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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.

Que souhaiteriez vous voir reimprimé ?  

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Je me permets de reposer ma question : je vois que le pouvoir "Leader Né" de Leonidas n'a pas été amendé, du coup l'effet passe d'une plus grande portée que Leader en 1.0 à une plus petite en 1.5, mais se joue gratuitement en fin d'activation.

 

Je compare correctement les deux pouvoirs ?

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il y a 47 minutes, tony a dit :

N'oublie pas si tu veux tester, de tester avec tous les nouveaux profils en même temps. Et cela peut toujours bouger.

 

Question pour les tests, sur quelle base vous partez pour faire vos pools ? (je parle en 2vs2, car c'est quasi le seul format compétitif de ce que j'ai pu voir dans tous les tournois organisé à ce jour)

Combien de PR vous mettez au total, et la repartition d'unité à 5, 4, 3, 2, 1 et nb de troupe ?

 

et la question qui suit, y-a-t-il des grosses modifs pour les troupes, car vous avez la volonté de booster les héros-monstres à 1PR, qu'en est-il des troupes ? Savez vous quand on pourra avoir un draft pour les règles 1.5, car quit à tester les nouvelles unités, autant le faire avec les nouvelles règles si on peut ?

 

 

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il y a une heure, David Albatar a dit :

Question pour les tests, sur quelle base vous partez pour faire vos pools ? (je parle en 2vs2, car c'est quasi le seul format compétitif de ce que j'ai pu voir dans tous les tournois organisé à ce jour)

99% des joueurs de MBP ne jouent pas en tournoi. Et j'imagine qu'une immense majorité y joue en 1vs1. 

Donc vaudrait quand même mieux que les tests se basent sur du 1vs1! ;)

 

(je sais bien que cet update pack est vendu pour du "compétitif", mais on sait bien que l'immense majorité des pledgers le prend pour y jouer à la cool, mais avec des carac' plus équilibrées)

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Titans : rien à redire je pense qu'ils sont maintenant beaucoup plus équilibré comme ça

 

Dieux :
Aphrodite : +2 Aow, +1 att, +1 en mvt : elle était déjà très forte, maintenant je pense qu'elle devient monstrueuse, elle sera un first pick quasiment obligatoire. Peut être à réguler avec 1 AoW au lieu de 2.

Apollon : ok

Arès : ok

Héphaistos : ok, peut être le up un peu vu qu'il vient avec les golems de lave

Héra : ok

Pan : + 1 AoW, +1 activation : il était déjà très fort, maintenant c'est un peu trop par rapport aux autres je pense. Peut être ne pas lui rajouter d'AoW.

Perséphone : beaucoup plus forte qu'avant mais c'est mérité elle était plus faible que les autres.

Zeus : ok

Hécate : changement de cauchemar pour faire défausser 2 cartes pour 1 AoW, +1 att, +1 en portée et mobilité : La pour le coup elle est trop forte, je pense que son pouvoir devrait rester à 1 carte défaussée car ok pour le 1v1 1 AoW pour 2 cartes ca le fait, mais en 2v2 1 AoW pour 4 cartes c'est trop strong.

 

Héros :
Andromède : -1 PR, +1 AoW, +1 activation, +1 pv, +protection rapprochée, +bloqueur, +1 déf, +1 portée, +1 mvt : c'est trop fort, elle a été boostée partout et son coup diminue... quite à la booster autant il faut la laisser à 2PR.

Bellérophon : ok

Chiron : + 1PR : je le trouve un peu faible pour 4PR, peut être lui mettre un petit bonus +1 att pour qu'il soit à 4PR.

Diomède : ok

Eaque : il perd ignifugé ou c'est juste un oubli ? :) sinon ok

Echo : -1PR, +1 AoW, Hurlement passe au travers des obstacles, distraction passe au travers des obstacles, +escalade, +1 mvt : elle a été boostée alors qu'elle était déjà incontournable, et en plus de cela son cout baisse. Je pense qu'il n'y avait pas besoin d'augmenter son mouvement et de baisser ses PR. C'est une très bonne unité à 2PR.

Egisthe : ok

Héraclès : ok

Héraclès vétéran : ok

Marsyas : ok

Médée : si elle ne peut pas se soigner elle-même c'est équilibré, sinon c'est trop fort pour 2PR.

