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THS : du mode aventure au mode Versus

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Préambule

Cet article technique s’adresse en priorité aux joueurs disposant d’une connaissance approfondie du THS, le moteur du jeu Conan. Par ailleurs, même parmi ceux-là, il n’est susceptible d’intéresser que la frange des jusqu’auboutistes désireux de comprendre le pourquoi des choses qui préside à la création d’un système ludique. Il n’aura qu’un intérêt très limité pour tout autre lectorat.

Du Mode Aventure au Mode Versus.

J’ai longtemps cru que la mise en place du mode Versus ne nécessiterait rien de plus que la simple mise en opposition de deux livres de Skélos. Il ne devait s’agir que d’une formalité. Ce n’est que lorsque les premiers tests ont débuté que j’ai mesuré l’ampleur du chemin encore à parcourir pour que ce mode offre un intérêt ludique qui soit, au minima, l’égal du mode Aventure. L’exercice se révéla d’autant plus ardu que les deux modalités de jeu devaient partager la même cohérence systémique. Il ne s’agissait surtout pas de « rajouter » un système à un autre, mais bien de repenser les deux systèmes de façon dialectique afin qu’ils se nourrissent l’un l’autre, de manière à ce que chacun d’eux passe pour une excroissance de l’autre et qu’il soit à l’avenir impossible de distinguer la racine du bourgeon.

 ImageVersusWIP.jpg

(cliquez pour agrandir l'image)

La nécessité de désynchroniser les rythmes de jeu : l’apparition du Potentiel d’Activation.

L’un des intérêts du Mode Aventure tel qu’il est exploité dans Conan, repose sur l’asymétrie du rythme d’activation entre les deux camps. Un camp (L’Overlord) se révélant particulièrement régulier dans son nombre d’activation (cf. Encadré), tandis que l’autre (les Héros) se révèle sous ce rapport beaucoup plus arythmique. En effet, le nombre de héros activés lors de leur tour varie assez fortement (de 0 à 4 activations, avec tout le spectre des possibles empiriquement couvert) ce qui a pour conséquence d’assurer une certaine désynchronisation de l’action entre les camps.

Tric Trac

Or, il était capital de conserver cette arythmie entre les deux opposants dans le Mode Versus, et ce en dépit de la parfaite symétrie des systèmes qui les anime. Cette asymétrie dans le nombre des activations a donc été assurée par l’introduction d’un cycle supplémentaire, celui du Potentiel d’Activation*. Fortement intégré (son degré de Cohérence Systémique est très élevé puisque la logique qui y préside est analogue à celle du Cycle de la Dépense Energétique au principe du THS), il présente toutefois une spécificité qui le distingue de son aîné et qui lui permet de remplir son office : la croissance marginale de son Coût d’utilisation, lequel demeure accolé à une Constante de récupération (la seconde n’étant idéalement jamais équivalente à la première afin que l’équilibre entre la dépense et la récupération ne puisse se réaliser que sur un horizon plus long que le tour immédiat). Ce faisant, activer ou non, une deuxième (voir une troisième ou même une quatrième) tuile, résulte désormais d’un véritable arbitrage, puisque l’économie induite par la non activation marginale est suffisamment substantielle pour directement impacter le ou les tours de jeu à venir, c’est-àdire le rythme de la partie. Or, c’est précisément cette notion de « Rythme de partie » qui est en jeu ici. L’introduction du Potentiel d’Activation a pour finalité la désynchronisation des rythmes de jeu entre les opposants. Libre à eux désormais de « surconsommer » lorsqu’il faut « donner un coup de collier » (typiquement une situation de rush/charge) ou de thésauriser en prévision d’une future explosion d’activité sur le plateau. En Mode Versus, une partie moyenne de 45-60 minutes se joue en approximativement 12 prises de main par joueur. En calibrant la Constante de récupération à 2 gemmes et en l’associant à un pool de 3 gemmes immédiatement disponible et 7 en attentes, on tend empiriquement vers les 1,5 activations par tour (avec un coût de première d’activation de 1, de deuxième de 2, de troisième de 3 et de quatrième de 4, soit respectivement 1, 3, 6, et 10 pour une, deux, trois ou quatre activations dans le tour). Ainsi on se retrouve avec un nombre d’activations par partie relativement équivalent entre les opposants (autour de 18 par partie et par camp) mais avec une distribution des pics d’activité fortement désynchronisée. 

