Jump to content

https://the-overlord.com/FilesKs/BGCC2_Ban_TheOverlord_NOW.jpg

xiaolong

Members
  • Content Count

    109
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

106 Good

About xiaolong

  • Birthday 02/01/1977

Localisation

  • Town
    Perpignan

My games

  • Conan
    Boite King
    Strech Goals
    Stygie
    Nordheim
    Khitai
    Arbalétriers
    Valkyrie Vanir
    Chasseurs de sorcières Kushites
    Baal-Pteor
    Les Dragons Noirs
    Tigre à dents de sabre
    Loups géants
    Démon de la Terre
    Dragon
    Yogah de Yag
    Livre de Campagne
    Livre de Set

Recent Profile Visitors

511 profile views
  1. xiaolong

    Galerie de Xiaolong

    Nouvelle volée de figurines. Série de HQ25th pour les figurines, les piliers de Massive Darkness derrière (décors qui servent pour tout), et le Seigneur Chicot à la fin !!! Errin le Rivet et Krakabum le Tonnerre La Seizième et le Condamné 5487 Sisargo Poing d'Acier, Téo et Vann les Apprentis Obblongo le Chasseur de Monstres et Soft-John Belzon Le Seigneur Chicot (et Krakabum pour comparer les tailles) Bon, la plupart, ce sont des peintures de Madame !!! Prochaines Figurines : Héros du Jeu de Base de Massive Darkness, Thog de Conan (pour les scénarios du Bouquin de Conan Solo avec les nouvelles tuiles)...
  2. xiaolong

    TO MAG

    Il arrivera en même temps que l'application tablette débloquée pendant le KS..... 🙄😏😜
  3. xiaolong

    HeroQuest 25th

    Parce que c'est le plateau en dur. Y'a toujours moyen de passer au plateau modulable, et de faire découvrir au fur et à mesure les donjons. De plus, sur 4 scénarios en une soirée, il fallait que je crée des plateaux riches ne histoire, mais pas trop longs. Il y a tellement de possibilités dans le jeu, que tu peux vite monter à deux ou trois heures de jeu. Voire plus, beaucoup plus, mais je ne suis pas sur qu'il n'y ait pas une perte d'intérêt.
  4. xiaolong

