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Reimpression de Mythic Battles: Pantheon.

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Perso (avis d'un gars qui a très peu joué, hein), je comprends parfaitement l'intérêt du pioche +3 : sans ça, la 2e partie du jeu ne tourne plus qu'avec la pioche et donc perd pas mal de souffle.

Par contre, j'intuite que cela donne l'avantage aux decks courts (unités bien chères et bien bourrines qui vont pouvoir s'activer à nouveau) face à des compos qui comprennent plus d'unités. La règle actuelle est de fournir un avantage circonstanciel aux autres joueurs (donc à la compo plus lourde) qui garnissent leur main des cartes restantes. Si j'ai bien compris le retour des observateurs de tournois, le soucis est que la plupart du temps les "autres" joueurs ne peuvent pas mettre à profit cette abondance de cartes car le jeu se termine rapidement par la victoire de celui qui a lancé le reset des cartes.

Sans toucher au "pioche+3", il faudrait donc légèrement pénaliser celui qui finit son deck et/ou favoriser les autres. Suggestion perso : celui qui reset les decks arrête son tour à ce moment-là. (bilan, ce sont les autres qui agissent en premier avec une main renouvelée)

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Quant à moi je comprends qu'il est plutôt sain de faire évoluer le jeu avec prudence, de se concentrer sur les éléments les plus problématiques et de modifier un minimum de mécaniques. Vous aurez bien assez de recul d'ici Ragnarök pour aviser d'autres changements.

 

Laissez-vous néanmoins la possibilité de revenir sur l'équilibre entre decks étendus et decks concentrés dans le futur. Que ce soit par la remise en question de cette pioche +3, de nouveaux moteurs de pioches ou par un retour à plus de deux activations par tour moyennant Art de la Guerre et/ou Cartes d'activation supplémentaires, etc.

Modifié par Thathane
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J'ai pas beaucoup de km au compteur non plus (je n'ai donc aucune autorité :ph34r:), alors je n'ai pas noté d'avantage à remélanger en premier. Et perso, les parties se sont faites avec des decks assez équilibrés en nombre de carte. J'entends cependant que ça peut poser problème… On parle de plusieurs solutions pour rétablir le rapport de force :

  • Supprimer le plus 3 : je suis plutôt contre, je trouve que le jeu en pâtirait… Il n'y a pas d'équilibre, un joueur est soit très fort par son attaque, soit très faible par son absence de défense.
  • Augmenter le nombre d'activation max par tour, ça peut être une solution, mais avoir une grande armée ne veut pas forcément dire avoir beaucoup d'AdG pour pouvoir les utiliser. Alors pourquoi pas, au lieu des 3 cartes AdG mélangées à son deck, l'indexer sur le nombre de cartes activation détenues ? Ex : 1 AdG par tranche de 6 cartes activations ?

Pour ce qui est de la draft, c'est un élément essentiel du jeu, l'une des phases les plus stratégiques, mais comme on ne connait pas bien les pouvoirs des unités, on passait 1 bonne heure, rien que sur cette phase. Que de temps perdue au détriment de l'apprentissage des unités. Je me disais depuis un moment, qu'à ma prochaine partie, je ferai choisir les unités avant le jour du jeu, pour ne pas perdre trop de temps. Donc, c'est une bonne idée. Après chacun est libre de faire comme il veut.

Je comprends aussi les craintes de @Fevin et de @David Albatar… Si on propose les 2 cas, les tournois avec drafts pourraient être boudés, parce que les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs unités, équipes…

 

Perso, je ne suis pas fan des tournois et autres concours, je trouve que c'est fait pour exacerber les gros egos (ou leurs mauvaises fois)… Il y a des avantages quand même comme rencontrer de nouvelles personnes, jouer pleins de parties,… mais cette état d'esprit ne me convient pas (peut-être que je me trompe sur toute la ligne).

Alors, moi les tournois, je m'en fiche un peu (ça ne m'empêche pas de prendre le pack 1.5…). Je veux juste passer un bon moment en jouant les meilleurs stratégies, peu importe que je gagne ou que je perde…

 

Et pour finir, je suis pour le changement de certaines règles, mais j'ai peur que là, tellement elles sont nombreuses, cela introduise des effets inverses qui mènerait à un statut-quo de l'équilibre total du jeu. Je n'oublie pas que vu, le nombre de matos à disposition, des déséquilibres sont pratiquement obligatoires, et ne se résorberont qu'au bout de 5 ou 10 ans (je dis ça au pif) de jeu…

Ce ne serait pas possible pour les tests de Monolith, de faire des séances tests ? Dire à des groupes de joueurs, « Ce mois-ci on vous propose de jouer avec les règles v1.5.0_alpha avec telles unités dans le pool. Pouvez-vous jouer avec et nous faire un retour en répondant un questionnaire ? ». Je ne dis absolument que c'est simple et que ça doit être fait (comment faire s'il n'y a pas de retour ? Comment faire s'il y en a trop ? Et surtout dans le temps imparti avant de produire les dashboards et autres livrets).

 

Bref @Fevin, @David Albatar et @tony, continuer a échanger, vous êtes passionnés, et c'est ce qui fera avancer le jeu. (Même si ce n'est pas vos attentions, on aimerait plus de paix et d'amour entre vous😉)

 

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Pour ce qui est du nombre d'activations par tour ou de la pioche +3, tout me semble cohérent et je ne vois pas pourquoi l'enlever.

En fait autant je suis pour un rééquilibrage des unités voir de certains talents comme leader et phalange, autant je suis contre le fait de modifier des regles du jeu aussi importante.

A un moment donné, à trop vouloir faire des regles persos et autre modif, je pense qu'on fini par ne plus jouer au meme jeu lol ^^

 

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C'est pas faux...

Faire en sorte que 2 petites unités à 2 PR soient plus fortes qu'une grosse à 4 PR, peut aussi rééquilibrer le problème.

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Il y a 2 heures, korgal a dit :

A un moment donné, à trop vouloir faire des regles persos et autre modif, je pense qu'on fini par ne plus jouer au meme jeu lol ^^

 

Toutafé.

Faut comprendre que l'immense majorité des gens ne cherche pas la liste ultime qui ne te fera jamais perdre en tournoi, parce que se fout des tournois ;)

 

Hier, on a fait notre partie hebdomadaire avec des listes folkloriques sur la forge d'Héphaïstos :

Héphaïstos - Hydre - Thésée - Echo - Paris - Golems de lave 

vs

Aphrodite - Talos - Rhadamanthe - Minos - Sirènes - Guerriers Mécaniques

 

Est-ce que ces listes sont adaptés pour espérer gagner en tournoi? Non. Est-ce qu'on en a conscience? Oui. Est-ce qu'on s'en fout? Oui! 

