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tony

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  1. tony

    MYTHIC BATTLES : RAGNAROK

    Allez parce que je suis de bonne humeur :
  2. @David Albatar Finalement, je vois grâce à ton dernier message me concernant que le plus buté et celui qui rejette tout en bloc c'est toi et pas nous. Nous, on a bien expliqué nos choix et surtout, contrairement à ce que tu dis, on vous écoute et on applique certaines de vos solutions. Je ne vais pas revenir là-dessus car j'ai répondu à @Reju sur ce sujet. Car quoi que tu dises, certains changements ont été effectués à cause des demandes de la communauté. Et je trouve cela moyen de venir me dire que mes choix ne sont pas réfléchis alors que je te prouve le contraire en ayant des arguments, et désolé mais celui qui prend les décisions sur les choix de gamedesign c'est bien moi, donc c'est comme cela, il faut bien que quelqu'un tranche. Je préviens, je ne vais plus participer à cette discussion avec toi, non pas par la force de tes arguments, mais bien parce que tu n'en apportes plus mis à part des arguments fallacieux. Du genre les histoires de fluff alors que je t'ai donné des explications pour les nôtres, m'entendre dire que nos choix ne sont ou ne seront pas suffisamment testés alors que tu ne sais rien de ce qui se passe en interne, m'entendre dire que l'on rejette tout en bloc est faux aussi... Et aussi pourquoi j'arrête là avec toi est car tu n'écoutes rien à ce que je te dis, tu entends mais n'écoutes pas. Donc on pourra rediscuter quand tu auras des arguments autres que des arguments basés sur de la mauvaise foi ou autre, désolé. Me parler de la transparence et des habitudes de Monolith me fait bien rire, car j'ai été dans ce projet comme dans les autres. La façon de faire est strictement la même. La seule différence est que tu communiques directement avec moi, et comme je n'ai pas l'habitude d'être hypocrite, je te dis ce que je pense. Déso mais pas déso de ne pas retenir ces idées de génie mûries pendant des mois pour garder des idées sorties du chapeau et jamais testées et qui ne le seront jamais. Au pire, je t'invite à parler avec Fred ou Erwan pour qu'ils révisent leur jugement vu qu'ils ont l'air d'avoir recruté un mec qui ne réfléchis à rien.
  3. Certes, on rajoute un degré de complexification, mais bien moins que ce que tu nous explique. Je vais te dire pourquoi. En premier lieu, le wording que tu as eu est très loin d'être définitif, car ces modifications vont amener d'autres modifications au sein de la règle à d'autres endroits. Je pense que ceux qui auront le plus de mal, ce sont les anciens joueurs. Les nouveaux joueurs, eux, vont avoir directement la nouvelle règle et il n'y aura pas de confusion dans leur esprit. Tu vas comprendre maintenant pourquoi, car dans les faits, lors de la présentation des différentes actions au bon endroit dans la règle, on ajoutera une action appelée "leader" où il sera spécifié clairement que seul le possesseur du talent leader pourra l'utiliser, et dans la description du talent leader, on te dira simplement que tu as accès à cette action. Il sera fait de même pour l'action de vol. Ainsi, un nouveau joueur qui n'a ni d'unités leader, ni d'unités volantes, tu ne lui explique même pas. De plus, on expliquera pas du tout l'action de vol comme tu la présentes, car ta manière de faire augmente d'autant plus la confusion. Voici un exemple de ce que l'on pourra dire (toujours pas final) : "permet d'effectuer un mouvement qui ne prend pas fin lorsque l'unité pénètre dans une zone contenant une ou plusieurs unités ennemies et ignorant toutes restrictions liées aux talents et aux effets de terrains. Je veux bien comprendre que l'on ajoute de la complexité par l'ajout d'actions, mais ce n'est pas plus compliqué que l'évasion qui est la seule chose qui ajoute une manœuvre. C'est donc une complexification mineure que l'on juge acceptable au vu de l'intérêt des choix ajoutés. Ton point de vue est discutable, tu as raison en partie, on va t'exposer notre point de vue. Il y a eu un consensus sur les volants, qui étaient bien trop rapides et bien trop forts. Je pense que tout le monde est d'accord là-dessus. Donc fatalement, si on doit diminuer leur puissance, et vu que le vol apporte comme puissance de la rapidité, on est obligés de toucher à ça. Notre choix nous permet de conserver en partie de cette rapidité, au prix d'un risque à prendre ou non. Du fait de l'action complexe, tu