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SentMa

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  1. Pareil, j'enfonce une porte ouverte mais ça va être clivant comme projet, que ce soit le P'n'p, le thème du jeu, la direction artistique. J'avoue que pour le moment, je ne sais pas du tout quoi en penser.
  2. Je trouve honorable de voir qu'une entreprise capable de faire machine arrière et s'excuser. Pour le coup, je ne pense pas qu'il y aura bcp de conséquences.
  3. Nécromancie lvl10. Je remonte ce topic qui le mérite sincèrement.
  4. Pour ceux qui ont ratés l'information, ( @Nicowa ? ) la seconde vague des comics de poche : La liste détaillée : Joker de B. AZZARELLO & L. BERMEJO – 5,90 € – 136 pages Superman Red Son de M. MILLAR, K. PLUNKETT & D. JONHSON – 5,90 € – 152 pages Kingdom Come de M. WAID et A. ROSS – 5,90 € – 224 pages Batman Curse of the White Knight de S. MURPHY – 7,90 € – 256 pages Transmetropolitan Tome 3 de W. ELLIS & D. ROBERTSON – 7,90 € – 296 pages Y, le dernier homme Tome 1 de B.K. VAUGHAN & P. GUERRA – 7,90 € – 256 pages Y, le dernier homme Tome 2 de B.K. VAUGHAN & P. GUERRA – 7,90 € – 320 pages V pour Vendetta de A. MOORE & D. LLYOD – 9,90 € – 352 pages Fables Tome 3 de M. BUCKINGHAM & B. WILLINGHAM – 9,90 € – 376 pages Justice League Tome 1 de G. JOHNS, J. LEE & I. REIS – 9,90 € – 328 pages C'est disponible depuis aujourd'hui et ça s'ajoute aux precedents : Batman La cour des hiboux – Première partie de S. Snyder & G. Capullo – 5,90 € – 176 pages Batman La cour des hiboux – Deuxième partie de S. Snyder & G. Capullo – 5,90 € – 176 pages Flashpoint de G. Johns et A. Kubert – 5,90 € – 176 pages Killing Joke & L’homme qui rit de B. Bolland, A. Moore, E. Brubaker & D. Mahnke – 5,90 € – 128 pages Batman White Knight de S. Murphy – 5,90 € – 224 pages Transmetropolitan Tome 1 de W. Ellis & D. Robertson – 7,90 € – 304 pages Transmetropolitan Tome 2 de W. Ellis & D. Robertson – 7,90 € – 320 pages Watchmen de A. Moore & D. Gibbons – 9,90 € – 416 pages Fables Tome 1 de M. Buckingham, L. Medina & B. Willingham – 9,90 € – 400 pages Fables Tome 2 de M. Buckingham & B. Willingham – 9,90 € – 416 pages
  5. Quelle charge finale mes amis ! Quelle bataille !! Nous ne pensions pas que vous seriez aussi nombreux à répondre à l’appel de la horde. Nous sommes désormais forts de plus de 7000 fiers Orcs en comptant la première et la seconde campagne ! Rien n’était gagné d’avance et nous avons commencé cette aventure avec beaucoup d'incertitudes, mais grâce à votre soutien, et au renfort de sang frais, cette éclatante victoire n’en est que plus belle ! Badass est fier de vous ! Et comme un symbole de votre Badassitude, vous êtes même allés exploser le Stretch Goal final ! De quoi créer des aventures pour nos Héros Orcs jusqu’à plus soif ! La suite ? Pas de repos pour les Orcs ! Le Pledge Manager ouvrira du 10 février au 10 avril prochain (pendant 2 mois). Vous pourrez alors choisir la langue que vous désirez pour votre exemplaire du jeu, valider votre adresse de livraison et régler les frais de port. Les backers de cette campagne devront aussi régler la TVA pour le jeu, où elle s'applique. Les anciens backers de la première campagne ne sont eux pas concernés, la TVA ayant déjà été réglée pour leurs jeux. Dans tous les cas, vous serez contacté par email à l’ouverture du Pledge Manager, pendant, et avant la fin, pour être certains de ne pas rater cette étape primordiale qui nous permettra de garantir un envoi de vos exemplaires pour octobre prochain ! Merci, et longue vie aux Orcs ! L’équipe Monolith.