D'ailleurs, le joueur a avoir terminé sa pioche en 1er a pourtant perdu.

Donc très bien de rééquilibrer certaines unités et l'implantation d'unités légendaires à 5PR uniques dans une liste, mais trop de changements d'un coup, attention que ce ne soit pas une fausse bonne idée.

 

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il y a 17 minutes, Retrogamer a dit :

Toutafé.

Faut comprendre que l'immense majorité des gens ne cherche pas la liste ultime qui ne te fera jamais perdre en tournoi, parce que se fout des tournois ;)

 

Hier, on a fait notre partie hebdomadaire avec des listes folkloriques sur la forge d'Héphaïstos :

Héphaïstos - Hydre - Thésée - Echo - Paris - Golems de lave 

vs

Aphrodite - Talos - Rhadamanthe - Minos - Sirènes - Guerriers Mécaniques

 

Est-ce que ces listes sont adaptés pour espérer gagner en tournoi? Non. Est-ce qu'on en a conscience? Oui. Est-ce qu'on s'en fout? Oui! 

D'ailleurs, le joueur a avoir terminé sa pioche en 1er a pourtant perdu.

Donc très bien de rééquilibrer certaines unités et l'implantation d'unités légendaires à 5PR uniques dans une liste, mais trop de changements d'un coup, attention que ce ne soit pas une fausse bonne idée.

 

 

 

Laisse moi deviner, le joueur qui joue Aphrodite a perdu malgrès avoir terminé sa pioche ? Ca ne m'éttonerais pas vu que la liste est très très mauvaise.

De plus faudrait pas tous mélanger. Les détraqueurs du draw +3 ont une bonne raison de l'être : Ca donne un avantage démesuré aux compositions avec le moins de figurine possible (On joue des fig qui coute chere => donc qui sont forte, puis on cycle et on boucle sur ces même unité sans "fatigue", pendant que votre advesaire se demenne avec de la troupaille ...). Si on commence a nous expliquer que : "Mouaif quand on joue 6 unité dont 2 troupe dans chaque équipe ca change pas grand chose", on va tourner en rond ...  

 

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Quote

Alors pourquoi pas, au lieu des 3 cartes AdG mélangées à son deck, l'indexer sur le nombre de cartes activation détenues ?

 

Shika propose ça plus haut. Je trouve l'idée brilante. C'est un levier d'équilibrage fort il me semble.

 

Si on remplace le "3" AdG de la main d'ouverture par un truc du genre "nombre d'unité -2" on pénalise les compo grobil (5 PR / Titan / 0 unités ...) et on avantage les compos plus saines.

 

C'est insufisant comme rééquilibrage mais je vois pas d'effet pervers induit. En termen de fluff c'est pas illogique non plus.

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il y a 15 minutes, Fevin a dit :

Si on remplace le "3" AdG de la main d'ouverture par un truc du genre "nombre d'unité -2" on pénalise les compo grobil (5 PR / Titan / 0 unités ...) et on avantage les compos plus saines.

 

Je trouve l'idée vraiment bonne 😛 !

En plus de pénaliser les armées de 3 unités, ca rajoute un coté fluff et logique non négligeable => Les armées petite fatigue vite et joue peu / Les armées plus grosse peuvent se permettre de faire tourner les unités et jouer plus. Au passage ca peut aussi régler le nombre de point d'armée jouer par tour en moyenne par un joueur (qui devrait se rapprocher des 6-7 points pour les deux types d'armées, ce qui n'est actuellement pas le cas)

Que du positif, faudrait tester ca !

Modifié par Carbo

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Il y a 2 heures, Fevin a dit :

Si on remplace le "3" AdG de la main d'ouverture par un truc du genre "nombre d'unité -2" on pénalise les compo grobil (5 PR / Titan / 0 unités ...) et on avantage les compos plus saines

 

effectivement, c'est une bonne idée je trouve pour compenser les départs fort des compo à 3 figs, qui rejoue vite les même unités et pioche fort d'habitude, avec 1 ou 2 art de la guerre en moins que l'adversaire, ça doit bien mieux équilibrer ce point.

 

Le problème de cette règle de piocher +3 est qu'elle est quasi nécessaire en 1vs1, car ce mode est déjà lent (surtout par rapport au 2vs2), si on ne pioche pas 3 au cyclage, on est déjà dans l'ennui depuis plusieurs tours, et la c'est la fin du monde si vous ne repiochez pas 3 cartes.

Mais du coup, ce qui est souvent trop fort, c'est que celui qui déclenche le cyclage pioche 1 à 2 cartes de plus dans son nouveau paquet, qu'il n'avait pas pu piocher. Et donc dans le pire cas, il pioche 5 cartes dans son deck remélangé la les autres n'en pioche que 3. 9a pourrait être bien d'enlever cette ligne de règle qui permet à celui qui cycle de piocher en plus les cartes qu'il n'a pas pu piocher avant, ce qui allègerait la règle puisque tout le monde remélange et pioche 3 cartes et point barre.

 

 

@tony Petit retour suite à quelques parties 1vs1 sur le leader et volant modifié 

 

Le leader qui s'applique sur toute la map est vraiment utile, parcontre, certaines unités ne l'utiliseront pas plus qu'avant à cause du fait que cela prenne une action. du coup, l'impact me parait limité à certaines unités leader, plutot celle qui n'attaquent pas en général. pour avoir tester le leader qui s'applique à 1ou2 cases environante gratuitement, je trouve que cela était plus souvent jouable que dans la version qui prend une action.

 

Pour volant, un point qui n'était pas très clair dans la nouvelle description, c'était de savoir si les volant s'arretent toujours quand ils entrent dans une case contenant un adversaire, du coup on a tester avec le fait que cela n'arretait plus le mouvement. Le résultat est plutot mitigé, car au final cela prend une action complexe, et on avance d'une case maxi de plus qu'avant quand on était obligé de s'arreter dans la case d'un adversaire, mais vous n'avez plus de 2eme action, et la c'est vraiment moins fort. donc pour moi, la règles précédente était mieux, même si le coté intuitif du vol qui passe au dessus des autres unités est souvent un blocage psycho, à cause du fait de devoir s'arreter dans la case d'un adversaire, mais le fait de voler en action complexe, je pense qu'il faudrait au moins le permettre avec le mvt+1, ce qui est plus logique pour moi au final, l'unité volante pouvant passer au dessus des autres unités quand elle fait l'effort de "courir"(=voler haut dessus du champ de bataille), car en l'état, je n'ai pas vraiment trouvé de situation où j'ai envie de gaspiller une action complexe juste pour voler. 

