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Renand

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  1. Confrérie de l'Épée, Matt John est de retour avec un nouvel aperçu des coulisses du développement de Conan : l'Âge Hyborien. Il est temps de parler de combat. Un jeu de Sword & Sorcery a besoin d'un système de résolution des combats viable et viscéral, sans quoi il risquerait d'insulter tout un genre ! Je sais que je l'ai déjà dit, mais je me dois de le répéter : ce jeu n'est pas un simulateur. Nous l'avons conçu pour capturer l'ambiance (ou la sensation, si vous préférez) des récits d'heroic fantasy et d'aventures en fascicules. Le système devait être rapide, brutal et suffisamment familier pour être accessible. Il fallait aussi qu'il tienne la promesse d'une power fantasy. Chez nous, ce terme n'est pas péjoratif. Il évoque les jeunes qui regardent des films d'action bien trop tôt, ou qui lisent des livres de poche en fascicules et font s'affronter des figurines musclées les unes contre les autres. Le jeu devait permettre aux joueurs d'étriper les ennemis faibles et d'être prêts à donner un second coup d'épée. Nous avons cherché à retranscrire la puissance viscérale et la violence élégante des écrits de Robert E. Howard. Et une fois de plus, nous devions tenir compte de notre public de joueurs de Conan. Qu'avons-nous donc concoté ? Bien que nous adorions les mécanismes de combat du jeu de plateau Conan, nous savions que nous ne pouvions pas les intégrer tels quels dans un jeu de rôle. Nous étions plutôt opposés à l'utilisation de dés spéciaux comme point d'entrée dans ce jeu de rôle (à part les jeux de dés polyédriques habituels utilisés dans la plupart des jeux de rôle). Nous avions également besoin d'un peu plus matière afin d'offrir une progression satisfaisante. Ceci dit, nous étions déterminés à garder la colonne vertébrale du système THS de Fred Henry tout en peaufinant notre création. Nous avons également insisté pour que les tests de caractéristiques, d'attaques et les sorts soient résolus en utilisant le même cadre. Les sous-systèmes sont parfaits pour certains types de jeux, mais pour du jeux avec sang et fracas, nous avons choisi de ne pas nous plonger dans les livres de règles et les tables trop souvent. Allons dans le vif du sujet. Dans ce jeu, pour décider de l'issue d'une action douteuse, vous devez ajouter une valeur de caractéristiques (parmi la Force, la Finesse, la Ténacité et l'Esprit) à un jet de Dé (D6, D8, D10) et comparer le résultat à une Difficulté ou à la valeur de Défense Physique ou Magique d'une cible (ces deux valeurs peuvent être améliorées grâce à la progression du personnage). Si vous atteignez ou dépassez cette valeur, vous réussissez à toucher votre cible. Cela vous rappelle quelque chose ? Bien sûr que oui. Nous ne réinventons pas la roue (de la souffrance ? ). Nous voulions également un jeu rapide à jouer, ce qui est toujours un équilibre difficile à obtenir si l'on veut offrir des options tactiques dynamiques et de la nuance. Pour cela, nous avons développé notre système de Sbires, en nous basant sur le déroulement des combats du jeu de plateau Conan. Les Sbires doivent tomber facilement. Les personnages-joueurs (PJ) doivent se délecter de les faucher comme les blés, en éliminant deux, trois, voire quatre faibles par round (pour les PJ qui ont progressé). Cela dit, la menace d'un amoncellement est toujours présente, et certains combattants vont donc vouloir se spécialiser dans la "gestion des Sbires". Cet ajout a nécessité une conception asymétrique, similaire à celle du jeu de plateau. Les Sbires n'ont pas les mêmes capacités ou possibilités que les PJ. Ils ne sont pas des héros. Ils ne se sont pas élevés au-dessus de leur condition. Ce sont des sous-fifres qui se contentent de ramasser, de travailler et de mourir. Leurs