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Fevin

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  1. Chiron Clairement Chirion c'est un "Regardez" et non pas un "Piochez" qu'il faut. Quand on "Pioche" une carte elle fait partie de la main et n'est plus identifiable. Un "Piochez" est possible mais dans ce cas la on améliore la fig car les 2 carte rémélangée seront pas forcément celle piochée. Thésée Sur fil d'ariane ça marche pas. L'attaque est d'abord annulée avant d'être redirigée. Si elle est annulée il n'y a plus ren à rediriger. Il faut au minimum inverserver les 2 parties à la fin du texte. Mais clairfier serait mieux. Avec par exemple "Si ni Thésée ni aucune autre unitée n'est à portée l'attaque est annulée".
  2. C'est Fluff. Ce n'est pas Wordy, c'est limpide. C'est efficace pour lutter comme ce qui est un problème selon une majorité écrasante de la communauté. ✅ C'est une bonne idée !
  3. On pourra difficilement me reprocher d'être un Monolith Fanboy et de ne pas penser au jeu compétitif. Mais le fait de supprimer le pioche 3 sur le Reset c'est très bien. Car dans 90/95 % des parties ça équivaut à une supression ; moins de 3 cartes à ce moment c'est très rare. Pour mois le pioche 3 au Reset était une des plus mauvaise règle car elle avantageait nettement les petits decks qui n'avait pas besoin de cela. Donc bravo Monolith pour ce changement. Quelques points qui me semblent encore interessants : Nombre d'AoW dans la Main d'ouverture Un des moyens d'affaiblir les petits decks vs les gros decks c'est de modifier le nombre d'AoW dans la main d'ouverture. De le lier aux nombres d'unités (Nombres d'unités -1/-2) voire aux nombre de troupes (1 fixe + 2 par troupe). Les AoW main d'ouverture ont un levier puissant d'équilibrage car ils correspodent à une denrée rare, à du card advantage direct mais surtout que la situation ou le facteur intervient est fréquente : toutes les parties ! Règles Olympiques Je pense que pour éviter de faire subbir aux joueurs un peu casuals certaines règles plus adaptées au jeu compétitif ça serait bien d'integrer en une page du livre deRègles une "Règle Olympique" qui serait plus destinées à un équilibrage pour les joueurs de tournois. On évite de poluer le jeu de base avec 2/3 règles peu intuitive et on résoud les problèmes de la scene tournoi. Tout le monde est content. 1V1 / 2v2 Je vais aller à l'encontre des joueurs de tournois sur ce point. Le 2v2 a été utilisé pour les premiers tournois pour des problèmes logistiques. Maintenant que le produit est beaucoup en circulation il devrait devenir l'exception et le 1v1 la norme. Rare sont les jeux ou le 1V1 et le 2V2 existe et ou le 1V1 n'est pas la norme (Magic / Tennis ...). Personnellement je trouve le 1v1 bien plus tratégique et le 2v2 pas mal brouillon voire bizare. Faire ces choix en fonction de si c'est A ou B qui joue ensuite dans l'équipe suivante c'est certes stratégique mais c'est surtout moche ... L'argument "plus rapide" pour le 2V2 montre aussi les limites de l'argumentation. Il est assez évident que 2 parties en 1v1 en parrallele finiront 90% du temps avant une partie en 2v2. Il y'a plus de communication au sein de l'équipe (sauf dans le cas du joueur schizophrène) , il y'a plus de points à drafter. Plus de points à déployer, plus de tour à jouer , plus de dés à lancer ...
  4. Modifier les pools de draft pour compenser les déséquilibre entre les grosse figs et les petites n'est pas vraiment la solution. Certes ça fonctionne mais ça nuit énormément à l'interet stratégique du draft car ça oblige tout le monde à avoir la même structure. En local on utilise (avec plutot du succès) la règle suivante pour les AoW de la main d'ouverture (à la place des 3 fixes) : En 2V2 : AoW = Nombre d'unités - 1 A 2 joueurs : AoW = Nombre d'unités - 2 Pour le nombre d'unités on compte 2 pour le malheureux qui prend Circée ; on ne prend pas en compte le nombre de pick de draft. C'est globalement insufisant; les gros restent meilleurs (mais c'est l'essence du jeu de Mythic games) mais ça équilibre un peu plus.