Oedipe : reste encore très faible par rapport aux autres.. comparé à Médée, Echo même Atalante il n'y a pas photo.

Orphée : -1PR, +1 AoW, +attaque sournoise, +2 att, +1 mvt : il était déjà très fort à 3PR, là il devient énorme et pour 2PR. Il ne faut pas lui enlever le PR, elle le laissant à 3PR ça devrait le faire.

Persée : ok

Sisyphe : -1PR, -2 AoW, +1 activation, +mobilité, +projection, +1 déf : il était très bien à 2PR, mais à 1PR il n'y a pas photo avec une troupe tu prends direct.

Pandore : -1PR, +1 AoW, +protection rapprochée : elle devient forte, je l'aurais laissé également à 2PR.

Agamemnon : -1PR, +1 pv, +1 att : il est très fort, à 2 PR il le devient encore plus. Il apporte énormément d'AoW, permet de faire une 3ème activation et ne pollue pas ton deck car il n'a que 3 cartes. Je l'aurais laissé à 3PR.

Circe : ok, elle est devenue plus intéressante comme ça.

Ajax : ok

Périphétès : ok

Thésée : ok

 

Monstres :

Acamas : ok

Arachnée : ok

Basilic : ok

Charybde : ok

Cerbère : ok

Dragon de Colchide : ok

Dragon de Thèbes : ok

Echidna : ok

Méduse : ok

Minotaure : ok

Orion : +1PR, -1 AoW, -1 pv, pistage moins fort : c'était une vraie unité à 4PR, il n'aurait pas fallu lui enlever le pv je pense.

Sanglier de Calydon : ok, j'aurais tourné la charge de la même manière que sur le minotaure c'est plus clair.

Scylla : ok

Sphinx : ok mais devient fort pour 3PR

Stheno : -1PR, +Initiative, +attaque sournoise, +1 att : Une volante à 2PR avec des pouvoirs et talents comme ça c'est trop fort. Elle aurait sa place à 3PR.

Talos : +1PR, -1 att : Il aurait mérité un petit bonus pour passer à 5PR car d'accord c'est le meilleur gardien du jeu, même si ça se discute (dragon de thèbes, griffon) mais si c'est pour mettre 5PR et que l'unité ne fasse rien de la partie on prendra quelqu'un d'autre à sa place.

Taureau de Colchide : ok

Tityos : je pense qu'il est jouable maintenant, à tester.

Grées : ok

Phénix : -1PR, +Harcèlement, +Initiative, +1 mvt, +1 att : Il est trop fort pour être à 3PR, il mérite 4PR avec des stats comme ça. C'est une unité qui peut faire une partie à lui tout seul.

Prométhée : +1 PR, -1 pv, -force de la nature : il reste encore fort par rapport aux autres 5, je lui aurais enlevé son AoW.

Geryon : +1PR, -1 pv, Tricéphale ne coute plus qu'une AoW, -1 att : j'aurais laissé son attaque à 8 pour 5PR même si avec la tricéphale à 1AoW cela peut contre-balancé.

Polyphème : ok, lui n'a pas été touché pour monter à 5PR pourtant il était aussi fort voir plus que d'autres à 4.

Ladon : +1PR, -1 pv, les cents têtes de ladon ne coute plus qu'une AoW, il gagne 1 en défense à son dernier pv : il était fort comme 4PR mais je ne pense pas qu'il vaut 5PR, je ne le vois pas plus fort qu'un Griffon par exemple.

Griffon : oubli de volant ^^, +1 PR, +1 pouvoir : attaque en piqué : il était déjà aussi fort qu'un 4PR, peut être même qu'avec l'attaque en piqué il vaut 5 maintenant..

 

Quid de Python aussi qui est trop fort pour être à 3PR.

 

En attendant les règles, on va tester tout ça :)

 

Edited by sanguinius05
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Déja avant tout je loue la transparence de la démarche.

 

La forme

 

Il faut absolument split ce topic; laisser ici les gens expliquer le pledge manager qui plante et faire un topic dédié à l'équilibrage avec le fichier en tete de topic.