    HeroQuest 25th

    Voici l'introduction de la quête Vous voyagez paisiblement le long d’une route, par un temps clément. Vous avez pris du repos après vos dernières aventures, mais depuis deux jours de marche, vous n’avez encore rencontré personne. L’inaction vous pèse, et vous aimeriez festoyer, guerroyer, vous lancer dans une quelconque aventure, trouver quelques sensations, et pourquoi pas, aller tâter de la demoiselle. Mais bien qu’agréable, cette contrée semble tout de même assez déserte. Les paysages alternent entre forêt et champs. Et depuis ce matin vous longez une route, ou plutôt un chemin de terre. Vers la mi-journée, vous voyez enfin quelque chose. Un petit groupe de personnes semble s’être installé provisoirement au milieu de la route. Alors que vous vous approchez, vous voyez qu’ils vous surveillent. Ils sont armés, certes, mais ils semblent plus prudents que menaçants. Et malgré leurs quelques armes, ils ne possèdent pas d’armure ni de bouclier. Lorsque vous vous trouvez à une distance assez proche, ils vous interpellent : « Holà voyageurs, qui êtes-vous et que faites-vous à l’entrée de nos terres ? » Vous leur expliquez que vous n’êtes qu’un groupe d’aventuriers en quête d’un lieu où se poser, et mettre vos talents à disposition d’un bon payeur. Ils vous regardent, inventorient vos affaires de visu, et vous entourent. Ils vous demandent encore : « Qu’est-ce qui nous prouve que vous ne venez pas en ennemi ? Que vous n’êtes pas un serviteur du Démon ? » Vous comprenez que ces gens ne sont que d’humbles serviteurs et défendeurs de leurs demeures, et ils ne semblent pas bien méchants. On dirait même qu’ils ont peur de vous. Finalement, vous vous voulez rassurants. Vous leur assurez que vous venez en paix dépenser les quelques pièces d’or qu’il vous reste, vous approvisionner, et vous reposer un petit peu avant de reprendre la route. Ils semblent accepter vos explications. « Très bien, vous pouvez passer. Continuez tout droit sur la route, et d’ici deux heures vous devriez arriver à notre ville fortifiée. Allez y rencontrer le bourgmestre, vous pourriez peut-être nous aider. Il vous expliquera tout ça. Et dites-lui bien que vous venez de la part des Compagnons de la Route Sud. » Vous reprenez la route, et ne tardez pas à voir quelques fermes dans les environs. Quelques manants vous jettent des regards curieux, certains même suspicieux, mais aucune animosité ne se déclare. Vous arrivez enfin vers un fortin, entouré d’une barrière de bois. Sûrement leur ville fortifiée… En entrant, vous voyez de jolies maisons, toutes en bois, et vous dirigez vers la bâtisse centrale, la plus grande et la plus haute. À l’entrée, deux gardes vous barrent la route : « Arrêtez étrangers. Nul ne peut passer cette porte sans invitation officielle. Faites demi-tour ! » Malgré l’avertissement, vous leur délivrez oralement l’invitation des Compagnons de la Route Sud. Un garde vous demande d’attendre, pendant que l’autre entre dans le bâtiment. Il ressort quelques minutes plus tard et vous invite à le suivre. Il vous amène dans une toute petite salle, avec une table centrale, ronde. Un beau travail d’ébéniste, à ne pas en douter. Il vous prie de vous asseoir, et d’attendre. Après quoi il vous tourne le dos, et ressort. Vous n’attendez pas longtemps avant qu’un homme entre dans la pièce. Grand, longue barbe, habillé de façon fort riche, des chaînes terminées par de beaux pendentifs autour du cou. Il s’assoit, vous regarde tour à tour, puis s’adresse enfin à vous : « Voyageurs. Nous sommes dans une situation difficile. Je n’ai pas d’autre choix que de m’en remettre à des étrangers, et à faire appel à vous. Mais avant tout, il vous faut entendre notre histoire. Jadis, dans cette contrée, est arrivé un Magicien fort puissant. Il arrivait à défier la mort elle-même. Il a commencé à voler, et tuer, levant des Squelettes et autres créatures de cauchemars. La population était effrayée, et personne ne pouvait lui faire face tant sa puissance était grande. Nous avons alors tenté de lui résister en formant un dernier rempart défensif, et avions déjà envoyé des hommes quémander de l’aide dans les royaumes voisins. Notre ligne de défense a tenu toute la journée et toute la nuit, et au matin, des renforts arrivaient de tous côtés. Ils savaient que si nous trépassions, ils seraient les prochains. Il était temps de faire front tous ensemble. Encerclé de toutes parts, le Magicien a été tenu en échec, et lors d’un affrontement particulièrement difficile et meurtrier, la gemme de son bâton de puissance a volé en éclat. Il est tombé, épuisé, sa magie affaiblie. Nous l’avons alors capturé, et enterré vivant dans une tombe. Puis nous avons séparé les trois éclats de la gemme, et les avons enfouis dans de vieux souterrains. Ces lieux ont été piégés, et enfermés pour toujours. Du moins, c’est ce que nous croyions. L’histoire a été oubliée par le temps. Notre peuple se devait de protéger les lieux, afin que personne ne vienne plus jamais troubler l’ordre ou réveiller ce qui ne doit pas l’être, jamais. Le temps nous a rendus moins méfiant, et surtout les Guerriers d’alors sont devenus des paysans, vivant de la Terre, et laissant les armes rouiller. Mais un Chef Ork, Gloumdry le Sanguinaire, a entendu parler de cette légende. Il est descendu des Hautes Montagnes