  6. Hey, jeunes Orcs ! Voici la deuxième partie de notre plongée dans le gameplay d'OrcQuest WarPath. Il est temps pour les Ennemis de jouer leur tour et de tenter d'éliminer la menace peaux-vertes ! Attention : Update plutôt long à lire. Phase des Ennemis La phase des Ennemis débute avec la gestion des Patrouilles. Les Patrouilles sont des ensembles d’Ennemis se déplaçant sur le plateau de jeu en suivant un chemin prédéfini. On commence par piocher une carte par Patrouille déjà présente sur le plateau afin de déterminer leur comportement, en commençant par la plus avancée sur le chemin de ronde. La carte “Rien à signaler” indique que la seule Patrouille présente avance de 4 cases. La Patrouille doit maintenir sa formation. Quand elle doit tourner à un angle de couloir, son déplacement et son orientation se font par rapport à l’Ennemi qui peut parcourir le plus de distance sur le chemin de Patrouille. En tournant l’angle, la Patrouille s’arrête car elle a une ligne de vue sur Valken qui aurait probablement dû se mettre à l’abri lors de la Phase des Héros précédente. Dès qu’une Patrouille a une Ligne de vue sur un Héros, elle stoppe son déplacement et devient Alertée. Son Jeton Patrouille est alors retourné sur sa face Sonneur et attribué à l’Ennemi du groupe le plus proche de la Cloche. Cet Ennemi est appelé le Sonneur. Son but est d’atteindre la Cloche. Bien sûr, un chien ne peut pas sonner la Cloche. Ils sont bien dressés mais pas à ce point. L’unique objectif du Soldat va désormais être d’atteindre la Cloche pour sonner l’alarme ou mourir en essayant. S’il y arrive, le niveau d’alerte passera directement au niveau suivant (ici le niveau Orange) et de nouvelles patrouilles feront leur apparition aux points d’entrée et de sortie du chemin de ronde. Ce serait une très très mauvaise nouvelle pour nos Héros, mais nous n’en sommes pas encore là. La quête indique qu’il peut y avoir jusqu’à 2 Patrouilles en jeu simultanément sur le chemin de ronde bleu. Il faut donc piocher une nouvelle carte Patrouille en ignorant le texte qui y est indiqué. En revanche, si cette carte présente le symbole d’apparition, on doit faire entrer de nouveaux renforts en jeu pour les Humains. Le niveau d’Alerte en cours indique la composition de la Patrouille comme définie par la quête. On place alors les renforts à l’entrée du chemin de ronde. Cette Patrouille ne fait pas de déplacement avant la prochaine Phase des Ennemis et on lui attribue un Jeton Patrouille. La nouvelle Patrouille, ayant une Ligne de Vue sur l’autre Patrouille qui est alertée, devient immédiatement alertée. Le Sonneur va alors courir de son maximum de points de déplacement vers la Cloche dans l’espoir de l’atteindre avant que sa vie ne soit écourtée par une lame d’Orc. Le Jeton Patrouille de la nouvelle Patrouille est alors retourné sur sa face Sonneur et attribué à l’Ennemi du groupe le plus proche de la Cloche. Le Sonneur va alors "courir" de son maximum de points de déplacement vers la Cloche. La gestion des Patrouilles étant terminée. C’est au tour des Ennemis alertés qui vont se regrouper et s’activer en commençant par le groupe le plus proche des Héros. Maintenant que la Patrouille a repéré un Héros, elle devient un Groupe d’Ennemis alerté tout comme le Garde qui se sent bien seul dans la même pièce avec tous ces Orcs. C’est d’ailleurs lui qui va s’activer en premier. Lorsqu’on veut activer un Groupe alerté, il faut consulter la section Activation de la fiche Ennemi. Celle-ci va déterminer la couleur du dé d’attaque à utiliser, et le comportement de ce type d’Ennemi en fonction du résultat du dé. Le Garde obtient un résultat Rouge pour son Activation, ce qui signifie qu’il va s’en prendre au Héros le plus proche en ajoutant un dé Badass bleu à son attaque pour l’effet Embroché. Sur un résultat favorable, il pourra infliger des dégâts à deux Héros adjacents dans son axe d’attaque. Mais Yogghul a plus d’un tour dans son sac, et utilise sa capacité Passive Confusion qui oblige à relancer le dé d’activation du Groupe