vas perdre en rapidité, mais comme expliqué plus tôt, c'était le but de cette modification. Concernant le vol, on ne peut pas nous reprocher de faire ce qu'on nous demande. De plus, on reviendra plus précisément dessus, mais cette solution évite les rushs de début de partie avec les volantes, ce que les autres solutions proposées ne font pas. Concernant leader, on nous a critiqué une sous utilisation de ce talent, du fait de sa trop grande complexité de mise en œuvre. La solution que l'on apporte permet une utilisation bien plus aisée et régulière de ce talent (au prix d'un coût, mais d'un arbitrage intéressant). De plus, l'utilisation de ce talent permet l'accélération de ton jeu en activant des unités gratuitement. On tombe donc sur un talent qui, malgré son coût, va être utilisé plus souvent qu'avant car on a supprimé la contrainte géographique. De fait, celà accélère le jeu comparé à l'ancienne version. Pour le leader sa rend ce talent trop fort simplement et surtout on préfère notre solution du fait de l'arbitrage qu'elle apporte. Pour le vole il y a plusieurs raisons, on va t'en exposer quelques unes. Pour cela, je dois d'abord t'expliquer le principe de game design qui se cache derrière les talents, pouvoirs et types d'unités qui cachent des effets de jeu apportant des capacités spéciales aux unités, ce qui caractérise le coeur même de ces choses là : - pouvoir : capacité spéciale apportant n'importe quel effet inventé (c'est du texte, donc on met ce qu'on veut, pas uniquement des modifs de caractéristiques...). Ces capacités sont soumises à un coût en AdG (qui peut être nul). Le pouvoir peut être perdu au cours du jeu de différentes manières : perte de PV (symbolisée par l'icône au niveau des lignes de caracs), par l'utilisation de différents types d'actions (permanent/attaque spéciale...). - talent : capacité spéciale apportant n'importe quel effet inventé. Le talent est perdu à chaque utilisation d'action complexe (excepté pour les troupes qui le perdent en plus d'une autre manière). - type d'unité : capacité spéciale apportant n'importe quel effet inventé et qui n'est jamais perdu. Ce qui discrimine les différents types de capacités spéciales, c'est surtout leur manière de les perdre. Tu vois bien que dans le coeur du jeu, ce que tu proposes ne s'imbrique pas, car en plus ça forcerait à ajouter un système d'icône dans les lignes de stats, ce qui va encore plus à l'encontre de la logique du jeu que notre solution. De plus, ta solution ne casse pas les compos dégueulasses avec des rushs initiaux crados qui nous ont été reprochés à juste titre. Tandis que la notre, oui, ou du moins te met face à un risque si tu effectue ce rush. On t'a expliqué plus tôt que l'on était pas d'accord là dessus, et niveau fluff, notre solution s'explique complètement. On est bien tous d'accord que la main de cartes que tu as représente ta capacité stratégique à évoluer sur le champ de bataille, vu que ce sont tes cartes qui te permettent d'activer tes unités ? Cette main représente ta préparation d'un point de vue global, ainsi que ta capacité à planifier et commander d'une manière globale sur le plateau. Ainsi, lorsqu'un leader utilise une action pour utiliser sa capacité, cela représente le fait qu'il prenne du temps de réflexion afin de s'organiser, de bien planifier, de bien préparer ses manoeuvres sur le champ de bataille. De fait, l'effet du talent leader, en nous apportant une carte de notre choix dans notre main correspond bien à ce que l'on raconte. Ainsi, on a un leader qui se pose quelques temps pour réfléchir et faire effectuer des manoeuvres, choix stratégiques,... Tout cela pour mieux coordonner son armée. Je ne vois donc pas en quoi notre solution est moins fluff que la tienne, car je pense qu'elles se valent. La notres représente plus les choi stratégique d'un point de vue global tandis que la tienne représente le gars en train de crier sur les gens. L'ajout rajoute de l'ergonomie, donc de la complexité et c'est donc pire, car tu brises une logique, comme expliqué plus haut. Concernant le fluff au niveau du vol : c'est toi qui explique que le vol est une course à mouvement +0. Nous, ce que l'on te dit, c'est que l'action complexe de vol est complexe car elle représente une dépense d'énergie et de temps pour décoller et réaterrir. Ne pas oublier que ce ne sont pas des moineaux qui décollent. Imagine une manticore ou un griffon qui décollent, ça n'se fait pas instantanément. Le fait que tu ailles plus