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BD et jeux Monolith


Barbi

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Il y a 2 heures, Barbi a dit :

Merci @Darktroller, s'il n'y avait pas eu de participation Marvel, j'aurais été obligé d'annuler le concours :D :D  La version du jeu anniversaire pour les 70 ans sera Spider Man 2099, cela devrait être un bon cru !!!

 

Il me semblait bien aussi ! Puis ça peut toujours servir à lancer de fausses rumeurs sur les futurs KS Monolith !

 

Pour mes deux autres participations, je suis parti un peu loin dans la référence, du coup si je suis pas certain que ce soit très interessant si on ne connait pas les séries... :/

 

Mythic Battle : Édika

 

Révélation

Mythic Battle : Édika

 

 

Nous jouons un contre un, la carte est celle du salon de Bronsky. L’objectif est le même que d’habitude (on se sait pas trop).

 

Phase de draft :

 

Je commence, je prends Clark Gaybeul et mon adversaire Bronsky. Nous continuons à tourner, je prends dans mon camp une équipe d’amazones à gros seins, alors que mon adversaire s’empare d’un trio de nonnes (à gros seins également).

Nous complétons nos jeux avec, de son côté, le reste de la famille Bronsky et du mien quelques personnages secondaires récurrents (pour la plupart à gros seins, évidemment).

 

Début de partie :

 

Chacun place ses figurines sur le plateau sans tenir compte des zones et des terrains (de toutes façon la moitié de la carte n’est pas dessinée).

Chaque joueur essaye de visualiser le chemin le plus court vers les fluides glacials (ou glacés?) placés sur le plateau, la table et le bol de chips.

Ayant terminé sa bière en premier, mon adversaire commence et déplace son Bronsky d’autant de chips qu’il lui reste dans la main.

A mon tour j’avance mes amazones vers mon verre de bière ce qui me permet de boire un coup (il commençait à faire soif…).

 

Milieu de partie :

 

La bataille fait rage depuis un petit moment. Mon Clark Gaybeul a perdu son slip et son Bronsky a quitté le plateau pour chercher la chute de sa prochaine planche. De plus une carte « Retournement » nous fait changer de camp et de carte !

 

Milieu de partie (plus loin) :

 

Ayant perdu le décapsuleur/tire bouchon, nous sommes sous la table au milieu des chips et des figurines. Mon adversaire a laissé son chat prendre sa place, pendant qu’il est parti chasser un nouveau décapsuleur.

 

Fin de partie :

Le suspense est à son comble et la fin semble imminente ! Mon adversaire est revenu et avance ses dernières rondelles de saucisson vers le rocher que défend ma cohorte de cacahuètes. Il lance l’assaut fi

 

FIN

 

Pour cette dernière, je ne suis pas certain que ce soit très clair. Mais ça m'a un peu occupé en ce dimanche aprem !

 

BLAST – Claustrophobia

 

Révélation

BLAST – Claustrophobia

 

Le joueur humain lance ses dés, il ne lui reste qu’un seul personnage en vie : Polza. Celui-ci est bloqué sur une tuile avec deux policiers. Malgré sa grasse carcasse, il parvient à obtenir un jet lui donnant une valeur de mouvement élevée. Le joueur le fait s’avancer vers la sortie dans l’espoir d’une heureuse résolution à sa quète.

 

Le joueur démon a déjà Mancini en jeu. Conformément à ses capacités, le joueur démon le place sur la case de Polza. Au lieu de lancer ses dés, le joueur démon vide son verre de whisky et lance une attaque.

 

Le joueur humain tire une carte. Coup de chance pour lui, il révèle l’objet : L’apocalypse selon Saint-Jacky. Le joueur humain a un petit sourire et... BLAST ! Les deux joueurs sont pris dans une explosion de couleurs, d’émotions et de sensations. Peu à peu les sensations se dissipent laissant les deux joueurs hébétés.

 

Le joueur démon reprend son souffle et s’enfonce dans la folie. Mancini et Polza sont inséparables. Puis il tire une carte, c’est la solitude, il termine donc son tour, seul…

 

Le joueur humain a plongé la tête la première dans l’alcool et il ne semble plus se rendre compte qu’il est encore face à son adversaire. Il cherche malgré tout à s’échapper de ces tunnels sombres où il semble condamné à pourrir. Mais son lancer de dés ne lui permet pas de se déplacer, il pioche quand même une carte. C’est Roland Oudinot , le joueur humain a un sourire d’espoir.

