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Fevin

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Tout ce qui a été posté par Fevin

  1. Chiron Clairement Chirion c'est un "Regardez" et non pas un "Piochez" qu'il faut. Quand on "Pioche" une carte elle fait partie de la main et n'est plus identifiable. Un "Piochez" est possible mais dans ce cas la on améliore la fig car les 2 carte rémélangée seront pas forcément celle piochée. Thésée Sur fil d'ariane ça marche pas. L'attaque est d'abord annulée avant d'être redirigée. Si elle est annulée il n'y a plus ren à rediriger. Il faut au minimum inverserver les 2 parties à la fin du texte. Mais clairfier serait mieux. Avec par exemple "Si ni Thésée ni aucune autre unitée n'est à portée l'attaque est annulée".
  2. C'est Fluff. Ce n'est pas Wordy, c'est limpide. C'est efficace pour lutter comme ce qui est un problème selon une majorité écrasante de la communauté. ✅ C'est une bonne idée !
  3. On pourra difficilement me reprocher d'être un Monolith Fanboy et de ne pas penser au jeu compétitif. Mais le fait de supprimer le pioche 3 sur le Reset c'est très bien. Car dans 90/95 % des parties ça équivaut à une supression ; moins de 3 cartes à ce moment c'est très rare. Pour mois le pioche 3 au Reset était une des plus mauvaise règle car elle avantageait nettement les petits decks qui n'avait pas besoin de cela. Donc bravo Monolith pour ce changement. Quelques points qui me semblent encore interessants : Nombre d'AoW dans la Main d'ouverture Un des moyens d'affaiblir les petits decks vs les gros decks c'est de modifier le nombre d'AoW dans la main d'ouverture. De le lier aux nombres d'unités (Nombres d'unités -1/-2) voire aux nombre de troupes (1 fixe + 2 par troupe). Les AoW main d'ouverture ont un levier puissant d'équilibrage car ils correspodent à une denrée rare, à du card advantage direct mais surtout que la situation ou le facteur intervient est fréquente : toutes les parties ! Règles Olympiques Je pense que pour éviter de faire subbir aux joueurs un peu casuals certaines règles plus adaptées au jeu compétitif ça serait bien d'integrer en une page du livre deRègles une "Règle Olympique" qui serait plus destinées à un équilibrage pour les joueurs de tournois. On évite de poluer le jeu de base avec 2/3 règles peu intuitive et on résoud les problèmes de la scene tournoi. Tout le monde est content. 1V1 / 2v2 Je vais aller à l'encontre des joueurs de tournois sur ce point. Le 2v2 a été utilisé pour les premiers tournois pour des problèmes logistiques. Maintenant que le produit est beaucoup en circulation il devrait devenir l'exception et le 1v1 la norme. Rare sont les jeux ou le 1V1 et le 2V2 existe et ou le 1V1 n'est pas la norme (Magic / Tennis ...). Personnellement je trouve le 1v1 bien plus tratégique et le 2v2 pas mal brouillon voire bizare. Faire ces choix en fonction de si c'est A ou B qui joue ensuite dans l'équipe suivante c'est certes stratégique mais c'est surtout moche ... L'argument "plus rapide" pour le 2V2 montre aussi les limites de l'argumentation. Il est assez évident que 2 parties en 1v1 en parrallele finiront 90% du temps avant une partie en 2v2. Il y'a plus de communication au sein de l'équipe (sauf dans le cas du joueur schizophrène) , il y'a plus de points à drafter. Plus de points à déployer, plus de tour à jouer , plus de dés à lancer ...
  4. Modifier les pools de draft pour compenser les déséquilibre entre les grosse figs et les petites n'est pas vraiment la solution. Certes ça fonctionne mais ça nuit énormément à l'interet stratégique du draft car ça oblige tout le monde à avoir la même structure. En local on utilise (avec plutot du succès) la règle suivante pour les AoW de la main d'ouverture (à la place des 3 fixes) : En 2V2 : AoW = Nombre d'unités - 1 A 2 joueurs : AoW = Nombre d'unités - 2 Pour le nombre d'unités on compte 2 pour le malheureux qui prend Circée ; on ne prend pas en compte le nombre de pick de draft. C'est globalement insufisant; les gros restent meilleurs (mais c'est l'essence du jeu de Mythic games) mais ça équilibre un peu plus.
