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SentMa

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À propos de SentMa

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    Bambi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  • Date de naissance 09/01/1979

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  • Mythic Battles: Pantheon
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  1. Juste pour le pré-peint, si ce n'est pas proposé, ce n'est pas vraiment pour l'aspect financier (quoique) mais qualitatif. Vendre du pré-peint avec les technologies de peinture actuelles sur les figurines que l'on arrive a proposer, je suis convaincu que ça serait du sabotage !
  2. Comme vous le savez, Monolith a toujours eu pour ambition d’utiliser Kickstarter non pas comme un outil de protection contre le risque, mais comme un outil de meilleure répartition de la valeur entre les joueurs et les éditeurs. Ainsi, nous avons systématiquement utilisé la plateforme pour réaliser des projets qui ne peuvent se révéler rentables dans un circuit intermédié, du fait notamment de leurs énormes investissements en développement et de leur contenu en matériel (souvent pléthorique). Jusqu’alors nos offres se sont toujours révélées extrêmement avantageuses pour nos pledgers, en contrepartie de la part du risque qu’ils acceptaient d’assumer (délais longs, risques de retards, d’erreurs, de malfaçons…). Avec le temps et l’expérience (les leçons tirées de nos « erreurs de jeunesse ») nous nous sommes considérablement améliorés (notamment via l’embauche de spécialistes pour chacun des postes clefs de l’édition (aux premiers rangs desquels figurent le Game design, le Testing, mais aussi la production et la logistique : en gros tous ces postes qui demeurent dans l’ombre et qui ne brillent pas pendant a campagne, mais qui sont indispensables à la bonne réalisation d’un jeu). Fort de cette expérience et de la trésorerie dégagée par nos précédents projets (Conan, Mythic Battles, Batman…) nous avons décidé d’aller toujours plus loin dans la prise de risque en en assumant la totalité, tout en conservant une offre imbattable pour nos pledgers (une valeur allant du simple au double avec l’équivalent boutique du réseau intermédié). Pour ce faire nous allons expérimenter un nouveau modèle qui n’est que l’aboutissement de ce que nous cherchons à mettre en place depuis la création de la société. Comment allons-nous procéder ? C’est très simple. Nous sommes en train d’utiliser notre trésorerie pour non seulement développer, mais aussi produire et acheminer vers nos hubs, les boites de Claustrophobia 1643 (5000 vers notre hub Américain et 5000 vers notre hub Européen), sans qu’aucun backer, ni qu’aucun distributeur, ne nous ait préalablement commandé quoi que ce soit (donc sans l’ assurance de les vendre, comme c’est habituellement le cas dans le circuit classique ou sur Kickstarter). Nous avons évidemment rencontré les responsables de Kickstarter afin de nous assurer que cela ne poserait pas de problème à la plateforme. Ainsi, nos pledgers n’auront plus ni à nous avancer la trésorerie, ni à attendre une longue période avant d’être livrés, ni même à craindre un écart entre ce qui leur est montré pendant la campagne et ce qu’ils auront une fois livrés… car la totalité des jeux sera déjà en attente de leur futur propriétaire dans les entrepôts de nos partenaires locaux. Nombre d’entre nos soutiens pourront d’ailleurs jouer et manipuler le produit final avant même la campagne et tous seront livrés chez eux dans les six semaines qui la suivent. Il n’y aura aucun pledge manager post-campagne et nous nous contenterons d’utiliser le questionnaire en ligne de KS afin de récolter les données des pledgers. Le partage de la valeur dégagée par la désintermédiation ? Là encore c’est très simple. Aujourd’hui, sur le marché classique, plus de 60% de la valeur d’un jeu est captée par l’intermédiation (distributeurs + boutiques). Nous proposons tout simplement à nos pledgers de répartir équitablement cette valeur entre eux et nous. Ainsi nous pourrons consolider nos marges, contrôler nos prix et nous assurer de pouvoir continuer à investir très lourdement dans le développement de nos projets. Dans le même temps, sans n’avoir plus ni à attendre, ni à prendre le moindre risque, vous réaliserez, à chaque fois, une affaire bien supérieure à tout ce que vous pourriez faire en boutique. Pourquoi changer un modèle fonctionnel ? Plusieurs raisons : Le crowdfunding a évolué : Il serait illusoire (ou de l’ordre du déni) de ne pas voir que Kickstarter et le crowdfunding en général sont devenus des marchés à part entière. Des marchés où règne une concurrence acharnée qui plus est. Monolith a toujours eu pour ambition d’être un innovateur sur ces marchés et surtout pas un suiveur (la micro campagne Conan du Livre de Set était un test. Nous avions simplement sous-estimé la demande. Avec 10 000 exemplaires de Claustrophobia 1643, chacun aura eu le temps pour se décider). Si nous voulons rester « à la pointe », nous nous devons de continuer à innover. Parler davantage de jeu et moins d’argent : Au cours des années passées, nous avons vu peu à peu les discussions sur les forums se focaliser non plus sur les jeux eux-mêmes (c’est-à-dire leurs systèmes et leurs univers) mais sur leurs performances en termes de financement. Nous-même avons participé à ce mouvement et aujourd’hui nous regrettons la relégation