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Arzok

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  1. Si tu comptes faire 16 tours, c'est à dire, si tu joue avec peu d'activation par tour pour conserver des cubes noirs (qui ne serviront à rien à la fin de la partie), l'autre va jouer en 8 tours, il aura plus d'activation par tour, et aura la victoire en 8 tour ou moins... Ce que je veux dire, c'est que la récupération ne me semble pas utile (ie, je ne l'ai quasi jamais faite dans mes tests). 8 tours pour 12 emplacements de cube noirs, ca ne nécessite pas de récupérer. Et d'autre part, récupérer, c'est à la fois très dommageant car on perd un tour sur 8, et c'est très peu intéressant, car on ne récupère que 3 cubes.
  2. Ca n'a pas tellement de raison de changer par rapport au mode versus. Le but était juste une amélioration du versus, pas une modif en profondeur.
  3. J'ai l'impression qu'il est plus intéressant de faire deux activations régulièrement (soit 8 cubes noirs pour 12 places), plutot que une régulièrement, puis trois. Ca coute moins de cube. Du coup, en faisant deux activations par tour quasiment pendant les 8 tours, moins un tour ou on en fait qu'une, et un tour ou on en fait trois, soit 7+0+3 = 10 cubes, pour 12 places. Perdre un tour (donc deux activations) pour récupérer trois malheureux cubes me parait pas très intéressant. Mais même la triple activation, sauf au premier tour, ne me parait pas fondamentale.
  4. Et bien dans ces conditions, et avec toutes les parties que j'ai joué, ca n'incite pas à faire des triples activations. J'ai eu l'impression très net que les triples activations étaient encore plus rares qu'avec le système de disque. Et se reposer pour "gagner" que 3 cubes noires, c'est plutot dissuasif je trouve. Du coup, je me demandais si j'avais bien compris les règles, vu que ce que j'ai expérimenté me fait plutot aller à l'encontre du but recherché (être moins conservatif et faire plus de triple activation voir plus.). SI c'est le cas, ca me parait problèmatique.
  5. On est donc d'accord que s'il avait été attaqué direct, il aurait fallu 4 blessures pour le tuer (3 pour passer sa défense, et une pour son point de vie). C'est cette incohérence qui me pose question. Du coup, sacrifice comme ca est très punitif.
  6. Quelqu'un aurait une réponse sur le point en rouge dessus ? Surtout sur le fait que lorsque qu'il se sacrifie, il faut une touche de moins pour le tuer que lorsqu'on l'attaque direct ? @kpitaine-crochet
  7. Je n'ai pas vu les règles, donc j'ai fait en fonction de ce que j'ai compris (est ce que ca ne vient pas de trois disques ???) Mais je ne suis pas sur que ca change quelquechose, il est peu probable d'activer 2 fois trois tuiles, et encore plus si on ne récupère que trois cubes. Récupérer trois cubes en passant un tour, c'est encore plus punitif que ce que j'ai fait. 4 activations, c'est quand même 6 cubes noirs... Ca me parait peu probable là encore. Pas sur du tout. Si tu actives plus au début, tu élimines des possibilités pour ton adversaire d'entrée de jeu. Donc ca peut être très intéressant (en fonction de la rivière bien sur) de faire une triple activation dans les 2 premiers tours. Je dirais pas plus qu'avec l'ancien système. J'ai l'impression que dans les deux cas, le deuxième joueur a intérêt à suivre ce que le premier a fait. J'invoque au hasard @kpitaine-crochet pour la question 3 posts au dessus. Merci !