  5. * L'intro sur la bureaucratie soviétique c'est n'est pas une insulte. En aucun cas. C'est une image pour dire qu'ils ne se comporte pas de manière agile en prenant l'exemple le moins agile. Ce n'est une insulte que chez les militants antic communiste. Désolé si j'ai froissé une fibre Maccarthyste * "Ne pas trop se fatiguer" c'est très vindicatif. C'est effectivement le propos le plus limite de mon paragraphe. Mais ce n'est toujours pas une insulte. * Wordy as fuck cela n'a structement rien à voir avec la politesse. Même s'il y'a fuck dans la phrase. Il s'agit d'une expression assez difficile à traduire en français. Mais en gros il faut le voir comme un "putain que c'est long". Le fuck ici reviens à un "putain" dans le sens interjection en français mais pas dans le sens insulte. Le "as fuck" (dans cette phrase) c'est la même chose.
  6. Je n'ai pas mis en avant au début que j'était un client. Juste quand j'ai trouvé la réponse extremement impolie. Répondre : Pour moi ça veut dire : "ouf on va pas se supporter ce pete couilles" ou "de toutes façons ton avis on s'en bat les couilles" Ce n'est même pas agressif c'est impoli. Alors que moi je n'ai jamais été impoli. J'ai été vindicatif mais pas impoli. Ce sont deux chose différentes.
  7. L'entreprise me remercie aussi pour les 400 € que j'ai laché sur ce jeu ? Car venant d'un admin j'apprécierais un minimum de respect pour les gens qui ont fait All in sur le 1er KS ...
  8. Je trouve Monolith aussi agile que la bureaucratie de l'URSS sur ce sujet. Toutes les personnes qui ont joué de manière compétitive leur ont fair des remarques dont le coeur était le même : * les troupes sont trop faibles. * jouer le minumum d'unité est plus efficace que plusieurs petites. Et ils n'ont tenu compte de strictement rien. Sinon Sacrifier le Lore pour ne pas trop se fatiguer Les AdG sont un élément important de la méchanique du jeu mais ont aussi un sens dans le Lore. Ils réprésente l'habilité stratégique, le charisme royal ou la malice (avec cette définition on se demande d'ailleurs pouruoi Ulysse n'en a pas 4 ;) ). En V1.5, que neni ça sert à recoler les morceaux pour l'équilibrage. Du coup bonjour Zeus / Kronos à 1 AoW. Perséphone / Pan en grand tacticiens Suivis de près par Orphé (musicien tête en l'air) / Bélérophon (Kéké en Pégase). Sans Lore vous auriez fait 50 % de moins sur vos KS ; respectez le ! La variable d'ajustement ce n'est pas les AoW (ni les stats d'ailleurs); vous pouvez ajuster sur les Cost (Zeus à 7 etKronos à 9 n'auraient fait hurler personne) ou sur les pouvoirs qui sont peu explicites. Mais oui ça demande plus d'efforts et de temps que juste faire des -1/-1 AoW ... Vol / Evasion C'est quoi ce pataquès ! Les nouvelles règles sont Wordy as fuck. Je n'ai pas enormément d'avis si elels sont équilibrées mais il est évident qu'elels sont mauvaises. Il est impossible d'avoir des règles aussi peu ergonomiques et limpides. Les Dashboards La non plus ça ne va pas du tout. Il y'a à peu près autant de problèmes crées que de problème résolus. Il y'a aussi des problèmes très insufisament résolus (lire Bélérophon). Mais bon, vu que de toutes façons on écris pour rien vu qu'aucun changement productif n'a été fait depuis la version précédentes des dashboards j'ai un peu la flemme de prendre 1h à tout écrire. Globalement; comme 'habitude, Tepes et Albatar sont bien plus proches de la vérité que vous. D'ailleurs, sans Troll aucun de ma part, ça ne vous dirais pas de leur laissr la main sur les dashboards ? Ca vous donnerait un image d'entreprise super à l'écoute et ça vous ferais moins de travail. Je suis à peu près sur que leurs versions seraient plus apréciées par la communauté ...
