tony

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  1. L'erreur est là tu dis qu'il lance les dé puis l'Overlord sacrifie. En fait c'est l'inverse l'overlord dit quel garde se sacrifie (un seul le deuxième sacrifier sera déclarer lors de la deuxième boucle) et ensuite on jette les dés.
  2. @Pipire Une boucle c'est la séquence à suivre (marche à suivre) étape 1 à 4 expliqué plus haut.
  3. C'est presque ça le truc c'est que tu désigne s'il y a sacrifice à chaque boucle (il ne peut y avoir qu'un sacrifice par boucle). Ma remarque sur la seconde boucle est là pour préciser qu'il n'y a pas de lancer de dés. Contrairement à l'habitude si tu regardes la structure de la boucle on dit s'il y a sacrifice avant de lancer les dés. Mais là sur la seconde boucle on connait déjà le nombre de touche (d'où ma remarque).
  4. Oui c'est dans la boucle.
  5. Alors voilà comment sa marche : je vais illustrer un peut les propos, imaginons que l'on se retrouve dans cette situation sur une zone on a : A-B-C-D-E-F En noir figurine "normal" En orange figurines sacrifice En bleue figurine attaquante avec coup circulaire 1-L'attaquant décide qui est la première cible de l'attaque (F attaque A)(et non pas toutes les cibles qui seront touché par l'attaque, la précision "l’attaquant décide de l’ordre dans lequel les dégâts sont attribués aux figurines adverses" n'est là que pour spécifier que c'est l'attaquant qui décide qui sera la prochaine cible). 2-L'attaquant décide de l'intensité de l'attaque (nombre de dés tous ça) 3- Le défenseur peut sacrifier une figurine ( D se sacrifie du coup D devient la cible) 4 - On lance les dés etc... deux cas se présentent: - il reste du reliquat de dégât donc on retourne en 1 et c'est reparti. - il ne reste pas de dégât à distribuer c'est fini. Là du coup on est dans cette situation après une boucle si D s'est fait tuer : A-B-C-E-F Et s'il y a du reliquat alors l'attaquant désigne une nouvelle cible et c'est reparti (seule différence on connait déjà le nombre de touche). Voilà j’espère avoir éclairer vos lanternes. Et si vous avez encore des questions poser les.
  6. Ok je n'ai pas trop le temps de lire le sujet et je vois que ça a fait couler de l'encre, mais je me penche dessus lundi ou ce soir (si j'ai le temps) et je vous réponds.
  7. On connait tes bilans :
  8. Oui effectivement ce n'est pas très clair pour le scénario 2, ça nous semblait logique sur le moment et à vous aussi finalement, dans votre configuration c'est bien l'Overlord qui gagne. Par contre tu as l'aire de dire que tu as vu sa dans plusieurs scénarios, si c'est le cas je veut bien des précisions.
  9. @Hohyss Non en fait je faisais référence à la version anglaise du livre de campagne (où l'erreur n'y est pas)
  10. Désolé j'ai dis une bêtise l'arc long a été remplacé par un coffre vide (cf. version anglaise).
  11. Effectivement c'est une erreur de notre part c'est un reliquat d'un objet que l'on a retiré au dernier moment de la campagne mais qui est resté. Après vérification il a été remplacer par un orbe explosif dans le coffre du scénario 16. Les gemmes spéciales de l'Overlord comptent comme deux gemmes en ce qui concerne la dépense et non la récupération. Donc dans ton exemple il récupére 1 rouge et 4 bleues. Personnellement je pense que cette règle ne nécessite pas de clarification elle est très claire comme elle est écrite car je vois que tu as bien compris comment elle fonctionne. Vu que tu as répondu tout seul à toutes les incohérences et cela en ne faisant que suivre la règle comme elle est écrite. Par contre ce que tu me demandes c'est plus une explication du choix de game design que nous avons fait concernant cette règle car il me semble que nos chois ne te paraisse pas logique. Chose que je vais faire maintenant. Je vais tenter de faire assez court et te donner le raisonnement qui a mené à cette règle. En gros on voulait intégrer une gestion persistante de l'équipement dans le but de raconter une histoire et je pense que la règle qui dit que si un équipement est laissé au sol à la fin d'un scénario est perdu pour la suite fonctionne bien dans se sens et est simple à mettre en place. Et en plus cela permettait de pondérer les manières un peu crades de jouer de certains joueurs, du genre on balance tous nos équipements pour mini maxé comme des cochons. Avec cette règle le joueur se posera la question avant de tout balancer car il devra récupérer ses équipements avant la fin du scénario s'il ne veut pas être à poil pour le prochain. Ensuite le fait de posé sur le sol les objets d'un Héros hors de combat est "primordial" car si ce héros a ramassé des objets indispensables pour gagner le scénario il faut bien que ses collègues puissent les récupérer. Du coup on ne voulait pas non plus que le fait de mourir soit trop pénalisant. L'Overlord gagne déjà de l'XP là-dessus, le Héros hors de combat ne pourra pas évoluer pour un scénario et si par-dessus tout ça il perdait tous ses objets, l'Overlord n'aurait eux comme seul intérêt de tuer les Héros pour plié la campagne. On a donc créé une exception à la perte d'objet. On n'aime pas trop mettre des exceptions car on ne trouve pas cela très élégant mais on a décidé que c'était une solution beaucoup plus simple que d’expliquer 50 cas particuliers. Donc malgré les incohérences que cela entraine on a décidé que le Héros hors de combat reviendrait avec son équipement d'avant le scénario. Simple car inscrit sur la fiche de suivi et du coup pas d'effet mémoire ou autres. Et en plus entraine pour conséquence que si tu veut garder un objet que tu viens de ramasser au cours d'un scénario, il faut survivre. Cela évite ainsi l'effet de rush pourri pour looter un objet et mourir ensuite. Les nouveaux objets se méritent. Ceci n'est qu'une toute petite partie du processus de réflexion mais j’espère avoir éclairé vos lanternes et si vous avez d'autres questions n’hésitez pas.
  12. La réponse officielle est la #1
  13. Oui et merci de ton inquiétude
  14. Oui à tout.