 

Le Fond

 

Sans rentrer dans le détail et les dévelopement quelques points :

 

Volant

 

Vous utilisez apparement une formule pour rééquilibrer. La pondération de "Volant" dans votre formule n'est pas bonne ; elle est très sous évalué ce qui a comme consquence immédiate de rendre tous les volants trop forts.

 

Pouvez vous détailler cette pondération par exemple en expliquant que Flying = 11 point d'attaque ou 0,5 points de portée dans le profil max.

 

Art de la Guerre

 

Un jeu ce n'est pas que de la méchanique c'est aussi du Fluff et du Lore. Dans votre version 15 les AdG sont devenus une variable d'ajustement. C'est extremement laid. Les AdGG dans le lore c'est soit le génie militaire soit la ruse. Ce n'est absolument pas le cas dans votre équilibrage.

 

Les Dashboards

 

Certaines corections sont adéquate mais il y'a pratiquement autant de nouveau problèmes de crées que d'ancien problèmes résolus. Pan / Orphée / Echo sont les plus remarcables.

 

Bélérophon : le nerf n'est pas sufisant ; on est assez loin du compte.

 

Talos même à 3 PR c'est nul donc le passer à 5 c'est un crash test négatif pour votre algorythme de pondération. Au fait Griffon & Geryon sont très nettement de meilleurs gardiens que ce truc qui n'a pas assez de mobilité / activation pour suivre ce qu'il doit proteger ...

 

 

 

Edited by Fevin
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Juste mes 2¢. D'abord je loue l'effort de partage et de transparence au niveau de la première étape de révision.

 

Cependant

@tony J'avoue ne pas comprendre la teneur d'une partie de la réponse. Il est constamment fait référence aux lignes de stats (p.ex. pour Talos). Or ce que les parties m'ont fait apprendre, c'est que si les stats sont importantes, le plus important, ce sont: 1/ la capacité d'être au bon endroit au bon moment; 2/ la capacité d'empêcher l'adversaire d'être au bon endroit au bon moment. En ce sens, tout ce qui facilite ou entrave l'activation sort de l'évaluation "normale" des profils: Orphée et Echo sont des exemples flagrants, mais tout profil qui a le vol est globalement beaucoup plus fort que les autres profils avec les mêmes stats. 

 

Continuez à écouter les joueurs, surtout quand ils vous disent tous la même chose :D

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Il y a 12 heures, Fevin a dit :

La forme

 

Il faut absolument split ce topic; laisser ici les gens expliquer le pledge manager qui plante et faire un topic dédié à l'équilibrage avec le fichier en tete de topic.

Le topic est deja splitté et le fichier est en haut de TOUTES les pages.

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Déjà merci à tous pour les retours :sorcerer:. Je fais une réponse rapide à @mzi pour souligner le fait que le plus important dans mes réponses précédentes c'est:

Citation

Sache qu'on est encore en plein tests, plusieurs changements sont encore en cours de vérification, donc les choses vont très certainement encore évoluer. Rien n'est gravé dans le marbre.

 

On ne s'embêterait pas à vous répondre et à faire ce genre de poste si on ne vous écoutait pas. Mais en attendant je préfère vous expliquez nos choix pour que vous les compreniez, récupérer vos retours, les analyser, les tester, les digérer et aviser.  Car d'expérience je préfère prendre le temps avant de dire oui vous avez raison et prendre tout ce que l'on me dit pour argent comptant.

 

Voilà désoler je ne réponds pas à tout le monde là tous de suite je n'ai pas le temps, mais je vous ais tous lus. Je ferai une réponse plus précise plus tard. Et de toute façon on vous remettra une mise à jour du fichier dans quelque temps.

 

P.S.: ne pas oublier ce fichier est un fichier de travail, les stats que vous voyez sont des stats en test. Tout est encore en cours de vérification. Vous y voyez des idées dedans qui ne sont pas encore fini de tester donc plein de petites choses vont encore évoluer.

Edited by tony
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Merci de la réponse. C'est globalement sain, je trouve.

 

Je voulais juste parler technique (si je suis blessant, c'est pas exprès): je crois que les lignes de stats, c'est vraiment trompeur. Il suffit d'une carte activation en moins pour que deux profils aux lignes de stats comparables soient en fait très peu comparables. Et les playtests ne seront jamais assez nombreux: il faut aussi raisonner abstraitement sur ces comparaisons. Certains pouvoirs influencent aussi le card advantage (je pense à Echo). Et là, il ne faut pas se louper: c'est vite très très fort.

