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David Albatar

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  1. merci pour la réponse, effectivement, je pensais que les lettres n'étaient la que pour préciser des cas épineux, mais elles sont donc la pour générer aussi des exceptions aux règles.
  2. Petite question sur les histoires de paroi et de niveau différent, c'est pas très clair dans la règle, j'ai compris que la LDv ne devait pas traverser de paroi, mais du toit au 6eme étage vers le bascomment ça fonctionne (sur la photo ci dessous, la ldv entouré traverse 2 parois, alors que les 2 ldv tracés ne semblent pas bonne ? car sur la photo suivante, cela semble autorisé de traverser les parois et enfin, pourquoi sur le 3eme photo ci dessous, on a une ldv sur la voiture mais pas sur les 2 case à cotés ? y a t-il une règle officielle plus complète que celle du livret pour comprendre les ldv et les paroi ? (et sur la droite, il y a 2 cases derrière les voitures sans ldv, alors que la case derrière la voiture entourée est en vert, comment cela fonctionne)
  3. Pour le retard, il y a aussi une autre catégorie : celui qui sait qu'il lui faut 18 mois pour livrer mais qui annonce seulement 12 mois pour ne pas faire peur aux backers, et à la fin annonce le retard. On a bien vu sur assassin creed qui a annoncé 18 mois, énormément de commentaire qui trouvait cela énorme alors que la plupart jusqu'ici finissait dans ce délai... Seul les très gros porteurs arrivent avec un produit très abouti et peuvent tenir le délai d'1 an. Et la difficulté pour les pledger, c'est de savoir si le ks est économiquement rentable, car certains font 2 à 4 millions mais avec une quantité tel de figurines que c'est peut-être pas rentable, par rapport à 1 projet qui ne fait que 1 million mais qui serait bien géré... @Fred Henry Kickstarter a fermé 3 projets récements d'une même boite qui en avait apparement 12 en cours, en argumentant que c'est interdit dans leur condition de vente de relancer un KS avant d'avoir livré les précedents, qu'en est-il de leur politique, vont-il arrêter leur tolérence sur les gros projets aussi qui en ont 3 ou 4 en cour ? car ils ont tout intérêt à réagir pour limiter cette casse quasi prévisible a priori mais cela risque d’accélérer la chute des cavaliers...
  4. p27 du livret 1.5 : "7 Valeur X : indique que le pouvoir remplace une caractéristique par une valeur X. Cette valeur est la valeur effective de la caractéristique et ne peut donc pas être modifiée." à priori, les modificateurs ne fonctionnent pas sur les pouvoirs offensif qui ont une valeur numérique spécifique. pour force de la nature p25 du livret 1.5 : "avant le choix de la cible d’une attaque normale ou de zone, si l’unité avec Force de la Nature se trouve dans une zone avec au moins un élément 3D, elle peut en retirer un pour gagner +1 en combat et +1 en portée jusqu’à la fin de son activation." - donc a priori, pas de force de la nature en contre attaque, car c'est pendant son activation. - et pour la charge du minotaure, c'est une valeur X, donc force de la nature ne modifie pas la valeur d'attaque qui est spécifique au pouvoir offensif
  5. je copie la réponse de la section règles : en 1.5, le bloqueur empeche de faire une action de marche ou de course, donc le vol rapide est possible pour partir. Et comme le vol rapide ne s'arrete plus dans une zone dès qu'il y a un ennemi, il peut a priori traverser une case de bloqueur toujours en vol rapide
  6. le bloqueur empeche de faire une action de marche ou de course, donc le vol rapide est possible pour partir. Et comme le vol rapide ne s'arrete plus dans une zone dès qu'il y a un ennemi, il peut a priori traverser une case de bloqueur toujours en vol rapide .