de l’Est avec toute une armée, et ses créatures diaboliques qui constituent sa fierté. Il a cherché et cherché dans la plus grande discrétion les souterrains protégeant les éclats de gemme, et a finalement réussi à les trouver. C’est alors qu’il s’est révélé, et cherche à joindre la salle où a été enfermé le Magicien, au centre de la Crypte. En attendant de trouver le moyen d’accéder au réveil de la Créature, ses sbires se sont installés dans les 3 souterrains, protégeant les éclats de Gemme. Je vous demande donc, étrangers, de nous aider. Je n’ai pas de quoi vous payer pour l’heure, mais je puis vous dire que ces lieux ont été jadis richement équipés. Vous pourrez garder la moitié de l’or que vous trouverez, ainsi que toutes les armes ou armures qu’il vous plaira. Je n’ai à vous offrir qu’un groupe d’hommes, qui pourra vous guider jusqu’aux différents lieux, mais ils resteront à l’écart, à surveiller les animaux. Vous aurez à disposition chacun un cheval, ainsi que les vivres nécessaires. Je puis également vous offrir ces 3 fioles : un élixir énergétique, qui vous rendre toute votre vigueur (remonte MAX PV), une fiole d’argent liquide, pour raviver vos esprits, et enfin un antipoison très puissant (fait disparaitre complètement le poison et tous ses effets, et redonne jusqu’à 3 PV), mais qui ne contient qu’une seule dose. Acceptez de nous venir en aide, et repartez glorieux, fiers, et plus riches. » Devant de tels arguments, et après ces quelques jours d’inaction, vous acceptez la proposition du bourgmestre. Une fois les préparatifs effectués, vos guides vous demandent où vous désirez aller. Les trois lieux ont été surnommés « Le Repère des Gobelins Fétides », « La Tanière des Lézards Dévoreurs », et « L’Antre de la Toile du Cauchemar ». Quelques règles de campagne pour la soirée Recherche de Trésor : toutes les salles qui ne contiennent pas de notes permettent à un aventurier qui fouille de piocher une carte Trésor, Recherche de Trésor sur un Râtelier : permet à l’aventurier de piocher 1 carte Équipement, Cartes Trésor Squelette : fouille d’un cadavre --> permet de piocher une carte Équipement, Fioles ou Breuvages : jeter 1dCom + 1dMouv : Résultat du dCom ? : De l’eau, pas très fraîche ! Crâne : Argent Liquide Crâne Couronné : Argent Liquide, double les effets Bouclier Ovale : Potion de Vie Bouclier Rond : Potion de Vie, double les effets HQ : mixture PV + PE Résultat du dMouv ? : trop vieux, aucun effet 1-2 : Gain +1 3-4 : Gain +2 5-6 : Gain +3 HQ : Remet au MAX Le Repère des Gobelins Fétides Vous vous approchez de la forêt, et marchez une bonne heure à l’intérieur de celle-ci, lorsque vous arrivez soudainement dans une clairière. Une clairière immense. Une grande bâtisse se trouve en son centre, de forme carrée, haute d’une bonne dizaine de mètres. Vous montez quelques marches, et entrez par une large porte. Tout est noir à l’intérieur, et le temps que vos yeux s’habituent, vous prenez conscience que vous avancez dans ce qui ressemble à un couloir ouvragé… Au fond du couloir, une porte se présente au groupe. le Mage intrépide déclenche un piège (une fois n'est pas coutume :mrgreen: ) et le groupe s'engouffre dans la première pièce, accueillis par les 2 Orks et le Gobelin qui avaient déjà entendus les pas du Nain ivre et tendu une embuscade aux aventuriers. Malgré l'animosité des Monstres envers nos Héros, ils se feront vite décimer, et les héros vont pouvoir continuer par la porte de droite. Les couloirs contiennent plein de portes. Une fois qu'une porte a été ouverte, un Gobelin hurle, et toutes les portes s'ouvrent, laissant s'échapper toute une horde de Gobelins avertis des intrus. Nos Héros vont malgré tout éliminer cette vermine, et nettoyer les Trésors ramassés dans ce repaire. Ils continuent dans les couloirs. Le Nain trop imprudent a déclenché un éboulement, mais s'en sort indemne et fait demi-tour pour rejoindre le groupe, et surtout s'assurer qu'il lui restera bien un trésor à récupérer. Nouvelle salle, bien gardée par des peaux-vertes. Un Coffre et un pendule, de quoi donner la Chair de poule... Et un Coffre, contenant un éclat de Gemme !!!! Une fois la salle nettoyée, un passage secret vers le couloir est découvert. Une salle piégée renferme un Coffre, et un Artéfact pour équiper nos Héros. Tout le monde survit, et le groupe poursuit sans relâche sa quête... L’Antre de la Toile du Cauchemar Vous vous éloignez des sentiers tracés, traversez un petit bois, pour arriver rapidement au pied de la montagne. Un chemin sinueux permet de monter. Puis les guides vous amènent au bord de la falaise, d’où se détache un tout petit sentier que vous n’aviez pas vu jusqu’alors. Le passage est étroit, mais franchissable à cheval. Il mène sur un tout petit à-plat permettant de disposer les chevaux. Un trou dans la montagne, comme une grotte, permet de s’enfoncer de quelques mètres. Quelques toiles d’araignées décorent le tunnel par-ci par-là, désagréables et collantes au contact. Puis le tunnel fait vite face à une galerie en pierre. Déjà le Nain, les relents d'alcool toujours présents dans son souffle, avance en titubant très lentement au fond du couloir, et découvre des nids d'Araignée. Le reste du groupe a trouvé une porte, et découvre quelques armes dans une salle vide, ou presque... Un piège leur bloque le passage. Sitôt