Dans l’exemple ci-dessous, les joueurs ont tous deux activés autant de Tuiles au cours de la partie (Ʃ = 18 activations), mais l’on constate aisément que leurs dynamiques de jeu ont très fortement différées l’une de l’autre.

Tric Trac

 

La lutte contre un Conservatisme Excessif.

La problématique de l’excès de conservatisme dans le management de ses gemmes par l’Overlord a été évoqué plus haut. Ce qui n’est en soit pas un drame lorsqu’il ne concerne que l’une des deux parties, devient cependant plus gênant dans un mode qui ne voit se confronter que des livres de Skélos. Trois outils ont donc été mis en place pour inciter les joueurs à aller chercher plus :

Le Potentiel d’Activation à nouveau

En sus de l’arythmie qu’il encourage, ce nouveau cycle tend à faire croître la dépense moyenne d’utilisation d’une tuile. La raison en est fort simple : la seconde activation n’étant plus systématique, il devient inutile de se restreindre aux toutes premières tuiles afin de pouvoir assumer la dépense d’un tour de jeu. 

En d’autres termes, en passant d’une moyenne de 2 tuiles par tour à une moyenne de 1,5 tuiles par tour, sans pour autant faire varier à la baisse la Constante de récupération énergétique (5) ni le Pool d’énergie circulant dans le cycle, on génère mécaniquement une inflation de la dépense moyenne allouée à l’activation de chaque tuile. 

Tric Trac

L’apparition d’indices de saturation liés aux Améliorations Ponctuelles

L’effet inflationniste brièvement décrit ci-avant n’est totalement opératoire que si le reliquat de gemmes ainsi dégagé ne trouve pas un usage immédiat dans une allocation alternative.

Dit autrement : tout ce qui fait concurrence à une tuile donnée dans la lutte pour la réception de l’allocation de gemmes à tendance à faire varier à la baisse la probabilité qu’elle soit effectivement activée, et ce d’autant plus que son coût actuel est élevé. Que cette concurrence provienne d’autres tuiles (c’est cette première concurrence que tend à limiter le Potentiel d’Activation) ou qu’elle existe sous la forme des Améliorations Ponctuelles. Ainsi, afin de limiter l’effet de dilution de ces dernières sur l’allocation, on a restreint drastiquement leur capacité à accueillir des gemmes. Il résulte par ailleurs de l’apparition de ces indices de saturation un corollaire intéressant : le nécessaire arbitrage dans leur usage, puisque saturer une amélioration ponctuelle au profit de tel ou tel personnage revient à en priver tel ou tel autre de ses alliés.

La Surspécialisation des tuiles

Il s’agit là du dernier, et probablement du plus puissant, des leviers d’incitation à la prodigalité. Dans Conan, à l’exception des compétences, les tuiles ne se distinguent les unes des autres qu’en degré et jamais en nature. Aussi, à chaque fois qu’intervient une décision d’activation, les joueurs réalisent sur un mode intuitif un quasi calcul visant à estimer la rentabilité de la dépense de chaque gemme, en arbitrant, par exemple, entre l’activation sèche d’une tuile puissante sous un rapport donné, mais actuellement éloignée sur la rivière, ou celle d’une autre, moins puissante sous ce même rapport, mais qui parce qu’elle est moins couteuse sur le moment libère un reliquat de gemmes qui pourra être utilisé pour booster les résultats de ses personnages par le truchement des Améliorations Ponctuelles. En d’autres termes, dès lors que les tuiles ne diffèrent les unes des autres qu’en degré, la rivière se comporte comme un continuum unidimensionnel sur lequel les choix se limitent trop souvent à maximiser l’efficience (le ratio Efficacité/Coût). Spécialiser fortement les tuiles (en attribuant certains caractères à certaines tuiles et en en privant les autres) permet, si l’on rend ces caractères nécessaires à la bonne résolution du scénario, de briser l’unidimensionnalité du continuum (dans les faits, à chaque fois que l’on ajoute un caractère non collectivement partagé, on superpose une dimension supplémentaire au continuum initial). En gros, dans une situation dont la résolution nécessite un caractère donné, il est d’autant plus probable que l’activation de ce caractère soit onéreuse qu’il est rare et qu’il doit être employé fréquemment. Dans Batman la mise en place de cette spécialisation est passée par l’introduction épisodique de l’Intelligence et de la Manipulation.   