capacités de combat sont souvent limitées à des mouvements et/ou à une seule attaque. Cela dit, les profils des personnages non joueurs (PNJ) varient, mais n'ayez crainte, ils sont succincts et inclus dans toutes les aventures pré-générées. De plus, les sbires n'ont pas d'armure pour les protéger, ou plutôt, ont leur propre système. Dans un souci de simplification, nous leur avons attribué un Seuil de Résistance. Ce chiffre (souvent bas) représente à la fois la résistance de l'ennemi et/ou l'armure qu'il peut porter. Les dégâts infligés par un PJ qui atteignent ou dépassent cette valeur tuent instantanément un Sbire. S'il touche un PNJ sans dépasser cette valeur, le Sbire reste en vie, mais tout coup supplémentaire le tuera automatiquement. Il convient également de noter que les valeurs de Défense Physique et Magique d'un Sbire sont proposées sous forme de fourchette dans les profils des PNJ, ce qui permet aux maîtres de jeu d'ajuster la difficulté à la volée. Les antagonistes, quant à eux, sont plus robustes. Ils disposent souvent d'attaques ou d'effets spéciaux/uniques et ont plus d'options quant à leur façon d'attaquer ou de se défendre. Comme les PJ, ils n'ont pas de Seuil de Résistance, mais disposent d'une réserve de points de vie et souvent d'un indice de protection qui réduit les points de vie subis lors d'une seule attaque. Les antagonistes sont la principale menace de la plupart des rencontres et une rencontre n'est pas nécessairement limitée à un seul antagoniste. Le fantasme du pouvoir peut souvent se heurter à un mur sous la forme d'antagonistes, et les maîtres de jeu sont encouragés à rappeler aux PJ qu'ils sont mortels après tout. Un autre aspect du jeu de plateau que nous voulions reprendre est celui des arbitrages durant le combat. Au début, les PJ peuvent effectuer deux actions par tour. Il était important de leur permettre de dépenser ces actions comme ils le souhaitaient et de s'assurer que chaque personnage ait quelque chose à faire à chaque tour. Et oui, les personnages peuvent choisir la même action deux fois par tour, en choisissant d'attaquer deux fois ou de se déplacer deux fois, s'ils le souhaitent. Ils peuvent également augmenter leurs chances de toucher leur cible en dépensant une action pour effectuer une attaque focalisée ou pour se défendre contre un ennemi particulièrement agressif ou dangereux. Lors des tests, cela s'est plutôt bien passé, mais ce n'était pas encore suffisant pour retranscrire les options de combat et l'ambiance libre du jeu de plateau. C'est là qu'interviennent les points d'Héroïsme. Les points d'Heroïsme d'un personnage dépendent de sa valeur de Ténacité. S'il a une Ténacité de 4, il dispose de 4 points d'Héroïsme au début d'une aventure (que nous appelons Récit, nous y reviendrons). Dans le jeu de plateau Conan, la façon dont les joueurs choisissent de dépenser leurs gemmes est à l'origine de bien des rebondissements et des cris d'excitation. Cela permet aux joueurs de pousser leurs personnages dans leurs retranchements lorsque le besoin s'en fait sentir. Dans le JDR, les points d'Heroïsme peuvent être dépensés de la manière suivante : Les joueurs sont encouragés à utiliser ces points et non à les accumuler. De même, les maîtres de jeu doivent encourager leur utilisation en proposant des défis adéquats. Alors que certains aventuriers particulièrement courageux commenceront le jeu avec une réserve de points considérable, nous voulions fournir un moyen de reconstituer ces points en milieu de session, ainsi qu'un moyen d'offrir quelque chose de plus qu'une dynamique de réussite/échec pour les tests. C'est ainsi qu'est né le dé de Prouesse. Le dé de Prouesse offre, comme son nom l'indique, la possibilité d'accomplir des choses hors du commun. Ce dé est lancé à peu près chaque fois qu'un PJ effectue un jet de dé (sauf