 

Le joueur démon regarde son adversaire dans les yeux et, dans un rictus, il joue la carte Carole Oudinot... Le joueur humain se sait condamné : Il n’a que peu d’espoir d’échapper à son destin.

 

« Pourvu que les bouddhistes se trompent » se dit le joueur humain. Il regarde sa main, ses seules cartes restantes sont l’alcool, la drogue, la solitude et la violence. Il n’est désormais plus maître de son avenir…

Il s’effondre, sous le regard apitoyé des deux policiers qui l’entourent.

 

Modifié par Darktroller
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il y a 17 minutes, Barbi a dit :

  

il l’a fait et c’est très bon, sacré barre de rire en le lisant, et on visualise bien les planches. 

  

Blast, comme la Bd, c’est beau et à la fin, on a envie de se tirer une balle. 🤯 

 

C'est "marrant" car je n'ai lu Blast qu'une seule fois (et encore pas les 4 tomes à la suite). J'en gardais le souvenir de quelque chose de barré, mais avec quand mêmes des moments de "grâce" et lumineux. Mais lorsque que je me suis replongé dans mes souvenirs pour ce concours, je ne me suis souvenu que des choses les plus tragiques...

Cette BD reste pour moi un énorme coup dans la gueule, le concept du Blast est terriblement "efficace" : Quelque chose que l'on peut difficilement expliquer à quelqu'un qui n'a pas lu la BD, mais qui prend tout son sens quand on a le bouquin entre ses mains ! L'aspect visuel du Blast et sa place dans l'histoire, c'est très efficace et très fort !

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Hello, voilà ma participation à l'édifice.

J'avais très envie de faire du Batman pour le contexte, mais évidemment hors de question de partir sur les mécaniques de Gotham City Chronicles ! Donc je vous présente :

 

Gothamphobia-2018

 

Ce week-end,  nous avons tenté une partie de Gothamphobia-2018. J'avais beaucoup entendu parler de ce jeu mais je ne l'avais encore jamais testé. Pour ceux qui ont dormi depuis le KS, voici un petit rappel de l'univers.

 

Gothamphobia-2018 se déroule à Gotham City, en 2018 (qui l'eut cru ?). Un puits est mystérieusement et soudainement apparu au coeur de la ville. Ce puits, surnommé le Puits des Challengers a avalé une partie de la ville et personne n'a réussi à s'en échapper. Le Père Bruce, un illustre rédempteur, s'est aventuré seul (comme à son habitude) au coeur du Puits afin d'enquêter sur un mystérieux métal nommé Prima Metalia, pouvant être la cause de l'apparition du Puits à Gotham. Depuis, de nombreuses expéditions sont menées au coeur du Puits afin de ralentir les forces d'invasion qui déferlent sur Gotham City. Ces expéditions sont menées par des Frères de l'Ordre de la Chauve-Souris. Pour les protéger, on a fait appel au rebut de la société : les pensionnaires de l'Asile d'Arkham. En échange d'une éventuelle remise en liberté, ces aliénés sont donc prêts à risquer leur vie. Voilà pour l'ambiance de Gothamphobia-2018. 

 

Côté scénario, nous avons opté pour celui d'initiation : "Les Résistants". Objectif : retrouver le Père Bruce dans les abysses labyrinthiques du Puits. Il est retenu prisonnier par un démon et ses hordes de créatures. Pour gagner, les humains doivent découvrir la tuile de Père Bruce et réussir un jet à 5+ afin de le réveiller (cette action compte comme l'attaque du personnage), et ce en moins de 10 tours. Père Bruce étant d'une puissance phénoménale, il mettra en déroute toutes les forces démoniaques à son réveil.  

 

J'ai moi-même joué les humains, et mon équipe était composée de  :

  • Frère Damian, le Rédempteur du groupe, formé au monastère de Nanda Parbat. Il a bénéficié d'une carte équipement au lancement de la partie : un sabre ;
  • Waylon, une brute épaisse surnommée "Killer Croc" (rien à voir avec le créateur du jeu !), à cause de sa maladie de peau et de sa carrure impressionnante ;
  • Harley Quinn, une coureuse complètement timbrée armée d'un marteau (qui a pensé que ça ferait une arme idéale pour cette mission ?) ;
  • Et enfin Floyd, un coureur / as du tromblon, d'où son surnom de "Deadshot". Compétent et rapide. Il semble avoir de vraies motivations personnelles pour retrouver sa liberté ;
  • Le Père Bruce, lui, sera représenté par un token.

