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  1. Test commencé, mais pas fini faute de temps. On est au tour 4, donc 5 tours de joué. Seulement un coffre sorti (on est prudent). Les modifs évitent le rush du tour 0. Les squelettes sont bien pour ralentir, ainsi que la prise revue des coffres. Je pense que les 2 coffres ajoutés ne sont pas utiles, mais on verra à la fin de la partie. Par contre, j'ai un doute sur la pertinence de la règle initiale de sortie des coffres : C'est bien pour les sbires. Mais ca veut dire que le boss ne peut pas retirer de trésor, sauf à la fin de la partie. Il doit donc éviter de se retrouver en début de partie sur la zone renfort avec un coffre, sous peine de disparaitre et de voir deux tuiles de sa rivière neutralisées. J'aurais vu un truc plus classique : Là encore, ca ralentit le rush de début, car il faut un point de mouvement en plus pour sortir.
  2. Du coup, voici une proposition de changement que je vais tester dès que ma partenaire préférée de jeu est dispo ! +Ajout de squelettes mort vivants pour ralentir le jeu. Ils vont apporter de la gène pour prendre les coffres, et de la gène pour circuler. Y a qu'à les tuer, disait l'autre (qui s'est fait tué...), parce que quand même, c'est des morts vivants, ils ont . et ajout d'une règle pour les activer. +Ajout de deux coffres pour augmenter la durée de jeu +Modification simplification et explicitation (j'aime les mots en ion, comme f... euh non) de la règle de récupération de coffre. Une manipulation complexe avec un dé orange, donc soumis à la gène, et en cas d'échec, le coffre reste à terre, mais le piège est toujours actif. +modif des gemmes de départs, mais ca, c'est comme vous voulez, moi je préfère. Note : je me tâte d'expliciter que le contrôle mental affecte aussi les morts vivants et le golem. Qu'en pensez vous ? (parce que le contrôle mental sur le crane vide d'un squelette...) Note : en cas d'une re rédaction du livret versus, il me semble qu'il y a (au moins) deux règles génériques qui pourraient être mises, pour éviter les répétitions dans les règles spéciales : 1/ La manipulation complexe, soumis à la gène, avec un dé orange. 2/ L'activation des armées neutres, afin d'éviter le bout de phrase : Voici le fichier pour proposition : Fouille Necrologique v1.pdf
  3. Je suis d'accord, on peut trouver des raisons à cela. J'en vois une autre, c'est que si le piège n'est pas réarmé, la partie dure vraiment peu de temps. Il me semble par contre que c'est important de comprendre ce qu'a voulu faire l'auteur. Car sinon, on risque de partir sur quelque chose de déséquilibré. Sur un scénario a peu près équilibré, ca passe, on s'y connait assez pour ne pas tout casser. mais là, on part de scénarios qui sont buggés. Et il faut remonter vers un truc a peu près équilibré (c'est à dire jouable au moins pendant quelques tours, je ne suis pas trop exigent...) Bref, en réfléchissant, il me semble que c'était bien l'intention de l'auteur (qu'on aimerait voir donner son avis) que le piège puisse se déclencher à chaque fois qu'une figurine le ramasse. Par contre, comme c'est contre intuitif, il me semble important de le marquer explicitement, comme ca, pas d'interprétation !
  4. La logique importe peu... C est comment est formulé la regle. Si elle est claire (et c est le cas), on l applique même si pas logique. Mais c est curieux, et ca veut dire aussi que bcp de joueurs vont mal interpreter...
  5. Merci ! C'est bien mon avis et c'est thématique. Mais la règle... D'autant que dans ce cas, il faut pouvoir distinguer le coffre désarmé du coffre qui ne l'est pas. Habituellement, on retourne le jeton par exemple, mais comme ce n'est pas mentionné, j'ai un doute de l'intention initiale de l'auteur. Ce qui me trouble aussi, c'est que "récupérer", c'est aussi le titre de la règle spéciale où on doit lancer le dé. Une lecture stricte renvoie donc à la règle spéciale. Sinon, ca serait "ramasser". Si on applique pas la règle pour "re récupérer", comment doit on faire pour le "ramasser" ? Dépenser un point de mouvement pour positionner le jeton sous la figurine ? Si je devais reformuler, je séparerais du coup le désamorcage du piège, avec une manipulation complexe de difficulté 1, et une blessure si échec. Et le fait de prendre un trésor (le mettre sous la figurine) par la dépense d'un point de mouvement.
  6. Prévu pour tester prochainement. Par contre, j'ai un petit doute dans les règles. Récupérer un trésor nécessite de lancer un dé pour voir s'il est piégé. Si le trésor est laissé à terre ultérieurement, une nouvelle unité peut alors tenter de récupérer. Et donc je comprends (dans une lecture littérale de la règle) que le piège peut se déclencher à nouveau. Le piège peut se déclencher chaque fois qu'une unité s'empare du coffre. Ca n'est pas très "réaliste", mais je suppose que c'est voulu. Qu'en pensez vous ?
  7. Celui là, typiquement, ca pourrait être intéressant d'indiquer de prendre une tuile de niveau 3 pour la tuile n°5. Ca donnerait une bonne force de frappe, compte tenu de la difficulté à casser ces foutus instruments !
  8. Je l'avais testé aussi, et ca a l'air de marcher. Je pense que l'on a revu tous les scénarios qui pouvaient poser problème par construction. C'est à dire, ces scénarios où il y a un objectif spécial (4 caisses, 5 trésors, un héros à libérer...) Les autres sont plus des affrontements classiques, et si une règle particulière ne vient pas donne run avantage supplémentaire au premier joueur, ca doit marcher correctement. Au final ca fait Scénario buggé, ie gagnable en un tour (ou presque) sans que l'autre joueur joue... 5 Scénario avec défaut d'équilibre 1 Scénario bien 4 Dans l'extension les clous rouges, il y a le scénario "une peau précieuse" qui est buggé. L'autre, je ne sais pas, mais il a une condition de fin à 9 tours, donc il doit bien durer au moins ca ! Il a l'air bien d'ailleurs. 6 sur 12 de buggés (50%). On a fait pire. On a fait mieux aussi.
  9. Il reste à tester cette configuration !
  10. C est un oubli de monolith. C est confirmé par eux. Voir le debut de la discussion.
  11. Ok merci. Du coup après recup, les deux joueurs ont 10 gemmes.
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