 

Après, personne ne sera jamais à 100% d'accord avec tout le monde. C'est normal et rassurant (comme dans la phrase de Voltaire qu'il n'a jamais dite sur la liberté de dire ce qu'on veut toussa).

 

Mais en tout cas merci de faire le taf que ce jeu fantastique mérite.

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Histoire de mettre mon grain de sel vu de l'extérieur.

Question playtests, je ne sais pas ce qu'il en est et j'imagine que c'est pris en compte, mais l'intérêt de certaines figs doit être multiplié par les cartes sur lesquelles elles sont jouées. C'est donc difficile de sortir une valeur absolue pour une fig qui sera plus efficace en jouant "à domicile".

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J'aurais une autre question : est-ce que la modification du pouvoir Soif de Sang du minotaure s'applique au pouvoir Soif de Sang du Singe ailé que vous n'avez pas réimprimé ? Ou est-ce que vous le laissez de côté avec cette mise à jour ?

 

Merci !

 

Edit : même question pour Ketos en ce qui concerne le maintien de l'unité en 1.5 d'ailleurs.

Edited by Thathane

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Il y a 12 heures, Helyss a dit :

Histoire de mettre mon grain de sel vu de l'extérieur.

Question playtests, je ne sais pas ce qu'il en est et j'imagine que c'est pris en compte, mais l'intérêt de certaines figs doit être multiplié par les cartes sur lesquelles elles sont jouées. C'est donc difficile de sortir une valeur absolue pour une fig qui sera plus efficace en jouant "à domicile".

 

 

Je ne pense pas que cela puisse rentrer en ligne de compte dans l'équilibrage, si déjà la fig est "globalement" équilibré, qu'elle soit un peu + forte ou + faible sur certaine map donnera plus de sel lors de la phase de pick 😛
Pour donner un exemple concret, en 1.0 Acamas & prométhée sont beaucoup trop fort, et encore + beaucoup trop fort sur les map avec de la lave, Talos lui est faible et reste faible malgrès la présence de lave ou non. (Ca marche aussi avec escalade/nageur etc ...) Le terrain a un impact, mais tout relatif comparé à la différence de puissance entre les unités.

Edited by Carbo

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Il y a 5 heures, mrkael a dit :

Je vois pas mal de réponse sur l'équilibrage par rapport au draft, mais qu'en est-il en mode construit

 

Pour moi le mode construit va être très vite problématique, car en mode draft, on peut écarter les unités trop fortes, mais en mode construit,les inégalités vont être encore plus flagrant. 

Seul inconnu du mode construit, c'est de savoir à l'avance ou pas sur quelle map tu dois jouer, donc dans le doute, tu prend que des volants et t'es tranquille.

 

En gros, en 1vs1 construit, tu pars avec Typhon, manticore et le nouveau phenix, que des unités volantes à 5 ou 6 activations, tout petit deck, et force de frappe énorme avec de la projection et du bloqueur.

Tu sors tranquille, et ensuite en 1 tour, tu fonces avec la manticore sur l'adversaire, il a -1 en défense, tu lui fait déjà 2 attaques à 8 et 5 dés, et ensuite avec typhon, tu lui balances aussi 2 attaques à 10 dés, en ayant -2 de défense adverse (-1 du pouvoir de la manticore et harcelement de typhon), et t'es tranquille normalement il reste déjà plus grand chose en face. ça fait 4 attaques dans le tours avec des malus énorme pour la défense adverse, et ça t'a couter seulement 1 art de la guerre...

Si jamais ton adversaire sort des gardiens, tu peux lui balancer d'abord le phenix, attaque de zone à 9 dés, il va déjà plus en rester grand chose.

 

Bref, pour moi c'est une erreur ce mode construit, ça va révéler encore plus les déséquilibres du jeu, qui sont tout à fait gérable en mode draft (soit en écartant certaines unités des drafts, soit en proposant un vrai contre à l'unité en face). ça va finir avec 2 compos dominantes, celle qui frappe la plus fort indépendamment du terrain, et celle qui potentiellement arrivera à contrer celle-ci par des pouvoirs.