 

Du côté démoniaque, mon adversaire jouait avec :

  • le démon du scénario : le Démon qui Rit. Pas particulièrement fort, mais extrêmement rapide. Son pouvoir lui permet de s'entourer, sur sa tuile, de 3 Evil Robins, ces derniers ne comptant pas dans la limite de la tuile...
  • des hordes de Evil Robins. De la chair à canon. Pas très résistant, mais nombreux, très nombreux. 

 

Je ne vais pas m'étaler sur les premiers tours de jeu. Mon équipe a exploré le Puits, et grâce aux talents de prescience de Frère Damian, elle a pu échapper aux pièges tendus par le joueur Démoniaque. De nombreuses tuiles m'ont dérouté, comme ces tentacules au tour 2 qui ont causé un maximum de blessures à toute l'équipe, pourtant confrontée à seulement une poignée d'Evil Robins. Ces doubles dégâts sont vraiment une plaie, et en trouver 2 tuiles consécutives n'annonçait rien de bon pour la partie. Heureusement, la tuile Bat-Cave a permis de soigner une parti des dégâts encaissés et d'éloigner un peu ces charognards. Puis nous sommes arrivés dans les derniers tours. 

 

Tour 9 du joueur humain : je révèle avec Harley la tuile avec le token du Père Bruce, retourné sur sa face "KO". Malheureusement, cette découverte marque la fin de mon tour, et je laisse la possibilité à mon adversaire d'éliminer tous mes personnages (déjà bien affaiblis). Tous mes personnages (sauf Harley qui est arrivée à destination) sont à 1 case de Père Bruce. Je soupçonne mon adversaire d'avoir accumulé un maximum de gemmes (grâce à des menaces abyssales à répétition depuis quelques tours), ainsi que des cartes d'événements (grâce à la destinée funeste). Cela fait partie du jeu, et j'ai moi aussi en main mes 4 cartes qui vont, je l'espère, me permettre de passer ces derniers tours.

 

Tour 9 du démon : il fait apparaitre sur la tuile de Père Bruce le Démon qui Rit, accompagné de ses 3 Evil Robins. Il rajoute 5 Evil Robins sur la tuile où se trouve mes forces vives. Mon adversaire active de plus son pouvoir de créatures frénétiques. Je sentais ce dernier tour compliqué.... je n'avais pas eu tort ! Comme si cela ne suffisait pas, mon adversaire joue une possession démoniaque sur Killer Croc qui s'en prend violemment à Deadshot, qui ne s'en sort pas. Adieu Tromblon ! Les Evil Robins s'en prennent alors à Killer Croc et le laissent à 1 point de vie. Je vérifie mes cartes en main, et choisis judicieusement mes blessures. J'aurais besoin de lui à mon dernier tour, il ne doit pas être épuisé ! Les 3 Evil Robins du Démon qui Rit chargent sur Harley, son dernier point de vie est perdu : adieu Harley. Enfin, le Démon qui Rit rejoint mon Frère Damian sur sa tuile et l'attaque. Les cartes événements lui octroient des relances, mais mes défenses tiennent (un peu) et Damian survit. Fin du tour du Démon. Il a mis tout ce qu'il pouvait. Alea jacta est.

 

Tour 10 du joueur humain. Voilà, c'est mon dernier tour. Si je ne réveille pas Frère Bruce, j'ai perdu. Damian et Croc sont à 1 tuile de Bruce. Sur leur tuile, il reste 5 Evil Robins et surtout le Démon qui Rit. Sur la tuile de Bruce, plus personne. Je lance mes dés, échec total : mes deux personnages sont épuisés ! Heureusement, j'ai en main de quoi les faire agir, mais je perds dans l'opération une carte de relance que j'aurais aimé conserver pour le réveil de Bruce. Tant pis ! L'objectif de mon tour va donc être de déplacer Damian, mais pour l'instant en sous-nombre, aucun moyen de passer. Il faut donc que Croc supprime au moins 4 Evil Robins.... J'utilise alors comme action de Croc une de mes 2 cartes restantes : la "Sainte Grenade". Chaque personnage de la tuile reçoit 1 dommage. Finis les Evil Robins, ... fini Croc. Pour Damian, ma dernière carte "Esquive acrobatique" lui permet d'éviter les dommages. Quant au Démon qui Rit, il encaisse, mais peu importe, la voie est libre : Damian se déplace dans la tuile adjacente et tente le réveil de Bruce. Je n'ai plus de cartes, mon adversaire utilise, avec un sourire satisfait, une des siennes ("Déconcentration") qui m'inflige -1 à mon jet de dé. Il me faut donc un 6 pour gagner. Je lance..... 6 !