L’apparition de Dés à Forte Variance

Lors de nos premiers tests du mode Versus, nous nous sommes rapidement heurtés à un écueil de taille : la très grande difficulté pour les Attaques à franchir les Défenses Passives fixes. C’était déjà, à l’époque de la réalisation du Mode Aventure (celui de Conan), pour contourner ce problème que les armures des Héros étaient exprimées sous la forme de Dés (donc au résultat susceptible de varier) et non pas par une constante comme c‘est le cas pour les troupes de l’Overlord. Autant les Défenses Fixes ne sont pas un problème pour les Héros puisqu’ils peuvent faire varier l’intensité de leurs attaques en fonction du seuil de défense à franchir, autant, pour des troupes qui ne peuvent pas augmenter la puissance de leurs attaques*, elles deviennent rédhibitoires. Une première solution envisagée fût d’exprimer l’intégralité des Défense Passives en dés, comme pour les Héros. Les tests m’ont immédiatement rappelé pourquoi cette option n’avait pas été retenue quelques années plus tôt : l’intégralité du jeu se trouvait alourdie d’incessants jets, ce qui nuisait sensiblement à sa fluidité. Il aurait aussi été possible d’accroître tout simplement la propension à faire des dommages de chaque tuile, sans augmenter les défenses en parallèle. Ce faisant, les armures auraient été franchies plus fréquemment… seulement cela aurait très fortement impacté en retour le Mode Aventure, lequel se serait transformé en boucherie pour le camp des Héros. Pour rééquilibrer les choses, il aurait alors fallu en réaction diminuer le nombre des troupes de l’Overlord lorsqu’elles sont opposées aux Héros, ce que je me refusai à faire car l’un des intérêts majeurs du Mode Aventure me semble justement résider dans l’asymétrie du nombre (une poignée de Héros face à une multitude de vilains). Il a fallu un peu de temps avant que la réponse ne s’impose d’elle-même devant un café : s’il était impossible de changer les moyennes sous peine de dénaturer le jeu, il était par contre tout à fait envisageable de jouer sur la dispersion autours de ces mêmes moyennes**… 

 

(*) L’impossibilité pour l’Overlord d’accroître la puissance de ses attaques via les Améliorations Ponctuelles, concoure à limiter le phénomène de Concurrence entre les tuiles que nous évoquions plus haut. Si nous autorisions cet accroissement nous réduirions mécaniquement l’intérêt à aller chercher plus loin dans la rivière une tuile plutôt que de prendre la première venue et d’en élever la puissance.  


(**) La forte dispersion autours de la moyenne (donc la polarisation de la ventilation des touches sur les dés) simule particulièrement bien les personnages ou les armes peu précis mais puissants. Au corps à corps c’est, par exemple, le cas des Brutes malhabiles qui touchent rarement mais sont particulièrement léthales lorsqu’elles y parviennent. Au tir, elle simule bien les armes dont le fort recul handicape la précision (Le colt 500 ou le shotgun par exemple).

 

Il est étonnant de constater qu’en dépit du nombre astronomique de jeux utilisant le dé comme outil de résolution aléatoire, la Variance (la moyenne des carrés des écarts à la moyenne) demeure une dimension à priori fortement absente des problématiques de Game design, alors même qu’elle est un outil puissant de simulation (cf. ci-avant). Pour une raison qui m’échappe, la plupart des auteurs semblent essentiellement focaliser leur attention sur la seule Espérance (la moyenne pondérée), négligeant ce faisant toute une partie de l’information dont est porteur un dé. Or la Variance est tout aussi intéressante à exploiter que la moyenne. Pour le Mode Versus elle est même primordiale, puisqu’en la faisant croître sans jouer sur les moyennes on peut mécaniquement ouvrir le spectre des résultats (accroître la dispersion mesurée ci-dessous par le Coefficient de Variation), ce qui permet de franchir des armures passives jusque-là impassables (ou si rarement). On a ainsi introduit deux nouveaux dés, le Noir et le Blanc, qui correspondent respectivement au Rouge et au Jaune dont on n’aurait polarisé les distributions. 

Tric Trac

Le tableau ci-dessous présente sommairement les cinq dés :

Tric Trac

Voyons maintenant comment se comportent diverses combinaisons de ces dés face à différentes Défenses Passives fixes.

Tric Trac

Les courbes ci-dessus et ci-contre sont respectivement typiques des profils d’attaques de Goons et de Leaders.