loin en courant est dû au fait que tu n'es pas déjà en vol lorsque tu te déplaces avec vol. De plus, en oubliant toute considération liée au fluff, le fait de donner le +1 mouvement au vol retirerait tout arbitrage quant à l'utilisation de la course ou non pour une unité qui a le vol et rendrait caduque une action pour elle. Ce qui implique donc une perte d'intérêt. On vient de t'expliquer que nos idées et vos idées sont tout aussi intéressantes (au niveau du fluff et de la mécanique) mais ont des mauvais côtés différents. De plus nos idées ne sont pas forcement plus lourdes que celle que vous nous apportez, tous dépend comment on les expliques. Car je peu tout aussi bien rendre vos idée très compliquer si je les explique pas de la bonne façon. C'est donc un choix de game design, et nous penchons pour les idées que l'on apporte. PS : écrire ce message m'a demandé beaucoup de temps, donc juste pour prévenir, je ne vais pas justifier à chaque fois tous les choix qu'on fait. Si je le fais là, c'est pour montrer que nos choix sont réfléchis en terme de game design et de fluff aussi. Car quand je vois certains dire que nos choix ne sont pas fluff (je ne parle pas que de toi David), on vous montre que c'est faux.
  4. Tout d'abord, merci pour tes retours. Alors, l'idée du changement de leader était de rendre son utilisation plus facile dans les faits, sans rendre cette compétence trop forte. Le but n'était pas non plus que toutes les unités l'utilisent tout le temps mais bien de créer des arbitrages. Là, en l'occurrence, je vais me poser la question de est-ce que j'attaque ou je me déplace, ou autre, ou encore est-ce que j'utilise leader pour : - déplacer une unité qui est située à l'autre bout de la map, - me permettre de renforcer un de mes assauts contre une unité puisqu'en première action j'ai fait une attaque et j'enchaine par une utilisation de leader qui me permet d'attaquer avec une troupe que je n'aurais pas pu activer autrement, - Tout un tas d'autres trucs. Bien entendu, durant la partie, ces choix sont soumis à arbitrage et du coup, qui dit arbitrage dit choix stratégique et options de jeu, donc intérêt du jeu renforcé. Même si ces arbitrages ne sont pas forcément tous compliqués, la nouvelle compétence leader en apporte tout de même. Car là, dans les faits, avec l'activation environnante proposée, l'arbitrage sera toujours nul puisque l'on ne se posera pas la question et on utilisera le talent dès que l'on peu. Je rappelle juste que la modification de leader avait pour but de la rendre plus utile et plus simple d'utilisation pour les unités qui la possèdent. Je pense qu'en l'occurrence c'est réussi car on peut activer des unités depuis n'importe où sur la map avec. De plus, j'aime bien le fait que cela ait un coût (l'action simple) car cela force à réfléchir quant à son utilisation. Et c'est l'accumulation de différents arbitrages pas forcément évidents qui rend ce type de jeu intéressant. C'est bien pour cela que tout le monde rêve de jeu 100% équilibré car ce sont seulement les arbitrages que les joueurs font qui feront la différence. Par rapport à ce que tu nous dis, ça a l'air d'aller dans le sens que l'on souhaite, car ça permet une utilisation de la compétence plus fréquente soumise à arbitrage, un renforcement de l'intérêt de l'utilisation des troupes (car avec la compétence dans l'état, il est beaucoup plus simple de se projeter et d'effectuer des manœuvres avec ces troupes). Alors pour les volantes, effectivement je ne l'ai pas dit car ça m'est sorti de la tête, mais lorsque l'on utilise le vol, on ne s'arrête pas sur les unités adverses, désolé pour l'oubli. Pour ce que l'on a voulu faire avec les unités volantes, c'est effectivement baisser l'efficacité du vol, et ton retour va dans le sens que l'on veut. Pourquoi baisser la puissance du type d'unité volantes ? Car simplement toutes les unités possédant le vol étaient bien trop fortes et cela était dû en grande partie à leur type d'unité. Et si l'on regarde bien, l'ancien vol est bien plus intéressant que n'importe quel autre type d'unité. Maintenant, le fait de l'action complexe pour utiliser le vol nécessite de bien mieux réflechir quant à son utilisation (donc arbitrage, tout ça tout ça cf. plus haut). Ensuite, quand tu me dit que tu ne vois pas quand tu vas utiliser le vol, je vais te donner deux-trois exemples : - par exemple, passer au-dessus de la lave trankilou pour atteindre une omphalos impossible d'accès aussi rapidement, - passer