exceptions clairement indiquées dans les règles). Ce dé commence par être un D10 et peut être réduit à un D8 ou un D6. Oui, réduit. Vous voyez, lorsqu'un joueur obtient la valeur la plus élevée sur le dé de Prouesse (un 10 sur un D10 ; un 8 sur un D8, etc), il déclenche un effet spécial. Ainsi, lorsque vous "réduisezz" ce dé, grâce à la progression de vos compétences, vos chances de déclencher une Prouesse augmentent également. Bien que l'abaissement du seuil de dé puisse sembler contre-intuitif, il offre une autre voie pour la progression du personnage, renforçant l'approche de type buffet que nous proposons dans ce jeu (plus d'informations à ce sujet lorsque nous parlerons de la progression). Il s'agit d'un jeu où de puissants aventuriers se lancent dans de grandes aventures, il est donc important que les PJ aient toujours des moyens de relever les plus grands défis (même si cela signifie avoir l'énergie de fuir les tentacules d'un démon). Ainsi, chaque fois qu'un joueur obtient le résultat le plus élevé sur le Dé de Flexion, il peut bénéficier des avantages suivants : Bien qu'il y ait encore beaucoup à dire sur le combat, notamment en ce qui concerne les armes, les sorts et les compétences, nous espérons que cet article vous donnera une idée du déroulement d'une bataille et des options disponibles pour les PJ. Restez à l'écoute pour le prochain article du qui se penchera sur l'autre moitié du genre : La Sorcellerie ! L'Équipe Monolith
  2. Renand

    Conan au cinéma

    Voilà, après les deux séances de rattrapage, me revoici. Premier film vu ce week-end, Kalidor. Bon effectivement ça ne laissera rien d'impérissable. Il est clair qu'il se voulait s'inscrire dans la suite des autres, mais pour moi le ton n'y est pas, c'est trop gentil. Seule Sandahl Bergman apporte un truc intéressant, mais du coup c'est déstabilisant de la voir un coup en Valéria et coup en reine Gedren. Ensuite, le Conan de Marcus Nispel. Ben étonnamment, ça ma laissé un goût de pourquoi pas. Le traitement visuel est plutôt cool, le casting... pas trop mal, je me prendrais presque à vouloir en voir plus. Je trouve malgré tout que Momoa est trop speed dans ce film par rapport à ma vision de Conan, mais si un nouveau film arrivait maintenant, je pense que j'irais le voir.
  3. J'ai juste un doute sur l'envi de ma petite famille de jouer dans vraiment "d'univers" autour de la mécanique.
  4. Confrérie de l'Épée, Vous avez franchi la barre des 200K en moins d'une semaine, et nous en remercions chaleureusement! Ce pack de 30 fiches (une face normale, une face adaptée aux pratiquants de magie) rejoint toutes les contributions physiques. Ces fiches seront évidemment également disponibles gratuitement en pdf pour tous. Certains d'entre vous en voudront davantage, ils peuvent dès à présent le faire grâce à ce nouvel add-on. Notre jeu est extrêmement accessible, mais il est certain joueurs répondront à l'appel de Set et la tentation d'ajouter des règles et options supplémentaires pour cet univers. Convention Octogones Monolith est présent à Octogones, la plus grande convention française de jeu de rôles, où Conan est en démo en avant-première. Notre Maître de jeu Khorne de la Compagnie Troll de Dame a plongé nos héros dans le bassin des dangers de l'Âge Hyborien, un défi qu'ils ont relevé aussi héroïquement que possible! Par Crom! L'Équipe Monolith
  5. Renand

    [peinture] GRENDEL

    Super rendu, bravo
