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Posted (edited)

Salut,

comme il y a un sujet pour le livre de l'Overlord v2, je crée un topic pour le livre de des Héros v2 afin de ne pas tout mélanger.

Edit : j'ai reformulé et ajouté les infos données par Tony le 01/02/2017

En rouge, les corrections à apporter dans la règle v2.x (en date de l'édition)

 

REGLE DES HEROS

PAGE 4 :

Les cartes Armes sont composées des éléments suivants :

 

Les différents types d'armes

- arme de corps-à-corps : arme qui possède un symbole "Attaque au corps-à-corps". Seul ce type d'arme permet de ne pas attaquer à mains nues.

- arme à distance : arme qui possède un symbole "Attaque à distance". Si l'arme possède aussi une icône "attaque au corps-à-corps", elle est malgré tout considérée comme une arme de corps-à-corps.

- armure : arme qui possède uniquement un symbole "Défense passive".

- bouclier : seules les armes nommées Bouclier, Bouclier tribal et Écu sont des boucliers.

 

PAGE 5 :

Potion de vie

La carte Objet Potion de vie est une carte spéciale car son fonctionnement n’est pas identique aux autres :

Un Héros actif (cf. page 8) peut l’utiliser durant le tour des Héros (sans dépenser de gemmes d’énergie, comme tout Objet) pour transférer 2 gemmes d’énergie de sa zone de Fatigue ou de sa zone de Blessure vers sa zone d’Énergie disponible,

une fois utilisée la carte est défaussée.

Coffre vide

Toute carte Coffre vide reste en jeu une fois le coffre ouvert, son utilisation est définie par le scénario.

 

PAGE 8 :

2. Phase de déclaration de l’état des Héros

Chaque joueur doit déclarer l’état de son Héros pour la prochaine phase d’action. Soit son Héros sera actif, soit il sera en récupération. Les Héros conservent leur état jusqu'au prochain tour des Héros.
 

8. Zone de Blessure
On  y  place  les  gemmes  perdues  au  fil  des  blessures.  Chaque
fois  que  le  personnage  subit  un  certain  nombre  de  points  de
blessure,  on  y  place  autant  de  gemmes,  en  les  transférant  en
priorité depuis la zone de Fatigue. S’il n’y a pas suffisamment de
gemmes sur la zone de Fatigue, on puise celles qui manquent
parmi celles présentes sur les cases d’Actions, cartes Sorts, tuiles
Alliés, ceci ne modifie pas la saturation actuelle de ces cases.

Si malgré tout il manque encore des gemmes, on prendra
finalement  le  reste  dans  la  zone  d’Énergie  disponible.  Quand
toutes les gemmes d’un Héros se retrouvent dans sa zone de
Blessure, on considère qu’il est mort. Le joueur retire alors sa
figurine du plateau de jeu et les cartes Armes et Objets qu’il
transportait sont laissées sur la zone du plateau où il se trouvait.

 

PAGE 9 :

Combat à mains nues des Héros

Lorsqu’un Héros n’utilise pas d’arme au corps-à-corps pour attaquer, on considère qu’il attaque à mains nues. Dans ce cas, les 2 premiers points de dégât qu’il inflige sont ignorés. Les unités de l’Overlord ne sont pas concernées par cette règle.

(préciser le cas des tabourets ici ou dans les règles de maps/de mobilier)

 

PAGE 13 :

Manipulation

Lorsqu’un Héros veut donner un objet à un autre Héros, l’un ou l’autre de ces deux Héros doit réaliser une manipulation simple, seul le Héros qui agit a l'obligation d'être actif.

 

Lancer… et réceptionner un équipement

Lancer un objet demande un jet de manipulation complexe (voir plus haut) qui est sujet au phénomène de gêne (cf. page 17). Le lanceur indique la zone visée sur laquelle il dispose d’une ligne de vue (cf. page 10) puis fait son jet. L’objet parcourt une trajectoire rectiligne vers cette destination, d’un nombre maximal de zones égal au nombre de symboles obtenus. Si le nombre de symboles est suffisant ou supérieur, l’objet atterrit dans la zone visée et tombe au sol. Si le nombre de symboles est insuffisant, l’objet va au plus loin que les symboles ont pu le mener et tombe au sol. Si le lanceur n’obtient aucune réussite sur son jet de dés (à cause du phénomène de gêne par exemple), l’objet tombe au sol dans sa zone. Réceptionner un objet tombé au sol demande la réalisation d’une manipulation simple (voir plus haut), sans qu’il soit nécessaire de faire un jet.