au-dessus de zones du genre marais ou autres, - si tu es bloqué par un bloqueur, cela te permet de fuir pour éviter de perdre ton unité ou bien de faire autre chose tel que du repositionnement, amener l'omphalos que tu porte à ton dieu..., - te projeter par dessus une ligne adverse pour atteindre un endroit que tu n'aurais pas pu atteindre si rapidement sans le vol, - en règle générale, plein d'utilisations comme avant, mais qui seront plus circonstancielles car soumises à arbitrages pour vérifier les conséquences. Par contre, effectivement, toutes ces utilisations devront être réfléchies car tu as un contre-coup, et du coup tu ne l'utiliseras pas forcément tout le temps, ce qui n'est pas forcément un mal. Donc au final, les unités volantes perdent en puissance lorsqu'elles sont utilisées n'importe comment. Mais elles peuvent toujours permettre par moment de te sauver la mise si bien utilisées. Car avant, c'était simplement fort tout le temps, mais maintenant ça le devient en fonction des situations et de l'utilisation. Et ton retour semble confirmer cela, ce qui va dans le sens de ce que l'on veut en faire, ainsi que dans le sens de tous vos retours sur l'ancien vol qui au final était beaucoup trop puissant.
  5. Juste pour expliquer, ce n'est pas du tout ça. Quand on me donne des arguments, j'expose les miens simplement dans le but d'expliquer que l'on ne fait pas tout au pif (le coup des grilles de calcul, c'était simplement pour mettre en exergue qu'il en existe une). Je ne dis pas que j'écarte directement les idées que l'on me propose (mis à part pour certaines choses). Je ne dis pas aussi que je prends leurs idées directement, car je le redis je me laisse le temps de la réflexion. Surtout car je ne sais pas si les idées proposées sont conservées. Après, certes je ne suis pas un pro de la communication car ce n'est pas mon métier et du coup ça passe peut-être pour un rejet total de ce que l'on me dit alors que c'est loin d'être le cas. Les échanges que l'on a ici nous sont précieux, c'est juste que c'est un échange, du coup je ne dis pas amen à tout ce que l'on me dit. Je pense que c'est bien plus sain comme ceci. Si vous regardez certaines idées telles que la modification de leader qui ne devait pas avoir lieu. Suite aux nombreuses demandes et remarques sur ce sujet, sujet que l'on ne pensait pas toucher, ça a entrainé des réflexions de notre part et du coup on a conclu qu'il fallait le modifier. Mais cela prend un peu de temps car on veut éviter de faire n'importe quoi. Donc effectivement, au départ on critiquait cette proposition afin d'avoir des arguments en retour, et comme on n'est pas complètement idiots, on sait se remettre en cause. Par contre, je pense qu'il est nécessaire de remettre en cause aussi ce que l'on nous apporte en ne répondant pas forcément par l'affirmative directement. Sur d'autres sujets on a aussi évolué : pour preuve, on nous dit depuis longtemps qu'il y a des problèmes avec les volants. Nous ne comptions pas y toucher, mais on a tout de même réfléchi à une solution. La solution adoptée n'est pas forcément celle proposée par les gens, mais ce sont les échanges avec les gens qui nous ont permit de trouver le problème et de le corriger. Si on avait dit oui immédiatement, on n'aurait pas abouti à cette solution qui nous semble bien plus satisfaisante que de simples rééquilibrages. Car on s'est laissé le temps d'analyser et de comprendre le problème lié à ces volantes de manière plus globale, ce qui n'est pas possible si on dit oui directement à tout ce qui nous est proposé. Par contre, on voulait expliquer notre réflexion, et désolé si ça vous donne l'impression de parler à un mur, car ce n'est pas le cas. Concernant la forme, je fais ce que je peux, ce n'est pas pour rien que ce n'est pas dans des updates mais plutôt dans un coin d'un forum un peu caché, on est entre nous. Pour finir, je n'ai jamais dis que l'on a été agressifs avec moi. Simplement j'expliquais que seuls les arguments m'intéressaient et non le passif de la personne. Surtout quand ce passif est apporté comme un argument d'autorité pour me faire comprendre que cette personne a tout à m'apprendre, car ça, en vrai, je m'en fous royalement. Ce que je ne supporte pas, ce n'est pas forcément qu'on veuille m'apprendre mon métier, car j'ai à apprendre de tout le monde, mais plutôt qu'on me prenne de haut. J'aimerais juste que certaines personnes arrêtent de partir du principe que ce que l'on fait, on le fait sans réfléchir.