 

 

 

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@David Albatar C'est a peu près ca (tu oublie belerophont :p)

Le jeu n'est à la base pas du tous développé pour le construit. Le draft t'oblige a pick des unités + faible que d'autre ou qui coute moins cheres que d'autre etc ... Mais la facon de construire une équipe opti est évidente : Tu prend tous les truc les plus chere (en point) et les plus fort pour avoir le deck le plus pur possible, et jouer les 2 même unité ultra balèze en boucle a tous les tour (Et ici ca sera Atlas/Typhon ou Chronos suvie de sa manticore ou son bélérophont).

 

Le seul moyen d'équilibrer le construit est de donner des règles de construction asser stricte qui empeche ce genre d'équipe ou de mettre en place de nouvelle méchanique, sinon c'est peine perdu. Pendant que tu jouera Athena qui utilise Leader pour activer les spartiates (soit un total de 7 points de figurines), ton adversaire activera a tous les tours Typhon + Manticore (soit 15 points de figurines) et mettra a feu et a sang ton armé en 2 tours.

 

PS: A noté que le problème n'existerait pas, si, comme dans un jeu de figruine classique on active l'intégralité de nos figurines par tours. (Ce qui peut être une solution d'équilibrage, mais qui change du coup complètement le materiel de base)

 

PS 2: Autre possibilité qui serait de modifié drastiquement la règle de reconstruction du deck quand celui ci est fini. On pourrait penser qu'une fois qu'un joueur termine sont deck et sa main, le second a le droit de le terminer lui aussi avant de refaire une pioche. Ce qui équivaut a faire jouer autant de "points" aux deux joueurs, et force du coup à ne pas construire une armée de 3 figurine, pour ne pas voir son adversaire jouer 5 tours d'affilé si on ne termine pas la partie avant son deck. 

Edited by Carbo
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Le construit ne fait que mettre en avant de manière flagrantes les problèmes de conception.

 

Et le plus gros problème c'est la procédure quand une pioche est épuisée. En l'état le malus d'avoir trop concentré on deck n'est pas assez important et les Roster minimalistes (max 3 figs) sont dominants.

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il suffit de dire min 4 figs, non ? ou 5 ou 6...

enfin bref.

L'optimisation c'est pas nouveau, certains membres de ce forum n'étaient pas nés qu'on devait déjà retreindre des unités (officielles) sur Warhammer Battle ou autre.

Chacun joue à sa façon et on ne pourra pas avoir kke chose qui convienne à 100% à tout le monde. vouloir avoir un système équilibré pour autant de figs est utopique.

 

Je vous laisse bosser.

^_^

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Pour moi, un mode construit, c est top. 

Mais il faudrait des contraintes, genre une unité volante maxi, une troupe obligatoire, maxi une unités à X points, deux à Y points, telle unité carrément interdite pourquoi pas, etc. 

 

 

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Bonsoir,

 

Quand est débité ce que l'on a sélectionné dans le Pledge Manager ? Tout de suite ou à la fermeture du Pledge Manager (un peu à la manière de la campagne KS) ?

 

Merci.

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il y a 7 minutes, SentMa a dit :

Tout de suite. :)

 

Ok ! Merci ! Donc je vais attendre la dernière minute ! En espèrant que la date butoir soit  après la paie de juillet 😛

 

Toujours pas de date de fin de PM ?

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Je me suis penché également sur le fichier de travail et je remercie @tony de nous permettre de le consulter et de nous permettre ainsi de faire des retours.

Même si je ne pense pas être une référence du tout en la matière, je me permet de soumettre à mon tour mes observations et ressentis sur ces mises à jours des unités du jeu. Je me permet de reprendre le message de @David Albatar, dont je partage globalement les points de vue quant au nouvel équilibrage proposé des unités, pour mes commentaires sur les versions à l'étude des unités.

De certaines modifications, je ne peux pas juger la pertinence, la plupart d'entre elles me semblent bien. D'autres me hérisse le poil!

 

Dieux 

 

-Aphrodite : +2 ADG et déplacement de 3 pendant 3 points de vie.

