yaoull

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À propos de yaoull

  1. Habitant au bord de l'eau je réside sur le lieux de mes vacances, du coup le sondage m'a fait sourire car je ne risque pas de rater le colis ! Un jeu attendu de pied ferme
  2. Félicitation. Très heureux pour toi !
  3. Des gardes pictes ?
  4. Je me suis re-penché sur la version équipement pour voir (une règle réservée aux héros donc, dans l'esprit récompense de campagne) : Les règles donnerait ça : ça a des avantages mais je garde ma préférence pour la solution tuile indépendante. Maintenant que j'ai bien fait le tour des deux options, je vais me concentrer sur la tuile afin de palier aux failles relevées par Budala. J'ai aussi essayé (sans succès) de faire une règle dans l'esprit que tout serait dextérité, je vous la laisse en l'état d'ébauche si ça vous inspire : utiliser la monture pour quoique ce soit (monter, descendre ou conduire) serait des manipulations simple (variable selon bête) mais le héros jetterait quand même ses dés (+ un dé correspondant à la valeur de docilité la monture) car le résultats influerait sur sa maitrise de sa bête, en lui injectant des gemmes ou en lui permettant d'en récupérer (la bête aurait donc ses propres réserves). L'idée serait que les bêtes aient une base de mouvements plutôt aléatoires qui demanderait une maitrise des rennes pour assurer la vitesse prévue (un tigre ne serait monté en préférence par des héros avec une bonne saturation et des dés forts). Ou alors se baser une valeur à pénétrer et utiliser le reliquat pour symboliser le champ libre du domptage. J'ai creusé sur plusieurs front mais pour l'instant je n'ai rien conservé du fait que ça débouchait sur de la micro-gestion stimulante mais anecdotique sachant qu'une monture peut se faire déboiter en un coup de hache par un rabas-joie... J'imagine que ça serait plutôt pour une règle à faire pour une mission où l'attraction serait de dompter un monstre (oulà j'ai des idée qui arrivent ; genre le monstre serait gérés par l'overlord et les transfert de gemmes du livre de skelos serait parasités par ces fameuses manipulations !... y a pas un combat épque à faire avec le singe volant là ? ). Pour ça que je préfère la version monture = figurine-sur-tuile-table-s'activant-gratuitement-une-fois-pas-tour-du-cavalier ; car ainsi la majorité des questions ne se posent plus. 1> l'attaquant à distinctement 2 cibles devant lui. 2> ma règle souple des objections franchissements de zones te permet de déclarer que telle zone est (incommode, gros bill, suicidaire) pour les raison que tu souhaites (par exemple : présence d'un personnage ou bien un sort terrifiant ou bien un trop gros nombres de soldats sur une zone).. s'en suit un test qui peut conduire à échec critique et donc une chute du cavalier. 3a> un saut d'un obstacle se gérer par la même règle que ci-dessus (même en absence de compétence, c'est de la négociation présentant un risque intéressant aux deux parties). 3b> la monture durant son activation gratuite au donc une attaque gratuite, c'est une façon de simuler les ruées/piétinement pour un cheval (). ça plus le bonus de surplomb sur l'attaque du cavalier je pense que c'est bien assez. 3c> Un cheval ne nage pas vraiment mais tu pourra négocier ça via la même réponse que 2 et 3a. 4. c'est un passe muraille.
  5. Ok je comprend, le point renfort est modifiable comme je l'ai dit. Tout d'ailleurs hein, je cherche juste à relever le désir intrinsèque de chacun. Et tu trouve pas qu'il manque justement des "bloqueurs de merde" c'est à dire des mecs qui essayent mais qui en pratique te ralentissent plus qu'ils ne te bloquent réellement ? Pour ce qui est du débat sur la défense passive, les règles ne l’associent pas qu'à la résistance frontale, c'est aussi une question de posture.. c'est un tout (permettant de tout justifier). En tout cas sans tirer les cheveux du tout un lancier avec allonge a une faible garde (pleine de faille) donc ça me choque pas. Après la question c'est surtout de savoir si vous voulez un garde alternatif dans le sens plus grosse menace (gros bill renfort 2-3) ou dans le sens variante de gameplay-fluffy (garde de personne / garde de lieu) ou encore variante gameplay-thématique (bossonniens mais défense 1). Car c'est sur ces 3 axes que ça l'air de tourner. En tout cas utiliser un picte ça fait un garde alternatif dans le sens "différent". Par ordre de préférence je crois que je suis sensible d'abord : (1) à la variante bossoniens def 1 (vu que j'ai rencontré le soucis) justifiée par l'allonge qui se trouve être raccord à la figurine, (2) puis par le blocage pour avoir un garde qui garde, (3) puis par le renfort pcq ça m'est complétement égal. Pour aller dans le compromis j'irai dans les dés relancables (*pic pic pic* ) et dans l'augmentation du renforts (2?)