  6. Confrérie de l'Épée, Matt John nous présente le premier d'une longue série d'aperçus des coulisses du développement de Conan : l'Âge Hyborien, le jeu de rôle Mon nom vous dit peut-être quelque chose, car je suis impliqué dans les jeux Conan depuis un certain temps déjà. Mon "petit" groupe Facebook, Conan Gaming Group (lien sur la page Kickstarter), m'a servi de tremplin pour travailler officiellement sur non pas un, ni deux, ni trois, mais QUATRE jeux Conan différents. Mon premier travail a consisté à créer une sorte de crossover pour le JDR Conan de Modiphius et le jeu de plateau Conan de Monolith (qui s'appeelleera Conan the Monolith Sourcebook). À partir de là, j'ai travaillé directement pour Monolith, j'ai contribué à deux autres suppléments pour la gamme Modiphius, puis je suis devenu le développeur principal des extensions Conan the Conqueror et Red Nails pour le jeu de plateau. J'ai même écrit un scénario croisé pour le jeu de plateau La Tour de l'Éléphant. À un moment donné, on m'a également demandé de contribuer à une autre ligne adjacente à Arnold Schwarzenegger : Le RPG Terminator de Nightfall. Le jeune Matt aurait ri de vos Quatre vents si vous lui aviez dit qu'il ferait un jour ce genre de travail. Il aurait ri du haut de sa montagne. Mais... nous y voilà. Et maintenant ? Eh bien, maintenant qu'on m'a remis les clés du royaume (hyborien) et qu'on m'a accordé le privilège de développer le prochain chapitre de la vie du jeu de rôle Conan (une longue vie), je vis une sorte de rêve. Pourtant, en acceptant cette proposition, j'avais quelques questionnements. Avions-nous besoin d'un autre jeu de rôle Conan ? Certains diront : « Non, nous venons d'en avoir un ! ». Ce n'est pas tout à fait vrai. Presque dix ans se sont écoulés depuis que le jeu Modiphius a été proposé sur Kickstarter, ce qui n'est pas rien. Pendant tout ce temps, Monolith a continué à développer et à livrer des extensions et des suppléments pour notre jeu de plateau Conan, qui connaît un succès fou. Lorsque cette option JDR s'est présentée, Fred Henry a sauté sur l'occasion de sortir un JDR de l'Âge Hyborien sous notre bannière. Mais comment ? Et sous quelle forme ? Pour moi, un jeu de rôle Monolith Conan avait besoin de deux éléments majeurs. Notre gamme du jeu de société Conan est GIGANTESQUE. Elle est énorme en termes de quantité de contenu officiel, mais aussi en termes de nombre de personnes qui soutiennent le jeu depuis près de dix ans. Quel que soit le JDR que nous allions créer, il fallait vraiment tenir compte de ce public intégré. Non seulement il était important que nos joueurs de jeux de plateau puissent réutiliser les magnifiques éléments de Conan de leur collection - plateaux de jeu, figurines, etc. -, mais il était également important de capturer une partie des *sensations* du système THS de Fred Henry sur ce jeu de plateau. Pour cela, nous avions besoin d'un système de JDR élégant, facile à apprendre, facile à utiliser, et dans lequel les combats seraient puissants, frénétiques et fidèles au matériel d'épée et de sorcellerie nécessaire à la propriété intellectuelle. Les meilleures histoires de Conan de Robert E. Howard servent d'archétypes pour le genre que nous définissons comme « Sword & Sorcery», cette sorte de fantaisie plus terre à terre, mettant souvent en scène des hommes et des femmes d'épée, motivés par des ambitions mercenaires et des enjeux personnels. Ces récits offrent généralement un rythme soutenu, des méchants alimentés par une magie qui corrompt les âmes, et tout le fracas et la foudre que l'on peut espérer d'une fiction d'action et d'aventure. En tant que personne ancrée dans ce fandom depuis plus de dix ans, qui a vendu des histoires à la plupart des grands éditeurs de science-fiction, qui en a fait la critique, qui en a parlé longuement sur le Rogues in the House Podcast, j'aime à penser que j'ai l'oreille pour savoir ce que veulent les fans. Bien sûr, les goûts varient, mais nombreux sont ceux qui réclament un jeu de rôle Conan qui soit une expérience plus simple et moins intimidante que ce que peut offrir un jeu de rôle classique. Je me suis donné pour mission de créer un système qui puisse séduire aussi bien les curieux de jeux de rôle que les vétérans. Beaucoup