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KS le 10/01/2023, suivons la campagne


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Question sur les quêtes.

J'ai bien compris qu'il s'agissait d'une campagne entière, mais il me semble avoir lu qu'on pouvait jouer aux quêtes en one-shot. Mais je n'ai trouvé nulle part de règle pour mettre les héros à niveau avant une quête. J'imagine par exemple qu'une quête du chapitre 2 ou 3 a été pensée pour des héros avec des compétences et équipements gagnés pendant les quêtes précédentes.
Comment cela est-il pris en compte si on ne joue une quête autre que la première ?

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Il y a 4 heures, Selkares a dit :

Question sur les quêtes.

J'ai bien compris qu'il s'agissait d'une campagne entière, mais il me semble avoir lu qu'on pouvait jouer aux quêtes en one-shot. Mais je n'ai trouvé nulle part de règle pour mettre les héros à niveau avant une quête. J'imagine par exemple qu'une quête du chapitre 2 ou 3 a été pensée pour des héros avec des compétences et équipements gagnés pendant les quêtes précédentes.
Comment cela est-il pris en compte si on ne joue une quête autre que la première ?

Bonne question !

 

Dans une actu (Ici), il était question de niveau de difficulté pour chaque chapitre (facile/Normal/Difficile), indiqué dans la présentation du Chapitre. Celui-ci définissait le cout des cartes de compétences, et le nombre d'items craftés maximum au début du chapitre.

 

Cependant, pas de trace de ces niveaux de difficultés dans le livret de règle, ou celui de mission.

 

J'avais récupéré le livret de "Sewer Fever" à l'époque, pas de trace de niveau de difficulté dans celui-ci non plus.

 

Peut-être une info à demander à quelqu'un en interne ?

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Je vais aussi poser d'autres questions ici (posées sur KS mais peut-être plus de chance d'être répondu ici?)


1- Que se passe-t-il si on pert une quête ? On passe quand même à la suivante? On recommence? Si on reco, avec quel matos, niveau badass, etc...?

Le statu "alerté" semble être important mais il n'y a pas de section dédiée et je me pose les questions suivantes:

2- Le statu "alerté" est-il permanent ou se pert-il à la fin de chaque tour? Le perdre serait étrange (un ennemi alerté un tour resterait inactif le suivant pour peu qu'il ne voit plus les orcs ou d'autres ennemis alertés) mais il ne fait aucune mention qu'il faut le conserver.
3- lié à la question précédente pour les effets comme fuite. Si on officier attaque puit fuit, il ne voit plus les héros car leur tourne le dos, le tour suivant il y a une chance qu'il reste immobile s'il est isolé, cela me parait étrange...

 

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Plus de doute, ça va passer. C'est cool que ça marche ! Content pour les primo-campagneux, les nouveaux backerois et Monolith bien sûr.

 

Mais pour cause de trop de jeux, de pas assez de temps et surtout d'une chaudière impromptue à six mille boules, je vais moult passer mon tour.

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Le 11/01/2023 à 15:35, Selkares a dit :

Je vais aussi poser d'autres questions ici (posées sur KS mais peut-être plus de chance d'être répondu ici?)


1- Que se passe-t-il si on pert une quête ? On passe quand même à la suivante? On recommence? Si on reco, avec quel matos, niveau badass, etc...?

Le statu "alerté" semble être important mais il n'y a pas de section dédiée et je me pose les questions suivantes:

2- Le statu "alerté" est-il permanent ou se pert-il à la fin de chaque tour? Le perdre serait étrange (un ennemi alerté un tour resterait inactif le suivant pour peu qu'il ne voit plus les orcs ou d'autres ennemis alertés) mais il ne fait aucune mention qu'il faut le conserver.
3- lié à la question précédente pour les effets comme fuite. Si on officier attaque puit fuit, il ne voit plus les héros car leur tourne le dos, le tour suivant il y a une chance qu'il reste immobile s'il est isolé, cela me parait étrange...

 

1- Pour moi, on recommence avec le même matos. Mais c'est vrai que je ne l'ai pas vu écrit clairement (bon, je n'ai pas épluché la règle non plus).

 

2- Il est permanent. Il me semble que la piste d'alerte ne peut qu'augmenter. Et à partir du moment où la cloche est sonnée, on change de partie : plus de rondes, mais des renforts qui arrivent et qui convergent vers les vilains zorcs.

 

3- Le fait que des soldats (ou autres) peuvent rester isolés est prévu par la règle. Donc pourquoi pas pour un officier...

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Il y a 14 heures, Sokoben a dit :

1- Pour moi, on recommence avec le même matos. Mais c'est vrai que je ne l'ai pas vu écrit clairement (bon, je n'ai pas épluché la règle non plus).

 

2- Il est permanent. Il me semble que la piste d'alerte ne peut qu'augmenter. Et à partir du moment où la cloche est sonnée, on change de partie : plus de rondes, mais des renforts qui arrivent et qui convergent vers les vilains zorcs.