  6. Ok du coup il faut bien traiter la tuile comme une table et non un allié. Telle que la règle est rédigée d'ailleurs c'est moi qui ait créé une confusion inutile avec des raccourcis. Bon sinon voici une alternative que j'ai pensé depuis :
  7. ha ? comment ça se passe concrètement : 1 gemme par dépassement jusqu'à un limite du double du mouvement de base ?
  8. Ce que tu dis @Budala s'applique plutôt à ma première version qui voyait les montures comme un équipement de héros. Mais entre-temps je me suis aperçu que c'était dommage de fermer cette nouveauté à une exclusivité héroïque (surtout que c'était pas la volonté de l'OP) d'où la dernière solution : désormais on a une règle qui tient en 4 lignes et qui recyclent des règles existantes (table) ainsi que du matériel existant (table, chameau, etc...). La solution "carte équipement" me fait encore de l’œil mais objectivement il faut reconnaître que la tuile est le système le plus ouvert ; un outil flexible et réadaptable. C'est une question de vision, pour moi les montures ne doivent pas être avantages de camps mais de terrain : des consommables que tout le monde peut s'emparer et laisser au bord de la route. Dans l'état Conan ne permet pas de grande chevauché sauvage, l'intérêt de gaspiller du mouvement à grimper sur une monture est donc un gain temporaire de mouvement et d'armure. Exemple, percer un front en chevauchant une jument insaisissable puis sauter de la croupe pour s’engouffrer dans un boyau. Ou encore tenir un goulet avec un avantage défensive et offensive. Ça mériterait effectivement encore un coût d'allumage mais dans ce que tu proposes il vaut rester à pied (1 gemme pour grimper, 1-2 gemmes pour démarrer, mouvement non-combinables donc attendre le prochain tour pour rouler... puis encore un tour pour descendre... tout ça pour 4 mouvement en souplesse féline et que le cheval m'écrase en mourant ? ) Donc pour clarifier (car beaucoup de choses ont été dites et faut en oublier un bon nombre fur-à-mesure) : - avec le système de tuile alliée, les entités sont clairement séparés (définis de A à Z) donc chacun possède son activation propre (ainsi un cavalier, du moment qu'il n'attaque personne dans sa chevauché, peut en redescendre dans le même tour où il a grimpé) et le mouvement du cheval n'est pas boostable (un héros ne peut pas booster une tuile allié et l'overlord il ne peut pas booster une tuile qui n'est pas dans sa rivière). C'est une tuile dont l'activation est libre et gratuite si on s'assoit dessus, sans saturations ni relances ; les attaques aussi sont bien distincts car la monture n'est plus un équipement améliorant un personnage mais bien un personnage sur un autre personnage. - La tuile cheval n'a pas vocation d'être une tuile "monture" mais une tuile générique "cheval" tout comme le chameau. Je la crée uniquement parce qu'elle n'existe pas mais je veux surtout pas l'enfermer dans le rôle qui nous intéresse ici. Le point fort de la solution tuile c'est de ne pas faire crafter aux gens du matos opportuniste : une tuile cheval neutre et équilibrée servira à d'autres missions ne proposant pas de grimper dessus. Donc si je fais le tri de tes propositions j'en retiens - un questionnement entre et : que je partage. - un problème avec : Pour moi la mécanique l'emporte sur l'intention du titre ; "le cheval peut subir une attaque à la place de la cible initiale". De toute façon j'ai prévu de reformuler la règle plutôt qu'y faire référence afin d'expliciter qu'une monture ne peut protège personne d'autre que son cavalier. - un problème avec le visuel du pion : le pion est une aide optionnelle, la règle dit de chevaucher la tuile (c'est pédagogique : essaye avec le chameau et une princesse sans défense fuyant la hutte d'un pervers picte). J'ai fait ce visuel-recap car j'aime les mémos ; c'est bien pour l'autonomie des invités non-initiés. Si tu veux je ferais un pion uniquement immersif "face-cheval/pile-chameau". - une envie d'avoir plus d'inconvénients : mais là je pense que tu manque de recul car en faisant la synthèse c'est plutôt l'intérêt qu'il faut chercher . Je cherche à faire le plus simple et basique possible afin qu'on forme des références basiques d'utilisation de véhicule (monter/descendre/rouler) pour que justement les créateur de mission puissent broder ou non dessus (se contenter du minimum ou en faire l'attraction majeur de la mission en ajoutant de la gestion de gemme autour de la conduite). Le fameux équilibrage dont tu parles est très relatif, ça dépend de la mission justement donc mieux vaut rester large. C'est intéressant, ça me donne pas mal d'idée pour finaliser la solution carte (spé-héros, avec manip ect...). Comme ça on pourra comparer les deux produit finis pour voir lequel a le plus de potentiel. J'essayerais de l'orienter plus dans la gestion rôliste (+ de manipulation = meilleure maitrise).
