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[JdR] Dernièrement j'ai joué à...


Telgar
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Ok, super intéressant comme période en tout cas ! 

Scénario réaliste aussi, ou alors il peut y avoir du "fantastique" ? 

Je me demande en fait si tu peux être un templier "réaliste" dans une histoire avec du fantastique. Je pense que oui. Mais c'est peut être pas dans le cahier des charges de ce jeu :) 

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Le fantastico/occulte est possible et visiblement prévu dès l'écriture du jeu (je ne suis pas MJ donc je ne peux que me fier aux bribes d'info que laisse filtrer le mien).

L'idéal étant pour moi que le MJ puisse annoncer la couleur au bon moment et à doses homéopathiques #truedetective

 

Un templier étant un moine chevalier censé avoir la foi chrétienne (celle-ci englobant les mystères de la foi décrit dans la bible), il n'est pas difficile de jouer un Templier by the book à qui il arrive de traquer/exorciser des démons qui se sont emparés de l'esprit de pêcheurs imprudents ou de prier le Patron avec conviction pour une guérison miraculeuse. Je soupçonne même la campagne de nous orienter précisément vers le "fantastique" comme tu l'appelles (je ne spolierait pas).

 

D'ailleur dans le jeu, chaque templier connait trois prières spécifiques susceptibles de provoquer des effets plus où moins pyrotechniques inspirés du nouveau et de l'ancien testament.

 

Ce contraste entre déroulé principal historique, figures emblématiques (nos perso sont à moins de 100km de l'armée de Saladin) et détails mystiques est particulièrement savoureux.

 

 

Edited by Desparite
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  • 3 weeks later...
  • 3 weeks later...

Samedi soir nous avons fait un scénario de 13ème age :

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Un univers donjonèsque avec autour de la table 1 guerrier nain, 1 guerrier humain, 1 barbare demi orc, 1 prêtre humain et 1 sorcier

 

On est sur la fin de la campagne du voleur de pierre :

image.png.e10913b334e846fbd8bbf9dfb1d4ec3a.png

 

Il est vrai qu'on a tendance à faire du donjon de naheubeuk mais on arrive quand même à suivre l'histoire et à garder un peu de sérieux.

 

La campagne tourne autour du fait qu'il existe des donjons vivants, sorte de donjon qui se déplace pour avaler des bâtiments, territoires de petite taille et autre. Il existe forcement un super donjon vivant, beaucoup plus gros que les autres et l'intrigue ce passe autour de lui ^^

 

Edited by teil
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Carrément !

Une idée d'adaptation D&D high level m'avait traversé l'esprit en regardant Magi (l'Anime) avec ma fille.

Des grosses tours/Donjon qui poussent à droite à gauche et un Djinn au bout de chaque.

Mais si kk'un a fait le boulot, c'est aussi bien.

Le contexte a l'air bien fun.

 

J'ai l'impression que ça délire pas mal leurs scénars 13ème Age, non ?

 

 

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Il y a 14 heures, Foussa a dit :

des donjons vivants ??

 

Il y a 14 heures, SentMa a dit :

Idem, je suis curieux.

 

en gros ce sont des entités en forme de tour de donjon ou équivalent, remplit de piège et de monstre qui apparaisse à certain endroit.  Les donjons vivants capturent des monstres pour les enfermer. Les aventuriers essayent d'y rentrer car ils savent qu'il y a souvent des richesses ou vieux objets dedans. Les monstres et pièges sont des obstacles pour les aventuriers à la recherche de richesse, gloire ou tout simplement pour éclater ce truc moisi au milieu de la ville.

 

 

 

Il y a 8 heures, Helyss a dit :

Carrément !

Une idée d'adaptation D&D high level m'avait traversé l'esprit en regardant Magi (l'Anime) avec ma fille.

Des grosses tours/Donjon qui poussent à droite à gauche et un Djinn au bout de chaque.

Mais si kk'un a fait le boulot, c'est aussi bien.

Le contexte a l'air bien fun.

 

J'ai l'impression que ça délire pas mal leurs scénars 13ème Age, non ?

 

 

 

Le délire sur 13ème age vient des joueurs, il est vrai que depuis quelques années, avec mes potes on raconte beaucoup de connerie pendant le jeu et on a un MJ qui nous fait des PNJs plutôt risible par moment ^^

 

Voici une description issu d'un wiki qui traine sur le net : https://fr.wikipedia.org/wiki/13e_%C3%82ge

 

Citation

L'univers de jeu

Le point principal de 13e Âge est la notion d'icône, c'est-à-dire d'être puissants, interagissant avec le monde et suivis par une faction (groupe de créatures). Les auteurs recommandent donc d'utiliser un univers familier et de détecter les personnages non-joueurs pouvant être des icônes. Ils ont volontairement utilisé des archétypes classiques du médiéval-fantastique3.

Mais le jeu propose un cadre de base, un univers fictif nommé l'Empire du Dragon. Il est régi par treize icônes : l'Archimage, l'Empereur, la Démoniste, la Druidesse, la Grande Prêtresse, la Reine des Elfes, la Triade Draconique, le Chevalier Noir, le Grand Dragon Doré, le Prince des Ombres, le Roi des Nains, le Roi-Liche et le Seigneur Orque.