Tric Trac

Un simple coup d’oeil sur les graphs ci-dessus permet de constater que, quel que soit le profil de l’attaquant (Goon ou Leader), les configurations à forte dispersion demeurent quasi-définitivement plus avantageuses dès lors qu’un seuil est dépassé. Dans le cas des profils Goons, sitôt qu’il existe la moindre défense (1 et au-delà), l’attaquant tire un bénéfice substantiel à disposer d’une attaque à forte variance (la faible variance n’est un avantage que face aux créatures, comme les chiens, dépourvues de toute défense). Pour les profils de Leaders, tels qu’on les a caricaturés ici, le cap passe à 2 points de Défense Passive, sans que plus jamais les courbes ne puissent se recroiser. Il faut bien mesurer à quel point ce gain est important : ainsi, pour une configuration Goon, la probabilité de passer une Défense Passive de 1, se révèle 33% plus élevée pour une configuration à forte dispersion que pour une configuration classique. Cette probabilité devient quatre fois plus élevée, dès lors que la Défense Passive de la cible monte à 3. Dans le même ordre d’idée, une configuration Leader à forte dispersion s’avère 55% plus efficace pour passer une Défense de 3 qu’une configuration classique (On passe ainsi de 36% à 56%). Pour une Défense de 4, les 8 points d’écarts représentent un avantage de 57% par rapport à la configuration classique. Face à une défense de 5, la configuration erratique s’avère près de 4 fois plus efficace. Enfin, au-delà, la question de passer l’armure ne se pose évidemment même plus pour la configuration classique, alors qu’elle demeure probable (>10%) pour la configuration dispersée.

Conclusion

Ceux qui auront tenu bon jusqu’à ces lignes comprendront combien le travail sur le THS laisse peu de place au hasard et à l’improvisation. L’ajout d’un mode de jeu n’est jamais trivial et nécessite systématiquement une refondation globale du système en dehors de tout mode de jeu particulier. Ajouter un mode de jeu sans repenser dans sa globalité le système serait faire bien peu de cas de notions telle que la Cohérence Systémique ou l’Intégration. La dimension Systémique est loin d’être anecdotique. Elle est en effet tout simplement consubstantielle de ce qu’est un jeu. Elle s’oppose au « bricolage » qui consiste à empiler des mécaniques au gré des besoins, le tout se révélant certes fonctionnel mais dépourvu d’unité (c’est-à-dire doté d’une logique endogène au principe de la totalité des actions couvertes par le système). Sans ce principe fondateur de Cohérence Systémique, le mode Versus n’aurait été qu’un deuxième jeu côtoyant le mode Aventure. Or il devait être plus que ça. Les deux modes devaient nécessairement être les deux faces d’une même pièce. Deux jumeaux partageant le même ADN mais ayant évolués au sein de milieux différents.

Tric Trac

 

Article écrit par Fred Henry

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Passionnant ! 

 

Ce mélange de math et de mots compliqués :) . 

 

Bon maintenant il faut un traducteur pour diffuser ça en anglais :D 

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Lecture passionnante.

Je reste sceptique quant à l'utilisation des dés à forte variance. Je comprends la logique mais en tant que joueur, je vois plus ça comme une source supplémentaire de frustration et ça ajoute plusieurs brouettes de dés autour de la table. On en arrivera à 6 couleurs de dés je crois (on ajoute les blancs, noirs et verts), ce qui me semble excessif.

 

Et les cap sur les actions de l'overlord sont donc bien là à cause du versus. Ils ne se justifient donc pas pour le mode aventure ?

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Il y a 1 heure, Bawon Samdi a dit :

Lecture passionnante.

Je reste sceptique quant à l'utilisation des dés à forte variance. Je comprends la logique mais en tant que joueur, je vois plus ça comme une source supplémentaire de frustration et ça ajoute plusieurs brouettes de dés autour de la table. On en arrivera à 6 couleurs de dés je crois (on ajoute les blancs, noirs et verts), ce qui me semble excessif.

 

Et les cap sur les actions de l'overlord sont donc bien là à cause du versus. Ils ne se justifient donc pas pour le mode aventure ?