  9. Le Spectacle et l'équilibre Le "pioche 3" quand une pioche est épuisée sert avant tout pour le spectacle. C'est la musique qui s'accélère dans le film d'action indiquant le dénouement. Le "pioche 3" quand une pioche est épuisée déséquilibre l'aspect stratégique du jeu car elle favorise les stratégies les plus fortes; celle jouant peu de cartes. Une solution partielle serait de laisser le pioche 3 mais de le décaller en fin de tour. Du coup l'équipe qui déclancherait la séquence de nouvelle pioche serait toujours la première a avoir de nouveau aces à toutes ses cartes mais l'équipe adverse bénéficierait de la "god hand" en premier. Ca ne rééquilibre pas assez le roster concentre vs roster dilué mais c'est un premier point. Nombre d'AdG en main d'ouverture Une solution proposée plus haut est de lier le nombre d'AdG de la main d'ouverture (actuellement 3) à la taille du roster. (Nombre d'unité -2) en 1V1 et (Nombre d'unité -1) a plus de joueur semble le bon équilibre (pas le même nombre de PR). Ainsi les roster dilués seraient plus performants et les rosters concentrés qui sont largement dominants serait handicapés. Ce rééquilibrage est interessant mais pas suffisant. Conclusion Il me semble possible de rééquilibrer le jeu sans nuire au spectacle en appliquant les 2 solutions. Après ce n'est bien sur nécessaire qe pour le jeu compétitif et cela peut être inclut en règle optionelle sous l'appelation "variante Olympique" dédiée avant tout aux tournois. Le pratique plus casual du jeu ne nécessitant pas d'équilibrage fin.
  10. Concernant le Vol Je pense qu'un changement de règle n'est pas nécessaire. Les règles actuelles sont plutot limpides. Au vu du faible nombre d'unité volantes il me semble tout à fait faisable d'arriver à l'objectif d'équilibrage juste en réévaluant les profils. Prenons l'hypothèse que le Phénix actuel est l'unité volante la plus équilibrée. Il faudrait intégrer dans les calcul de pondération le fait d'être volant de telle sorte que Phénix deviennent dans la moyenne des 4. Ce changement de pondération aura comme conséquence immédiate de rendre certaines autres unités volantes trop fortes. Pour elles il suffira de sortir la sulfateuse à malus (à commencer par des malus de mouvement (pour éviter le + de cases & - de malus). Quand le problème est global (domination des rosters forts à petit nombre de figurine sur ceux à grand nombre e figurine faibles) il faut changer les règles. Quand le problème touche moins de 10 % du field ; il est posible de le regler par un changement de règle s'il est clair et qu'il fait l'unanimité ; sinon ça peut se faire par des rééquilibrages.
  11. J'ai bien aimé le "Leader action" dans la partie que j'ai testé avec le nouveau texte. J'aime beaucoup le fait que ça apporte un dilemne stratégique. Ce n'est pas fort loin de la; mais c'est adapté pour un jeu ou l'on veut que les troupes ne jouent qu'un rôle marginal. Ma seule réserve sur cette règle c'est que ça rend leader mieux sur les petites unités que sur les grosses. Perdre une action sur mon Orphée pas de souci mais sur mon Zeus hors de question.
  12. Shika propose ça plus haut. Je trouve l'idée brilante. C'est un levier d'équilibrage fort il me semble. Si on remplace le "3" AdG de la main d'ouverture par un truc du genre "nombre d'unité -2" on pénalise les compo grobil (5 PR / Titan / 0 unités ...) et on avantage les compos plus saines. C'est insufisant comme rééquilibrage mais je vois pas d'effet pervers induit. En termen de fluff c'est pas illogique non plus.
  13. Pour avoir organisé + de 1100 tournoisMagic de 8 à 190 joueurs ce n'est pas une solution. Cela va entrainer de gros blocages logistiques pour les appareillement suisses sur les tournois à moins de 50/80 joueurs. L'ensemble des Titan sont réimprimés donc il est tout à fait possible de les équilibrer avec le mode construit en tête. Quite à modifier le gradient de cost pour simplifier l'équilibrage. Genre passer Gaïa et Encelade à 7, ne pas bougerAtlas et Kronos et Descendre Typhon à 9 ou 8. Sur mes parties (mjoritairement en 1V1 ; plus de 80 % des parties ont été gagnées par la team finissant sa pioche en premier. Ce phénomène s'accentuera de manière évidente en Construit ou les synergies seront supérieures et les parties plus violentes. Je n'ai pas fait de parties sans le "pioche +3" je suis un bon soldat j'House rule rarement et si je franchit ce cap je House rule tout le jeu. Mais par contre on a souvent fait de la partie fiction au moment du remélange et on s'est posé la question du "et s'il n'y avait pas ce +3" et chaque fois l'issue de la partie aurait été très différente. Par contre oui suprimer ce +3 réduit le coté champagne de la fin de partie et le remplace un peu par "la revanche des gueux" ou le joueur qui à pioché beaucoup sur l'épuisement de son adversaire revient dans la game. Mais cette dynamique d'épuisement / comeback à un gros interet stratégique. Mai oui on perd du spectacle pour de la stratégie c'est certain. Après c'est un choix; si on veut du compétitif il faut de la stratégie si on veut du casual il faut du spectacle. A moins d'avoir des règles de tournois différentes des règles de base ...
