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Arzok

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  1. Vu ! Je ne m'attendais pas à voir parler des luddites ni du revenu universel ! Toujours passionnant !
  2. Par contre, un passage de 3 à 4 en ajoutant juste un héro, ca marche quand même pas à tous les coups... Il y a des effets ravageurs qui peuvent arriver en passant de 3 à 4 activations par tour...
  3. J'ai cru que c'était une vidéo sur le fait de faire jouer des enfants de plus de 6 ans...
  4. Le passage de 3 à 4 héros se fait en ajoutant un héros (lol), et en passant de 3 à 4 activations par tour. Il n'y a pas spécialement plus d'adaptation... Juste à mettre un héro qui ne soit pas badass. Si possible en prenant dans la classe de héro non utilisée.
  5. Beaucoup d exigence, mais je suppose que 90% des joueurs n ont pas joué à 50% des scénarios,! Moi je suis content de cette campagne et par l effort de monolithe de tenir des délais raisonnables !
  6. Je ne sais pas, pas vu d'info. Ca serait très intéressant !!!
  7. En plus ca nous fait une equipe complète de 4 heros pictes ! Avec Gorm et Zogar. De suoi faire des missions en mode aventure pictes!
  8. Je trouve que c'est vraiment une bonne idée de créer des fiches héros pour d'autres figurines, y compris des troupes ! Ca apporte pas mal de variété pour un coût faible !
  9. Merci ! Je ne sais pas effectivement comment il a fait son tableau. je suppose que c'est plus du relatif. De mon coté, je suis parti sur une analyse statistique pour la partie combat, et plus forfaitaire pour les caractéristiques. Mais je me suis assuré que ca collait bien aux couts de renfort des tuiles. A quelques exceptions près qui constitue pour moi un petit pb d'équilibrage. Mais ca reste marginal (en nombre d'unité).
  10. Voilà la dernière version de la variante solo pour la mission "THE CHALLENGE OF THE RED BROTHERHOOD". THE CHALLENGE OF THE RED BROTHERHOOD v2.pdf Et le tableau des couts revus ! factions v3.pdf
  11. Alors, j'ai testé cela, en mode solo coop donc (enfin, coop en versus, ca veut rien dire !!!) Tout d'abord, la mise en place n'a pas été si laborieuse. Comme je trie mes tuiles par factions (plus facile de trouver une tuile picte dans un groupe de tuile picte...), la récupération des tuiles est assez rapide. Le choix, et bien je l'ai fait en amont, mais pareil, comme je puise dans une faction, ca limite le choix, c'est plus thématique, et assez rapide. Ensuite, la mise en place sur le plateau, un peu long, car il y a beaucoup d'unités, et il faut bien faire attention aux n°. Mais rien d'insurmontable. Pour le jeu en lui même, ca tourne bien. Pendant les deux premiers tiers du jeu, et bien, la rivière n'est pas très utile. On se contente d'activer les deux premières tuiles, de dépenser à peine pour le déplacement, et surtout défendre. Sur la fin, comme il y a des tuiles mortes (que l'on ne peut pas dépolluer dans ce scénario), ca oblige à plus gérer ses gemmes, et pour le dernier tour (le n°10), j'ai du activer la tuile n°5 pour achever une tuile ennemie, et provoquer la victoire ! Pour le coté solo, et bien ca tourne pas mal aussi. Il faut bien sur adapter les règles pour chaque scénario, et celui là, c'est celui qui me paraissait le plus simple à adapter. On voit quand même une difficulté, c'est que l'overlord ne défend pas ses tuiles. Et ca fait une sacrée différence. Pour l'équilibre, bien sur, c'est difficile à dire dans un cadre solo. Mais on voit bien que la tuile de niveau 3 (les enfants de Gullah), c'est une tuerie. 3 en déplacement avec grâce féline en plus, et une attaque très puissante ! et 3 en défense. Ce sont bien sur les unités qui sont restées sur le plateau le plus longtemps. Fin du jeu : Le capitaine à droite a traversé la carte pour éliminer le dernier picte d'une tuile. Je persiste à dire que les tuiles de niveau 3 au prix des tuiles de niveau 2, c'est un gros déséquilibre (type quart de Baobab). Idem pour la tuile de bossonniens. Mais comme j'ai utilisé mes coefficients correcteurs, il n'y avait que 3 gardes par tuile, ce qui a contrebalancé. Je vais faire une version un peu plus détaillée de l'adaptation solo, et pour ceux qui hésites pour du versus, avec la peur de ne pas trop pouvoir y jouer, ca doit s'adapter en solo ! Je pense notamment ajouter une règle pour l'IA overlord, pour simuler la dépense de gemme en défense. Lorsque l'attaque dépasse d'exactement 1 la défense, l'overlord lance gratuitement un dé jaune supplémentaire à ajouter à la défense. Ca donne une chance sur 2 d'en réchapper. Car si c'était un jour humain, à un point prêt, on défend toujours d'une gemme... Notamment dans cette partie, l'IA picte a dépassé la défense deux fois du dernier dragon noir. Mais j'ai pu défendre... Dernier point que je voudrais ajouter, j'ai parcouru tous les scénarios. Il y a vraiment un gros travail de création pour obtenir des scénarios variés, dont le but n'est pas la seule destruction de l'armée adverse ! Ce sont d'excellentes propositions de scénarios !
  12. Une tuile de niveau 1 supplémentaire pour le versus ! Super ! Sinon, ca a l'air fort sympathique !
  13. Je vais tenter de tester un scénario du mode versus en mode solo. Il n'y a aps de raison, les règles solo coop devrait fonctionner. J'ai donc préparé différentes factions "toutes faites". Je vais essayer de jouer ca pour voir si ca marche. J'ai calculé les correctifs pour équilibrer avec un bonus de +2 pour le warlord autonoma ! Pour plus de détail : THE CHALLENGE OF THE RED BROTHERHOOD v2.pdf Reste à mettre en place et tester !
  14. Un certain nombre de scénario issu de l'éditeur ont été publiés ici en version pdf dans la section dédiée aux scénarios. Ce qui est pratique car outre la sauvegarde, ca permet la discussion sur le dit scénario.
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