du ludique au second plan. Il s’agira donc de replacer le jeu au centre des conversations. Le système des stretch-goals n’est qu’un artifice markéting : Nous le savons d’autant mieux que nous le pratiquons nous-même. Aujourd’hui les stretch-goals sont déjà prévus dans le plan de financement des campagnes et ne servent que de variable d’ajustement. On les étire ou les ressert en fonction des sommes récoltées, mais ils ne sont jamais des « cadeaux » offerts aux backers. Quel que soit son issue, vous aurez peu ou prou la même valeur en stretch-goals à la fin de la campagne. Autant en finir avec ces artifices marketing et présenter une offre franche, bonifiée de la valeur des stretch-goals d’entrée de jeu. Attirer de nouveaux pledgers : Chacun aura pu constater que, campagnes après campagnes, le taux de nouveaux pledgers se dégrade, jusqu’à devenir aujourd’hui ridiculement faible (bien souvent sous les 10%). Cela s’explique d’une part par le nombre mécaniquement croissant de « réguliers », mais aussi par le fait que le réservoir de nouveaux backers prêts à payer plus d’un an à l’avance un jeu aux qualités hypothétiques se tarit (tandis que dans le même temps le nombre de nouveaux projets explose). Aussi, si nous voulons renouer avec des taux plus élevés (autrement dit amener du sang neuf sur KS), il nous faut nécessairement attirer sur la plateforme une population moins « aventureuse », mais prête à accepter des délais drastiquement réduis et un risque (de retard, de non-conformité…) quasi nullifié. L’avenir Si l’expérimentation se révèle concluante, nous reproduirons ce modèle à chaque fois que notre trésorerie nous le permettra (évidemment si nous échouons nous l’abandonnerons, mais au moins nous aurons appris de notre échec). Nous ne doutons pas qu’en cas de succès il sera repris par nombre de nos confrères et pourrait même devenir la norme, attirant ainsi toute une nouvelle population sur la plateforme. Il est de toute façon évident qu’il se passera du temps avant que nous soyons à même de reproduire ce modèle pour nos projets « Blockbusters », tant ceux-ci sont consommateurs de trésorerie. Mais qui sait, peut-être un jour… - Monolith
  3. Disclaimer : Certains des raisonnements développés dans l’article concernent essentiellement les campagnes des projets « blockbusters ». Il est évident que les campagnes aux investissements et objectifs plus modestes sont régies par des problématiques qui peuvent être différentes. En juin dernier nous vous faisions part, via l’article « Replacer le risque au cœur du modèle », de notre volonté de rompre avec le modèle traditionnel intermédié (Éditeur – Distributeur – Boutique – Joueur) pour lui substituer un modèle désintermédié (Éditeur – Joueur). Dans le même temps nous annoncions également notre volonté de rompre avec le modèle marketing traditionnel de KS qui repose sur l’illusion de la gratuité des Stretch-goals (des éléments de jeu que les pledgers payent mais qui leurs sont présentés comme des « cadeaux »). Ces Stretch-goals servent essentiellement deux fonctions: La première est celle d’outils de dynamisation des campagnes, ce qui explique que la variation de leurs écarts est beaucoup plus corrélée à leur effet attendu sur le rythme de la campagne qu’à là réalité de leur coût de production (il serait par ailleurs assez aisé de démontrer à quel point l’effet des stretch-goals est hypothétique et terriblement surévalué. Il ne s'agît au mieux que de vagues intuitions qui n’ont jamais été validées par la moindre étude statistique digne de ce nom, mais qui, parce qu’elles flattent le sens commun par leur apparente évidence, trouvent facilement l’adhésion du grand public). La seconde consiste à générer un important écart de valeur entre la version KS et la version boutique, afin de justifier l’achat via KS (avec classiquement 18 mois d’attente et une grosse partie du risque financier reporté sur le pledger, la différence de valeur se doit d’être importante, sans quoi l’arbitrage se fera systématiquement en faveur de la version boutique). Il s’agit donc de faire de la version KS une « bien meilleure affaire » que sa version « downgradée » (les SG doivent à eux seuls compenser les facteurs Attente et Risque). Ce différentiel de valeur n’a évidemment plus aucune raison d’être dans le cadre d’un modèle qui exclut toute Version boutique de l’équation, toute Attente ainsi que tout Risque de retard, de non livraison ou de différence dans la réalisation entre le produit promis et le produit livré. Dans le même article nous vous faisions part de notre volonté de répartir plus équitablement la valeur qui auparavant était allouée aux intermédiaires et aux stretch-goals (Il s’agit de répartir entre les pledgers et nous, la valeur ainsi dégagée de façon à consolider nos marges tout en faisant baisser les prix). À l’époque nous ne disposions pas encore de la totalité des devis de nos fabricants. C’est chose faîte. Nous allons donc pouvoir ici dépasser le stade des vœux pieux pour atteindre celui des faits. L’intégralité du jeu Claustrophobia 1643 sera commercialisée au prix de 79$ (soit 68€ au cours du jour). À ce prix-là voici ce dont vous disposerez : Voici le contenu presque final de la boîte principale de Claustrophobia 1643 Contenu de la nouvelle édition : Figurines : 7 figurines différentes pour les combattants humains 13 figurines différentes pour les démons 2 molosses différents 11 troglodytes 2 troglodytes coriaces 48 