 

 

Le 29/06/2018 à 20:27, Fevin a dit :

 

Art de la Guerre

 

Un jeu ce n'est pas que de la méchanique c'est aussi du Fluff et du Lore. Dans votre version 15 les AdG sont devenus une variable d'ajustement. C'est extremement laid. Les AdGG dans le lore c'est soit le génie militaire soit la ruse. Ce n'est absolument pas le cas dans votre équilibrage.

 

 

Je suis d'accord avec les propos de Fevin. Je trouve l'apport ou la suppression de cartes Art de la guerre pour remettre à niveau certaines unités assez facile.

Je peux comprendre l'approche technique et dans la plupart des cas ce n'est pas gênant mais faire passer, par exemple, Aphrodite de 0 carte d'Art de la guerre à 2 cartes pour la déesse de la beauté, ça me laisse perplexe. 

D'autant que sur nos parties, nous n'avons pas trouvé Aphrodite à la ramasse par rapport à d'autres dieux et une légère mise à niveau me paraissait suffisante. En l'état avec 2 cartes Art de la guerre et un déplacement de 3 (qui me paraît tout de même difficile à expliquer sur cette divinité qui n'est pas très connue pour ses prouesses athlétiques en comparaison d'Artémis par exemple, voir même d'Ares).

Je suis bien conscient qu'il n'est pas évident de modifier et/ou d'ajouter des pouvoirs aux unités sans en passer par de nombreuses phases de tests mais J'aurais préféré autre chose. Tant pis, je m'en accommoderais.

 

-Pan : +1ADG, +1 Activation (total 5). 

Je trouve Pan assez fort en l'état, pourquoi pas une carte d'activation supplémentaire pour palier le fait d'avoir les satyres qui encombrent le deck et pour permettre de jouer plus souvent Pan mais l'ajout d'une carte Art de la guerre me paraît aussi illogique que dispensable pour l'équilibre de ce dieu.

 

-Hélios :
Pour nous, Hélios est un dieu que nous trouvons puissant. Une attaque réussie avec son fouet sur une divinité adverse a souvent permis de mettre en pièce le dieu happé et ainsi de gagner des parties. Je trouve dommage qu'il n'est pas été revu.

 

 

Monstres :

 

-Orion : +1PR (4), -1ADG, -1 PV. 
4 PR avec ces mises à jour, je trouve qu'il devient faiblard pour son coût. Le laisser à 3 PR me paraît bien.

 

-Stheno : -1PR (2), +talent Initiative et Attaque sournoise, +1 att. 
Je trouve que ce monstre volant devient d'un coup très fort pour son coût. 

 

-Talos : +1PR (5), -1 Att.
A 5 PR, avec 1 en mouvement et 3 cartes d'activation. Il n'aura vraiment pas de succès lors du draft même en mettant en avant qu'il s'agit d'un excellent gardien. Je me vois mal, de manière générale, avoir Talos à 5 PR rester sur la zone de mon dieu à protéger avec seulement 3 PR d'unités en jeu pour tuer le dieu adverse ou gagner aux omphalos. 

 

-Phénix : -1PR (3), +2 talent (Harcèlement, Initiative), +1 mvt, +1 att, Flamme du Phénix (9 au début puis 8). 
Il fallait vraiment le rendre jouable mais là le Phénix devient vraiment une unité vraiment puissante. Réduire son coût à 3 PR ok mais avec ces ajouts, j'aurais tendance à la drafter direct.
 

-Prométhée : +1PR (5), -1ADG, -1 PV. - talent Force de la nature.
Passer Prométhée à 5 PR, ok mais les autres ajustements me paraissent vraiment handicapants.

 

-Ladon : +1PR (5). 4 PR me paraissait suffisant.

 

 

 

Héros:

 

-Andromède : -1PR (1) +1 adg, +1activ (4) +1pv +2 talents (protection rapprochée, bloqueur), +1def, +1 portée,+1mvt.
Andromède me paraît vraiment être un trop bon rapport puissance/prix à 1 PR.

 

-Chiron : +1 Pr (4).

4 PR en l'état, je trouve que Chiron devient vraiment très cher pour ce qu'il est.

 

-Echo : -1PR (1), +1 ADG, +talent escalade, +1mvt (2) 
A 2 PR, je trouvais déjà Echo puissante mais à 1 PR ainsi appareillée, elle devient vraiment redoutable. Avec escalade, si on a pas moyen de la chercher au corps à corps ou des attaques à distance son pouvoir de nuisance avec Distraction va être usant.