de gens, comme moi, n'ont tout simplement pas le temps de préparer de longues campagnes ou des scénarios élaborés - ou même de lire (étudier ?) et de préparer des modules pré-génériques. Beaucoup n'ont tout simplement pas la possibilité d'apprendre un autre système, et j'ai gardé cela fermement à l'esprit. En bref, mon objectif était de concevoir un système qui serait facile à naviguer et satisfaisant à jouer. Les maîtres de jeu devraient être en mesure de créer une istoire avec la même liberté et la même propulsion que Robert E. Howard il y a près de 100 ans. Les PJ se sentiront renforcés par ce système, qu'il s'agisse de forcer des barreaux, de bondir comme des panthères, de serrer les dents contre la douleur ou de tisser des intrigues perfides. Enfin... jusqu'à ce qu'ils rencontrent leur égal, en tout cas. Même Conan a affronté des ennemis trop nombreux ou trop puissants pour être vaincus. Quelque part, nous avons trouvé notre équilibre. Je terminerai par une citation importante que j'ai gardée à l'esprit pendant le développement. Je crois qu'elle illustre bien le jeu que nous avons conçu : « Je n'ai jamais vu un homme se battre comme Conan. Il s'est mis dos au mur de la cour, et avant qu'ils ne le maîtrisent, les hommes morts étaient éparpillés en tas jusqu'à la cuisse autour de lui. Mais finalement, ils l'ont traîné à terre, à cent contre un ». - Robert E. Howard, Une sorcière naîtra Ainsi, même si des dizaines de corps tombent autour de vous, il y a toujours une menace ultime. Gardez un œil sur cet espace. Nous avons d'autres carnets de conception à venir, notamment sur la sorcellerie, la progression des personnages, les aventures pré-génériques (Récits) et une plongée en profondeur dans le combat. À bientôt pour un nouvel épisode ! Matt
  7. Confrérie de l'Épée, Ce Récit supplémentaire rejoint le volume 2 des Chroniques de l'Âge Hyborien! (Spoilers) Après avoir fait preuve de leur pugnacité dans une rixe de taverne, les PJs sont embauchés par un noble Hyperboréen du nom de Marl Yarok pour escorter une caravane et sa précieuse marchandise dans un périlleux voyage dans l’intérieur des terres de cette contrée brumeuse. Enfermée à double tour dans un mystérieux palanquin, la marchandise semble consister en un coffre au trésor ou une idole massive. Empruntant un défilé isolé, ils tombent dans une embuscade et sont assaillis par un ennemi insaisissable les pilonnant de globes empoisonnés qui ont raison de tout le personnel de la caravane. À leur réveil, ils découvrent qu’en dépit de la sensation d’être sonnés, ils n’ont pas subi la moindre blessure. En revanche, le trésor s’est volatilisé. Dans un dernier souffle, Marl Yarok leur confie qu’en fait de marchandise, il s’agit d’un être humain, une jeune sorcière dotée d’un grand pouvoir dénommée Sabinna, vouée un jour à prendre la tête d’un puissant cercle de sorcière hyperboréennes connues sous le nom de Wilkolaks. Ils doivent impérativement la tirer des griffes de son ennemi juré Xonn Vuxhill, responsable de l’embuscade et mettre la main sur l’antidote du gaz qui se trouve également dans sa citadelle. Faute de quoi, ils seront morts d’ici trois jours. Les PJs suivront la trace de leur ennemi au cœur de cette mystérieuse contrée brumeuse pour ensuite s’infiltrer dans sa forteresse solitaire afin de libérer Sabinna. Mais contre attente, à peine libérée de sa captivité, la jeune sorcière se transforme en une Bête-garou sanguinaire écumant les couloirs de la citadelle pour transmettre sa malédiction à toute personne croisant son chemin. De toute évidence, s’ils caressent l’espoir d’être payés, les PJs devront non seulement récupérer l’antidote mais également trouver un moyen de lui rendre sa forme humaine. Et pour fêter ces 200k de financement arrivant, en route pour un ajout physique aux contributions! L'Équipe Monolith