 

Je dirais que le cap sur les actions est en partie là grâce au versus plutôt qu'à cause. Car comme fred le dit l'idée était de tout rendre systémique donc pourquoi caper des choses qui sont des actions cotées héros et pas du coté de l'overlord. Du coup même pour aventure cela a du sens car cela lisse d'autant plus toute la logique du jeu car uniformise le tout. Pour te dire les cases sur le nouveau livre de skelos auront aussi une caractéristique associée comme pour les fiches de héros. En plus de tout cela le fait de caper pour l'overlord permet aussi de contrer certains comportements qui ne sont pas intéressants.
Et de plus ce qui est dit dans l'article quant à la rentabilité d'aller chercher plus loin dans la rivière si tu es capé dans tes "actions" est valable aussi pour le mode aventure.

Donc en somme tout cela est systémique et ce qui est valable pour versus l'est pour le mode aventure en ce qui concerne l'overlord et vice versa. C'est bien le but de tout le travail de fred.

 

Juste au passage a titre d'info il y a seulement deux type de dé supplémentaire, pour le coté brouette de dé on a jamais eu la remaque.

Pour le coté frustration des dé c'est vrais mais aussi assumé, mais une fois que l'on apprend a les "dompter" cela créer des moment intense et tendu qui ne serait pas là sans ces dés là.

Modifié par tony
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Très intéressant. Mais je reste réservé sur le ressenti de la solution de la forte variance.

Je comprends bien la problématique, et la solution "d'ampli" proposée pour accentuer les extrêmes est effectivement efficace.

Mais dans mon groupe de joueurs (nous sommes peut-être un cas particulier qui aimons limiter le facteur chance), on a souvent ressenti de la frustration dans Conan ou parfois la partie est quasiment pliée sur un jet de dé (une grosse attaque à 5 dés rouge, qui fait 12 touches, ou qui fait 5 touches, change complétement le cours de la partie).

Je trouve l'idée du VS très alléchante avec ce côté très stratégique "troupes contre troupes". Mais j'ai bien peur que la stratégie d'un joueur risque d'être anéantie par le facteur chance qui va être du coup très amplifié.

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il y a 2 minutes, Ellou a dit :

Très intéressant. Mais je reste réservé sur le ressenti de la solution de la forte variance.

Je comprends bien la problématique, et la solution "d'ampli" proposée pour accentuer les extrêmes est effectivement efficace.

Mais dans mon groupe de joueurs (nous sommes peut-être un cas particulier qui aimons limiter le facteur chance), on a souvent ressenti de la frustration dans Conan ou parfois la partie est quasiment pliée sur un jet de dé (une grosse attaque à 5 dés rouge, qui fait 12 touches, ou qui fait 5 touches, change complétement le cours de la partie).

Je trouve l'idée du VS très alléchante avec ce côté très stratégique "troupes contre troupes". Mais j'ai bien peur que la stratégie d'un joueur risque d'être anéantie par le facteur chance qui va être du coup très amplifié.

 

 

Je t'assure que ce n'est pas le cas tous le temps. Cela peut arriver, mais si le joueur en question a prévu suffisamment de relance de coté cela va passer. Et a noté que ses dés à forte variance ne sont souvent utilisés que sur les troupes de l'overlord ou sur certaines armes. Il faut plus les voir comme un coup critique ou un moyen de simuler un phénomène erratique. Crois moi que red hood qui tire au dés rouge s'il utilise un dé noire grâce a un shotgun sera tout de même souvent efficace.
Ces dés on étés utilisés dans les caractéristique de manière réfléchie pour pas que tous ne tiennent qu'à la chance.

Après fred pourra mieux en parler, mais certaines fois il vos mieux avoir un dés blanc et une relance qu'un dés jaune et une relance quand il s''agit de passer certaines difficultés. Au final c'est simplement une nouvelle variable, pas incontrôlable de par le fait des relances, à prendre en compte lors du calcul de ses actions.

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il y a 49 minutes, tony a dit :

Car comme fred le dit l'idée était de tout rendre systémique donc pourquoi caper des choses qui sont des actions cotées héros et pas du coté de l'overlord.

OK, je n'avais pas vu que les relances et défenses étaient à présent également limitées chez les héros.

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Pour ma part je partage les réserves de @Illou. Je comprends les arguments de Tony, mais il y a le ressenti des joueurs réfractaires au hasard, et le ressenti c'est peut-être plus important que les maths objectives, vu qu'ils sont là pour s'amuser.