Note : un objet dont l’indice d’encombrement est supérieur à 3 ne peut pas être lancé.

 

Lâcher un objet

Lâcher un objet est une action gratuite qui ne requiert ni jet de dés, ni dépense d’énergie, mais qui ne peut être effectuée que par un Héros actif et que pendant le tour des Héros. La carte représentant l’objet est alors déposée dans la zone du Héros qui l’a lâchée. S’il s’agit d’un objet à effet de zone , l’effet est déclenché comme si l’objet avait été lancé.


Ouvrir un coffre
S’il ne le récupère pas immédiatement, le contenu est déposé dans la zone du coffre et il faudra par la suite réaliser une manipulation simple pour se saisir de chaque équipement ainsi laissé au sol.

L'encombrement étant calculé au moment de recevoir un équipement et avant de l'avoir placé dans son inventaire, si l'équipement qui était dans le coffre fait dépasser la limite d’encombrement du héros, celui-ci ne peut pas ramasser cet équipement, il est déposé au sol dans la zone du Héros.


PAGE 19 :

Chaque Héros dispose d’un certain nombre de compétences, elles sont actives quel que soit son état.

Chacune d’entre elles est représentée par un pictogramme. Les compétences sont détaillées sur les aides de jeu « Compétences » et précisées à la fin de ce livret.

 

Ce pictogramme indique l’encombrement maximum du Héros. C’est-à-dire que la somme des indices d’encombrement de chaque objet qu’il transporte (cf. pages 4 et 5) ne peut pas être supérieure à son indice d’encombrement maximum.

L'encombrement est calculé au moment de recevoir un équipement (avant d'ajouter cet équipement dans son inventaire).
 

 

PAGE 22 :

Chutes

Si un personnage en porte un autre, les deux subissent les mêmes blessures et seul le joueur contrôlant le porteur qui peut réaliser des relances.

Saturation de zone

Une zone ne peut pas accueillir plus de socles de figurine qu’elle ne peut physiquement en contenir sans que ceux-ci ne débordent sur les zones adjacentes. Pour être considéré dans une zone, le socle d’une figurine doit être entièrement à l’intérieur des limites de cette zone. Une figurine ne peut ni s’arrêter ni traverser une zone si cette zone ne peut accueillir son socle. En revanche, on considère désormais cette zone comme à portée d’attaques au corps-à-corps pour cette figurine depuis les zones adjacentes qui permettent d’y accéder et qui ne sont pas en surplomb. Cependant, il n’est pas possible d’attaquer au corps-à-corps depuis cette zone saturée vers les zones adjacentes non saturées.



PAGE 24 :
Constriction
un personnage ayant la compétence Insaisissable ignore le blocage dû à Constriction, pas les dégâts associés à l’attaque.

Une cible ne subit cette Compétence si elle ne peut être placée sur la Zone de l'attaquant suite à l'activation de Constriction.
Un Personnage utilisan
t cette Compétence peut bloquer plusieurs cibles en même temps.

Coup circulaire

L’attaquant décide de l’ordre dans lequel les dégâts sont attribués aux figurines adverses. On résout normalement l’attaque sur une figurine (détermination des dégâts, défense…) avant de passer à la figurine suivante s’il reste des dégâts à attribuer.

Si l'attaquant cible une Zone adjacente saturée, l'effet de cette Compétence ne peut être utilisé que si la Zone est toujours saturée pour l'attaquant.

Retour de l'au-delà

Cette compétence n’est pas concernée par le malus d’attaque à mains nues (cf. page 9) et ne peut pas bénéficier d’un bonus d’arme. La cible peut-elle être tout Personnage adverse présent dans la Zone où le Personnage a été tué.
 

Fascination

Le personnage ne peut pas être attaqué par un autre personnage qu’il n’a pas lui-même attaqué au préalable pendant la partie, même si l'attaque ne provoque aucune blessure.

Défoncer les cloisons
Si la Zone de l'autre côté de la cloison est saturée pour le Personnage, il ne peut pas utiliser cette Compétence.

Les tentures du village picte peuvent être défoncées : on considère que le mur attenant est défoncé. (peut-être à mettre dans les règles de maps)

Projection de toile

Le Sort Téléportation permet de se libérer de la toile.

Saut

L'effet de la Compétence Soutien peut être utilisé par un autre Héros se trouvant dans la zone de départ.

 

Téléportation

Le lanceur de sort n’est pas soumis au phénomène de gêne ni à la compétence Bloqueur. Il téléporte avec lui tout ce qu'il transporte dans son inventaire.