d’Ennemis le plus proche. Le nouveau résultat du Garde est un dé jaune, lui faisant perdre l’effet Embroché. Le garde prend son courage à deux mains et attaque le Héros avec le moins de points de vie. Il laisse donc Hoggan derrière lui et fonce vers Amza en utilisant sa lance pour bénéficier de 2 dés Gris. De son côté Amza préfère voyager léger et n’a pas jugé bon de s’équiper d’une armure. Il n’a donc aucun dé de défense à opposer. Le Garde lance toutes ses forces dans cette attaque et obtient 2 résultats Rouge. Amza dispose de 5 points de vie niveau Orange. Ce qui signifie qu’il devrait subir 2 points de dégâts par dé Rouge, soit un total de 4 points de dégâts ! Il décide alors de dépenser 2 points Badass pour utiliser sa carte compétence “Repli Stratégique” en Réaction qu’il retourne ensuite face cachée. Celle-ci lui permet d’esquiver une attaque sans subir de dégâts en utilisant son harpon et de se retrouver à l’abri sur un bureau. Le Garde pensait abattre une peau-verte mais n’a frappé que le vide. L’activation du Garde est terminée, on passe au Groupe d’Ennemies suivant composé d’un Soldat et de deux Chiens de Guerre. Lorsqu’un Groupe Alerté est composé d'Ennemis différents, on utilise le dé d’activation le plus fort pour tous les Ennemis du Groupe. Dans ce cas on utilise le dé d’activation Gris des Chiens de Guerre. Le Groupe obtient un résultat Jaune pour son Activation. Sur un résultat d’activation Jaune, le Soldat pèse le pour et le contre… et s’enfuit en s’éloignant le plus possible de la menace des Héros ! Sage décision. Les Chiens de Guerre eux sont dressés à tuer les Orcs depuis leur plus jeune âge et se jettent sur Valken. Le premier se dresse face à lui, la bave aux lèvres, et attaque avec un dé Gris. Valken dispose d’une armure de cuir qui lui apporte un dé de défense Blanc. Les dés sont lancés simultanément et le chien referme sa mâchoire sur Valken qui subit un point de dégât ! Le second chien s’élance à son tour et attaque Valken lui aussi, mais ne réussit qu’à mordre un morceau de son manteau. Enfin, la Patrouille nouvellement entrée s'active. On lance également un dé d'activation (un dé Gris des Chiens de Guerre) pour les autres membres de la Patrouille qui vont seulement se déplacer de leur maximum de points de déplacement vers les Orcs (car ils n'ont aucun Orc à leur portée) ou Fuir (selon le résultat du dé)... Tous les Groupes d’Ennemis se sont activés. On doit maintenant mettre à jour le niveau d’Alerte qui augmente de 1 car au moins un Ennemi alerté est encore vivant. La Phase des Ennemies s’achève. Phase de fin de tour Les Héros retournent toutes leurs Cartes Compétences sur leur face visible. Avec l’or qu’il a récupéré sur le Paysan lors de la phase des Héros, Hoggan a désormais assez de ressources pour Krafter sa Hache. Il défausse le nombre et le type de ressource indiqué sur le Plan de Kraft de son arme pour augmenter son niveau. Il est impatient d’essayer son nouveau jouet ! C’est aussi le moment où les Héros peuvent s’échanger des cartes Butins ou enchanter leur équipement s’ils ont les ressources nécessaires. C’est ainsi que se termine un tour de jeu complet. Outro Ca sera ensuite aux Héros de jouer pour tenter d’empêcher le Soldat de sonner l’alarme et faire tomber leur plan à l’eau. En même temps, qui a déjà vu un plan Orc se dérouler sans accroc… Longue vie aux Orcs ! L’équipe Monolith.
  7. Avec le bordel de l'OGL de WotC, le studio français Agate a décidé de se démarquer et de proposer une grosse partie de leur gammes en .pdf au prix que vous voulez (même 0€ du coup) : https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/5029/Agate-RPG La gamme "Dragons" est, de facto, DD5 compatible. Prendre, au moins, le bestiaire est une excellente idée pour enrichir vos parties a la volée. A noter, il y a aussi du Esteren disponible aux les mêmes conditions.
  8. Fais gaffe sérieusement, sinon tu vas finir par payer 50€ pour entendre dire: "Il fait vous mettre au sport Mr Roolz" Et, crois moi fréro, tu ne veux pas entendre ça !