 

 

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@khaali Oui le ressenti est très important, mais il est dû aussi aux informations que l'on a. Car rapidement si on regarde on se dit que les dés dit "stable" sont plus stables comparé au dés dit à "variance".
Donc si on rate un jet de dé avec un dé à "variance" on se dit c'est dû au fait qu'il soit moins stable et plus aléatoire donc ressenti de frustration. Et que si c'était un dé  dit "stable" cela aurait été mieux.

Alors qu'en réalité si pour un résultat donné tu es au courant que le dés à "variance" te donne plus de chance de réussir, tu ne sera pas frustrer de ne pas avoir utilisé le dé "stable". Du coup ton ressenti sera différent. Donc le travail d’explication donné à base de math est tout de même très important car quand on a compris certaines choses ce fameux ressenti se voit être modifier.

Et de plus on comprend mieux quand utiliser les troupes avec des dés dit à "variance" et quand utilisé les troupes à dés dit "stable" et du coup donne beaucoup plus d'arbitrage quant au fait de relancer un dé "stable" ou a "variance" et encore pleins d'autres arbitrage (genre quelle unités fait quelles actions...). Du coup cela change encore le ressenti du jeu qui nous force à faire bien plus d'arbitrage et qui du coup apporte beaucoup au joueur de jeux de gestion que je suis. Car je vais devoir faire d'autant plus attention à mes chois.

Du coup oui le ressenti peut être impacté par la connaissance ou non de ses subtilités mathématiques et c'est en partie pour cela que fred a pondu cet article.

Après c'est sur que si on ne supporte pas du tous le hasard au point de rejeter l'idée de dés, je me demande bien pourquoi joué au THS. Dans ce cas c'est forcément une erreur de casting vu que la plupart des actions du système sont réglé par le lancer de dé.
 

Modifié par tony
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De toute façon, si on est un chat noir à Conan, y a de forte chance pour qu'on en soit aussi un à Batman. Mais là, au moins, ce sera thématique.

Dans le scénario test, il n'y a que les troupes du vilain qui les utilisent, et franchement, la possibilité qu'un goons fasse un peu mal à un héro est la bienvenue. Comme on le voit dans les graphs, c'est du pile ou face, là où des dés plus classiques donnaient un résultat moyen, facilement défendable. Je pense qu'il n'y a qu'un ou deux joueurs que j'ai vu complétement rater leurs jets. Sur 60-70 parties mini. Dont un vilain qui, même avec 4 relances à chaque tour, n'a réussi à activer qu'une seule bombe. Mais il aurait déchater pareil avec les dés classiques.
C'est certain qu'on a beau avoir la meilleure stratégie du monde, le meilleur placement et perdre, non pas sur un seul lancé de dés (même si c'est celui qu'on retient) mais sur un cumul de malchance, reste possible dans n'importe quel jeu de dés, avec une "chance" minuscule que ça nous arrive. Et généralement, quand ça nous arrive, il suffit de refaire une partie pour trouver ça bien plus simple!
Par contre, à l'inverse, avec une stratégie pourrie, mais de très bon lancés de dés, la victoire est loin d'être garantie.

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Le préambule est fort justifié.


 

Révélation

 

Niveau rédactionnel, ça me rappelle un croisement improbable entre un bouquin de sociologie et un traité de statistique.

Y'a un souffle épique et une fluidité dans la narration difficiles à retrouver ailleurs.

Fred aurait pas un passif de socio ou stat, par hasard ?

 

Sinon, j'ai compris, hein...

 

 

 

 

 

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Par contre, vu que les modifs pour rendre le mode intéressant concernent autant les compétences, les dès utilisés et les règles d'activation, ça va être coton pour le mode versus de Conan. Si je comprend bien, pour qu'il soit chouette à jouer, faudra changer la moitié des tuiles actuelles pour y intégrer des compétences manip et surtout utiliser la variance des dés? Et si j'ai bon, ça veut quand même dire qu'on va vers un mode versus à Conan dans le prochain KS (de Conan)?

Modifié par guewen

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C'est là tout le problème (pour certains) des dés, ils sont là pour ajouter une composante d'aléatoire, et donc potentiellement, de malchance (ou de chance, mais ça, on l'oublie bien volontiers plus facilement).
Si il y a dé, il y a hasard, on a toujours le risque de voir se jouer une partie sur un jet (comme c'est le cas depuis des décennies sur tous les jeux à dés, ahhhh, rater son jet de commandement sur les premiers warhammer ...).
Si il y a dé, mais qu'on peut totalement ou presque en contrôler le résultat à coup sûr, le dé n'est plus là que pour maintenir l'illusion d'un suspense, et autant, à ce moment, fait du deck, ou carrément un jeu type échec ou autre.