SInon, le mieux serait qu'une volante puisse toujours passer par dessus les adversaires en marchant ou courant, cela est plus logique mais cette nouvelle capacité demanderai de compenser les stats des volants, ce qui est peut-être plus compliqué au final...

 

Ou alors pourquoi pas n'avoir le vol que pendant un certains nombre de PV, une fois blessée, l'unité ne peut plus voler et devient soumise aux effets de terrain et tout le reste... vu que l'évasion est moins facile, on pourra plus facilement blesser les volants

 

 

Modifié par David Albatar
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Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

@tony 

 

Le leader qui s'applique sur toute la map est vraiment utile, parcontre, certaines unités ne l'utiliseront pas plus qu'avant à cause du fait que cela prenne une action. du coup, l'impact me parait limité à certaines unités leader, plutot celle qui n'attaquent pas en général. pour avoir tester le leader qui s'applique à 1ou2 cases environante gratuitement, je trouve que cela était plus souvent jouable que dans la version qui prend une action.

 

 

Tout d'abord, merci pour tes retours.

 

Alors, l'idée du changement de leader était de rendre son utilisation plus facile dans les faits, sans rendre cette compétence trop forte. Le but n'était pas non plus que toutes les unités l'utilisent tout le temps mais bien de créer des arbitrages.
Là, en l'occurrence, je vais me poser la question de est-ce que j'attaque ou je me déplace, ou autre, ou encore est-ce que j'utilise leader pour :
     -
déplacer une unité qui est située à l'autre bout de la map,

     - me permettre de renforcer un de mes assauts contre une unité puisqu'en première action j'ai fait une attaque et j'enchaine par une utilisation de leader qui me permet d'attaquer avec une troupe que je n'aurais pas pu activer autrement,

     - Tout un tas d'autres trucs.

Bien entendu, durant la partie, ces choix sont soumis à arbitrage et du coup, qui dit arbitrage dit choix stratégique et options de jeu, donc intérêt du jeu renforcé. Même si ces arbitrages ne sont pas forcément tous compliqués, la nouvelle compétence leader en apporte tout de même. Car là, dans les faits, avec l'activation environnante proposée, l'arbitrage sera toujours nul puisque l'on ne se posera pas la question et on utilisera le talent dès que l'on peu.
Je rappelle juste que la modification de leader avait pour but de la rendre plus utile et plus simple d'utilisation pour les unités qui la possèdent. Je pense qu'en l'occurrence c'est réussi car on peut activer des unités depuis n'importe où sur la map avec. De plus, j'aime bien le fait que cela ait un coût (l'action simple) car cela force à réfléchir quant à son utilisation. Et c'est l'accumulation de différents arbitrages pas forcément évidents qui rend ce type de jeu intéressant. C'est bien pour cela que tout le monde rêve de jeu 100% équilibré car ce sont seulement les arbitrages que les joueurs font qui feront la différence.

 

Par rapport à ce que tu nous dis, ça a l'air d'aller dans le sens que l'on souhaite, car ça permet une utilisation de la compétence plus fréquente soumise à arbitrage, un renforcement de l'intérêt de l'utilisation des troupes (car avec la compétence dans l'état, il est beaucoup plus simple de se projeter et d'effectuer des manœuvres avec ces troupes).

 

Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

Pour volant, un point qui n'était pas très clair dans la nouvelle description, c'était de savoir si les volant s'arretent toujours quand ils entrent dans une case contenant un adversaire, du coup on a tester avec le fait que cela n'arretait plus le mouvement. Le résultat est plutot mitigé, car au final cela prend une action complexe, et on avance d'une case maxi de plus qu'avant quand on était obligé de s'arreter dans la case d'un adversaire, mais vous n'avez plus de 2eme action, et la c'est vraiment moins fort. donc pour moi, la règles précédente était mieux, même si le coté intuitif du vol qui passe au dessus des autres unités est souvent un blocage psycho, à cause du fait de devoir s'arreter dans la case d'un adversaire, mais le fait de voler en action complexe, je pense qu'il faudrait au moins le permettre avec le mvt+1, ce qui est plus logique pour moi au final, l'unité volante pouvant passer au dessus des autres unités quand elle fait l'effort de "courir"(=voler haut dessus du champ de bataille), car en l'état, je n'ai pas vraiment trouvé de situation où j'ai envie de gaspiller une action complexe juste pour voler. 

SInon, le mieux serait qu'une volante puisse toujours passer par dessus les adversaires en marchant ou courant, cela est plus logique mais cette nouvelle capacité demanderai de compenser les stats des volants, ce qui est peut-être plus compliqué au final...

 

Ou alors pourquoi pas n'avoir le vol que pendant un certains nombre de PV, une fois blessée, l'unité ne peut plus voler et devient soumise aux effets de terrain et tout le reste... vu que l'évasion est moins facile, on pourra plus facilement blesser les volants

 

Alors pour les volantes, effectivement je ne l'ai pas dit car ça m'est sorti de la tête, mais lorsque l'on utilise le vol, on ne s'arrête pas sur les unités adverses, désolé pour l'oubli.


Pour ce que l'on a voulu faire avec les unités volantes, c'est effectivement baisser l'efficacité du vol, et ton retour va dans le sens que l'on veut. Pourquoi baisser la puissance du type d'unité volantes ? Car simplement toutes les unités possédant le vol étaient bien trop fortes et cela était dû en grande partie à leur type d'unité.  Et si l'on regarde bien, l'ancien vol est bien plus intéressant que n'importe quel autre type d'unité.
Maintenant, le fait de l'action complexe pour utiliser le vol nécessite de bien mieux réflechir quant à son utilisation (donc arbitrage, tout ça tout ça cf. plus haut). Ensuite, quand tu me dit que tu ne vois pas quand tu vas utiliser le vol, je vais te donner deux-trois exemples :

   - par exemple, passer au-dessus de la lave trankilou pour atteindre une omphalos impossible d'accès aussi rapidement,

   - passer au-dessus de zones du genre marais ou autres,
   - si tu es bloqué par un bloqueur, cela te permet de fuir pour éviter de perdre ton unité ou bien de faire autre chose tel que du repositionnement, amener l'omphalos que tu porte à ton dieu...,

   - te projeter par dessus une ligne adverse pour atteindre un endroit que tu n'aurais pas pu atteindre si rapidement sans le vol,

   - en règle générale, plein d'utilisations comme avant, mais qui seront plus circonstancielles car soumises à arbitrages pour vérifier les conséquences.