  6. Oui c'est possible comme dans tout un tas de jeu il arrive que des mêmes figurines s'affronte, par contre les doublons sont interdits dans une même équipe. C'est un des inconvénients du mode construit dans n'importe quel jeu et surtout si cela vous gêne vraiment rien ne vous empêche de jouer en draft. Et rapidement car j'ai l'impression que j'ai mal été compris le mode draft existe toujours en 1.5 et vous pourrez y jouer donc pas de soucis. C'est juste que l'on a créé un nouveau mode de jeu qui est le construi et comme il est nouveau nous voulons le pousser, car on pense que c'est un mode intéressant quand on est gros joueur et qu'il a sa place en tournois. Mais cela ne veut pas dire que le mode draft est mort.
  7. Enfin bon, merci de ton avis mais peut on rester correct et pondérer dans les retours merci.
  8. Pour avoir organisé 3 tournois de Uno de 4 à 12 joueurs, je comprends tout à fait. Cette expérience m'a permis de prendre en compte ça, mais elle ne m'a pas permis de me rendre intelligible sur les forums. Du coup, je te rassure tout de suite cher collègue professionnel du jeu, ce que je voulais dire c'est qu'on pense à faire deux types de tournois. La version où l'on n'aura que des dieux ou la version où l'on aura que des Titans. J'espère que ça répond à tes craintes, mine de rien on essaie de réflechir à ce que l'on fait. Effectivement, sur le papier cette solution semble bonne, mais même au delà de l'équilibre, je t'invite vraiment à tester le truc, car niveau sensation pour celui qui finit son deck en premier et qui n'a pas forcément un deck tout petit, bah c'est pas ouf. Moi j'aimerais bien à la fois du spectacle et de la stratégie et je pense qu'il y a moyen d'allier les deux. PS : ce message contient une bonne dose de second degré. Juste pour info, je pense qu'on a déjà montré qu'on prenait en compte les avis, surtout ceux qui sont bien argumentés. Par contre pas besoin des arguments d'autorité où l'on étale son passé pour montrer qu'on connaît mieux le truc que nous. La seule chose qu'apporte ces arguments c'est de se décrédibiliser envers nous.
  9. Juste pour préciser, on n'abandonne pas du tout le draft, on veut juste pousser le construit. Il y aura sûrement encore des tournois de draft. J'espère que ça calme tes inquiétudes : le jeu en draft a une longue vie encore devant lui.
  10. @David Albatar Si c'est pour du test de la 1.5 et nous faire des retours, je te propose de faire tes tests en construit , car c'est le mode que l'on aimerait vraiment développer. Et du coup ce sont les retours que l'on attend le plus. Pour en savoir plus sur le construit, regarde là https://www.kickstarter.com/projects/806316071/mythic-battles-pantheon-15/posts/2208933 Ne pas oublier la limite d'une seule unité à 5PR par joueurs. Pour le draft et le reste on est actuellement en train de faire des règles "officielles" de tournois, du coup il y aura dedans des tips pour faire ses pools. Donc ça va venir.