Tuiles Des plateaux et des fiches de jeux individuels pour les combattants humains et démoniaques Des dés gravés dédiés pour les différentes factions et pour les combats Des cartes d’équipements, d’événements et d’instincts Un livret de règles contenant 20 scénarios : 9 scénarios inédits 11 scénarios ayant fait l’objet d’un travail de réécriture ou d’une mise à jour pour intégrer les évolutions du jeu Des tokens, des pions en 3D… Réagir à la concurrence croissante sur KS dans un contexte de raréfaction des nouveaux pledgers. Depuis notre premier KS (Conan, en janvier 2015) la concurrence sur la plateforme a terriblement crû. Le nombre de projets a littéralement explosé (une croissance de 50% entre l’année 2014 - l’état du marché lorsque nous entrions dans le secteur - et l’année 2017 ). Or, bien que la croissance du chiffre d’affaire global du secteur sur KS se révèle encore supérieure à la croissance du nombre de projets, il s’avère que le réservoir de nouveaux pledgers croît quant à lui beaucoup plus lentement (ce qui indique par ailleurs un probable déplacement des pratiques de consommation de ceux qui sont déjà pledgers, depuis les boutiques vers KS. En effet, cette croissance du CA globale supérieure à celle du nombre de nouveaux clients implique une intensification des dépenses sur la plateforme de la part des pledgers déjà en place). Si l’on fait l’hypothèse que le Délais de livraison, le Coût d’entrée et le Risque (de retard, de non-conformité…) sont les principaux freins à l’arrivée de nouveaux pledgers sur la plateforme, on peut alors imaginer qu’en faisant sauter ces barrières nous serons, à terme, capable d’attirer de nouveaux pledgers vers KS. L’arrivée prochaine de ces nouveaux pledgers est capitale pour notre bon développement car la concurrence se régulera fatalement par la baisse des marges (via une baisse des prix ou une augmentation de la qualité, plus probablement un mix des deux). Nous pensons que cette baisse aura pour corollaire de rendre incompatible la coexistence des mêmes titres sur KS et en retail. En effet, les écarts de prix entre les deux secteurs vont mécaniquement se creuser, au point que leur différence rende rédhibitoire l’achat en boutique d’un produit financé sur KS. En sortant du retail nous ne faisons que précéder un mouvement inéluctable de dissociation des deux marchés. Les campagnes « blockbusters » récentes montrent que l’intérêt des pledgers pour la profusion matérielle (notamment sous la forme de Stretch-goals) a fortement décru au cours des derniers mois. Il semble que l’on peut affirmer que les dernières campagnes blockbuster ont TOUTES réalisées des scores inférieurs à ce qu’elles auraient obtenu dans un état légèrement antérieur du marché (disons 18 mois plus tôt). Ce tassement relatif des blockbusters s’explique probablement par leur nombre croissant (les consommateurs ont davantage de choix et se distribuent entre les projets selon leurs goûts ce qui génère une certaine dilution), mais aussi partiellement par le mécanisme suivant : Puisque le nombre de consommateur sur KS croît beaucoup plus faiblement qu’auparavant, nous évoluons de plus en plus dans un marché qui se clos. Ce sont donc globalement toujours les mêmes acheteurs qui s’équipent de gros jeux à figurines. Ces mêmes consommateurs arrivent probablement à saturation (leur « taux d’équipement en figurines » approche un maximum et même l’espace de stockage devient problématique pour les urbains). L’inflation de la quantité de figurines génère mécaniquement la dévaluation de leur intérêt unitaire (effet de profusion). Dans le même temps, les coûts de réalisation et de production de ces mêmes figurines n’ont pas baissé et sont systématiquement refacturés aux consommateurs. Ainsi, on se retrouve dans une situation où l’intérêt des figurines en tant que SG se trouvent régies par la loi des rendement marginaux décroissants : Les SG étant par nature un système d’incrémentation, chaque SG supplémentaire voit sa valeur relative chuter alors que son coût demeure stable (donc la bonification de l’offre globale décroît marginalement avec la croissance du nombre de SG). Or cette valeur pour le joueur chute d’autant plus brutalement que le nombre de figurines dont il dispose déjà est important. Par ailleurs la profusion de matériel apportée par les SG a un impact significatif sur les frais de port, ce qui influe encore à la hausse sur le tarif global. Aussi, nous pensons chez Monolith que le modèle des Stretch-goals est sur le point d’être révolu et qu’il a lui-même créé les conditions de son dépassement en contribuant à saturer le marché d’un matériel dont l’intérêt marginal n’a fait que chuter avec sa profusion (cf. ci-avant). Les SG sont couteux aussi bien pour nous que pour nos clients, alors que leur intérêt ne cesse de décroître. Aussi nous faisons le pari de la baisse des prix plutôt que celui de l’augmentation du matériel, notamment parce que des Coûts d’entrés moins prohibitifs nous semblent davantage propices à faire grandir la communauté. Néanmoins, s’il s’avérait que nous nous soyons trompés, nous reviendrions au vieux modèle, sans toutefois que l’on puisse nous reprocher de ne pas avoir essayé. De toutes façons seules deux choses sont certaines : Nous saurons très prochainement si notre pari était le bon (dès début octobre). Quoi que l’on fasse, « Haters gonna hate » 😉.
  4. http://hagarwulfen.blogspot.com/2018/03/conan-compendium-2-overlord.html