désactivé, ils entrent dans une salle sombre, très longue, accueillis par une énorme Monstula qui leur fait face et cours vers eux. Malgré quelques coups tranchants bien portés, la Reine réussit à empoisonner le Barbare, qui tombe à 1 PV et sombre dans l'inconscience. La Reine a encore le temps de lâcher ses enfants Monstulas avant d'agoniser. Le combat est terrible, mais les Héros en viennent à bout. Ils réveillent le Barbare, lui fournisse l'antivenin, et avec un bon sort le remette sur pied. Le Coffre au fond de la salle contient un éclat de gemme. Une toile recouvrant un pan de mur est brûlée, laissant apparaître un passage jusqu'alors caché. Revenons au Nain qui a ignoré les Oeufs de Monstulas, préférant aller chercher dans la salle attenante tout ce qui pourrait aider à financer une bonne cervoise... Mais les oeufs éclosent, et une Monstula se lancent à sa poursuite. Une deuxième éclot et ira goûter la Chair de Nain... Une vue d'ensemble du plateau : Le Mage fait demi-tour et retourne aider le Nain, pendant que le Barbare et l'Elfe visitent la salle qui était cachée derrière les toiles d'araignée. Cette salle contenait un Artéfact, mais l'ouverture du Coffre a réveillé les Gardiens, très lents, mais Ô combien puissants. Ils poursuivent les aventuriers qui s'enfuient en courant. Tous se retrouvent au niveau des oeufs, où une salle restait cachée dans l'ombre. Cette salle présente une Statue, protégée par deux entités maléfiques, deux esprits recouverts de plaques d'armure chaotique. Ces derniers se retournent contre les Héros... Mais nos braves Héros arrivent à renvoyer les esprits dans leur espace-temps, et réussissent à déplacer la Statue, révélant une cache qui contient de quoi redonner de l'énergie vitale aux blessés. Les Héros survivent mais il s'en est fallu de peu. Direction, le dernier éclat de gemme.... La Tanière des Lézards Dévoreurs Vous ne marchez que depuis deux heures, mais déjà vous ressentez une grande différence de température. La fraîcheur de la lisière de la forêt à fait place depuis déjà un bon moment à du sable, un espace désert, avec quelques groupes d’arbres. Les guides vous montrent une dune un peu plus loin, mais vous ne voyez qu’une hauteur de sable de plus, comme vous en avez gravi déjà tant d’autres. Vous arrivez au sommet, et là, vous dominez un vaste espace, avec un lac, des arbres, une oasis paradisiaque. Vous pressez le pas de vos chevaux tellement vous avez hâte de vous reposer. Vous buvez et vous détendez à l’ombre quelques instants. Puis les guides vous montrent, incrustée dans une montée sablonneuse, une entrée, soutenue par deux énormes piliers. Vous vous approchez, et voyez des marches qui descendent en pente douce encore plus profond. Vous vous enfoncez dans les entrailles du désert… Un long couloir qui ressemble au coeur d'une Pyramide, un silence pesant... Une première salle cachée avec un tombeau, mais tout est vide. Au détour d'un virage, un Ork fait face, et appelle deux autres Orks cachés dans de sombres recoins. Et comme si ces peaux-vertes ne représentaient pas déjà un danger non négligeable, un aventurier ouvre maladroitement une pièce cachée, qui contient un râtelier d'arme bien fourni, mais..... une énorme main sort du sol... Un Troll Taupe émerge et fait face aux aventuriers !!! Heureusement le Mage réagit et envoie un sort dans la pièce du Troll, l'empêchant d'attaquer, et ne lui offrant qu'un Mouvement... Mais c'était sans compter sur sa capacité à se déplacer, tout en renversant brutalement tous les héros qui se trouvent sur son passage. Il sort ainsi de la pièce, blessant les Héros, et un terrible combat s'engage entre les 4 Héros, faisant face au 3 Orks et au Troll !!! Finalement, blessés mais toujours debout, les Héros massacrent les Monstres et continuent leur exploration. Une salle cachée, avec des tonneaux vides, un levier qui se casse dans les mains, et une oubliette pour couronner le tout. Mais, attendez, le Nain fouille, son instinct ne le trompe jamais (quand il est à jeun, donc rarement...), mais il trouve un passage secret au fond de l'oubliette. Il descend, et arrive effectivement dans une salle où l'attend un Coffre, protégé par une Statue de Gargouille menaçante, dont les yeux semblent le suivre... Il lui faut désactiver tous les pièces pour accéder à un nouvel Artéfact, et s'enfuir indemne. Mais toujours aucune trace du dernier éclat de gemme. Un Ork qui avait survécu essaie de s'enfuir, mais il se fait pourfendre. Les Héros trouve à côté de sa dépouille un passage dissimulé. Ils l'activent, et font face à 3 Drrakks qui protègent un ultime Coffre. Le combat est difficile, chacun se faisant face. Les Héros arrivent à repousser les Lézards, à entrer et le nombre a raison de ces Bêtes inhumaines. Le Coffre contient le dernier éclat de gemme. Nos aventuriers doivent encore retourner au fortin, afin de terminer leur quête. Aventure Finale : Le Réveil de la Malédiction Vous retournez en ville avec les 3 éclats de gemme. Vous êtes conduits dans un Temple, où un Mage récupère les 3 éclats, afin de les rassembler. Mais il en a pour toute la nuit. Vous avez donc une bonne nuit de repos devant vous. Vous profitez d’un sommeil réparateur. Au petit matin, votre escorte se présente, et vous prenez la route pour la prochaine destination. Sur le chemin, un des gardes vous