Par contre, effectivement, toutes ces utilisations devront être réfléchies car tu as un contre-coup, et du coup tu ne l'utiliseras pas forcément tout le temps, ce qui n'est pas forcément un mal.

Donc au final, les unités volantes perdent en puissance lorsqu'elles sont utilisées n'importe comment. Mais elles peuvent  toujours permettre par moment de te sauver la mise si bien utilisées. Car avant, c'était simplement fort tout le temps, mais maintenant ça le devient en fonction des situations et de l'utilisation. Et ton retour semble confirmer cela, ce qui va dans le sens de ce que l'on veut en faire, ainsi que dans le sens de tous vos retours sur l'ancien vol qui au final était beaucoup trop puissant.

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il y a 15 minutes, tony a dit :

Alors, l'idée du changement de leader était de rendre son utilisation plus facile dans les faits, sans rendre cette compétence trop forte. Le but n'était pas non plus que toutes les unités l'utilisent tout le temps mais bien de créer des arbitrages.
Là, en l'occurrence, je vais me poser la question de est-ce que j'attaque ou je me déplace, ou autre, ou encore est-ce que j'utilise leader pour :
     -
déplacer une unité qui est située à l'autre bout de la map,

     - me permettre de renforcer un de mes assauts contre une unité puisqu'en première action j'ai fait une attaque et j'enchaine par une utilisation de leader qui me permet d'attaquer avec une troupe que je n'aurais pas pu activer autrement,

     - Tout un tas d'autres trucs.

Bien entendu, durant la partie, ces choix sont soumis à arbitrage et du coup, qui dit arbitrage dit choix stratégique et options de jeu, donc intérêt du jeu renforcé. Même si ces arbitrages ne sont pas forcément tous compliqués, la nouvelle compétence leader en apporte tout de même. Car là, dans les faits, avec l'activation environnante proposée, l'arbitrage sera toujours nul puisque l'on ne se posera pas la question et on utilisera le talent dès que l'on peu.
Je rappelle juste que la modification de leader avait pour but de la rendre plus utile et plus simple d'utilisation pour les unités qui la possèdent. Je pense qu'en l'occurrence c'est réussi car on peut activer des unités depuis n'importe où sur la map avec. De plus, j'aime bien le fait que cela ait un coût (l'action simple) car cela force à réfléchir quant à son utilisation. Et c'est l'accumulation de différents arbitrages pas forcément évidents qui rend ce type de jeu intéressant. C'est bien pour cela que tout le monde rêve de jeu 100% équilibré car ce sont seulement les arbitrages que les joueurs font qui feront la différence.

 

Moi un truc qui me gêne (beaucoup) avec le "leader-action" comparé au "leader-environnant", c'est justement qu'il coûte une action.

c'est la seul talent dans ce cas... Un bloqueur n'a pas à faire les arbitrages dont tu parles : il bloque. Projection ne demande pas non plus de sacrifier une action, c'est une opportunité qui arrive selon le jet de dé. Force de la nature ne sacrifie pas d'action, il tire avantage du terrain, tout comme escalade. Et Phalange tire avantage du positionnement des troupes, et de la coordination qu'on a su mettre en place entre différentes unités, sans sacrifier une action.

 

"Leader-environnant", ça tire aussi partie du positionnement des unités. Les arbitrages, les choix stratégiques se font en amont, pour se mettre en situation de maximiser l'usage du talent.

 

Je n'ai pas testé en jeu le "leader-action", mais je trouve cette solution très "inélégante"

(comme je le dis, c'est le seul talent qui coûte une action, c'est le genre d'exception que je trouve assez moche)

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Bah perso je suis dans le camps qui défend le nouveau leader.

 

On parle d'un talent qui donne une double activation gratuite et permet de purger le deck. Le fait qu'il n'y ait plus de contrainte de placement justifie de perdre une action simple. Devoir faire un choix de plus c'est résoudre des puzzle, le but de ce genre de jeu. Et cerise sur le gateau ça rend Leonidas spécial. 

 

Pour le vol, je comprend l'idée de limiter le mouvement en volant, mais a l'instinct je pense que le vol devrait se faire sur mouvement +1.

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J'ai bien aimé le "Leader action" dans la partie que j'ai testé avec le nouveau texte. J'aime beaucoup le fait que ça apporte un dilemne stratégique.

 

Ce n'est pas fort loin de la; mais c'est adapté pour un jeu ou l'on veut que les troupes ne jouent qu'un rôle marginal.

 

Ma seule réserve sur cette règle c'est que ça rend leader mieux sur les petites unités que sur les grosses. Perdre une action sur mon Orphée pas de souci mais sur mon Zeus hors de question.

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D'ailleurs Zeus perd patriarche du coup ? Est-ce que le talent pourrait être reformulé pour éviter de mettre fin à l'activation de la figurine et zappé un pouvoir passif comme celui de Zeus ? 

Modifié par mrkael

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Il y a 16 heures, Reju a dit :

Moi un truc qui me gêne (beaucoup) avec le "leader-action" comparé au "leader-environnant", c'est justement qu'il coûte une action.

c'est la seul talent dans ce cas... Un bloqueur n'a pas à faire les arbitrages dont tu parles : il bloque. Projection ne demande pas non plus de sacrifier une action, c'est une opportunité qui arrive selon le jet de dé

 

Pour moi aussi, les modifications de leader et du volant me pose 2 problèmes

- le premier est que vous complexifier les règles avec des exceptions leader devient une action simple, seul talent dans ce cas et le vol devient une action complexe comme courir mais qui n'a pas de mvt+1, donc tu peux courir avec un volant mais tu dois t’arrêter dès que tu croises un ennemi, et si tu vole, alors c'est mouvement +0, mais tu ne t'arretes pas... c'est franchement pas très fluide à expliquer. Déjà quand j'ai du l'expliquer à des joueurs qui connaissait  bien le jeu, c'était compliqué, alors j'imagine que ce sera pire pour les nouveau joueurs de retenir toutes ces exceptions/différences de règle.

 

- le deuxieme problème, c'est que vous ralentisse le jeu avec ces 2 nouvelles règles : on enlève des pouvoirs gratuit par des pouvoirs qui coûtent des actions, on fait des arbitrages c'est bien, mais du coup on fait moins d'actions qu'avant. Déjà que le 1vs1 est très lent, ce qui oblige à garder la règle du piocher +3, si en plus on ralenti le jeu, ça va pas dans le bon sens selon moi...