 

-Orphée : -1PR (2), +1 ADG (2), + talent attaque sournoise, +2 att, +1 mvt (3) 
Je n'en pense pas moins qu'Echo.

 

 

Est il prévu également une révision de certaines troupes, comme les Myrmidons par exemple?

 

Je pense que l'augmentation de nombreuses unités à 5 PR risque de rendre encore plus rare le draft de troupes car on aura tendance à prendre une autre unité performante surtout en mode 2 VS 2.

 

On préférera aussi prendre des héros à 1 PR (qui a dit Andromède, Echo ou Orphée?) plutôt que des troupes.

 

En espérant que mes remarques soient utiles.


 

Edited by Sabreur errant
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Le 30/06/2018 à 12:58, mzi a dit :

je crois que les lignes de stats, c'est vraiment trompeur. Il suffit d'une carte activation en moins pour que deux profils aux lignes de stats comparables soient en fait très peu comparables. Et les playtests ne seront jamais assez nombreux: il faut aussi raisonner abstraitement sur ces comparaisons. Certains pouvoirs influencent aussi le card advantage (je pense à Echo). Et là, il ne faut pas se louper: c'est vite très très fort.

 

Je crois aussi que pour l'instant, la formule de pondération n'est pas encore au point, surtout au niveau des volants, du nombre de carte activation, et du mouvement, qui me paraissent sous-évalué au vue des nouvelles modifs, ainsi que les pouvoirs d'avantages de cartes bien entendu.

 

Si je compte bien, on aurait donc 60 dashboards modifiés, j'avoue qu'il y avait certains problèmes d'équibrages, mais je ne m'attendais pas forcement à avoir autant de modif des dashboards (pour ma part, j'ai plus de problème sur les règles et les maps que sur les unités). J'ai peur que cela déstabilise trop le jeu, mais c'est difficile a dire pour l'instant sans savoir quelles modification de règles et de troupe viendront avec.

 

Mais concerant les dashboards, même si je n'aime pas le construit, si vous voulez organiser un tournoi, il va falloir se taper toutes les listes des joueurs pour vérifier qu'ils jouent avec la version 1.5 des unités (quand vous avez juste 1PV de moins sur une unités, c'est facile de venir avec l'ancien dashboard et de ne pas voir la différence). Même avec un pack 1.5 complet qui permet de voir tout de suite si tous les dashboard sont les bons, il restera encore le problème des joueurs qui veulent participer mais qui n'ont pas acheter la version 1.5, difficile à gérer en mode construit, alors que ce problème n'éxiste quasi pas en mode draft, les pools étant préparé par les orgas à l'avance.

 

@tony Est-ce qu'il serait envisageable d'avoir un pack avec tous les dashboards en v1.5 (plus cher surement, mais vu le prix mini des frais de port, ça vaut surement le coup d'avoir un jeu complet de dashboard) ? Car si je ne me trompe pas, il en reste seulement 36 (si le total est bien 96).

Je veux pas relancer mon coup de gueule, mais vu que ça me coute 26 dollars pour avoir 60 dashboards, je préfère largement en payer 30 pour avoir la totalité des dashbords v1.5.

 

 

 

 

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Nous avons joué ce we avec le nouveau talent leader et c'est très satisfaisant.

 

Nous avions Leonidas en jeu et son pouvoir leader né est vraiment fort maintenant puisqu'il permet de faire mouvement combat plus leader dans les environs. 

Ulysse aussi, qui peut utiliser leader pour une unité de troupe qui n'est pas sur sa zone, mais profiter aussi de son pouvoir pour activer gratuitement. Bref là ou leader était gâche/redondant, ça devient fort intéressant.

 

Du coup vraiment conquis par ce choix.

 

J'aimerai pouvoir faire des tests intensif avec les nouveaux profiles mais ça demande plus de logistique. Je n'ai pas d'appriori négatif sur les changements proposés. Je ne crois pas avoir assez de recul sur le jeu pour bien juger. Mais au vu de toutes les modifications, c'est un changement de paradigme qui est proposé. Un vrais pool d'unités a 5, un vrais pool d'unités a 1. Donc on va avoir un gros changement de metagame. Le changement de leader combiné au rappel des troupes fait des troupes une option loin d’être mauvaise maintenant.