explique : « Notre Mage a rassemblé et révélé la puissance de la gemme enfin réunie, et l’a sertie dans le manche de cette dague sacrificielle. Prenez cette arme, vous pourrez l’utiliser pour vous battre. Mais surtout, vous devrez l’enfoncer dans le cœur du Magicien déchu, peu importe la forme qu’il aura, dans sa tombe. Et même s’il parait déjà mort, son essence maudite peut le ramener à la vie. Il n’y a que la Magie de la Gemme qui pourra le bannir à jamais de notre monde. » La Dague est une arme améliorée, dont la lame rougeoyante dégage une légère chaleur. Elle ajoute +1dCom en mêlée, et un dégât de feu supplémentaire contre les Morts Vivants. Vous vous enfoncez dans un terrain de plus en plus sombre. Une odeur nauséabonde accompagne les myriades de moustiques qui vous agressent. Vous voilà dans un immense marais. Il fait très humide, et la nuit va bientôt tomber. Vous approchez d’un immense arbre qui semble mort. En son centre, un espace ouvert, mais on ne distingue rien à l’intérieur. Vous entrez. Il fait complètement noir, vous continuez à avancer quelques mètres, puis vous arrivez enfin dans un espace lumineux… Mais vous êtes seul ?!?! Chaque Héros se retrouve dans une pièce, complètement isolé des autres. Seule une porte leur permet de s'enfuir. Une nouvelle salle, protégée par des Orks, permet aux Héros de se retrouver deux par deux pour occire ces Bestioles. Chaque groupe rencontre une nouvelle salle avec de l'équipement, et quelques pièges à éviter, non sans quelques blessures. Ils arrivent à se regrouper dans une grande pièce au centre des souterrains. Gardée par des Zombies, les Héros s'en débarrassent et s'équipent, se soignent, se préparent au pire. Une issue secrète est découverte. Mais la présence de Morts Vivants n'est jamais bon signe... Un long couloir, deux petites pièces complètement vides. Et une dernière pièce... « Lorsque vous entrez dans la pièce, vous voyez un Ork énorme qui vous fait face. Un Guerrier imposant, menaçant, qui s’approche vers vous. Derrière lui, un autre Ork, beaucoup moins imposant, est debout face à un pupitre qui contient un grand livre ouvert. Il lance des incantations à haute voix, à destination de la tombe. Si vous ne vous dépêchez pas, il risque de réveiller le Magicien déchu. » Malgré une première attaque dévastatrice contre le Chef Ork, qui le blesse méchamment, il se défend et frappe puissamment. Le Mage Ork libère l'ancien Magicien puis attaque les Héros avec des Rayons de Plasma. Du tombeau se relève le Magicien sous forme de Momie surpuissante qui génère 4 Guerriers Squelettes comme Garde Personnelle. Le Mage Ork doit garder sa dominance de la Momie, sans quoi elle se retournerait vers eux. Le Barbare, au Centre de la Tourmente, subit de multiples attaques de ses adversaires. Mais l'Elfe, puis le Mage, viennent rapidement en renfort, et tuent le Chef Ork. Le Nain arrive lentement, fouillant chaque recoin des pièces, qui s'avèrent vides. Les Héros réussissent à détruire tous les Monstres présents. Tous sont blessés et éreintés, mais la Momie se relève plusieurs fois. Le Nain a rejoint le Groupe, ne voulant pas rater un Trésor dans la dernière pièce. Enfin, le Mage réussit à approcher du corps de la Momie encore au sol... Alors que vous plantez la dague sacrificielle dans le corps de la momie, elle tombe en morceaux, qui brûlent en quelques secondes, ne laissant que quelques traces de cendres au sol. Le Magicien déchu est vaincu. Vous êtes victorieux. Vous avez l’impression de sombrer dans un état vaseux, et vous retrouvez en train de marcher les pieds dans l’eau. Vous vous arrêtez et vous vous retournez. Vous venez de traverser l’arbre creux des marais. L’arbre se flétrit, et rapetisse jusqu’à complètement disparaître, comme emporté par l’eau. Vous reprenez vos montures et retournez au fortin. Vous êtes accueilli par le Bourgmestre à qui vous remettez comme convenu la moitié de l’or. « Bienvenue mes amis. J’apprends que vous êtes sortis vainqueurs de ces affrontements. Comme promis je vous laisse la moitié de l’or, et l’intégralité de l’équipement que vous avez aussi durement acquis. Ayez ma reconnaissance éternelle et celle de mon peuple. Nous n’avons plus à garder ces lieux, maintenant que le Mage a été vaincu. Partez en paix, et revenez quand vous voudrez, vous serez toujours les bienvenus. » On vous offre l’hospitalité pour la nuit, avec un repas chaud. Et dès le lendemain, vous repartez sur les routes. Cette quête complètement inventée montre un petit peu les énormes possibilités du jeu. Les quatre joueurs ont réussi à s'en sortir vivants, même si quelquefois, il s'en est fallu de peu, de très peu. La puissance des coups, le poison ou les pièges ont failli plusieurs fois avoir raison d'eux. Mais dans l'ensemble, le travail de groupe a payé, sans quoi tous n'en seraient pas ressortis vivants. Il y a eu également des Tirages de Cartes qui les ont équipés, des Fioles qui les ont sauvés. L'équipement et les Artéfacts leur ont permis de varier leur approche (combat à distance également). Des Cartes Héroïques ont été également inclues en récompenses, qui sont un sale coup au MJ quand elles sont jouées. Merci à Richard pour sa gentillesse et sa disponibilité, et à tous les joueurs qui ont supporté mes pièges et sont sortis victorieux de cette belle soirée.
  5. xiaolong