  9. Bien joué, jeunes Orcs ! Alors comme ça vous voulez savoir ce que vous avez dans le ventre avec cet ultime test de force et de courage ? Le Mode Survie est réservé aux Orcs les plus aguerris au maniement du tranchoir, butoir, arc et autre surin, mais après tous les Stretch Goals que vous avez déjà abattu, vous semblez à la hauteur. En tout cas, c'est ce qu'on verra ! Dans ce mode de jeu, vous pourrez entrer dans l'arène pour composer votre équipe d'Orcs, choisir votre équipement et niveau de départ et affronter des vagues successives d'Humains, de Gnolls, de Barbares... jusqu'à l'affrontement contre le Boss final ! Ou jusqu'à ce que votre mort glorieuse en combat vous envoie rejoindre Badass ! Vous avez fait un long chemin depuis vos premiers pas. Vous êtes devenus de véritables guerriers Orcs et remporté de nombreuses victoires en combattant côte-à-côte ! Mais êtes-vous prêt pour votre ultime défi ? Celui qui vous ouvrira les portes de la gloire éternelle ? A l'assaut !! Longue vie aux Orcs ! L'équipe Monolith.
  10. Je confirme, si on souhaite faire un meuble pour exposé les 150mugs de madame, évitez le liège. J'exagère mais vous aurez compris l'idée.
  11. Hey jeunes Orcs ! Dans cet update, nous voulions creuser un peu plus dans l'aspect gameplay du jeu et vous montrer en images la façon dont une phase de Héros se déroule. Attention : Update plûtot long à lire. Introduction Valken, Amza, Yogghul et Hoggan ont déjà bien progressé dans le château à la recherche de la carte qui les mènera vers la forteresse de Lothar, la tête pensante derrière la menace qui pèse sur le peuple Orc. Cette carte est détenue par Raguenard qui s’est vaillamment retranché dans son officine avec sa garde rapprochée. Typique d’un humain ! Les soldats que les Orcs ont rencontrés jusque-là n'ont pas posé trop de résistance. Mais ils doivent maintenant décider s’ils vont directement défoncer la porte blindée protégeant Raguenard à coup de hache, ou s’ils vont demander gentiment la clé de cette même porte au chevalier qui se croit à l’abri derrière sa barricade. Phase des Héros Les Héros s’accordent pour faire un rapide détour et récupérer la clé. Ça leur donnera l’occasion de plaire à Badass en ouvrant quelques crânes supplémentaires et de récupérer des ressources pour améliorer leurs armes. Hoggan agit en premier. Son activation lui donne 2 Points d’Actions (PA). Il commence par utiliser 1 PA sur sa carte Compétence “Déplacement” pour ouvrir la double porte devant lui. Lorsqu’un action d’une carte Compétence est utilisée, celle-ci est retournée et inutilisable jusqu’à la fin de la Phase des Héros. Cette pièce n’ayant jamais été ouverte, son action déclenche donc une Exploration. La quête indique que cette pièce abrite 4 ennemis. On va donc lâcher 4 dés (peu importe lesquels) dans la piste d’Apparition, après lui avoir donné les dimensions de la pièce. Les positions des dés dans la piste d'Apparition indiquent les positions des ennemis. Si un dé tombe entre deux cases, il est déplacé dans la case qu’il occupe le plus. On place ensuite des jetons de Présence tirés au hasard à ces positions. La composition de la réserve de Jetons de Présence est indiquée par la quête. Les jetons qui devraient être placés sur des éléments de décor sont décalés sur la position valide la plus proche au choix des joueurs. Enfin on retourne les jetons et on les remplace par les figurines correspondantes, en respectant l’orientation. La pièce révèle 2 gardes en train de collecter les impôts de 2 paysans qui ne s’attendaient sûrement pas à croiser des Orcs aujourd’hui. Ici, Hoggan a ouvert la porte avec délicatesse. Les ennemis ne sont donc pas encore alertés de leur présence. Mais ça ne saurait tarder… Ouvrir la porte a coûté 1 point de déplacement à Hoggan mais il lui en reste encore à utiliser. Et comme il se prend ni plus ni moins pour le dieu Badass lui-même, il décide de les dépenser pour sauter sur le mobilier et prendre la pose. Il choisit ensuite de dépenser 2 Points Badass en plus de son dernier PA pour utiliser l’action de sa carte Compétence “Bond de l’Ours” sur un