  5. * L'intro sur la bureaucratie soviétique c'est n'est pas une insulte. En aucun cas. C'est une image pour dire qu'ils ne se comporte pas de manière agile en prenant l'exemple le moins agile. Ce n'est une insulte que chez les militants antic communiste. Désolé si j'ai froissé une fibre Maccarthyste * "Ne pas trop se fatiguer" c'est très vindicatif. C'est effectivement le propos le plus limite de mon paragraphe. Mais ce n'est toujours pas une insulte. * Wordy as fuck cela n'a structement rien à voir avec la politesse. Même s'il y'a fuck dans la phrase. Il s'agit d'une expression assez difficile à traduire en français. Mais en gros il faut le voir comme un "putain que c'est long". Le fuck ici reviens à un "putain" dans le sens interjection en français mais pas dans le sens insulte. Le "as fuck" (dans cette phrase) c'est la même chose.
  6. Je n'ai pas mis en avant au début que j'était un client. Juste quand j'ai trouvé la réponse extremement impolie. Répondre : Pour moi ça veut dire : "ouf on va pas se supporter ce pete couilles" ou "de toutes façons ton avis on s'en bat les couilles" Ce n'est même pas agressif c'est impoli. Alors que moi je n'ai jamais été impoli. J'ai été vindicatif mais pas impoli. Ce sont deux chose différentes.
  7. L'entreprise me remercie aussi pour les 400 € que j'ai laché sur ce jeu ? Car venant d'un admin j'apprécierais un minimum de respect pour les gens qui ont fait All in sur le 1er KS ...
  8. Je trouve Monolith aussi agile que la bureaucratie de l'URSS sur ce sujet. Toutes les personnes qui ont joué de manière compétitive leur ont fair des remarques dont le coeur était le même : * les troupes sont trop faibles. * jouer le minumum d'unité est plus efficace que plusieurs petites. Et ils n'ont tenu compte de strictement rien. Sinon Sacrifier le Lore pour ne pas trop se fatiguer Les AdG sont un élément important de la méchanique du jeu mais ont aussi un sens dans le Lore. Ils réprésente l'habilité stratégique, le charisme royal ou la malice (avec cette définition on se demande d'ailleurs pouruoi Ulysse n'en a pas 4 ;) ). En V1.5, que neni ça sert à recoler les morceaux pour l'équilibrage. Du coup bonjour Zeus / Kronos à 1 AoW. Perséphone / Pan en grand tacticiens Suivis de près par Orphé (musicien tête en l'air) / Bélérophon (Kéké en Pégase). Sans Lore vous auriez fait 50 % de moins sur vos KS ; respectez le ! La variable d'ajustement ce n'est pas les AoW (ni les stats d'ailleurs); vous pouvez ajuster sur les Cost (Zeus à 7 etKronos à 9 n'auraient fait hurler personne) ou sur les pouvoirs qui sont peu explicites. Mais oui ça demande plus d'efforts et de temps que juste faire des -1/-1 AoW ... Vol / Evasion C'est quoi ce pataquès ! Les nouvelles règles sont Wordy as fuck. Je n'ai pas enormément d'avis si elels sont équilibrées mais il est évident qu'elels sont mauvaises. Il est impossible d'avoir des règles aussi peu ergonomiques et limpides. Les Dashboards La non plus ça ne va pas du tout. Il y'a à peu près autant de problèmes crées que de problème résolus. Il y'a aussi des problèmes très insufisament résolus (lire Bélérophon). Mais bon, vu que de toutes façons on écris pour rien vu qu'aucun changement productif n'a été fait depuis la version précédentes des dashboards j'ai un peu la flemme de prendre 1h à tout écrire. Globalement; comme 'habitude, Tepes et Albatar sont bien plus proches de la vérité que vous. D'ailleurs, sans Troll aucun de ma part, ça ne vous dirais pas de leur laissr la main sur les dashboards ? Ca vous donnerait un image d'entreprise super à l'écoute et ça vous ferais moins de travail. Je suis à peu près sur que leurs versions seraient plus apréciées par la communauté ...