  14. Excuse moi. C'est effectivement plus lisible pour un jouer compétitif de magic car ça utilise un peu de jagon. Je reprend tout ! L'idée géniale de l'équilibrage initial du jeu c'est que quand une pioche s'épuise l'adversaire pioche toute sa pioche restante. C'est brillant car ça compense le fait qu'un joueur explosif (jouant peu d'unités chères mais fortes) sera très efficace en début de partie (sur son tour il activera 1/2 unités valant plus de points que celles qu'activera son adveraire sur son tour) mais moins bien à la fin déficit de cartes par rapport à son adversaire). Du coup on pouvait définir 2 types de jeu (et tout un gradient intermédiare) : - l'aggro (surnom pour agressif) qui gagne sur le court terme. A MPB il jouerait que 3 unités ; très fortes. - le controle : qui gagne sur le longterme à l'épuisement. A MPB il jouerais pas mal plus d'unités faibles mais il aurait une dynamique très forte face en fin de partie grae au fait qu'à un moment quand l'adversaire aggro epuiserait sa pioche il piocherait 8/10 cartes. Mais ce concept a été ruiné par l'ajout populiste du pioche 3 à l'épuisement des pioches. Du coup l'aggro ne s'épuise plus et le controle n'étrangle plus l'aggro par sa quantité de ressources supérieure (plus de carte en main). De cet équilibrage qui est détruit viens la conclusion qu'il faut réduire au maximum la taille des armées. En suprimant ce pioche 3 ou en le remplaçant par un pioche -1 (remalanger la défausse remplace l'effet de piocher) on pourait avoir un équilibre entre les différents archetypes qui est nécessaire pour obtenir un metagame fiable. Equilibrer les Dashboard 1 par 1 ne peut pas équilibrer un metagame entre les différents archetype. Cela permet juste de réguler la domination d'une liste envers une autre au sein d'un même archetype. (j'espère avoir été plus clair mais la théorie concernant l'équilibrage d'un metagame dans un jeu c'est pas évident à faire par écrit ...)
  15. C'est cette règle qui rend les listes avec un nombre minimal de figurines si fortes. Si on supprime ce pioche 3 voire encore plus violent qu'on applique une pénalité au moment ou la pioche est finie (genre remelanger la défausse pour en faire une nouvelle pioche remplace le fait de piocher une carte) on redynamise complètement les rosters plein d'unités avec des plan de jeu compliqué. Les bourrins ayant certes l'avantage sur le 1er passage de pioche mais seront à l'agonie sur le 2e. On recrée un Metagame Aggro Vs Control mis à part que contrairement à Magic les aggro (ce qui gagnent sur les parties courtes) joueraient les cost les plus élevés et que les controles (ce qui gagnent sur les parties longues) joueraient les cost les plus faibles. Je pense aussi que Monolyth devrait absolument organiser 8/10 tournois construit avant d'envoyer les dashboard en production. Rien de remplace l'épreuve du feu ; les tournois. Après mon avis est peu être biaisé car collecter les données du metagame d'un jeu et les analyser c'est mon métier en fait (mtgtop8.com)
  16. Le construit ne fait que mettre en avant de manière flagrantes les problèmes de conception. Et le plus gros problème c'est la procédure quand une pioche est épuisée. En l'état le malus d'avoir trop concentré on deck n'est pas assez important et les Roster minimalistes (max 3 figs) sont dominants.
  17. 40 % de Win pour le joueur / équipe qui commence dans les 15 parties ou j'ai conservé les données. Beaucoup moins impactant que l'e joueur / équipe qui provoque la fin de la pioche (80 % de Win). Après mes séries statistiques sont trop courtes pour en tirer des conclusions définitives.