 

 

@tony : vous nous répondez ce que vous aimez dans les choix que vous préférez (pour l'instant en tout cas), est-ce que on pourrait savoir quelles inconvenients vous trouvez à Leader environnant (1 ou 2 selon la volonté d'activer souvent ou pas) et avoir le pouvoir de voler tout le temps seulement pendant les premiers pv de l'unité ? car pour ma part, je n'y vois que des avantages au niveau des explications et du fluff

 

car je trouve le leader environnant plus simple à expliquer, ça prend pas d'action, et ça oblige à avancer sur le champs de bataille pour s'approcher des troupes, donc plus rapide. Coté fluff, c'est le chef qui vient te gueuler dessus pour que tu te bouges le cul... donc logique s'il est pas loin, parcontre leader à l'autre bout de la map, c'est pratique, mais pas très fluff.

 

et le vol sans aucun blocage de mvt (pendant seulement quelques PV par exemple, il suffit de mettre l'icone volant dans les carac de pouvoir pendant le nbre que l'on veut selon l'unité), c'est plus logique/fluff car avec une fleche dans l'aile on vole moins bien et on se retrouve au sol et avec l'évasion qui est moins facile, on risque de plus vite tomber au sol, Car pour la nouvelle règle de l'action complexe, on nous explique quand même qu'un oiseau se déplace plus vite en courant au sol (mvt+1) que quand il vole dans les airs, la j'ai un peu du mal à comprendre le réalisme derrière cela...

 

Ces idées (qui ne sont pas de moi je le rappelle, mais que je trouve les plus interessante) collent bien plus au fluff/réalisme de la bataille, vont dans le sens du rééquilibrage et simplifie les règles, alors que je trouve que la proposition officielle actuelle bien plus lourde; c'est plus un patch technique qui rajoute des exceptions, et qui ne colle pas à l'histoire de la bataille

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Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

 

Pour moi aussi, les modifications de leader et du volant me pose 2 problèmes

- le premier est que vous complexifier les règles avec des exceptions leader devient une action simple, seul talent dans ce cas et le vol devient une action complexe comme courir mais qui n'a pas de mvt+1, donc tu peux courir avec un volant mais tu dois t’arrêter dès que tu croises un ennemi, et si tu vole, alors c'est mouvement +0, mais tu ne t'arretes pas... c'est franchement pas très fluide à expliquer. Déjà quand j'ai du l'expliquer à des joueurs qui connaissait  bien le jeu, c'était compliqué, alors j'imagine que ce sera pire pour les nouveau joueurs de retenir toutes ces exceptions/différences de règle.

 

Certes, on rajoute un degré de complexification, mais bien moins que ce que tu nous explique. Je vais te dire pourquoi. En premier lieu, le wording que tu as eu est très loin d'être définitif, car ces modifications vont amener d'autres modifications au sein de la règle à d'autres endroits. Je pense que ceux qui auront le plus de mal, ce sont les anciens joueurs. Les nouveaux joueurs, eux, vont avoir directement la nouvelle règle et il n'y aura pas de confusion dans leur esprit.
Tu vas comprendre maintenant pourquoi, car dans les faits, lors de la présentation des différentes actions au bon endroit dans la règle, on ajoutera une action appelée "leader" où il sera spécifié clairement que seul le possesseur du talent leader pourra l'utiliser, et dans la description du talent leader, on te dira simplement que tu as accès à cette action. Il sera fait de même pour l'action de vol. Ainsi, un nouveau joueur qui n'a ni d'unités leader, ni d'unités volantes, tu ne lui explique même pas. De plus, on expliquera pas du tout l'action de vol comme tu la présentes, car ta manière de faire augmente d'autant plus la confusion.
Voici un exemple de ce que l'on pourra dire (toujours pas final) :  "permet d'effectuer un mouvement qui ne prend pas fin lorsque l'unité pénètre dans une zone contenant une ou plusieurs unités ennemies et ignorant toutes restrictions liées aux talents et aux effets de terrains.

Je veux bien comprendre que l'on ajoute de la complexité par l'ajout d'actions, mais ce n'est pas plus compliqué que l'évasion qui est la seule chose qui ajoute une manœuvre. C'est donc une complexification mineure que l'on juge acceptable au vu de l'intérêt des choix ajoutés.

 

Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

- le deuxieme problème, c'est que vous ralentisse le jeu avec ces 2 nouvelles règles : on enlève des pouvoirs gratuit par des pouvoirs qui coûtent des actions, on fait des arbitrages c'est bien, mais du coup on fait moins d'actions qu'avant. Déjà que le 1vs1 est très lent, ce qui oblige à garder la règle du piocher +3, si en plus on ralenti le jeu, ça va pas dans le bon sens selon moi@tony

 

 

Ton point de vue est discutable, tu as raison en partie, on va t'exposer notre point de vue. Il y a eu un consensus sur les volants, qui étaient bien trop rapides et bien trop forts. Je pense que tout le monde est d'accord là-dessus. Donc fatalement, si on doit diminuer leur puissance, et vu que le vol apporte comme puissance de la rapidité, on est obligés de toucher à ça.
Notre choix nous permet de conserver en partie de cette rapidité, au prix d'un risque à prendre ou non. Du fait de l'action complexe, tu vas perdre en rapidité, mais comme expliqué plus tôt, c'était le but de cette modification. Concernant le vol, on ne peut pas nous reprocher de faire ce qu'on nous demande. De plus, on reviendra plus précisément dessus, mais cette solution évite les rushs de début de partie avec les volantes, ce que les autres solutions proposées ne font pas.

Concernant leader, on nous a critiqué une sous utilisation de ce talent, du fait de sa trop grande complexité de mise en œuvre. La solution que l'on apporte permet une utilisation bien plus aisée et régulière de ce talent (au prix d'un coût, mais d'un arbitrage intéressant). De plus, l'utilisation de ce talent permet l'accélération de ton jeu en activant des unités gratuitement. On tombe donc sur un talent qui, malgré son coût, va être utilisé plus souvent qu'avant car on a supprimé la contrainte géographique. De fait, celà accélère le jeu comparé à l'ancienne version.

 

Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

 

@tony : vous nous répondez ce que vous aimez dans les choix que vous préférez (pour l'instant en tout cas), est-ce que on pourrait savoir quelles inconvenients vous trouvez à Leader environnant (1 ou 2 selon la volonté d'activer souvent ou pas) et avoir le pouvoir de voler tout le temps seulement pendant les premiers pv de l'unité ? 