  8. Confrérie de l'Épée, Ce Récit supplémentaire rejoint le volume 1 des Chroniques de l'Âge Hyborien! Les PJs se reposent de leurs précédentes aventures dans les rues poussiéreuses de Makkalet. Gouvernée par le seigneur de la guerre Roshan, cette cité cernée de territoires infestés de belliqueuses tribus barbares joue la carte de la division en dressant les tribus les unes contre les autres. Si ces dernières parvenaient à oublier leurs différends et à s’unir, elles pourraient aisément écraser Makkalet et bouter son peuple hors des plaines pour toujours. Tant que les tribus se déchirent, les habitants de la cité peuvent dormir sur leurs deux oreilles. Mais depuis peu, colportée par les murmures et les récits de taverne, une rumeur se répand selon laquelle le pouvoir reposant sous le cairn du légendaire Prêtre du Seigneur des crânes se serait réveillé. Cette légende relate comment grâce aux pouvoirs et aux conseils avisés d’un prêtre de Tarim du nom de Sattaï, le chef barbare Kossar Khan devint le Haut khan des hordes barbares, surnommé le Seigneur des crânes du fait qu’il décorait sa yourte des crânes de ses ennemis. Sattaï finit par périr des mains de Takutash, le champion de Kossar passablement éméché un soir de beuverie. Il fut inhumé avec tous les honneurs sous un cairn de pierres gravées orné du crâne blanchi et de la lame préférée de son assassin. Ainsi naquit la légende de Sattaï dont le pouvoir n’aurait cessé de croître sous son cairn, attendant d’être revendiqué par les aventuriers qui viendraient à découvrir son emplacement. Si les reliques du prêtre de jadis y reposent encore et si l’une des tribus barbares venaient à retrouver le Cairn de Sattaï, nul doute que leur pouvoir permettrait de rassembler toutes les tribus sous la bannière d’un chef unique, scellant ainsi la chute de Makkalet. Le seigneur de la guerre Roshan souhaite apporter publiquement un démenti à ces rumeurs avant que les tribus ne s’unissent. Le Cairn de Sattaï doit être retrouvé afin de prouver qu’il ne s’agit que d’une ancienne sépulture contenant simplement la dépouille d’un prêtre mort depuis des lustres. C'est au tour du second livre de Chroniques de renforcer son contenu! L'Équipe Monolith
  9. Puritains, Nous revenons avec des nouvelles du front! (des bonnes nouvelles) Production La production a passé la moitié de son cycle, et sera terminée à la mi-novembre pour les derniers éléments, et nous permet de rester dans les clous d'une livraison en janvier. L'écho des ténèbres Nous souhaitions vous en faire la surprise : nous avons également concocté grâce à Lyesse d'Arackhan une bande-son que vous pourrez utiliser pour vos parties de The Savage World of Solomon Kane! Celle-ci contient à la fois des pistes et des boucles pour accompagner l'ambiance de vos sessions. En voici le lien : https://monolithedition.com/download/solomon-kane-music-only/ Davantage de Cimmérien! Comme vous le savez déjà peut-être, notre Cimmérien préféré est en campagne pour le jeu de rôle Conan : l'Âge Hyborien! Un livre de base avec un système intuitif et rapidement à prendre en main, le détail de l'univers, et de nombreuses aventures vous attendent! C'est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/806316071/conan-the-hyborian-age-the-roleplaying-game Nous reviendrons vers vous le mois prochain avec les photos de la production terminée! L'Équipe Monolith
  10. Confrérie de l'Épée, Ces 4 fiches de référence pour les personnages se joignent à TOUS les pledges physiques (et seront également gratuitement disponibles en pdf). Celles-ci vous permettront de vous rappeler l'essentiel des règles aussi bien au début que lorsque votre Maître de Jeu est fortement occupée avec son livre de base! Après des ajouts au Livre de règles et au Compagnon de l'Écran, il est temps d'épaissir un peu nos autres livres! L'Équipe Monolith