  8. J'ai tenté de jouer quelques parties versus avec ce que j'ai compris des nouvelles règles : On part avec 10 strain cubes par camp (pour Batman, car pour BTM, j'ai compris que ca dépendait du choix des tuiles). Une tuile activé = 0 strain cube engagé Une deuxième tuile activée = 1 strain cube engagé Une troisième tuile engagée = 2 strain cubes engagés Ainsi de suite... La récupération se fait de la manière suivante : aucune tuile activée = récupération totale des strain cubes , ainsi que des cubes de fatigue. ++++++++++++ Je ne sais pas si c'est vraiment comme cela. Mais voici les sensations que j'ai eu : +Mettre les strain cubes dans les emplacement d'amélioration, c'est très intéressant, tactiquement. Et ca limite le nombre de défense de l'adversaire. +Par contre, perdre un tour pour récupérer, c'est très punitif. Lorsque le nombre de tour est limité à 7-8, et bien, avant le quatrième tour, on n'a pas de raison de se reposer. Et passer le quatrième, on est pas très tenté de récupérer et donc de perdre un tour, alors que la fin de la partie se profile. Du coup, on se limite à une seule triple activation par partie, souvent le premier tour, pour gagner un maximum d'avantage (ie supprimer des figurines adverses avant leur activation). Et c'est tout ! Je n'ai pas trouvé que le système permettait plus de triple activations, en fait, même plutot moins. Ca peut dépendre bien sur de notre manière de jouer, et de notre compréhension du système (est elle bonne). Dans le précédent système, la triple activation était "gratuite", car il suffisait d'amasser des disques ne servant qu'à cela. Dans le nouveau système, la triple activation est "chère" car elle bloque les améliorations, et deuxième peine, elle nécessite de faire un tour à blanc, ce qui est difficile dans une partie à nombre de tour limité. Qu'en pensez vous ?
  9. Il y a aussi un éditeur de mission Conan, qui permet de créer ses propres missions, et pourquoi pas avec les black ones !
  10. Ca peut être de piocher une main de 5 cartes (par ex). On joue celle qui va le mieux. Et on recomplète sa main à 5 (ou 4). Par contre, les multideck, ce me parait compliquer. Mais on peut toujours commencer par un deck, voir comment ca tourne, et augmenter les possibilités après. En fait, faudrait presque essayer rapidement pour voir ce que ca donne (le test le test le test !)
  11. Dans les scénarios officiels, il n'y en a pas à ma connaissance avec les hommes noirs. Pour la box Xavier Colette, il y en a un dans le livre de Set. Sinon, en dehors de ce site à la bonne rubrique, tu as des scénarios là : https://www.conan-scenarios.com/ Mais rien de finalisé qui concerne ces deux boites.
  12. Ca c'est bien ! Un peu comme les cartes Claustro. Le coté "simple" d'avoir un deck par type d'aventure (chez les pictes, chez les démons...), c'est que chaque nouvelle concerne un thème ou presque. On peut y aller progressivement nouvelle par nouvelle, et avoir aussitôt des decks à jouer.
  13. Ne faudrait il pas plutot que des jeux réduits de cartes, mais qui s'"appliquent à certaines missions. Car les cartes qui parlent des pictes seront utilisable seulement pour les missions en comprenant.
  14. Bonjour Un petit truc pour mettre le texte qu'on voudrait (ou le symboles), c'est compliqué ? Merci En fait, pas utile...
  15. Je ne sais pas pour quelle raison, mais j'ai l'impression que Conan est plus difficile à équilibrer que Batman. Comme si Conan était plus "instable". Je vois deux choses qui vont dans ce sens : Dans Conan, on a des attaques avec beaucoup plus de dé rouge par exemple, donc beaucoup plus puissantes, mais aussi avec plus de hasard. Cependant, dans Batman, on a aussi les dés noir plus hasardeux… Mais il est rare de lancer 5 dés rouges dans une attaque ! On a aussi il me semble, beaucoup moins de zone dans les maps Conan, et c'est peut être une des raisons qui a poussé Monolith a les redécoupés. Mais on n'a pas eu de communication là dessus. Avec moins de zones, il y a plus de blocage de jeu, et donc de difficulté à équilibrer probablement. Or équilibré des scénarios, c'est énormément de temps donc d'argent… On a un intérêt à avoir un système pas trop hasardeux (instable ?) pour que ca converge rapidement.
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