  7. Je vais essayer de répondre à la question, mais je tien à dire que s'il y a des question de règles, il vaut mieux les poser à monolith qu'aux futurs arbitres du tournoi, ils devront trancher les questions sur place s'ils ne sont pas clair pour les joueurs, donc je vais donner mon avis, mais d'ici le tournoi il y aura peut-etre des clarification de la part de monolith qui peuvent modifier les réponses sur ces questions : c'était déjà le cas en v1, mais ici la 1.5 précise p 15 que les valeurs de combats sont calculé en phase 2.a de l'attaque, donc c'est plutôt clair concernant la valeur de défense à utiliser pour l'attaque, il faut regagner un point de vie avant cette étape si on veut avoir une défense potentiellement supérieur. Pour la question de récupérer un point de vie une fois le nombre de blessures connu pour ne pas finir à 0, il semble qu'entre l'étape 2.c (second assaut) et 2.d (blessures), il y aurait une fenêtre pour le faire et gagner un point de vie (tout comme entre les étape e et f p19 de la V1). La seul contrainte est que c'est limité à une contre attaque, car on ne peut dans les 2 versions regagner un point de vie uniquement durant son tour. un peu la même chose, en V1 p7 : "Permanent : un type de pouvoir qui peut être utiliser à tout moment". donc voir la FAQ (semi officiel) qui répondai à cela en V1 Q : La résolution d’un pouvoir est-elle obligatoire ? Comment le déterminer ? R : Tout Pouvoir dont le déclenchement est lié à un événement doit obligatoirement être résolu quand cet événement se produit et ses effets doivent être résolus en intégralité, qu’il ait été déclenché volontairement ou non. A priori, les pouvoirs sont écrit de 2 façons dans leur texte :soit avec une obligation (impératif souvent avec le verbe devoir), soit avec une possibilité (souvent le verbe pouvoir), donc dans le 1er cas, pas le choix d'activer ou pas, dans le 2eme le joueur choisi. Le dashboard de sysiphe est une obligation, donc pas de choix. Il est à noté que le fait que les pouvoirs permanents sont activé même si l'unité est en dehors du plateau en v1.5, donc il faut faire attention à certains pouvoir comme ceux de hélios, persephone, hadès qui fonctionnent maintenant avant même leur entrée sur le plateau, mais cela va faire l'objet d'explications (vidéo et/ou écrite) qui sont en cour de réalisation pour expliquer les changements qu'a introduit la v1.5, mais pour l'avoir déjà beaucoup tester (règle 1.5 avec dash v1), c'est beaucoup plus stable, équilibré et pose moins de litige qu'avant
  8. tu peux tout trouver ici : https://www.mythicbattlesleague.com/unites-az
  9. effectivement, avant le dashboard précisait que les 2 et 3 eme activation devaient concerner les troupes, cela a été enlevé, et du coup comme c'est écrit dans la news 1.5, on doit chercher des cartes de troupes mais ça autorise à jouer n'importe quelle unité en 2 et 3... ce qui serait bien plus fort !!
  10. En effet, je suis passé a côté de ce point. Donc c'est finalement pareil pour tous, pas de projection au travers de l'escarpement, sauf si l'adversaire ayant escalade l'accepte. Il reste néanmoins le fait a mon avis que cela n'est pas logique/intuitif de ne pas pouvoir projeter une unité en contrebas... (Et ayant joué au début avec le fait de pouvoir projeter au travers, je trouve que cela ajoutait de l'intérêt et du risque a se balader au bord de cet escarpement sachant que si on est projeté on ne pourrai remonter qu'en faisant le tour. (Mais cela a peut être de nouvelles implication dans les futurs Map de Ragnarok...) En tout cas, merci pour le retour et les modifications apportées, ça fait plaisir quand les joueurs sont entendus
  11. - La lave : si je comprends bien la lave, on peut toujours se déplacer 2 fois plus vite grâce à la lave : une unité à 3 de déplacements peut parcourir 6 cases lors de son déplacement : 1 elle entre dans la lave, du coup elle en sort gratuitement, puis son 2eme point de mouvement, elle entre à nouveau dans la lave et est déplacé gratuitement, et son 3eme point de mouvement, elle entre dans la lave et gagne gratuitement sa dernière case. Une unité comme Achille qui ignore la première blessure peut courir toute autour de la map sans même perdre un point de vie. Peut-on ajouter qu'un unité qui entre dans la lave subit une blessure, est déplacé et doit arrêter immédiatement son mouvement (voir son activation, car quand on entre dans un marais, tout s'arrête, mais dans la lave, on avance d'une case supplémentaire en échange d'un PV et on peut continuer tranquillement son activation après s'être brûlée, ça revient à courir pour une action simple en échange d'1 PV, c'est un peu trop avantageux de passer par la lave à mon avis) -le problème pour les crevasses n'est a priori pas résolu, les divinités et monstres ne peuvent pas terminer leur mouvement dans une zone de crevasse, mais doivent arrêter leur mouvement quand ils rentrent dans une zone contenant un ennemi, du coup, elles ne peuvent jamais traverser une crevasse contenant un héros ou une troupe ennemi. serait-il possible d'ignorer les unités dans la crevasse pour les déplacements des divinités et monstres, et aussi pour les lignes de vue (les unités étant dans la crevasse étant à priori à un niveau inférieur - pour initiative : "Après la contre-attaque, si l'attaquant est à une distance de la cible supérieure ou égale à sa portée" , a priori le égale est en trop, si après une contre attaque, on est à une distance égale à sa portée, on devrait pouvoir attaquer. - la projection : on ne peut que projeter des unités ayant le talent escalade au travers d'une frontière d'escarpement, sur la map du labyrinthe, les unités peuvent se balader au bord du niveau supérieur sans risque d’être projeter vers le bas, alors que les unités ayant escalade peuvent être projetées. serait-il possible d'autoriser de projeter toutes les unités au travers de cette frontière escarpement. les troupes commence la partie en jeu, enfin une bonne nouvelle pour ces pauvres troupes...