Un âge est une époque de l'histoire séparant deux cataclysmes ; il dure environ deux ou trois siècles. Chaque âge peut voir l'apparition ou la disparition d'une ou plusieurs icônes. Le premier âge a débuté lorsque le premier empereur a défait le souverain qui fut sans doute le plus puissant, le Roi-Sorcier ; celui-ci devint le Roi Liche. L'Empire recèle des ruines de civilisations plus anciennes, et en particulier d'un peuple serpent du côté de l'île de Présage : les couloirs sont des tubes, et les changements de niveaux se font par des rampes.

Le monde se décompose en trois royaumes principaux : le Monde Céleste, le Monde et le Monde Souterrain.

 

Le Monde est plat et circulaire. L'Empire du Dragon en occupe le centre, et se déploie autour de la mer Intérieur, une mer similaire à la mer Méditerranée (présentée « en miroir » sur la carte, avec une ouverture vers l'océan à l'est et une mer intérieure plus petite au nord-ouest).

Le Monde Souterrain est composé de tunnels, cavernes et lacs souterrains, et est peuplé de nains, elfes noirs, driders (créature ayant un corps d'araignée et un torse d'elfe noir) et diverses créatures. Des complexes architecturaux peuplés de monstres, nommés donjons vivants, remontent régulièrement des profondeurs et font surface. Certains viennent se fondre dans le paysage, enfouis sous la végétation, tandis que d'autres viennent agrandir les terres émergées.

Les nuages du Monde Céleste sont capables de supporter des charges lourdes et abritent donc des cités ; on peut y accéder depuis le Monde à partir de quelques hautes montagnes ainsi que depuis la Tour de l'Archimage et la Cathédrale de la Grande Prêtresse. Une vingtaine de royaumes sillonnent les cieux de l'Empire ; certains sont des créations de l'Archimage, du Chevalier Noir ou de la Triade Draconique tandis que d'autres proviennent d'autres mondes.

L'Empire est en équilibre précaire entre treize factions prêtant allégeance aux icônes, des personnages très puissants et ayant façonné le monde. Les icônes sont réparties en trois alliances : il y a les icônes héroïques, ambiguës ou maléfiques. Par rapport aux autres univers inspirés par Donjons & Dragons, l'opposition loi/chaos est bien plus forte que l'opposition bien/mal ; par exemple, l'Empereur, l'Archimage et la Grande Prêtresse, tenants de l'Empire organisé et donc de la loi, sont alliés au Chevalier Noir, une icône résolument mauvaise mais légaliste, et sont par contre opposés à la Druidesse qui incarne la nature sauvage, anarchique, mais neutre d'un point de vue bien/mal ; et le Chevalier Noir est opposé au Roi-Liche et au Seigneur des Orques, qui sont tout aussi mauvais que lui. Les dieux ont créé le monde et s'y sont incarné dans un passé lointain mais ils sont maintenant distants ; de fait, le monde ne possède pas de panthéon propre, et le meneur de jeu comme les joueurs sont invités à utiliser les dieux provenant d'autres œuvres (jeux de rôle, romans…). Dans la pratique, la seule « utilité » des dieux est de fournir des sorts aux prêtres ; ce sont les icônes qui incarnent la puissance effective. Les icônes sont d'ailleurs la source des traditions magiques des sorciers (contrairement aux magiciens qui étudient la magie, les sorciers la pratiquent de manière « empirique »), voire dans certains cas la source même du pouvoir de sorcellerie.

L'Empire comporte sept cités :

  • Axis, la cité des épées, capitale de l'Empire et lieu de résidence de l'Empereur ;
  • Concorde, la Cité des mille flèches ;
  • Drakkenhall, la Cité des monstres, régie par la Triade Draconique ;
  • Glitterhaegen, la Cité marchande ;
  • Horizon, la Cité des merveilles, régie par l'Archimage ;
  • Port-Neuf, la Cité des opportunités ;
  • Santa Cora, la Cité des dieux, régie par la Grande Prêtresse.

Les déplacements sur terre sont aléatoires et dangereux, les cités sont donc sur le pourtour de la mer Intérieure et l'on voyage par bateau.

 

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il y a 12 minutes, teil a dit :

Un des trucs que je trouve bien c'est que pour démarquer les PJs des PNJs, nous sommes défini par une chose unique, qui peut être totalement bizarre ou surpuissant, mais ça n'apporte pas de puissance mais des éléments à l'histoire. 

 

C'est quelque chose que je commence à voir de plus en plus dans des jeux, et je trouve que c'est juste génial, parce que ça apporte du jeu sans foutre en l'air le système.

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il y a 3 minutes, SentMa a dit :

Ce qui semble être problématique avec 13eme age c'est l'absence de suivi de la gamme en français..... :(

J'aime beaucoup le thème pourtant.