  11. On les faits dans les bonnes conditions.
  12. Désolé, c'est pas le fond que j'avais pas compris mais juste que tu t'étais pointé en changeant de sujet comme si on était dans ta tête, du coup je n'ai pas bien compris de quoi tu parlais. Mais merci de ton enseignement. En somme, cette règle a très peu de chances de changer. Et pour l'anecdote, c'est Benoit lui-même qui a rajouté le "pioche +3" au cours du développement. Donc en vrai, les imbrications on les connait, on a joué longtemps sans le "pioche +3" au cours du développement et peu de chances que l'on change ça. P.S.: petite question au partisan du supprimer le "pioche+3", avez-vous tester sans? Et surtout en 1v1?
  13. Désolé j'ai pas tout suivi/compris à ton message surtout la première partie.
  14. Donner toutes les modifications c'est un peu compliqué (car on sait pas encore lesquelles seront conservées même si ça se précise), les autres modifications sont moins impactantes que vol et leader (et ces modifs sont quasiment actées). Du coup, une précision sur le construit et on réfléchit à l'intégrer au draft c'est l'interdiction d'avoir plus d'une unité dite "légendaire" (5 RP ou +) dans son armée. Bien entendu on ne compte pas les dieux et titan. En compétitif, on réfléchit à forcer l'affrontement titan vs titan et dieu vs dieu (et interdire dieu vs titan, mais uniquement pour les tournois).
  15. @David Albatar Concernant le pack que tu demandes, il me semble que ce n'est pas prévu. Pour les dashboards v1.5 il y aura bien un picto/un truc pour les identifier au premier coup d'oeil. Les avantages que l'on voit des tournois en construit sont les suivants : - chacun peut venir avec ses propres figurines qu'il a peintes ou non. Cela permet de développer le hobby, - comme chacun passe du temps en amont à préparer sa liste, ça permet de dynamiser la communauté avec des discussions sur les différentes méta, les compos à contrer, etc..., - l'organisation d'un tournoi 1v1 (le mode original d'affrontement pour le jeu) est extrêmement facilitée car elle ne demande pas à l'organisateur de rassembler une flopée de boites, car chaque participant vient avec ses propres cartes, ses dés... La seule chose fournie par l'organisateur est des maps, et nous nous chargerons de les aider là-dessus. Ainsi, c'est bien plus simple pour tous. - comparé au draft, une vérification en début de liste en début de tournoi est certes fastidieuse, mais pas plus longue que les drafts (qui comprennent de la mise en place). Concernant ceux qui n'ont pas forcément la 1.5, s'ils veulent faire du tournoi, ils vont devoir l'acheter. On espère que la communauté va nous suivre sur ce mode d'affrontement, car on pense que c'est ce qui pourrait permettre de faire grandir la communauté, puisqu'on est plus obligé d'avoir des pléthores de boites pour organiser un tournoi, chacun vient avec son matériel. Effectivement, vous avez remarqué que les unités volantes n'ont pas l'impact qu'elles devraient avoir dans notre calcul, puisqu'en fait, en ce moment même, nous sommes en train de penser à les modifier. Voici la version que l'on teste actuellement (bien entendu, ce n'est pas définitif) : - évasion : petit nerf de l'évasion, fonctionne sur toutes les attaques provenant d'unités qui ont une caractéristique de portée de 0 après tous modificateurs, - mouvement / terrain / bloqueur : ajout dans la règle d'une nouvelle action complexe qui est le vol et qui ne peut être effectuée que par les unités volantes. Cette action complexe permet aux unités volantes de se déplacer comme avec l'ancienne règle (ignore bloqueur, les effets de terrain...). Ce n'est pas un sprint, donc pas de +1 au mouvement, - pour les tirs et les obstacles, rien ne change. Je reprécise que c'est encore en test, donc encore soumis à évolution. Pour l'instant, nos tests sont plutôt concluants, mais à noter que nous les réalisons avec les profils 1.5. Effectivement, 60 profils modifiés, ça fait beaucoup. La méta va être complètement bouleversée, mais j'espère que l'on fait les bons choix de gameplay et que l'on va avoir votre soutien (c'est pour cela que nous demandons vos retours). Nos modifications sont mûrement réfléchies et testées. On est toujours à l'écoute de vos retours et de vos questionnements.
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