 

Le token de Bruce est retourné, une aura d'énergie envahit le plateau, les Evil Robins sont détruits, le Démon qui Rit prend la fuite. Bruce est sauvé, j'ai gagné ! Mon adversaire est dégoûté. Je le comprends. Je déteste gagner (et surtout perdre) sur un jet de dé. Mais ce dernier jet n'est que la conclusion d'une partie rondement menée, dont je suis particulièrement fier. A la fin de cette partie, une seule conclusion nous est venue à l'esprit : en refaire une, mais cette fois, je jouerai le Démon. Et Bruce ne se réveillera pas !

 

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Modifié par Olorin
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Si vous manquez d'inspiration, je peux vous faire des propositions:

  • X-Men mode Mythic Battle ( @MadTotoro ?)
  • Universal War 1 avec des voyages dans le temps dans Claustro
  • Blacksad version Batman
  • Lanfeust de Troyes et ses pouvoirs nécessitant un magicien dans Mythic Battle
  • Conan et Naruto, c'est presque la meme chose, non ?
  • Asterix serait cool, mais plus dur, je n'ai pas d'inspiration franche

 

Je les écrirais bien, mais ca va se voir si je me fais gagner le prix :D

 

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Les chroniques de la Lune Noire en Cimmérie. 

 

L'autre jour, on a continué notre campagne à 5 joueurs des Chroniques de la Lune Noire en Cimmérie.

Mes partenaires et moi avons pas mal développé nos perso depuis le début, et là on a fait le dernier scénario qui clôture cette magnifique campagne. 

Je joue Wismerhill. Un mage de combat. J'ai mis l'accent sur le côté mage, mais je reste redoutable arme à la main.

Mes partenaires jouent Pile-ou-Face, sacré combattant au corps à corps grâce à sa compétence ambidextre, la Succube qui fait un carnage sur les petits groupes et sa compétence Vol est très utile, et pour finir Ghorgor Bey dont la compétence slash associée à son armure en font un sacré berserker.

Dans ce scénario final, notre mission a lieu sur le plateau de la Tour, quartier général d'Haazheel Thorn. On doit chercher des preuves de son plan visant l'ensemble des lieux de culte sous protection des Chevaliers de la Justice du Prince Parsifal. Ces preuves apportées ensuite au Prince Persifal nous assureront son puissant soutien face aux troupes d'Haazeel Thorn. 

On démarre en bas de la tour. Je propose un plan subtil à mes partenaires, avec diversion, laissant assez de zones libres pour que la succube puisse explorer tranquillement les pièces à la recherche des preuves.

Mais j'ai pas le temps de finir mon explication que Ghorgor Bey fonce dans la Tour et descend à la cave. Il détruit tout sur son passage.

Cet imbécile de Pile-ou-face le suit, et commence à monter les escaliers en coupant tout ce qui dépasse.

La succube met toutes ses gemmes pour tuer un pauvre mage de la Lune Noire, prétextant qu'elle peut ainsi se délecter de ses cris de souffrance car elle a pu bien s'appliquer.

Je me retrouve abandonné avec mon idée de plan déjà oubliée, au pied de la tour. Plus d'ennemis à proximité, ni au RDC de la tour, ni dans la cave.

Super. Je me déplace de 3 zones. M'en fous moi j'ai économisé mes gemmes. 

A son tour, l'OL concentre ses troupes au 2e étage, voulant certainement bloquer le passage.

A notre tour, je propose qu'on se regroupe.

Bah en fait Ghorgor Bey a tellement de gemmes (il a démarré à 25 gemmes qd mm) qu'il fonce à nouveau pour tout détruire au 2e étage. Cet idiot a oublié que c'est bien d'avoir pleins de gemmes, mais faut pas oublier la saturation des mouvements supplémentaires. Il se retrouve au pied du 2e étage, et il nous bloque le passage avec sa compétence "ultra bloqueur".

Pile-ou-Face se met à ouvrir des coffres, à la recherche d'or, profitant de sa compétence crochetage.

La Succube a utilisé Vol pour aller au 3e étage ? Non... Elle s'attaque à nouveau à une unité isolée afin de satisfaire toutes ses envies démoniaques... 

Cette partie est un calvaire. Un bordel sans nom. 

On enchaîne les tours ainsi, sur le même schéma catastrophique. 