Pour le leader sa rend ce talent trop fort simplement et surtout on préfère notre solution du fait de l'arbitrage qu'elle apporte.

 

Pour le vole il y a plusieurs raisons, on va t'en exposer quelques unes. Pour cela, je dois d'abord t'expliquer le principe de game design qui se cache derrière les talents, pouvoirs et types d'unités qui cachent des effets de jeu apportant des capacités spéciales aux unités, ce qui caractérise le coeur même de ces choses là :

     - pouvoir : capacité spéciale apportant n'importe quel effet inventé (c'est du texte, donc on met ce qu'on veut, pas uniquement des modifs de caractéristiques...). Ces capacités sont soumises à un coût en AdG (qui peut être nul). Le pouvoir peut être perdu au cours du jeu de différentes manières : perte de PV (symbolisée par l'icône au niveau des lignes de caracs), par l'utilisation de différents types d'actions (permanent/attaque spéciale...).

     - talent : capacité spéciale apportant n'importe quel effet inventé. Le talent est perdu à chaque utilisation d'action complexe (excepté pour les troupes qui le perdent en plus d'une autre manière).

     - type d'unité : capacité spéciale apportant n'importe quel effet inventé et qui n'est jamais perdu.

 

Ce qui discrimine les différents types de capacités spéciales, c'est surtout leur manière de les perdre. Tu vois bien que dans le coeur du jeu, ce que tu proposes ne s'imbrique pas, car en plus ça forcerait à ajouter un système d'icône dans les lignes de stats, ce qui va encore plus à l'encontre de la logique du jeu que notre solution. De plus, ta solution ne casse pas les compos dégueulasses avec des rushs initiaux crados qui nous ont été reprochés à juste titre. Tandis que la notre, oui, ou du moins te met face à un risque si tu effectue ce rush.

 

Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

car je trouve le leader environnant plus simple à expliquer, ça prend pas d'action, et ça oblige à avancer sur le champs de bataille pour s'approcher des troupes, donc plus rapide. Coté fluff, c'est le chef qui vient te gueuler dessus pour que tu te bouges le cul... donc logique s'il est pas loin, parcontre leader à l'autre bout de la map, c'est pratique, mais pas très fluff.

 

On t'a expliqué plus tôt que l'on était pas d'accord là dessus, et niveau fluff, notre solution s'explique complètement.
On est bien tous d'accord que la main de cartes que tu as représente ta capacité stratégique à évoluer sur le champ de bataille, vu que ce sont tes cartes qui te permettent d'activer tes unités ? Cette main représente ta préparation d'un point de vue global, ainsi que ta capacité à planifier et commander d'une manière globale sur le plateau. Ainsi, lorsqu'un leader utilise une action pour utiliser sa capacité, cela représente le fait qu'il prenne du temps de réflexion afin de s'organiser, de bien planifier, de bien préparer ses manoeuvres sur le champ de bataille.

De fait, l'effet du talent leader, en nous apportant une carte de notre choix dans notre main correspond bien à ce que l'on raconte. Ainsi, on a un leader qui se pose quelques temps pour réfléchir et faire effectuer des manoeuvres, choix stratégiques,... Tout cela pour mieux coordonner son armée. Je ne vois donc pas en quoi notre solution est moins fluff que la tienne, car je pense qu'elles se valent. La notres représente plus les choi stratégique d'un point de vue global tandis que la tienne représente le gars en train de crier sur les gens.

 

Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

et le vol sans aucun blocage de mvt (pendant seulement quelques PV par exemple, il suffit de mettre l'icone volant dans les carac de pouvoir pendant le nbre que l'on veut selon l'unité), c'est plus logique/fluff car avec une fleche dans l'aile on vole moins bien et on se retrouve au sol et avec l'évasion qui est moins facile, on risque de plus vite tomber au sol, Car pour la nouvelle règle de l'action complexe, on nous explique quand même qu'un oiseau se déplace plus vite en courant au sol (mvt+1) que quand il vole dans les airs, la j'ai un peu du mal à comprendre le réalisme derrière cela...

 

L'ajout rajoute de l'ergonomie, donc de la complexité et c'est donc pire, car tu brises une logique, comme expliqué plus haut.

Concernant le fluff au niveau du vol : c'est toi qui explique que le vol est une course à mouvement +0. Nous, ce que l'on te dit, c'est que l'action complexe de vol est complexe car elle représente une dépense d'énergie et de temps pour décoller et réaterrir. Ne pas oublier que ce ne sont pas des moineaux qui décollent. Imagine une manticore ou un griffon qui décollent, ça n'se fait pas instantanément. Le fait que tu ailles plus loin en courant est dû au fait que tu n'es pas déjà en vol lorsque tu te déplaces avec vol.

De plus, en oubliant toute considération liée au fluff, le fait de donner le +1 mouvement au vol retirerait tout arbitrage quant à l'utilisation de la course ou non pour une unité qui a le vol et rendrait caduque une action pour elle. Ce qui implique donc une perte d'intérêt.

 

Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

Ces idées (qui ne sont pas de moi je le rappelle, mais que je trouve les plus interessante) collent bien plus au fluff/réalisme de la bataille, vont dans le sens du rééquilibrage et simplifie les règles, alors que je trouve que la proposition officielle actuelle bien plus lourde; c'est plus un patch technique qui rajoute des exceptions, et qui ne colle pas à l'histoire de la bataille

 

On vient de t'expliquer que nos idées et vos idées sont tout aussi intéressantes (au niveau du fluff et de la mécanique) mais ont des mauvais côtés différents. De plus nos idées ne sont pas forcement plus lourdes que celle que vous nous apportez, tous dépend comment on les expliques. Car je peu tout aussi bien rendre vos idée très compliquer si je les explique pas de la bonne façon. C'est donc un choix de game design, et nous penchons pour les idées que l'on apporte.

 

PS : écrire ce message m'a demandé beaucoup de temps, donc juste pour prévenir, je ne vais pas justifier à chaque fois tous les choix qu'on fait. Si je le fais là, c'est pour montrer que nos choix sont réfléchis en terme de game design et de fluff aussi. Car quand je vois certains dire que nos choix ne sont pas fluff (je ne parle pas que de toi David), on vous montre que c'est faux.