  12. merci pour tout les orgas, à trevor, ludic air jusq'u'à ceux qui ont fait les sandwichs, la salle était grandiose, on a passé une super journée, et merci à Monolith pour les gros lots en passant (c'est pas si souvent que je passe ici les remercier 😉) bravo à toutes les équipes, ça fait plaisir de voir les habituées comme les nouveaux, et surtout on remarque que le niveau générale monte, c'est de plus en plus dur de gagner les parties... Vivement la prochaine
  13. désolé, j'ai menti, je refais un dernier post, vu que j'ai testé hier soir. Pour le raisonnement du foot, quand tu as déjà testé un 7-3-0, puis 8-2-0, puis un 9-1-0, que t'as pris de plus en plus de grosse branlée, tu te doutes bien que le prochain test à 10-0-0 va être encore pire. Pour le test (sur 2 partie hier soir, quasi la même configuration, en 2vs2) je draft Athéna et 2 gros monstres à 4PR chacun : tour 1 sorti d'athéna tour 2, tour 3 tour 4, pouvoir d'athena pour faire les 3 activations dans le tour, les gros monstres sortent avance, tapent si possible, et ramène des omphalos tour 5, je crois que je fais un tour normal pour épuiser ma main, et ravancer les gros monstres (je suis a poil de carte, mais j'ai tellement pris de vitesse les adversaires que je risque pas grand chose) tour 6, je reset, je dois piocher 1 carte dans mon nouveau deck, et remonte à 3 cartes (si je compare, je ne pioche q'une carte de moins par rapport à avant, la ou les autres en pioche 3 de moins, et ne récupère pas leur bonnes unités déjà jouées), je bouffe une omphalos avec athena, qui m'apporte une carte omphalos en main, la ou les autres ne pioche que leur deck et aucune carte déjà joués. ils oint plein de cartes en main, mais très peu d'art de la guerre, car pour suivre la vitesse d'ahtena, ils ont du en dépenser pour aller chercher des cartes dans leur deck, tour 7 et 8, je crois que je relance un pouvoir d'athena et bouffe de l'omphalos avec mon collègue, et la partie est plié. Les adversaires et leurs grosses unités qui ont avancés et pourraient me menacer n'ont pu jouer qu'une fois ou 2 après le cyclage, car toute leur carte d'activ ou les cartes adg était dans leur nouveau deck dans lequel ils n'ont piocher que 2 ou 3 cartes. Alors oui, je sais déjà ce qu'on va me répondre, qu'on a fait exprès de jouer dans le sens qui nous donnait raison, et que athéna est l'unité qui contre cette règle vu qu'elle accèlère encore plus que d'habitude, qu'on ne doit pas la laisser avec 2 gros thon, mais c'est un pool qu'on test pour le prochain tournoi, et la même situation est arrivé 2 parties de suite (la 2eme partie athena était avec Achille et un gros monstre, une fois sur la map du tartare, l'autre sur le styx). j'ai joué une fois avec, une fois contre, le résultat était le même, quand on a un deck avec 4 voir 5 unités contre ça (avec cause d'un dieu à troupe), on n'a rien pu faire, même avec toute nos belles cartes de troupes en main après le reset... bref, je trouve que la suppression de piocher 3 ne règle en aucun cas le problème des petits decks trop rapide en 2vs2, et en plus cela va vraiment ralentir les parties en 1VS1. Seul le controle du nombre de cartes adg en main de départ peut compenser ce problème de deck, et en plus c'est une solution qui ne bouleverse quasiement pas les règles habituelles pour les scénarios, on peut juste la rajouter comme règle de draft en escarmouche. Et accessoirement, si les dieux et unités qui viennent avec des troupes, on pouvait laisser le choix de prendre ou pas la troupe avec, ce serait aussi une avancé...