Après, je dis ça, mais je comprends tout à fait que quand on est poissard, c'est difficile de rester positif quant une bonne stratégie se voit mettre à mal parce une improbable suite de dés. Faut se rappeler que ça arrive aussi dans l'autre sens, et que, plus subtilement, beaucoup de mauvais choix tactiques se voient parfois offrir une porte de sortie  grâce à un jet favorable.

 

Les blancs et les noirs, je les appelle les dés à tension.  Et je finis par les aimer de plus en plus.

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Il y a 6 heures, guewen a dit :

Par contre, vu que les modifs pour rendre le mode intéressant concernent autant les compétences, les dès utilisés et les règles d'activation, ça va être coton pour le mode versus de Conan. Si je comprend bien, pour qu'il soit chouette à jouer, faudra changer la moitié des tuiles actuelles pour y intégrer des compétences manip et surtout utiliser la variance des dés? Et si j'ai bon, ça veut quand même dire qu'on va vers un mode versus à Conan dans le prochain KS (de Conan)?

 

Faut aussi refaire tous les scénarios qui ont été créés sur le postulat des premières règles 😉

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Est ce que ces dés à forte variance ne rendent pas plus long la séquence d'équilibrage ? ie, est ce que ca ne nécessite pas plus de test ?

Un moyen de "lisser" la forte variance est d'avoir un grand nombre de jet de dé de dé à forte variance, mais ca nécessiterait plus de tuile et de figurine, ce qui ne semble pas être possible (souhaitable) dans le jeu.

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Il y a 15 heures, tony a dit :

@khaali Oui le ressenti est très important, mais il est dû aussi aux informations que l'on a. (...)
 

Merci de ta réponse, Tony. Effectivement, je pense que des gens qui sont plutôt refractaires au hasard (en particulier les amis auxquels je pense), considèrent qu'il s'agit d'une perte de contrôle.  Du coup, le fait de connaitre la réflexion mathématique derrière peut adoucir ce sentiment.

 

En y reflechissant, je me rend compte qu'il y a deux façons d'amener du hasard dans un jeu : soit avant l'action du joueur, soit après.

- Avant l'action : par exemple, dans un jeu de cartes classique comme la belote, les cartes sont distribuées aléatoirement et à partir de ce point de départ aléatoire tu va développer ta tactique, et il n'y a plus de hasard par la suite : d’où l'impression d'avoir le contrôle, même si tu n'as pas eu de bol dans la distribution.

- Après l'action : typiquement, les jets de dés dans Conan. Tu réfléchis d'abord a ta tactique, et ensuite tu passes à l'action et tu jettes les dés; c'est à ce moment que le hasard agit. D’où l'impression de perte de contrôle.

 

Dans les deux cas il y a du hasard, on peut avoir de la chance ou pas; mais dans la tête du joueur, le ressenti n'est pas du tout le même.

Modifié par khaali
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Honnêtement l'introduction des dés à forte variance me laisse dubitatif et demande à être essayés.

Au delà de la théorie et du gameplay, comme @khaali l'a très bien dit, le ressenti est vraiment important (il faut savoir gérer entre sentiment de frustration et d'accomplissement). Et s'il faut en arriver à devoir expliquer aux joueurs comment ils doivent ressentir le truc en fonction des paramètres en jeu, je pense qu'il y a un fail au niveau du gamedesign.

A mon humble avis, il manque un petit quelque chose à ces deux dés (blanc et noir) du genre une ou deux face sans dégât mais à effet kiss cool selon le personnage/l'arme (repousse d'une case -  récupère une gemme - relance gratuite etc). Avec ce genre de twist, l'action a tout de même été utile (mais peut-être pas optimale ou de la manière qu l'on espérait) mais clairement il n'y a rien de plus frustrant que de se dire : "j'ai fait tout ça pour ça..."

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il y a 33 minutes, Guiz a dit :

Honnêtement l'introduction des dés à forte variance me laisse dubitatif et demande à être essayés.

De mon côté, je suis plus que convaincu.

Avec les dés actuels, il y a des cas où l'attaquant n'a aucune chance de toucher.  Ce n'est même pas la peine de lancer les dés. 

Avec ces nouveaux dés, ils auront une chance, petite mais bien présente.