J'arrive tout en haut de la tour. C'est notre dernier tour. Je me retrouve seul face à Haazheel Thorn. Je me suis pas mal économisé jusqu'à maintenant, et j'utilise mon sort le + puissant sur mon adversaire demi-Dieu. Il utilise en réaction une bulle de négation, mais c'est insuffisant, et je parviens à lui faire assez de dégâts pour le tuer.

Le tuer ? Non, la règle spéciale du scénario disait bien que si Haazheel Thorn n'avait plus de points de vie, il quittait le plateau vers la Lune Noire, mais ne mourrait pas.

Fin du scénario.

Et ... putain. Les preuves. On a oublié de chercher les preuves. L'objectif du scénario !

Rah putain, on a perdu ! Tellement occupé à tuer, sacrifier, saigner, massacrer.

Je vois encore la tête de l'OL, qui ressemble méchamment à Haazheel Thorn d'ailleurs, en moins vieux. Il se moque.

RAH, il ne perd rien pour attendre, je me mets à murmurer aux vents... ils vont s'occuper de lui ...  

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Bon, ça m'a pris du temps cette histoire. Surtout parce que, du coup, ça m'a donné envie de relire toute la série.

Mais voilà, c'est fait.

 

Révélation

Sin City (Batman) – scénario "J'ai Tué Pour Elle / A Dame To Kill For"

 

On a enfin reçu l'extension Sin City pour le jeu Batman ! La peinture des figurines en noir et blanc (sauf quelques points de couleurs par-ci par-là) est allé vite. Le plus difficile ça a été d'obtenir l'effet de transparence du peignoir d'Ava. Ça m'a rappelé le bon temps des boobsgate pendant le campagne KS ! Vivement la sortie de l'extension Manara !

 

On lance la BO de Max Payne 3 en fond sonore et on sort la map « Villa de Sacred Oaks ». Pour ce scénario, les Anti-Héros doivent éliminer Ava avant la fin de temps limite. Sinon, c'est le Badass qui gagne.

Ava et son garde du corps Manute sont près de la piscine, différents hommes de mains armés de Uzi et shotguns sont disposés un peu partout de même que le Détective Corrompu et quelques SWAT. De notre côté on a Marv avec Gladys, son flingue, et une boite de médocs à l'extérieur de la villa. Miho avec katana et shuriken est dans le parking. Dwight, mon perso, est dans une salle de la villa avec seulement un Flingue Dissimulé et il commence avec 3 hommes de mains sur sa case.

 

Le premier tour commence pour les Anti-Héros.

On se glisse rapidement dans l'ambiance. Marv' défonce la grille et utilise sa compétence Dépasser les Limites pour frapper un grand coup d'entrée de jeu. Il est récompensé par ses jets de dés et le Badass ne dépense même pas de cubes d'énergie en défenses vu la difficulté pour esquiver. Les henchmen de l'entrée se font vite descendre. Miho en profite pour sauter sur les toits et part à la chasse des tireurs les plus dangereux. De mon coté, Dwight commence le combat à mains nues contre ceux qui l'entoure. La compétence Art Martiaux compense un peu l'absence d'arme mais le Badass dépense tous les cubes de défenses et de relances qu'il n'a pas utilisé contre Marv' pour continuer à m'engluer ! Quel Enfant de Salaud !

 

Au tour du Badass. Avec l'aide du Détective Corrompu et de sa compétence Soutien, les flics du SWAT commencent à entamer Marv' a qui il ne restait plus bcp de cubes après son entrée fracassante du premier tour. Le Badass en profite pour nous rappeler qu'à Sin City, comme dans Conan, les cubes en zone de blessure ne reviennent pas vers la zone de fatigue. Les anti-héros peuvent mourir ! Chienne de vie ...

 

Marv' se met en repos pour le tour et consomme sa boite de médocs pour améliorer la récupération. Miho élimine un autre tireur. De mon coté, la poisse me colle à la peau comme un troll de cwowd sur un post FB de Fred Henry. J'enchaine quelques mauvais jets de dés et les relances n'y font rien.

 

Le Badass jubile mais reste prudent. Il déplace Ava et Manute pour se rapprocher de Dwight tout en s'éloignant de Miho qui se trouve à présent dangereusement proche.

 

Miho se met en repos pendant que les affaires reprennent pour Marv'. A l'aide de son Coup Circulaire il fait ménage dans les rangs de la police mais reste prudent et se garde de la défense. Pour ma part, je laisse tomber les sous-fifres qui m'entourent et je fonce sur Ava. Par contre, à cause de sa compétence Sous-protection, je suis obligé de cogner sur Manute d'abord. Ça me va. J'utilise l'équipement à usage unique Flingue Dissimulé pour tirer à Bout Portant sur le garde du corps mais il refuse de s'effondrer. Bordel, c'était mon meilleur coup.