    Les tuiles Modiphius pour Conan 2d20

    Non, aucune traduction officielle. Confirmé par Monolith. Du coup, je m'y colle tout doucement.... Les tuiles sont très belles, mais non testées encore (je traduis...) LOL
  6. xiaolong

    TO MAG

    Une info concernant la "livraison" pour le pdf ???
  7. xiaolong

    HeroQuest 25th

    One day... Perhaps.... LOL Wait and See
  8. xiaolong

    Galerie de Xiaolong

    Alors, suite à un lot de figurines en attente de vernissage et de soclage, voici quelques résultats... J'adore les figurines de Conan... C'est la miss qui a tout peint, sauf Shevatas, c'est moi, et elle a juste retouché quelques breloques pour finaliser. Hadrathus est terminé de peindre, mais je dois encore couper le socle, vernir, et resocler en transparent. Photos à venir. Et Bêlit sous-couchée, ne saurait tarder... Récapitulatif : Et en bonus, un peu de Zombicide (avec d'autres Barbares) :
  9. Tu peux protéger les parties avec du scotch par exemple, et sous-coucher l'ensemble. Concernant les débordements, figurines trempée dans du Glanzer au moins une nuit complète, et tu passes une brosse à dents, ça enlève toute la peinture très facilement, et la figurine n'est pas du tout abîmée. Je ne suis pas un grand peintre, du coup, le Glanzer, je connais. Et les techniques pareil en cachant (style vernis brillant sur la figurine et ses armes sanglantes, puis vernis mat sauf sur les armes, cachées, qui resteront brillantes pour l'effet métal + sang)
  10. xiaolong