  18. Déja avant tout je loue la transparence de la démarche. La forme Il faut absolument split ce topic; laisser ici les gens expliquer le pledge manager qui plante et faire un topic dédié à l'équilibrage avec le fichier en tete de topic. Le Fond Sans rentrer dans le détail et les dévelopement quelques points : Volant Vous utilisez apparement une formule pour rééquilibrer. La pondération de "Volant" dans votre formule n'est pas bonne ; elle est très sous évalué ce qui a comme consquence immédiate de rendre tous les volants trop forts. Pouvez vous détailler cette pondération par exemple en expliquant que Flying = 11 point d'attaque ou 0,5 points de portée dans le profil max. Art de la Guerre Un jeu ce n'est pas que de la méchanique c'est aussi du Fluff et du Lore. Dans votre version 15 les AdG sont devenus une variable d'ajustement. C'est extremement laid. Les AdGG dans le lore c'est soit le génie militaire soit la ruse. Ce n'est absolument pas le cas dans votre équilibrage. Les Dashboards Certaines corections sont adéquate mais il y'a pratiquement autant de nouveau problèmes de crées que d'ancien problèmes résolus. Pan / Orphée / Echo sont les plus remarcables. Bélérophon : le nerf n'est pas sufisant ; on est assez loin du compte. Talos même à 3 PR c'est nul donc le passer à 5 c'est un crash test négatif pour votre algorythme de pondération. Au fait Griffon & Geryon sont très nettement de meilleurs gardiens que ce truc qui n'a pas assez de mobilité / activation pour suivre ce qu'il doit proteger ...
  19. Sinon un moyen élégant de ne pas leser les primo backeur c'est de réatribuer une partit de la surcote payée par les nouveaux backeurs pour subventionner l'envoie des dashbards aux 1er. Le "on ne veux pas leser les premiers backeurs" ça peux marcher dans les deux sens par uniquement pour augmenter les marges ...
  20. Clair je trouve ça pour le moins dégoutant que les primo backeurs payent plus cher que ceux du reprint pour avoir le jeu (partiellement) debugué. Tout en ayant un jeu moins joli (iconographie non cohérente entre les reprint et les non reprint). 15 $ de fdp c'est vraiment excessif. Ou alors il fallait partir de 0 $ et non pas de 10 $. Ou faire des réduction pour ceux qui ont pris un All In sur le 1er KS ...
  21. https://www.kickstarter.com/projects/806316071/mythic-battles-pantheon-15/posts/2211707 La liste des dashboard modifiés. Très étonante comme liste somme toute. Certains spoiler sont passés ni vu ni connus entre les goutes : Polyphème & Griffon Certaines unités nulles y sont bien : Marsyas, Talos, Tityos mais pas toutes désolé pour Eurystée et les Grées vous n'êtes pas près de voir une table ! Dans une moindre mesure des unités iconiques comme Hector et Léonidas resteront à patauger dans la gadoue à esperer arriver à faire des trucs avec les troupes. Coté absent on note auss: Zeus / Ulysse / Helios / Manticore / prométhée qui sont apparament parfaitement équilibrés 🤣 Phénix reste un point plus cher que Grffon aussi. Certaines unités équilibrées font parties de la liste aussi : les 2 hercules / Héra / Cerbère / Echidna / Sisiphe ; je n'ai aucune idée de ce qui va leur arriver. Aucune troupe non liée à un Dashboard n'est modifié. Il va falloir drafter rusé pour obliger votre adversaire à prendre les troupes à vlaur réelle négative ;)
  22. 1ere modif trouvée : les unités volantes ignorent les lignes de vue pour leur tir. Pas uniquement les terrains mais aussi les unités. Ca simplifie les regles et c'est logique donc c'est bien. Il faut esperer que ça ne crée pas des probleme d'équilibrage par contre ... En parlant d'équilibrage; pas de soucis pour Zeus et les Spartiates qui restent tout autant équilibrés qu'avant 😈. Le almighty Encelade a encore été amélioré vu qu'aucun talent ne coute plus de 2AoW maintenant ...
  23. Merci pour ces réponses. Certes ce ne sont absolument pas celles que j'espérait mais ce sont des réponses. Vu qu'apparament il n'y a pas de changement de règle sur les points attendu pourront ont avoir la nature des changements sur les Dashboard / troupes ? Pas le détail car ça serait sans doute chronophage mais un truc du genre : Nom de l'unité Type de modification : Nerf Up Clarification (ayant pas / peu de conséquences fonctionelle) Rework (changement du design) Eventuellement court détail Exemples Bellérophon - Nerf (- 2 AoW / rajout d'un défaut quand il est sur la case d'un Omphalos) Aphrodite - Up (peut quitter librement les cases) Hector - Rework (Courage d'Hector ne nécessite plus de jouer 2 troupes) Acamas - Clarification (VO/VF) Encelade - Up (Cost 7) Myrmidon - Nerf (-1 Move) ... ... ...
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