 

Les derniers hommes de mains du Badass me tombent dessus et me passent à tabac sous le regard vénéneux de la belle Ava. D'autres tirent sur Miho qui esquive avec la grâce d'une feuille poussée par le vent.

 

Les tours de jeu s'accumulent avec la même inéluctabilité que les SG d'un jeu kilo-plastique et nous progressons lentement. Surement mais lentement.

Le Grand Carnage dans les jardins continu. En son centre, on retrouve Marv' qui ouvre les flics du SWAT comme un gamin ouvre ses cadeaux de Noël pour ensuite jouer avec l'emballage. Le problème c'est qu'il n'arrive pas à se dégager assez vite pour aller chopper le Détective Corrompu. Tant que ce dernier est en vie, le Badass peut activer la tuile événement et ramener des renforts de SWAT qui viennent compléter les pertes. Petit à petit Marv' encaisse des dégâts et fini par y passer. Son sacrifice n'aura pas été inutile car, du coup, il n'y a pas eut assez de points de renforts pour compenser les pertes causées par Miho. Elle a pu descendre dans la villa pour me donner un coup de main contre Manute. Avec la nouvelle compétence Valeurs Familiales, Miho me transfert gratuitement un flingue qu'elle a trouvé un peu plus tôt.

 

C'est le dernier tour qu'il nous reste pour réussir à tuer Ava, faut pas se rater. Mais on lui a promis L'Enfer en Retour et c'est une promesse que j'ai bien l'intention de tenir ! Miho fini par achever Manute. Ava n'est plus protégée par un allié sur sa case mais avant de tirer je dois battre la règle spéciale "Des Filles et des Flingues" pour me débarrasser de son emprise sur moi. Il faut réussir un test de Réflexion. Ça passe de justesse mais je n'ai plus de relances ! Heureusement, je n'en ai pas besoin pour le tir suivant qui efface bien vite les quelques points de vie d'Ava.

 

La victoire aussi espérée qu'un pledge Monolith livré en retard est à nous !

 

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A mon grand regret, je serais trop en retard pour ce soir, Désolé.

 

J'ai tenté de mettre à l'écrit une partie sur le scénario "Récolte tes ennuis". overlord VS overlord sur la carte du champs de salsepareille.

Un des joueur joue Gargamel, Azrael et la Schtroumpfette.

L'autre joueur joue Le grand Schtroumpf, Schtroumpf Costaud, Schtroumpf maladroit, Schtroumpf farceur et Schtroumpf bricoleur

Comme je le disais, je n'ai pas le temps de coucher à l'écrit les détails de la partie.

 

Mais c'était vachement bien.

 

Surtout lorsque les essaims d'abeille sont tombés et qu'ils ont touché Gargamel et Azrael qui étaient mal placés. (parfaitement comboté avec les paquets explosifs disséminés ici et là)

Par contre, la schtroumpfette a été bien gérée et n'a changé de camp qu'au 6ème tour de jeu.

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à l’instant, Bawon Samdi a dit :

Ça me fait penser que j'avais aussi pensé aux Petits Hommes comme série.  Histoire de faire un jeu à l'échelle 1.

 

ah oui en effet avec Seron, tu peux partir aussi bien dans l'espace que sur du bien terre a terre. Je n'ai jamais cherché a relire et je me suis arrété milieu des années 90. Tu as continué a lire ?

Sur les années Dupuis, j'ai relu les 10 tomes de 421, ca a plutot mal vieilli :( mais Isabelle par contre est suffisament enfantin pour rester génial a relire

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Merci @Barbi pour ce concours et pour la BD que je suis allé chercher hier après-midi à la librairie Opéra BD.

Je ne la connaissais pas, mais j'y retournerai surement !

 

Mon lot (je pense que on a tous le même ?) est donc le one-shot "Ces jours qui disparaissent" de Timothé Le Boucher !

 

Quelle claque ! Et quel blue après ! Pour ma part j'ai trouvé ça très bien, mais aussi très triste.

 

Révélation

Par contre, je ne suis pas convaincu par la toute fin. Je ne sais pas il y avait besoin d'en rajouter une coucher avec la dernière page.

 

Encore merci à @Barbi pour cette belle découverte et merci aussi au forum qui nous permet ces chouettes rencontres !

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