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goupil

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Tout ce qui a été posté par goupil

  1. Le Frère Rédempteur a 2 choses différentes : - il est consacré, ce qui lui permet d'avoir accès à différents dons en fonction des scénarios ; - il peut bénir un combattant 1 seule fois par partie, avec un effet au choix parmi 2 (je ne suis pas sûr de les avoir en tête exactement) + 1 ligne d'activation soignée
  2. 1. C'est bien ça, le possédé attaque avec sa valeur actuelle d'attaque, contre la valeur actuelle de défense de son copain. 2. Le seul cas d'incompatibilité précisé dans les règles est entre l'effet "Béni" et les cartes instinct ; l'aura de courage,, qui est un don doit donc être cumulable.
  3. Un peu pareil ici : j'ai bien aimé les 2 premiers tomes, l'entrée en matière est chouette et les bios des "autres" batmen sont vraiment agréables à lire... et puis j'ai un peu subi le tome 3 que j'ai trouvé décousu et un poil brouillon. Je ne perds pas de vue que la promesse de départ c'était un gros n'importe quoi à lire avec du power métal en fond sonore, mais ça n'empêchait de faire du n'importe quoi qui se suive agréablement jusqu'au bout !
  4. Les scénarios de la V1 qui ont été repris dans la V2 ont fait l'objet d'ajustements, parfois assez lourds, et tout le contenu propre à la nouvelle version (je pense notamment aux cartes instinct, mais pas que) n'est pas pris en compte dans ce qui avait été créé pour la première. Bref, utilisable en l'état : non. Exploitable quand même en faisant soi-même des ajustements : peut-être, mais sûrement casse-tête alors mieux vaut sans doute s'atteler au gros contenu existant de la V2, quitte à plancher ensuite sur des aménagements pour le fanmade de la V1.
  5. Si jamais tu passes vers Toulouse, on a notre grosse araignée aussi depuis fin 2018, pour tenir compagnie au Minotaure dans la Halle des machines !
  6. C'est juste un peu plus loin, page 22 : Résolution des touches sur un démon Pour chaque touche infligée au démon, le joueur infernal doit placer un pion de dégât sur sa fiche. La première fois que le nombre de pions de dégât sur sa fiche est supérieur ou égal à son score de 🖤, le démon est tué et retourne dans la réserve de combattants démoniaques. La seconde fois, le démon est tué et ne retourne pas dans la réserve mais est retiré du jeu définitivement.
  7. Darwinisme primaire : quand tu lances une grenade à zéro dégâts, est-ce que tu mérites vraiment de survivre au scénario ? (je propose en option pour les joueurs humains confirmés la règle J'ai glissé, chef ! : le porteur de grenade qui l'utilise sans infliger aucune touche... explose de honte )
  8. C'est ce qu'a appliqué Budala également lors de sa partie, et quand on lit le scénario d'une traite ça semble en effet logique : les types partent avec "des sacoches remplies d'explosifs", dans le set-up y'en a un qui a une grenade, wink-wink ça doit être de lui qu'on parle Mais vu le soin apporté à la formulation des règles par ailleurs, l'absence de mention expresse à l'équipement grenade me laisse penser que n'importe quel occidental peut faire le job (Sokoben m'a l'air de penser pareil). Avec un score de 2-2 sur 4 avis donnés, la question méritera qu'on s'y penche !
  9. goupil