    Galerie de Xiaolong

    Oui, je vais essayer de faire des photos "propres". Mais il y a l'intégrale, avec extensions
  11. xiaolong

    Galerie de Xiaolong

    Et Voici la Licorne (Monstre Errant) de Massive Darkness Et le Trébuchet de Zombicide Green Horde
  12. xiaolong

    Rachat licence Conan et nouveau jeu sur KS

    Conan a été fait prisonnier par les réducteurs de tête ??!!??!!
  13. xiaolong

    HeroQuest 25th

    Oui, le projet a 5 ans maintenant, et HQF a fait ses visites il y a tout juste un an. C'est vrai que c'est looong.... Pour l'instant, un arrière goût de frustration, et d'attente... voire de déceptions. Pour ma part, je trouve les mécaniques du jeu bien rodées, et très ludiques, voire logiques. Elles sont "actuelles" je dirais, même si c'est arbitraire, et j'aime beaucoup les spécificités de toutes choses : - chaque héros a des compétences et ses armes/armures de prédilection, mais aussi des points négatifs "imposés" à gérer (rivalités de clan, haine, dépendance à l'alcool ou autre travers, et ceux qui ont un "pet au casque".....) - chaque monstre à également des points spécifiques (protections contre les projectiles, ou pas, armes à distance, magie, et comportements courageux ou lâches...) - même les éléments de décors ont leur rôle à jouer... Et quelques moments épiques, comme le Nain qui fait tomber son arme juste avant que le toit ne s'écroule, enterrant à jamais sa Hache, et qui doit finir le donjon à mains nues... Ou le Barbare qui "pousse" un ork dans une oubliette hérissée de pointes.... J'étais lassé également malgré les visuels, jusqu'au moment où j'ai pu jeter les dés et tenter un scénario. Il y a plusieurs évènements dans le Sud de la France où HQF présente le jeu et fait jouer le public. Des dizaines de testeurs ont déjà été séduis. Un set de démo est en train d'être finalisé pour des démos dans le Nord de la France. Donc, évènement ou association, il faut contacter HQF pour organiser une partie.
  14. xiaolong

    HeroQuest 25th

    Je cherche à rassurer, mais en restant fidèle aux informations que j'ai, bonnes ou mauvaises. Perso, je préfère une nouvelle moins bonne mais réelle, qu'une fausse bonne nouvelle. Et comme tu le dis très justement, nous râlons également parce que depuis le gros taf de l'été dernier.... plus rien ! Par contre, HQF continue de recevoir du matériel, ce qui nous permet de jouer, tester. On teste la création de cartes et de scénarios, l'équilibrage. On prépare une FAQ suite aux expériences de jeu, on peint, on s'organise (surtout HQF) pour les nouvelles vidéos. Et on essaie de vous tenir au courant
  15. xiaolong

    HeroQuest 25th

    Le problème de Tric Trac est d'avoir une poignée, certes très faibles, de mauvaises gens. Nous avons eu le même problème avec Conan (pour rappel, il y a eu deux vagues, la première sur le jeu de base, la seconde avec extensions, boites, et scénarios pour les boites. Et quand M. Henry a fait un super geste, de rajouter les figurines supplémentaires dans le premier envoi parce qu'elles étaient prêtes, ils ont retourné la situation en râlant d'avoir des figurines sans scénario pour les exploiter.......) Donc sur TT, quand je donne des infos, et que les gens les déforment méchamment, ou comme un mec qui a récupéré des infos sur le forum du traducteur, pour les divulguer complétement décontextualisée, je maintiens qu'il y a des comportements malsains. Malheureusement c'est souvent sur ce forum que ça arrive (pourtant j'aime bien le site et le forum sur bien d'autres sujets). Bon, bref, c'est clair que je ne suis pas objectif, j'ai un vrai coup de cœur pour le projet. Je suis d'accord avec toi. Et je pense également que le jeu sortira dans l'année, au max début année prochaine. Il y a encore du travail pour traduire et reformuler, corriger, mais la quasi totalité est déjà faite. EDIT : si ça vous intéresse, je mettrai d'autres compte-rendus ou infos quand j'aurais d'autres infos sérieuses.
×

Important Information

Our website uses cookies to guarantee you the best navigation. By continuing your visit, you confirm that you accept these cookies. Our Cookie Policy has other terms. Privacy Policy