paysan et ajouter un dé gris à son attaque. Les points Badass peuvent être dépensés à n’importe quel moment de la Phase de Héros, y compris pendant l’activation d’un autre Héros. Ils servent à acheter des PA supplémentaires ou à utiliser des cartes Compétences qui en demandent la dépense comme "Bond de l'Ours". Sa Hache lui donne un dé gris et un dé blanc d’attaque, auxquels il ajoute le dé gris de son “Bond de l’Ours”. Hoggan est un Guerrier comme l’indique sa fiche de personnage. La Hache lui permet donc de relancer un dé de défense de sa cible grâce à Atrocité 1. Le paysan n’a que son dé blanc pour se défendre face à cet Orc de 200 kilos qui lui saute dessus en hurlant "Pour Badaaass !". Les dés d’attaque d’Hoggan et de défense du Paysan sont lancés simultanément. Les résultats d’attaque sont annulés par des résultats de défense de même couleur ou supérieurs. Les dés présentent des résultats de force croissante. Les résultats Jaune sont moins puissants que les Orange, eux-mêmes moins puissants que les Rouge. Ici, le bouclier Jaune obtenu par le Paysan stoppe par miracle l’épée Jaune d'un dé d’attaque d’Hoggan. En revanche, les 2 résultats d’attaque Orange d’Hoggan touchent le Paysan de plein fouet. Celui-ci a 3 points de vie de niveau Jaune. Contre les points de vie de niveau Jaune, les touches Jaune lui infligent 1 point de dégât, les touches Orange 2 points de dégâts, et les touches Rouge 4 points de dégâts ! Le paysan subit donc un total de 4 points de dégâts et est tué sur le coup, ouvert en 2 par la Hache d’Hoggan. Même pas besoin d’utiliser Atrocité ! Le Dieu Badass est sans merci, mais il sait récompenser un Orc qui essaye de lui plaire en répandant le sang. Il octroie un point Badass supplémentaire au Héros lorsque l’ennemi est tué du premier coup ! Ce point vient s’ajouter aux points indiqués sur la fiche de l’ennemi, dans ce cas… zéro. Ben oui, ça reste un paysan. Il en faut plus pour impressionner Badass ! Hoggan ne perd pas de temps et pille les deux parties du cadavre. Il tire une carte Butin comme indiqué sur la fiche du Paysan et trouve de l’or. Hoggan n’a que faire de l’or, mais ça servira toujours pour upgrader sa Hache ! Hoggan décide qu’il en a assez fait pour ce tour. Chaque fin d’activation d’un Héros se traduit par la pioche d’une carte Évènements. Cette pile contient à la fois des Évènements communs, mais aussi des Événements spécifiques aux Héros et qui ont été mélangés au paquet au début de la quête. Il tire “Solitaire”, une carte Evènements qui empêche Valken de réaliser des actions supplémentaires pendant cette phase de Héros. En parlant de Valken, il a un Garde en ligne de tir et décide de s’activer pour lui régler son compte. Il dépense ses 2 PA en une seule action pour attaquer en profitant de l’effet Brutalité qui lui permet d’améliorer le résultat d’un de ses dés d’attaque. La porte ouverte ne bloque pas la ligne de tir. Il utilise son Arbalète lourde qui lui permet de cibler un ennemi entre 2 et 7 cases de distance et lui donne un dé gris et un dé blanc d’attaque. Le Garde un peu plus entraîné qu’un Paysan se défend avec un dé gris. Tous les dés sont lancés en même temps. L’effet Brutalité permet à Valken de transformer le résultat d’attaque Jaune en Orange sur son dé d’attaque Gris Blanc. Le Garde lui obtient un résultat vierge sur son dé de défense. Cependant, Valken n’a pas visé dans le mille sur ce coup-là. En effet, le Garde possède des points de vie Orange, ce qui signifie qu’il ignore les touches Jaune (qui rebondissent sur son armure) et ne subit qu’un point de dégâts par touche Orange, et deux par touche Rouge. Le Garde ne perd donc qu’un seul point de vie sur les 5 dont il est doté et survit pour continuer le combat. Le Garde possède la Réaction Contre-attaque qui lui permet de répliquer sans bouger de sa position lorsqu’il survit à une attaque. Le Garde ne peut cibler que les cases autour de lui avec son attaque “Melee 1”; Valken est donc trop loin et la contre-attaque est perdue. Valken aimerait décocher un autre carreau en dépensant 1 point Badass pour acheter une action supplémentaire, mais