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De mon point de vue, il n'y a pas à "devoir expliquer aux joueurs comment ils doivent ressentir le truc en fonction des paramètres du jeu" :) .

 

C'est très intéressant à lire, on peut à la limite en toucher un mot lorsqu'on se fait le petit debrief d'une partie si on est entre technicien du jeu de plateau, etc. 

 

Mais dans les faits, les joueurs connaissent les risques d'échec sur les dés noir et blanc, connaissent la possibilité de dégâts que ça peut faire aussi, et le scénario en a pris compte aussi. C'est un paramètre du jeu connu et "domptable" par différents leviers. Y a pas de surprise. Ca s'arrête là au niveau des math. Ensuite faut jouer ;) 

 

Donc en pratique, un OL va peut être se garder de la relance pour sa brute avec shotgun (qui tire à 1 dé noir), ou alors va utiliser la compétence "bout portant" de sa brute avec shotgun afin d'avoir 1 relance gratuite si il se trouve sur la même zone que sa cible.

Les héros vont voir que l'OL peut activer pas cher ses shotgun, donc ils vont agir en conséquence, s'éloigner ou garder de la gemme en défense, et si tout va bien ils en ont déquillé 1 ou 2 durant les tours précédents.

 

Bref, on joue, on râle parce qu'on a JAMAIS de chance, mais on est content lorsqu'on fait des jets insolents (qu'on oublie vite pour pouvoir raler sur notre malchance). :D 

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il y a 27 minutes, Foussa a dit :

Bref, on joue, on râle parce qu'on a JAMAIS de chance, mais on est content lorsqu'on fait des jets insolents (qu'on oublie vite pour pouvoir raler sur notre malchance). :D 

 

Quoi râler ??! Moi !? Jamais xD

 

Mais j'ai bien compris le concept ! Une idée si une session est organisée dans le Haut-Rhin (voire chez Philibert à Stras) avant le KS ?

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il y a 56 minutes, Guiz a dit :

Honnêtement l'introduction des dés à forte variance me laisse dubitatif et demande à être essayés.

Au delà de la théorie et du gameplay, comme @khaali l'a très bien dit, le ressenti est vraiment important (il faut savoir gérer entre sentiment de frustration et d'accomplissement). Et s'il faut en arriver à devoir expliquer aux joueurs comment ils doivent ressentir le truc en fonction des paramètres en jeu, je pense qu'il y a un fail au niveau du gamedesign.

A mon humble avis, il manque un petit quelque chose à ces deux dés (blanc et noir) du genre une ou deux face sans dégât mais à effet kiss cool selon le personnage/l'arme (repousse d'une case -  récupère une gemme - relance gratuite etc). Avec ce genre de twist, l'action a tout de même été utile (mais peut-être pas optimale ou de la manière qu l'on espérait) mais clairement il n'y a rien de plus frustrant que de se dire : "j'ai fait tout ça pour ça..."

 

Pour faire simple il n'y a pas forcement besoin d'expliquer, c'est tout simplement certains joueurs comme toi qui ne sont pas convaincus et du coup qui ont un avis pas forcément positif du fait de leur inquiétude. Car oui, ton ressenti sera impacté si tu pars avec un à priori. Du coup ce que l'on essaie de faire comprendre (à ceux qui ont un à priori), c'est que le préjugé en question n'est pas forcement fondé. Donc ces explications ne sont pas destinées à tout le monde, mais seulement aux sceptiques. Car personnellement, je pense que leur préjugé n'est pas fondé.

 

Je pense sincèrement qu'il n'y a aucune faille à ce sujet dans le game design, car cela transmet exactement ce que Fred veut faire ressentir, y compris la frustration supplémentaire générée par ces dés.

 

Et de surcroit une grande partie des joueurs aime ce changement qui est complétement assumé, mais de dire que cela retire tout contrôle n'est pas vrai, du coup on l'explique. Voila tout. Après comme dit plus haut, si tu ne peut pas accepter l'aléa dû aux dés, ce jeu n'est pas fait pour toi.

 

Au pire on aurait pû faire directement avec des succès automatiques en fonction des gemme dépensées, mais là je pense que tout le monde s'emmerderait à jouer au jeu. Car effectivement l'aléa généré est une part importante du jeu car il faut apprendre à jouer avec. Je ne connais aucun bon jeu sans part de frustration, et ce même sans aléa (Agricola par exemple qui lui générère énormément de frustration, bien plus que Batman).

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