  14. promis c'est mon dernier message, car j'en ai franchement marre d'écrire ici, les gens ne veulent pas comprendre la différence des remarques pour jeu orienté tournoi ou simplement loisir, et ça fera plaisir à tous les fans casual... et une spéciale dédicace à @FranHoiss, le plus grand "moralisateur anti-troll" qui parle le moins du jeu que je n'ai jamais vu, mais qui est toujours au poste pour faire la morale, heureusement que tu es la pour faire avancer le jeu. Parcontre la ou je suis étonné par tous les joueurs casual, c'est qu'il ne se demande même pas quel impact tout cela va avoir sur les sceniarios qui ont été équilibré en V1.0, mais que les pledgeurs du reprint vont obligatoirement devoir jouer en v1.5, déjà qu'il y avait quelque problème dans les scenario, avec toute ces modifs les joueurs vont pouvoir jeter les livrets de scenario, à moins que tout soit modifier et retester en conséquences, mais vu le boulot monstre que cela représente, j'ai du mal à y croire... Pour revenir au sujet, si personne ne pioche, ça ne change rien au problème de départ, mais, si tu sais que tu va reset, le seul cas ou tu pourrais réussir à descendre ta main pour repiocher, tu va dépenser au max tes cartes, en contre attaques ou en évasion par exemple, pour qu'a ton tour tu puisses être le seul à piocher jusqu'à 3 cartes, dans 1 deck ou tu n'as que 3 unités, 3 cartes c'est déjà bien pour activer les bonnes, et les adversaires vont avoir la fin de leur deck, mais devront attendre pour rejouer celle qui seraient épuiser au premier cycle. Si t'as déjà jouer 4 fois ton dieu par exemple, tu vas galérer pour le retrouver après un cycle ou tu ne pioche même plus surtout si tout le monde à dépenser ses arts de la guerre... et cette solution pour contrer la force des petits deck face aux gros dilué n'en ai pas une, car les petits decks peuvent toujours rusher et gagner avant le cycle... La solution de faire varier le nombre d'art de la guerre en main de départ, qui a été proposé sur ce forum, est bien meilleur par exemple, car elle diminue le rush et laisse au gros deck la possibilité de mieux piocher... Parce que le problème du gros deck, c'est que tu dépenses tes arts de la guerre pour aller chercher la bonne activation pour contrer l'adversaire, et donc souvent à la fin, quand l'autre cycle, tu te retrouve en main avec les unités les moins utiles de ton deck
  15. En fait en ce moment, on fait pas loin de 4 parties par semaine, donc pour ce qui est des test, quand je vois les reflexions de certains, c'est pas de comprendre qu'ils n'ont pas fait beaucoup de partie... Et je le rappel, si je fais toutes ces remarques, c'est dans l'optique des tournois, car c'est comme ça qu'elle nous a été vendu, sinon la V1 suffit largement pour jouer casual, à 2 ou 3 modif près... Le problème qui fait que tous les joueurs de tournoi rale, c'est que tous apprécie ce jeu en 2vs2, et que tous les tournois se font sous ce format, mais monolith n'a pas écouté ce point et ne fait que du 1vs1, c'est assez facile à comprendre quand on voit toute les modifs, et en particulier le fait de limité à 1 seule unité à 5 par exemple, avec 14PR en 2vs2, c'est déjà impossible d'en avoir 2, parcontre, faire un 5 - 3, ça devient vraiment facile d'avoir un petit deck... bref, si on est plusieurs à râler sur les modifications, c'est pas qu'on était attaché à la V1, c'est juste que cette v1,5 déséquilibre encore plus le 2vs2 !!!!!! alors que tout ce qu'on demandait, c'était de rendre les troupes jouables, une FAQ sur les point litigieux et en passant de modifier moins d'une dizaine d'unités Que monolith veuillent s'approprier le jeu en changeant tout, pourquoi pas, mais on constate que les troupes sont 3x moins jouables à cause des héros à 1PR méga boostés, que pour l'instant on a toujours pas les réponses aux FAQ et que les multiples modifs de règles et des pouvoirs risque fort créer de autant de nouveaux problèmes qu'ils ne vont en régler... Bref, on attend de voir une version complète de la v1.5, mais apparemment ce n'est pas pour tout de suite...
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