 

Ce qui me fait peur c'est qu'on va se rendre compte des soucis après le reprint (avec toute la compétence dont on peut vous créditer et toute la bonne volonté du monde il est impossible d'équilibrer un système aussi complexe sans itérations!). Le format actuel des dashboard ne permet pas de modification ultérieure. 

 

Ne serait il pas intéressant de penser à rendre les dashbord évolutifs? Un système de dashbords transparents où glisser les profils? Un système utilisant le numérique? Tout le problème est que Mono vend un jeu finit sur le papier et donc doit livrer du marbre. Alors que la communauté demande régulièrement du changement.

 

Biensur, le timing est court... c'est compliqué... mais vous compter reprint des dashboard pour tous les backers à chaque campagne (la quantité de modifs devraient néanmoins diminuer au cours du temps)?

 

Sinon, je glisse ça ici... ça a rapidement été évoqué... J'ai la fig de Ketos parce que j'ai pris Conan, mais pas de dashboard parce que j'ai zapé corhintia. Un petit geste pour fournir le dashboard a tout le monde serait bien venu ;)

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@David Albatar Concernant le pack que tu demandes, il me semble que ce n'est pas prévu. Pour les dashboards v1.5 il y aura bien un picto/un truc pour les identifier au premier coup d'oeil.

Les avantages que l'on voit des tournois en construit sont les suivants :

- chacun peut venir avec ses propres figurines qu'il a peintes ou non. Cela permet de développer le hobby,

- comme chacun passe du temps en amont à préparer sa liste, ça permet de dynamiser la communauté avec des discussions sur les différentes méta, les compos à contrer, etc...,

- l'organisation d'un tournoi 1v1 (le mode original d'affrontement pour le jeu) est extrêmement facilitée car elle ne demande pas à l'organisateur de rassembler une flopée de boites, car chaque participant vient avec ses propres cartes, ses dés... La seule chose fournie par l'organisateur est des maps, et nous nous chargerons de les aider là-dessus. Ainsi, c'est bien plus simple pour tous.

- comparé au draft, une vérification en début de liste en début de tournoi est certes fastidieuse, mais pas plus longue que les drafts (qui comprennent de la mise en place).

 

Concernant ceux qui n'ont pas forcément la 1.5, s'ils veulent faire du tournoi, ils vont devoir l'acheter.

 

On espère que la communauté va nous suivre sur ce mode d'affrontement, car on pense que c'est ce qui pourrait permettre de faire grandir la communauté, puisqu'on est plus obligé d'avoir des pléthores de boites pour organiser un tournoi, chacun vient avec son matériel.

 

Effectivement, vous avez remarqué que les unités volantes n'ont pas l'impact qu'elles devraient avoir dans notre calcul, puisqu'en fait, en ce moment même, nous sommes en train de penser à les modifier. Voici la version que l'on teste actuellement (bien entendu, ce n'est pas définitif) :

             - évasion : petit nerf de l'évasion, fonctionne sur toutes les attaques provenant d'unités qui ont une caractéristique de portée de 0 après tous modificateurs,

             - mouvement / terrain / bloqueur : ajout dans la règle d'une nouvelle action complexe qui est le vol et qui ne peut être effectuée que par les unités volantes. Cette action complexe permet aux unités volantes de se déplacer comme avec l'ancienne règle (ignore bloqueur, les effets de terrain...). Ce n'est pas un sprint, donc pas de +1 au mouvement,

             - pour les tirs et les obstacles, rien ne change.

Je reprécise que c'est encore en test, donc encore soumis à évolution. Pour l'instant, nos tests sont plutôt concluants, mais à noter que nous les réalisons avec les profils 1.5.

 

Effectivement, 60 profils modifiés, ça fait beaucoup. La méta va être complètement bouleversée, mais j'espère que l'on fait les bons choix de gameplay et que l'on va avoir votre soutien (c'est pour cela que nous demandons vos retours). Nos modifications sont mûrement réfléchies et testées.

 

On est toujours à l'écoute de vos retours et de vos questionnements.

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