    Tanière

    Tu peux en placer autant que tu peux en payer lors de la phase de menace, en respectant l'indice de saturation (mais plus besoin que la tuile ait une issue non explorée et/soit vide d'ennemis). En gros pour ajouter des troglos dans le nids de troglos, tu considères toujours que tu as "Charge intrépide" et "Charge sournoise" gratos.
  10. Je dirais que si tu as une portée suffisante ton attaque sur une zone voisine garde une portée de 1, saturation ou pas (dans ma petite tête, le combattant à distance se poste "au fond de sa case", le combattant de mêlée "juste au bord de la zone saturée, là où ça castagne" ^^). La règle de saturation est juste là pour éviter d'exclure de la fête les unités CàC arrivées tardivement !
  11. Précision de règle sur ce scénario : la règle Ma foi est mon soutien fait annuler ou appliquer pour le Frère la règle Poids mort en fonction de son encombrement. La règle précise qu'il peut donc porter une caisse et toujours utiliser son marteau, et qu'avec deux caisses il ne peut plus. Quid du déplacement plafonné à 1, qui fait partie de l'effet Poids mort mais n'est pas repris ensuite ? Je dirais : le Frère porte 1 caisse = +1 en combat, déplacement normal et marteau ok ; le Frère porte 2 caisses = +1 en combat, déplacement 1 max, marteau perdu Je précise qu'il ne s'agit pas là de... d'enculer les mouches, quoi... mais de souligner les micro-zones de flou dont la lecture peut varier selon la logique de chacun et faire basculer une partie (rien de grave, on fait la revanche, mais quand c'est réglé au poil de cul un tout petit détail appliqué à la lettre peut donner ou coûter la victoire) Par exemple dans le scénario [Revendications] le fait que la règle Migration vers l'ouest ne parle pas de la "zone dangereuse" mais juste de la "zone de sortie", comme je le lis il manque juste une précision qui est facilement comblée par la logique du truc (mais c'est peut-être moi qui m'égare !)
  12. Après lecture d'un compte-rendu de partie gentiment posté par @Budala, je me pose la question suivante (dont la réponse pourrait intéresser d'autres joueurs si une FAQ est constituée un jour) : La règle spéciale Pose des explosifs nous dit que le combattant non épuisé commençant son tour sur la tuile 19 "se sert des explosifs", sans que le mot "grenade" soit précisé en rouge ; l'intro du scénario nous parle de "besaces remplies d'explosifs", on a donc vite fait de faire le rapprochement avec l'équipement grenade de l'éclaireur condamné, mais le wording des règles étant très pointu par ailleurs j'aurais dit que n'importe quel combattant occidental non épuisé pourrait faire sauter la tuile 19 en début de tour (laissant ainsi une petite chance au joueur humain, en l'absence de timer ^^) Alors je joue le démon : pour gagner je dégomme juste le type à la grenade, ou je dois tomber toute l'équipe ?
  13. Disons simplement qu'en 2008 la ressemblance semblait troublante ^^ Quant aux mort-vivants, à mon goût c'est pas trop l'ambiance et y'a largement de quoi faire ailleurs, mais chacun souhaite bien ce qu'il veut !
  14. La fraîcheur, c'est sûr ça reste le maître mot 😎 Pour moi les exemples à suivre restent les démons d'orgueil...
  15. Le début du livret de règles évoque bien plusieurs camps dans la faction humaine (ici les occidentaux), et plusieurs camps dans la faction infernale (ici les démons). On peut donc imaginer voir le camp des sarrasins rejoindre la faction humaine, et le camp des égarés rejoindre la faction infernale. J'aimais bien dans Helldorado le background des Egarés qui les opposait aux démons, mais bon ici c'est un tout autre jeu avec des factions plus tranchées que pour de l'escarmouche, ça colle mieux comme ça. Niveau Egarés j'avoue que dans Helldorado je préférais les corvus aux squamates, mais j'ai envie de dire que si on peut avoir la mère Kartikeya (je suis pas trop inquiet) ET Vorenus... oh et puis tiens Bran Carnoth tant qu'on y est ^^ Sinon, pour une faction angélique je voyais plus ça comme du fluff et sur le papier je vois pas trop où ça irait, mais ma foi pourquoi pas ? (quant aux Immortels... ahem, les goûts et les couleurs, toussa)
  16. Chaque tour tu ne places que tes 3 dés du tour, ceux qui ont été "stockés" aux tours précédents sont affectés à des zones de préparation, où ils restent jusqu'au déclenchement de leur effet ou jusqu'à ce que tu en aies besoin pour constituer ton pool de 3 dés à lancer en début de tour.
  17. Il me semble que rien n'interdit de faire entrer 2 molosses en même temps (c'est pour ça qu'il y a 2 tablettes), même sur le premier scénario si on parle bien des Survivants. Par contre c'est toujours 2 molosses en tout et pour tout dans la partie, contrairement au démon qui, même s'il n'y en a qu'un seul, peut parfois avoir "2 vies". Bon par contre rien ne l'interdit, mais c'est juste très très cher à entretenir : 2 dés par tour sur les 3 auxquels on a droit si on veut les activer, sachant que les laisser en plan c'est risquer de se les faire dégommer pour rien... c'est très fort, mais il faut bien choisir son moment ; c'est ce qui fait un bon jeu, quoi ^^
  18. L'activation du Molosse est un petit peu aléatoire passé le premier tour : tu dois dépenser un dé de ton pool pour lui donner des ordres, et tu fais avec ce qui vient. Lors de son invoc tu peux lui assigner un dé non affecté à la table du destin (a.k.a. la réserve de dés disponibles) ; si tu le fais pas il a ses valeurs par défaut, ce qui n'est pas foufou mais peut bloquer un repli par exemple. Vu que tu viens de lancer et affecter tes dés (après avoir eu l'occasion de récupérer des dés affectés à des actions que finalement tu laisses tomber) mais que t'as pas encore déclenché de combats ou autres, si ta réserve est vide et que tu veux affecter à ton Molosse un dé affecté en préparation perso je laisse faire, ça me semble pas problématique dans le déroulement du tour.
  19. C'est vrai que ces figurines-la sont bien chouettes (et drôlement bien peintes) ... allez, je fais la mouche du coche : y'a aussi du moins réussi, hein ^^ - le swordsman-qui-cherche-les-toilettes - la sorcière-qui-n'est-pas-inspirée-de-diablo-2 - le croisement-entre-le-géant-de-feu-de-Blood-Rage-et... des bites?! + KDM =
  20. Je trouve que ces évolutions de règles concernant les troupes sont globalement une bonne chose car il était fâcheux de voir des figurines superbes (et nombreuses !) souvent délaissées car jugées peu efficaces. Il y aura peut-être de effets de bord par-ci par-là, une tendance à plus jouer l'Omphalos, mais pas de martingale et par contre une analyse de début de partie complètement changée par le déploiement initial des troupes. En plus, j'étais un peu inquiet pour les petits frères de MPB : les dieux et héros nordiques connus du public sont nombreux mais quand même moins que chez les grecs, et personnellement je ne connais pas beaucoup de héros de mythologie égyptienne... donc de ce point de vue aussi le retour en grâce des troupes me fait bien plaisir!
  21. Sans surprise : du matos qui tue. Tiens bé d'ailleurs, si t'y touches...
  22. Interrogée sur le sujet, la chargée de communication indique, je cite : "Monolith ne se se fait pas trop de soucis à ce sujet... en tous cas moi chuis pas un Gate"
  23. Y'avait un projet d'extension-campagne autour du "Nouveau-Mont-Saint-Michel", mais je crois qu'on ne peut finalement pas rire de tout...
  24. Je pense que le nouvel échec dont parle Fred c'est juste la surévaluation du retard en interne, en vrai. Chaque fois qu'il se chie sur un pronostic c'est un peu de son lui mathéphysique qui se meurt... Et dites donc, j'entends pas beaucoup les clic-clic frénétiques de ciseaux, au lieu de glander ici vous pourriez être en train de jouer au PnP de FranHoiss!
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