Modifié par tony
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Pas la peine de revenir justifier quoi et pourquoi, mais j'espère que vous travaillez sur l'équilibrage entre compos a grosses unités et compos a petites unités. Pas mal de propositions ont été faites qui sont intéressantes et je crois que vous avez matière a tester et nous pondre un truc qui équilibre le jeu encore mieux de ce point de vue!

 

Perso je sens que la version 1.5 va déchirer et que la version 2.0 sera encore meilleure! 

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il y a 25 minutes, tony a dit :

De plus, ta solution ne casse pas les compos dégueulasses avec des rushs initiaux crados qui nous ont été reprochés à juste titre. Tandis que la notre, oui, ou du moins te met face à un risque si tu effectue ce rush.

 

 

Je suis pas dutout d'accord avec ça, vous faites exactement l'inverse ! Vous avez modifié les volants pour leur donner à quasi tous 2 et 3 de mouvements (le phenix passe à 3 par exemple si je me rappelle bien). Du coup, on envoi le volant à 3 cases en début de partie car aucun adversaire ne bloque le passage, on rammasse l'omphalos, ensuite on peut subir une attaque de l'adversaire ou bien il peut nous envoyer un bloquer, pas grave, puisque au tour suivant, je fait l'action de vole et je reviens tranquille avec mon omphalos que je suis aller volé du coté de l'adversaire avec ma volante. Alors que dans l'autre solution, venir chercher une omphalos coté adverse, si vous perdez le vole après une attaque, vous devenez exposé aux bloqueurs et pouvez rester collé sur place.

 

Je trouve cela clairement absurde d'un coté monter les volants à 3 de mouvement, et dire ensuite qu'elles sont limités  grâce a l'action complexe du vol, on en aura clairement pas besoin du vol. Avec mon griffon bloqueur, je peux en courant aller bloquer une unité à 4 de distance ! le problème n'est pas le fait de voler ou pas, le problème des volants, en plus de pouvoir esquiver, c'est leur grosse mobilité inégalé quasiement dans le jeu.

 

 

il y a 44 minutes, tony a dit :

Nous, ce que l'on te dit, c'est que l'action complexe de vol est complexe car elle représente une dépense d'énergie et de temps pour décoller et réaterrir. Ne pas oublier que ce ne sont pas des moineaux qui décollent. Imagine une manticore ou un griffon qui décollent, ça n'se fait pas instantanément

 

la c'est aussi une blague, donc un griffon et une manticore vont se prendre les pattes dans les chaines du tartares en mvt normale, une unité volante plus nul qu'une unité avec le talent escalade, ou est le fluff ? (et au passage, une fois en vol, y a pas grand monde au sol qui cour aussi vite que les volants). Pourquoi les volants ont autant de mouvement si elles sont lente à décoller. Vous voulez vraiment me faire croire qu'un griffon, phenix ou encore aigle du caucase, en départ arreté, courent bien plus vite au sol qu'en volant (mvt +1 en course au sol comparé au vol) ?

 

 

il y a 31 minutes, tony a dit :

Ce qui discrimine les différents types de capacités spéciales, c'est surtout leur manière de les perdre. Tu vois bien que dans le coeur du jeu, ce que tu proposes ne s'imbrique pas, car en plus ça forcerait à ajouter un système d'icône dans les lignes de stats, ce qui va encore plus à l'encontre de la logique du jeu que notre solution

 

La pareil, quand ça vous arrange vous cassez la logique du jeu, et quand c'est une proposition qui vient des joueurs, c'est interdit de toucher à la logique

un talent (leader) qui devient un action simple, c'est acceptable pour vous. Un type d'unité qui devient une action complexe, c'est aussi acceptable apparement. Parcontre, un type d'unité qui devient un pouvoir la c'est interdit !

 

 

il y a une heure, tony a dit :

écrire ce message m'a demandé beaucoup de temps, donc juste pour prévenir, je ne vais pas justifier à chaque fois tous les choix qu'on fait. Si je le fais là, c'est pour montrer que nos choix sont réfléchis en terme de game design et de fluff aussi. Car quand je vois certains dire que nos choix ne sont pas fluff (je ne parle pas que de toi David), on vous montre que c'est faux.

Un grand merci pour avoir passer tout ce temps (je sais bien combien de temps cela prend de faire ces grandes réponses). Pour le reste, malheureusement, je pense que vous devriez écouter encore plus ceux qui vous disent que vos choix ne sont pas fluff, car même avec l'explication, je trouve clairement que certains choix manquent cruellement de fluff (seul leader peut passer pour un nouveau fluff, mais on s'éloigne du fluff original du jeu ou le leader venait en personne sur la case de la troupe pour la motiver, parcontre le vol, c'est à l'opposé du fluff et du rééquilibrage demandé).

 

Pour donner mon ressenti personnel (je m'en prive jamais malheureusement), j'ai vraiment l'impression que vous cherchez à imposer des nouvelles idées internes à monolith (peut-etre par volonté de prouver que vous maitrisez le jeu, que c'est vous les gamedesigner et personnes d'autres, par fierté ou je ne sais quelle autre raison), mais je trouve dommage que vous rejetiez en bloc toutes les propositions qui ont muri sur ce forum depuis plusieurs mois et qui sont à mon sens plus abouti (en terme de fluff, de sensation de jeu, et de cohérence pouvoir/réalisme) que ce que vous tentez de faire avec des règles sorties du chapeau post-campagne de reprint et qui je pense manqueront cruellement de temps pour être testées... Pour moi la transparence habituel de monolith ne fonctionne pas sur ce projet de v1.5, surement parce que le planning de monolith n'a pas permis un travail en amont de la campagne.

 

J'éspère que vous trouverez un ensemble cohérent, vu qu'on a effectivement pas forcement tous les éléments c'est difficile de répondre, mais malheureusement ce qu'on en voit n'est pas rassurant, mais c'est la dessus que j'ai basé mes réponses.

 

 

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Faut arrêter avec le coup du fluff... C'est un jeu de fig fantastique pas un jeu de reconstitution historique. Du coup peut être que tu t'es simplement trompé de produit.

 

Si la réflexion porte sur un équilibre du jeu de manière a ce que les tournoi soient intéressant d'un point de vue compétitif il y a matière a discuter. Si c'est juste pour trouver des justifications alambiquées pour prouver que ta vision est meilleure j'ai plus de mal a comprendre l'argumentaire. 

 

Une solution gameplay est apportée pour deux problèmes important du jeu. Ces solution encore une fois ne peuvent pas plaire a tout le monde. L'important c'est qu'elles apportent au jeu a la fois l'équilibre et la fluidité. Je ne dis pas que c'est le cas ou pas. Ces modifications ne sont aussi peut être qu'une étape dans la vie de la gamme. 