  11. Ok, je suis à la ramasse...
  12. Confrérie de l'Épée, Le compagnon s'enrichit d'une section Butin et Trésors! Bien que l’or et les trésors soient essentiellement gérés de manière abstraite dans Conan : l'Âge Hyborien, il existe de par le monde moult objets renfermant une puissance considérable mais corrompus par une magie ténébreuse, d’antiques malédictions ou par une influence démoniaque. En dépit de la menace qu’ils représentent, de tels objets sont convoités pour le pouvoir qu’ils confèrent à leur détenteur. Le MJ doit garder à l’esprit qu’entre les mains des PJs, de tels objets pourraient rapidement déséquilibrer sa campagne, ce qui justifie leur rareté. Le MJ ne doit pas hésiter à faire subir aux détenteurs de tels objets le revers de la médaille, qu’il s’agisse des pensées malveillantes que ces objets inspirent au moindre regard ou de desseins secrets imposés par le démon résidant au cœur d’un tel artéfact. Si le MJ veut corser l’affaire, les tables suivantes lui permettront de générer des objets remarquables en quelques jets de dés : Objets ensorcelés S’il est vrai que la sorcellerie est généralement honnie des barbares, guerriers et voleurs de par le monde, rares sont ceux en revanche qui laisseront passer l’occasion de brandir une arme enchantée ou de revêtir une armure accordant une protection mystique, si cela leur confère un avantage au combat. Objets mystiques et autres talismans Pour les Personnages ayant un penchant pour la sorcellerie, certains objets renferment de puissants sortilèges. Notez que le fait de pouvoir lancer un sort par l’intermédiaire d’un artéfact ne donne pas accès pour autant aux sorts innés de la Discipline correspondante. Objets légendaires Qu’ils soient révérés ou redoutés, le nom de certains objets légendaires est connu à juste titre aux quatre coins du monde hyborien. Tout droit sortis des contes et légendes, de tels trésors ne se croisent qu’une fois dans une vie. De fait, il convient de les distribuer avec parcimonie mais nul doute que vos PJs se réjouiront de mettre la main sur ces reliques éternelles. (exemples : Cœur d'Arhriman, Marque du Phénix, etc) Livres et manuscrits Grimoires, manuscrits et ouvrages effroyables ont toujours été le vecteur de connaissances interdites, d’un savoir obscur et de sortilèges ténébreux qui ont ainsi pu traversé les siècles. Susceptibles d’être cédés à prix d’or auprès de divers érudits et marchands d’antiquités, ils revêtent une valeur bien supérieure aux yeux des PJs sorciers, eu égard aux sortilèges et connaissances qu’ils renferment. Ils permettent en outre d’effectuer des recherches pour connaître le talon d’Achille permettant de venir à bout de monstres particulièrement terrifiants, d’adversaires d’essence magique ou de démons. Le baiser du Lotus Aussi puissantes que mystérieuses, les diverses drogues tirées des rarissimes fleurs de lotus se sont diffusées dans l’ensemble des royaumes de l’Âge hyborien. Certaines octroient la connaissance par l’intermédiaire de transes et de visions, là où d’autres sont capables de guérir les maux du corps et de l’esprit. Néanmoins, la plupart sont utilisées à des fins néfastes pour paralyser, provoquer la folie et causer la mort, notamment le tristement célèbre lotus noir dont les effets narcotiques peuvent également accroître le pouvoir des sorciers. À moins d’être un alchimiste chevronné, la prudence est de mise. Les dérivés du lotus agissent par ingestion, bien qu’un assassin entraîné puisse en enduire ses armes pour infliger leurs effets en sus de leurs Dommages. Ces objets pourront aider les Personnages durant leur périple, mais le plus important, c'est de connaître son environnement et la façon dont fonctionne le monde! L'Équipe Monolith
  13. Si on regarde la carte de Gotham, elle est pliée, mais imprimée sur un carton légèrement plastifié. C'est en tout cas comme ça qu'elle est décrite dans cette vidéo. Alors qu'à l'inverse, je n'ai pas souvenir du moindre produits Mono qui aurait été livré en tube, si ?
  14. Oui je l'entends bien, et ne connaissant pas l'univers en question, j'ai du mal à en déduire que seul cet univers est responsable du score. Mais, perso, j'aurais tendance à me méfier d'un boite qui fait ce genre de proposition
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