     

    Est-il possible de mettre la main sur ce compendium? Merci!

     

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    1. SentMa

      SentMa

      Bonjour,

      pour le moment non, la campagne pour le recevoir date de janvier dernier.

      Et je en sais pas s'il sera a nouveau disponible et quand.

    2. Patriote96

      Patriote96

      Merci et  en espérant qu'il sera possible, s'il n'est pas réédité, de le télécharger.

  5. SentMa

    Nintendo Switch

    On se fait un échange de codes amis? Histoire de se faire quelques parties ?
  6. SentMa

    Nintendo Switch

    Avec @Djimne et notre ainé, on est a fond dans Fortnite... je n'ose même pas vous raconter... 😱
  7. SentMa

    MBP : Le JDR

    Je vais voir pour ça, sans faire de promesse pour autant.
  8. SentMa

    MBP : Le JDR

    Fred sera le plus a mème pour répondre aux futurs investissements de Monolith. Moi, et pas Monolith j'insiste, je verrais bien une courte campagne en cadavre exquis comme pour le compendium2, trois ou quatre scenarios max, en gardant en tête le temps important de développement que ça pourrait demander (peut-être en épisodes sur plusieurs tomes ?). Ou peut-être développer certaines thématiques trop rapidement traitées a mon gout (la magie par exemple).
  9. SentMa

    MBP : Le JDR

    Parceque l'on ne sait pas si on va le faire, sous quelle forme et quand, ça serait prématuré d'envoyer des invitations...
  10. SentMa

    MBP : Le JDR

    A titre personnel, j'aimerais bien voir proposer du contenu pour ce JDR dans un futur compendium. J'ai bien quelques idées.
  11. SentMa

    Claustrophobia réédité par Monolith

    Le système est un peu différent, tout le monde aura le bon coté du punch.
  12. SentMa

    Tonneaux, portes, dinette...

    Trop cher, limite abusé...
  13. SentMa

    News post PM

    Personne de chez Monolith pour confirmer ?
  14. SentMa

    News post PM

    Un indice : il y en a un des trois qui aime les ponts. Si avec ça, tu ne trouves pas !!! 😱
  15. SentMa

    News post PM

    Oui!
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