  9. Le 1 def c'était l'objectif de départ il me semble, pour diversifier les scénarios. J'ai pas compris pour le combo blocage+allonge, ça bloquerait aussi les cases adjacentes ? 2 en renfort donc ?
  10. Vu que j'ai le logiciel ouvert, je vous propose de finaliser ces idées : J'ai trouvé que + + était des gains offensifs trop exponentiels entre eux, donc je n'ai laissé que l'allonge pour compenser le nerf de défense. Ensuite je suis parti du principe qu'il n'y a que 2 sortes de gardes : ceux qui gardent des gens () et ceux qui gardent des lieux () ! ...... partant de là je ne sais plus pour les renforts : c'est à voir, soit on laisse tel quel (des troufions pareils mais différents) soit on augmente les renforts et dans ce cas il faut augmenter les dés pour représenter une menace plus élevé. ...... La couleur de bordure est à décider aussi.
  11. Et comme cette solution me satisfait voici les tokens qui vont avec : Tuile cheval : à utiliser comme bon vous semble. N'importe quelle tuile existante d'animal peut devenir monture (tigre, reine scorpion, loup géant). Token monture : à coller au verso d'un token table. (ça évite d'utiliser la tuile comme marqueur)
  12. Proposition avec le principe de tuile alliée (chameau) : S'il y a des objections sur le franchissement d'un ensemble de zone (marécage, entre-zone étroit, escaliers, hutte, flammes, saut...) le cavalier lance 1 dé selon un degrés convenu* de difficulté (incommode, gros bill, suicidaire): s'il obtient une hache, il échoue : l'activation de la monture prend immédiatement fin. s'il obtient plusieurs haches, il échoue de manière critique : le cavalier tombe de sa monture et subit une attaque de celle-ci avec bonus de surplomb (+). *en l'absence d'accord sur la difficulté donnez au cavalier le dernier mot mais son adversaire pourra réclamer une relance.
  13. Justement, ce n'est pas un groupe unique : il s'agit bien de 2 unités distincts : ceux à pieds et ceux en monture. Une sorte de poupée russe éprouvant pour les héros mais qui pourront se venger en semant la zizanie dans le commandement en faisant exprès de scinder la menace en répartitions stratégiques. En revanche si tu veux les relier en un groupe ça reste possible: en spécifiant une règle qui dit que quand l'Overlord active une des tuiles, il peut activer gratuitement l'autre immédiatement après sans que cette seconde tuile ne compte dans la restriction des 2 tuiles par tour. Tu peux aussi ne pas mettre ces tuiles dans la rivières (les laisser en PDF) et dire que l’évènement corbeaux correspond à l'activation de ces 2 tuiles. Ok t'es un ouf ^^ Ce genre de truc c'est intéressant si tu inventes un jeu d'escarmouche à part entière basé sur la cavalerie, mais pas pour une règle spéciale d'une mission spéciale d'un jeu dont les parties durent ~60 minute et dont les combats se règle en 2 jets de dé.... je veux dire en pratique tes joueurs vont mettre 20 minutes à comprendre un choix tactique alors qu'autant tes unités cavaliers vont mourir un seul tour... dans les meilleurs des cas ils vont utiliser cette mécanique 2-3 fois dans la partie, ça vaut clairement pas la chandelle, encore moins sur du oneshot. A la base rien que des cavaliers sur ces maps étriqués c'est gadget, faut plutôt le prendre pour de l'ambiance et donc rester léger. Essaye de te focaliser sur l'aspect le plus important pour toi de l'intervention d'une cavalerie dans Conan Monolith ?
  14. Tu va te compliquer la vie pour rien Au mieux fais 2 tuiles : une tuile cavalier monté (def 3 + att ) une tuile cavalier à terre (def 1 + att ) Ensuite dans ta mission tu insères la règle suivante : "lorsqu'un cavalier-monté est tué retirez la figurine et placez un cavalier-à-terre à la place. Ajoutez ensuite une tuile cavalier-à-terre à la fin de la rivière si elle n'en contenait pas."
  15. Ben c'est que dans un long texte paragraphé ça fait sauter les lignes, nuisant un peu la lecture, j'imagine que beaucoup s'en fichent comme de l'an 40 (surtout que la plupart des post ne font qu'une ligne) mais je pense pas qu'ils y aient qui vont jusqu'à aimer ça et trouver que c'est de bon goût