 

Je vais encore une fois passer pour un fanboy qui défend Mono quoi qu'il arrive mais sérieux @David Albatar relis toi, regarde le vocabulaire que tu emplois : 

clairement absurde

la c'est aussi une blague

quand ça vous arrange vous cassez la logique du jeu

j'ai vraiment l'impression que vous cherchez à imposer

c'est vous les gamedesigner et personnes d'autres, par fierté

je trouve dommage que vous rejetiez en bloc toutes les propositions qui ont muri

des règles sorties du chapeau post-campagne de reprint

 

Ton précèdent message était bien plus constructif... la tu passe juste pour un troll et perso je trouve que @tony perd son temps avec toi. Pourtant tu as vraiment des bonnes question et des idées a faire passer.

 

Et la l'argument massue, si t'es si fort pourquoi t'as pas fait ton million $ saler game?

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il y a 3 minutes, Leduendas a dit :

Ton précèdent message était bien plus constructif... la tu passe juste pour un troll 

Je n'ai pas envie de répondre à ce genre de message d'habitude, mais c'est toujours aussi étrange de voir quelqu'un qui traite les autres de troll, alors que toutston message n'apporte rien à la discussion. Tu n'apportes aucun point technique sur le jeu, J'ai developpé pas mal d'arguments, et tu t'amuses à en retirer que des morceaux de phrase pour dire que je troll, mais à quoi sert ton message ?

 

la réponse, tu la donnes toi même :

il y a 7 minutes, Leduendas a dit :

Je vais encore une fois passer pour un fanboy qui défend Mono quoi qu'il arrive 

 

Si Tony répond, c'est son choix, s'il pensait perdre son temps, alors pourquoi répondre, il lui suffirait de laisser passer comme n'importe quel troll. 

 

il y a 16 minutes, Leduendas a dit :

Et la l'argument massue, si t'es si fort pourquoi t'as pas fait ton million $ saler game?

et pour finir, je ne suis ni gamedesigner, ni entrepreneur dans le milieu du jeu, je réponds ici en tant que joueur (notamment de tournoi) et me fait parfois l'echo d'une partie de ses joueurs qui ne postent pas tous sur ce forum. Je ne cherche pas à troller monolith, sinon je le ferai sur KS, c'est bien plus facile et je n'apporterai pas d'arguments au milieu des mes commentaires désagréables...

 

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On peut se recentrer sur le jeu ? Et être courtois sans dénigrer qui que ce soit ou son travail ? En ne se prenant, ni pour le roi du monde, ni pour la science infuse ?

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Alors ce qui me désole un peu, c'est quand j'entend parler d'équilibre du jeu....

 

A la base, ce jeu n'est pas du tout équilibré ! Chaque figurine a un coût différent, des compétences, des caracs différentes.....

J'aime pas les volants, j'aime bien telle fig, j'adore ce monstre....je compose mon équipe en fonction de mon objectif (plaisir, uniformité, rentabilité...).

Si je me fait plier ou si je sais que telle troupe est plus forte qu'une autre, et bien c'est à moi de trouver la parade en changeant ma compo.

 

J'ai le sentiment que les gens on la tendance facile à dire : le jeu est pas équilibré, faut changer les règles !

 

Pourquoi ? Parce que tu perds ? Parce que tu gagnes souvent avec ta compo et que t'aimes pas ça ?

 

Le mode pré-construit met un terme à ce genre de choses. Et oui, on peut voir 2 équipes identiques s'affronter.

Mais généralement on attend une saison de tournoi pour voir s'il y a une tendance qui se dégage et s'il y a du coup des choses à modifier.

 

Il faut aussi garder à l'esprit que sur l'ensemble des gens qui ont le jeu, les tournoyeurs (même s'ils sont plus visibles) ne représentent qu'une toute petit part.

Monolith est à leur écoute, mais ça reste leur jeu.

 

Et pour terminer en ce qui concerne (à mon sens) cette escalade à l'absurdité :

Il y a 1 heure, David Albatar a dit :

Vous voulez vraiment me faire croire qu'un griffon, phenix ou encore aigle du caucase, en départ arreté, courent bien plus vite au sol qu'en volant (mvt +1 en course au sol comparé au vol) ?

 

T'en as déjà vu beaucoup des griffons ou des phénix courir ou voler ?? :hein:

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@David Albatar Finalement, je vois grâce à ton dernier message me concernant que le plus buté et celui qui rejette tout en bloc c'est toi et pas nous. Nous, on a bien expliqué nos choix et surtout, contrairement à ce que tu dis, on vous écoute et on applique certaines de vos solutions. Je ne vais pas revenir là-dessus car j'ai répondu à @Reju sur ce sujet. Car quoi que tu dises, certains changements ont été effectués à cause des demandes de la communauté.

Et je trouve cela moyen de venir me dire que mes choix ne sont pas réfléchis alors que je te prouve le contraire en ayant des arguments, et désolé mais celui qui prend les décisions sur les choix de gamedesign c'est bien moi, donc c'est comme cela, il faut bien que quelqu'un tranche.

 

Je préviens, je ne vais plus participer à cette discussion avec toi, non pas par la force de tes arguments, mais bien parce que tu n'en apportes plus mis à part des arguments fallacieux. Du genre les histoires de fluff alors que je t'ai donné des explications pour les nôtres, m'entendre dire que nos choix ne sont ou ne seront pas suffisamment testés alors que tu ne sais rien de ce qui se passe en interne, m'entendre dire que l'on rejette tout en bloc est faux aussi... Et aussi pourquoi j'arrête là avec toi est car tu n'écoutes rien à ce que je te dis, tu entends mais n'écoutes pas.

 

Donc on pourra rediscuter quand tu auras des arguments autres que des arguments basés sur de la mauvaise foi ou autre, désolé. :sorcerer:

 

Me parler de la transparence et des habitudes de Monolith me fait bien rire, car j'ai été dans ce projet comme dans les autres. La façon de faire est strictement la même. La seule différence est que tu communiques directement avec moi, et comme je n'ai pas l'habitude d'être hypocrite, je te dis ce que je pense. Déso mais pas déso de ne pas retenir ces idées de génie mûries pendant des mois pour garder des idées sorties du chapeau et jamais testées et qui ne le seront jamais. Au pire, je t'invite à parler avec Fred ou Erwan pour qu'ils révisent leur jugement vu qu'ils ont l'air d'avoir recruté un mec qui ne réfléchis à rien.

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