 

c'est effectivement le problème car seul le bouquin de base et peut être une ou deux extensions sont en français, le reste est en anglais.

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il y a 56 minutes, SentMa a dit :

Ce qui semble être problématique avec 13eme age c'est l'absence de suivi de la gamme en français..... :(

J'aime beaucoup le thème pourtant. 

 

C'est pour ça que je préfère largement les bouquins "tout-en-un", qui se suffisent à eux-mêmes et ne lancent pas une gamme interminable et non traduite.

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Il y a 7 heures, Gulix a dit :

C'est pour ça que je préfère largement les bouquins "tout-en-un", qui se suffisent à eux-mêmes et ne lancent pas une gamme interminable et non traduite.

 

Si tu pars par là, "tout en un" c'est livre de base plus 1 ou 2 trucs. En général tu as l'essentiel. Genre D&D, tu as besoin de 3 bouquins, point. les scénars, campagnes, Monsters from outer space, etc. c'est que du bonus et franchement, c'est trop, de toute façon. Mais dans le tas, tu peux piquer un ou deux trucs qui t'intéressent.

On prépare un WE entre potes (de très très loin) pour une grosse session au printemps. Avec un passage en Mythic en Pathfinder. Du coup, je dois consulter ce supplément que je n'avais même jamais lu. Et pourtant, il y a quelques trucs qui seraient adaptables à bas niveau et même très bien venus, en fait.

 

Il y a 10 heures, teil a dit :

Le délire sur 13ème age vient des joueurs...

 

Le Monde a l'air tellement caricatural que ça appelle effectivement un rp disque monde et/ou pas prise de tête.

c'est pas une critique en soit. maintenant qu'on a moins le temps, je me demande si on ne pourrait pas repartir sur des bases : "vous êtes tranquillement attablés dans une auberge, quand..."

Ce petit côté désinvolte me manque, parfois.

Mais surtout, là où on arrive pas à décoller, c'est que ce sont nos personnages qui doivent s'adapter à la campagne, et non l'inverse. j'ai fait bouger les choses en ce sens quand je masterisais, mais bon... Du coup, tu te retrouve avec un template intéressant et fun, mais totalement inadéquat et qui donne 25% de son potentiel ludique, c'est dommage, je trouve.

Dans l'idée, on avait un chasseur de dragons, Eh bien il a eu sa campagne épique avec le dragon bien Maousse qui reste dans les anales. En plus, les joueurs et, où ils veulent amener leurs persos, sont la meilleure aide au jeu qui soit.

J'ai plusieurs persos qui se sont retirés, car ils avaient atteint leur buts. Assez rapidement pour certains (ramener sa femme à la vie, par ex). Alors que d'autres sont clairement des baroudeurs qui n'ont pas réellement besoin de contexte, ni de but propre.

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Je me tâte à acheter le scénar, en fait. Les potes me tannent pour que je re-masterise depuis un moment. Mais ça ferait 4 campagnes de front (et je voudrais faire évoluer les règles drastiquement). autant dire qu'on va jouer une partie tous les 6 mois. Ce qui est déjà le cas pour certaines... Du coup, je me venge en faisant jouer les gamins. Gniark.

On est passé à 1 MD par campagne, alors qu'avant on se passait le flambeau sur des gros scénars en conservant 2-3 persos par joueur. C'était le Dawa, mais ça a construit un gros gros truc bien velu. Peut-être trop pour certains nouveaux joueurs. Mais on a de la base RP.

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Il y a 15 heures, Foussa a dit :

moi ce soir c'est un one-shot de Tales from the loop :) 

J'adore ce jeu. 

 

Bon voilà, c'était top. Super scénario. 

Un MJ confirmé, 1 pote et moi ayant déjà joué au jeu, et un pote découvrant le JDR mais ayant le profil à fond. 

Gros kiff. Super soirée :) 

Le setting et les règles (simple, on ne peut pas mourir, les adultes ne nous écoutent pas...) font que ce jeu est d'une fluidité et accessibilité exemplaires. 

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  • I'm Joker! 1
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Je plussoie Degenesis, rien que pour l'ouvrage et sa beauté, ça vaut le coup d'oeil. Par contre c'est ultra dense... Il est sur ma liste de JdR à lire et à tester. L'univers est quand même vachement complexe et me semble limite trop riche, donc il faudra faire des choix pour ne pas noyer les joueurs dans trop d'infos je pense.

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  • 2 weeks later...
  • Team Monolith
Le 27/03/2019 à 23:31, Brique a dit :

Je plussoie Degenesis, rien que pour l'ouvrage et sa beauté, ça vaut le coup d'oeil. Par contre c'est ultra dense... Il est sur ma liste de JdR à lire et à tester. L'univers est quand même vachement complexe et me semble limite trop riche, donc il faudra faire des choix pour ne pas noyer les joueurs dans trop d'infos je pense.


Pour moi c'est la relève de la gamme White Wolf en terme d'univers très riche et dense, mais encore plus condensé.
La difficulté est la même, il faut se restreindre sur un pan de cet univers sinon on veut jouer tout, partout :D.

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