l'événement tiré précédemment par Hoggan l’en empêche ! Il doit finir son activation ici et tirer lui aussi une carte Événement. Il tire “Pas si Badass”. Heureusement il a réalisé une action d’attaque lors de son activation, ce qui lui évite les moqueries des ses camarades. Yogghul décide de s’activer. Avec son premier PA, il réalise un déplacement pour se rapprocher de sa cible, un paysan qui n’a pas encore réalisé ce qui se passait. Il l’attaque en dépensant son deuxième PA sur sa carte Compétence “Combat” et décide de dépenser 1 point Badass pour acheter 1 PA supplémentaire et ajouter “Désorienté” à son attaque. La premier PA acheté lors d'une Phase de Héros coûte 1 Point Badass, le second PA coûte 2 points, le troisième 3 points, etc. Le compteur est remis à zéro à la fin de la Phase des Héros. Il a bien une vue sur le Paysan car les meubles bas (tels que les tables, tonneaux et autres caisses) ne bloquent pas la ligne de tir. Yogghul a déniché un Fragment de pouvoir lors de la quête précédente qu’il a décidé d’utiliser pour enchanter son Sceptre Bouc pour en faire un Cruel Sceptre Bouc. Ceci lui donne “Cruauté 1” qui ajoute un résultat Rouge à toutes ses attaques si le dé Badass vert est en sa faveur. Il canalise donc les forces magiques dans son Cruel Sceptre Bouc et fait feu sur le Paysan qui se défend avec un dé Blanc. Le résultat du combat ne laisse aucune chance au Paysan qui est vaporisé, ne laissant que ses chaussures fumantes. Chaussures que Yogghul s’empresse quand même de récupérer, en plus du Point Badass pour avoir tué sa cible du premier coup. Il n’y a pas de petit butin ! Yogghul termine son activation et pioche la carte Événement "Silence Mortel" qui permet de baisser le niveau d’alerte lorsqu'aucun Héros n’est visible par les ennemis. C’est loin d’être le cas ici… Amza décide qu’il a assez patienté et s’active. Il dépense son premier PA pour se déplacer et se donner une ligne de tir sur le Garde blessé pour l’achever. Il dépense son deuxième PA sur l’action basique de sa carte Compétence Combat. Il utilise son Javelot qui lui permet de cibler un ennemi entre 2 et 6 cases de distance et lui donne 2 dés blanc d’attaque. Le Garde bénéficie toujours d’un dé gris pour sa défense. Tous les dés sont lancés en même temps et l’attaque d’Amza inflige 2 points de dégâts au Garde qui tient encore debout malgré sa défense perméable ! Amza a utilisé ses 2 PA mais il veut s’acharner sur le Garde. Il décide d’acheter un PA supplémentaire avec des Points Badass. Yogghul ayant déjà acheté un PA lors de cette phase de Héros, ce PA coûtera un Point Badass supplémentaire, soit 2 points. Lors de la quête précédente, Amza a acquis une seconde carte Compétence Combat, justement en prévision de ce genre de cas ! Il dépense donc le PA qu’il vient d’acquérir sur cette carte et attaque de nouveau le Garde avec son Javelot mais n'arrive à lui infliger qu'un dégât supplémentaire. Voyant son compagnon dans l’embarras, Yogghul décide d’intervenir. Le PA qu’il veut acquérir va encore coûter 1 point Badass supplémentaire, soit 3 Points, mais permet à Yogghul d'utiliser sa seconde carte Compétence Combat pour en finir avec ce Garde une bonne fois pour toute ! Le Garde s'est défendu vaillamment mais n'a pas résisté à la dernière salve de Yogghul qui récupère une nouvelle carte Butin et 1 point Badass comme indiqué sur la fiche Ennemi du Garde. Amza termine son activation et tire la carte Événement “Sans accroc”, parce que parfois… il ne se passe rien. Tous les Héros ont été activé et ils ne souhaitent plus dépenser de Points Badass. Le plan des Héros ne se passe pas tout à fait comme prévu, et la phase des Ennemis va maintenant commencer… A suivre ! Longue vie aux Orcs ! L’équipe Monolith.
  12. D’ailleurs, ce soir, chez RolisteTv l'intervenant sera Arkhane Asylum... avec un financement participatif sur Humblewood, un setting D&D5, pour février, je suis curieux de savoir comment ils voient l'avenir et les futurs trads. Pour BBE et CoF, c'est très simple, une V2 à d'ores et déjà fuitée.
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