  9. Le Spectacle et l'équilibre Le "pioche 3" quand une pioche est épuisée sert avant tout pour le spectacle. C'est la musique qui s'accélère dans le film d'action indiquant le dénouement. Le "pioche 3" quand une pioche est épuisée déséquilibre l'aspect stratégique du jeu car elle favorise les stratégies les plus fortes; celle jouant peu de cartes. Une solution partielle serait de laisser le pioche 3 mais de le décaller en fin de tour. Du coup l'équipe qui déclancherait la séquence de nouvelle pioche serait toujours la première a avoir de nouveau aces à toutes ses cartes mais l'équipe adverse bénéficierait de la "god hand" en premier. Ca ne rééquilibre pas assez le roster concentre vs roster dilué mais c'est un premier point. Nombre d'AdG en main d'ouverture Une solution proposée plus haut est de lier le nombre d'AdG de la main d'ouverture (actuellement 3) à la taille du roster. (Nombre d'unité -2) en 1V1 et (Nombre d'unité -1) a plus de joueur semble le bon équilibre (pas le même nombre de PR). Ainsi les roster dilués seraient plus performants et les rosters concentrés qui sont largement dominants serait handicapés. Ce rééquilibrage est interessant mais pas suffisant. Conclusion Il me semble possible de rééquilibrer le jeu sans nuire au spectacle en appliquant les 2 solutions. Après ce n'est bien sur nécessaire qe pour le jeu compétitif et cela peut être inclut en règle optionelle sous l'appelation "variante Olympique" dédiée avant tout aux tournois. Le pratique plus casual du jeu ne nécessitant pas d'équilibrage fin.
  10. Concernant le Vol Je pense qu'un changement de règle n'est pas nécessaire. Les règles actuelles sont plutot limpides. Au vu du faible nombre d'unité volantes il me semble tout à fait faisable d'arriver à l'objectif d'équilibrage juste en réévaluant les profils. Prenons l'hypothèse que le Phénix actuel est l'unité volante la plus équilibrée. Il faudrait intégrer dans les calcul de pondération le fait d'être volant de telle sorte que Phénix deviennent dans la moyenne des 4. Ce changement de pondération aura comme conséquence immédiate de rendre certaines autres unités volantes trop fortes. Pour elles il suffira de sortir la sulfateuse à malus (à commencer par des malus de mouvement (pour éviter le + de cases & - de malus). Quand le problème est global (domination des rosters forts à petit nombre de figurine sur ceux à grand nombre e figurine faibles) il faut changer les règles. Quand le problème touche moins de 10 % du field ; il est posible de le regler par un changement de règle s'il est clair et qu'il fait l'unanimité ; sinon ça peut se faire par des rééquilibrages.
  11. J'ai bien aimé le "Leader action" dans la partie que j'ai testé avec le nouveau texte. J'aime beaucoup le fait que ça apporte un dilemne stratégique. Ce n'est pas fort loin de la; mais c'est adapté pour un jeu ou l'on veut que les troupes ne jouent qu'un rôle marginal. Ma seule réserve sur cette règle c'est que ça rend leader mieux sur les petites unités que sur les grosses. Perdre une action sur mon Orphée pas de souci mais sur mon Zeus hors de question.
  12. Shika propose ça plus haut. Je trouve l'idée brilante. C'est un levier d'équilibrage fort il me semble. Si on remplace le "3" AdG de la main d'ouverture par un truc du genre "nombre d'unité -2" on pénalise les compo grobil (5 PR / Titan / 0 unités ...) et on avantage les compos plus saines. C'est insufisant comme rééquilibrage mais je vois pas d'effet pervers induit. En termen de fluff c'est pas illogique non plus.
  13. Pour avoir organisé + de 1100 tournoisMagic de 8 à 190 joueurs ce n'est pas une solution. Cela va entrainer de gros blocages logistiques pour les appareillement suisses sur les tournois à moins de 50/80 joueurs. L'ensemble des Titan sont réimprimés donc il est tout à fait possible de les équilibrer avec le mode construit en tête. Quite à modifier le gradient de cost pour simplifier l'équilibrage. Genre passer Gaïa et Encelade à 7, ne pas bougerAtlas et Kronos et Descendre Typhon à 9 ou 8. Sur mes parties (mjoritairement en 1V1 ; plus de 80 % des parties ont été gagnées par la team finissant sa pioche en premier. Ce phénomène s'accentuera de manière évidente en Construit ou les synergies seront supérieures et les parties plus violentes. Je n'ai pas fait de parties sans le "pioche +3" je suis un bon soldat j'House rule rarement et si je franchit ce cap je House rule tout le jeu. Mais par contre on a souvent fait de la partie fiction au moment du remélange et on s'est posé la question du "et s'il n'y avait pas ce +3" et chaque fois l'issue de la partie aurait été très différente. Par contre oui suprimer ce +3 réduit le coté champagne de la fin de partie et le remplace un peu par "la revanche des gueux" ou le joueur qui à pioché beaucoup sur l'épuisement de son adversaire revient dans la game. Mais cette dynamique d'épuisement / comeback à un gros interet stratégique. Mai oui on perd du spectacle pour de la stratégie c'est certain. Après c'est un choix; si on veut du compétitif il faut de la stratégie si on veut du casual il faut du spectacle. A moins d'avoir des règles de tournois différentes des règles de base ...
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