 

3- Le fait que des soldats (ou autres) peuvent rester isolés est prévu par la règle. Donc pourquoi pas pour un officier...

Salut,

 

1 - j'ai eu une réponse sur le KS directement, si une quête est perdue la campagne est perdue et il faut tout reprendre à zéro. L'alternative est effectivement de prendre une photo/noter les équipements/compétences/etc... en début de quête et la réinitialiser

2 & 3 - Je pense qu'on s'est mal compris, tu sembles parler de la jauge d'alerte principale (le plateau sur le côté avec le niveau d'alerte qui augmente avec les cloches et autres actions...)
Je parlais de l'état alerté des ennemies eux-mêmes. S'ils sont alertés (ou font partie d'un groupe d'unités alertés) ils s'activent à leur tour sinon il semble qu'ils ne font rien et ne bougent pas. Jusque là tout bon.
Mais je m'interrogeais sur le fait qu'une unité puisse être alertée et se déplacer vers un Orc, voir se battre contre lui, puis ne plus l'être le tour suivant si l'état alerté n'est pas permanent (dans une situation ou il perd la ligne de vue sur les Orcs par exemple). Et cela serait étrange d'avoir des unités qui, un tour, pourchasse les héros et l'autre ne font rien. 

Exemple concret avec l'officier:
Il voit un Orc, est alerté et est donc activé, il s'avance et attaque puit le hasard des choses fait qu'il fuit (son activation peut être attaque + fuite) ce qui implique qu'il tourne le dos aux orcs.
Le tour suivant, il ne voit plus les Orcs car leur tourne le dos (Hypothese: il est isolé et les Orcs se sont éloignés ou sont toujours dans son dos).
Que fait-il? Est-il alerté et se tourne-t-il vers l'Orc le plus proche?
Est-il toujours en fuite et s'éloigne-t-il toujours? dans ce cas jusqu'où?
N'est-il ni en fuite ni alerté, et dans ce cas il reste planté là comme un idiot alors qu'il vient de se battre contre un Orc?

 

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Hello, en fait j'avais (à peu près) bien compris ta question, mais ma réponse était maladroite.

 

Si j'ai bien compris ce que j'ai lu de la règle, sonner la cloche est un changement irréversible. Fin de la partie infiltration, on passe en mode affrontement et l'alerte ne peut être retirée. Il n'y a plus de patrouilles, mais uniquement des groupes qui doivent converger vers les héros (il faudra que je relise cette partie là car, sur les modalités, effectivement, il y a des questions potentielles te je ne suis astres à l'aise...). Mais je suis à peu près sûr que l'alerte est permanente une fois la cloche sonnée.

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Il y a 14 heures, Selkares a dit :

2 & 3 - Je pense qu'on s'est mal compris, tu sembles parler de la jauge d'alerte principale (le plateau sur le côté avec le niveau d'alerte qui augmente avec les cloches et autres actions...)
Je parlais de l'état alerté des ennemies eux-mêmes. S'ils sont alertés (ou font partie d'un groupe d'unités alertés) ils s'activent à leur tour sinon il semble qu'ils ne font rien et ne bougent pas. Jusque là tout bon.
Mais je m'interrogeais sur le fait qu'une unité puisse être alertée et se déplacer vers un Orc, voir se battre contre lui, puis ne plus l'être le tour suivant si l'état alerté n'est pas permanent (dans une situation ou il perd la ligne de vue sur les Orcs par exemple). Et cela serait étrange d'avoir des unités qui, un tour, pourchasse les héros et l'autre ne font rien. 

En relisant ta question et la règle, je me rends compte que je n'avais effectivement pas compris complètement.

Tu parles de l'état alerté d'une patrouille, avant de sonner la cloche.

 

Mais ma réponse ne change pas 😁

Il est précisé que le jeton patrouille est retourné pour passer sur son côté sonneur -> une unité de la patrouille devient sonneur et n'a plus qu'une idée en tête, SONNNNNER !!! Le reste de la patrouille reste donc alerté, de façon permanente. Ils deviennent d'ailleurs un groupe d'ennemi (gestion différente des patrouilles, il y a un paragraphe sur ce sujet). Et une patrouille qui rencontre un une patrouille alertée (un groupe d'ennemis donc) devient elle aussi alertée (et donc un nouveau groupe d'ennemis).

Si la cloche est sonnée, alors il n'y a plus de patrouille, que des groupes d'ennemis...

 

Bon j'espère que j'ai été clair. Mais la règle me paraît claire sur le sujet après relecture.

Merci pour ta question, ça m'a permis de comprendre mieux un point que je n'avais pas saisi complètement 😉

 

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il y a 38 minutes, razorspoon a dit :

je viens de voir que la campagne est assez courte. va falloir que je me décide vite, vite, vite.

 

D'un côté le lot est énorme. d'un autre côté c'est un peu un Héroquest avec les factions inversées et bien plus profond que l'original... dilemme dilemme.

 

 

Bah au pire tu mets 1€ et tu te décide au PM. 

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