 

----------------------------------

SORTS :

Morsure de Set

Si un Allié est ciblé, c'est le Héros auquel l'Allié est attaché dans la mise en place du scénario qui transfère des Gemmes dans sa Zone de fatigue.

 

Rage de Bori

Ce sort est une attaque à distance.

 

Rappel

Ce sort ne peut être lancé que si le lanceur peut placer tous les Personnages amis dans sa zone.

 

Destin changeant

Pour le cas de l'Overlord, l'effet a lieu durant tout son prochain tour.

 

 
 
Edited by Pikaraph
  • Like 3
Posted (edited)

Page 11 :
Lignes de vue et dénivelé
Généralement, en présence d’un fort et brutal dénivelé, seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec les zones en contrebas.

Clarifier. La LDV s'applique t'elle uniquement aux deux zones adjacentes au dénivelé, ou à la zone adjacente du haut + toutes les zones du bas?

C-à-d, est-on dans ce cas là n°1 :

pic3358298_md.jpg

Ou dans ce cas là n°2:

pic3358304_md.jpg

(images pompées sur BGG)

 

Page 11 (EN):
Elevation and Line of Sight
As a general rule, in the case of an abrupt change in elevation, only the higher areas have line of sight on the lower areas.

Idem que pour la VF ci-dessus.

Plus, erreur et imprécision dans la formulation anglaise : Elle indique que seules les zones en hauteur ont une LDV vers les zones en bas. Elle ne fait pas mention des zones "directement en surplomb"  ni de "LDV partagée" (donc toutes les zones du haut ont une LDV vers toutes les zones du bas, et les zones du bas n'ont pas de LDV vers les zones du haut).

 

Page 24 (EN):
Wall Wrecker:
When a character uses this skill, they spend movement points and place the “Wall Wrecker” token on the board to indicate the opening they created. Then they immediately move to the other side of the wall they just wrecked.

Clarifier. 

Déjà, il faut une indication que les 2 pts de mvt sont en plus du mouvement de base nécessaire pour aller de A à B. La fiche d'aide de jeu FR indique "pour un surcoût de 2 pts de mvt". La fiche d'aide de jeu EN indique "spend 2 mvt points to move across a wall" sans faire mention du surcoût. Donc ça nécessite une clarification en EN, mais pas en FR.

Expliciter aussi que tu est obligé de te déplacer de l'autre côté de la cloison (then they immediately have to move to the other side of the wall they just wrecked).

 

Edited by Roolz
  • Like 4
Posted
Le 21/01/2017 à 13:09, Roolz a dit :

Page 11 :
Lignes de vue et dénivelé
Généralement, en présence d’un fort et brutal dénivelé, seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec les zones en contrebas.

Clarifier. La LDV s'applique t'elle uniquement aux deux zones adjacentes au dénivelé, ou à la zone adjacente du haut + toutes les zones du bas?

C-à-d, est-on dans ce cas là n°1 :

Ou dans ce cas là n°2:

J'ai du mal à voir, avec les illustrations, en quoi le cas 2 est différents du cas 1. Il le complète, mais ne le remplace pas (il aurait fallu mettre "LoS = No" dans le cas 1 pour qu'il soit vraiment considéré comme différent.

"seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec les zones en contrebas" => donc toutes les zones en bas. Sinon, il y aurait écrit "les zones directement en contrebas". Ce qui est confirmé par la règles de la forteresse "depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour".

Par contre, la version EN semble en effet moins explicite que la version FR qui indique bien un "partage de LdV". Mais la logique voudrait que si A voit B, alors B voit A, je ne vois pas trop comment réfuter cela. Mais reste le manque de mention des zones "directement en surplomb" en EN en effet.

Corwin

Posted (edited)

On pourrait avoir A (en haut) voit B (en bas) sans que l'inverse soit vrai, en l'expliquant comme ça:

Si A veut voir en bas pour tirer, il peut. S'il veut ne pas être vu, il peut aussi (en reculant d'un pas).

Si B veut voir A pour lui tirer dessus, A ne reste pas en vue. Mais si B veut se cacher, il ne peut pas.

Maintenant, je sais pas si c'est ce qui est souhaité comme règle générale.

Edited by Ellou
Posted

En règle générale, les lignes de vue sont réciproques dans tous les jeux que je connais. Sinon, tu crées des positions d'invulnérabilité qui ont un impact important sur le jeu.

Posted
Il y a 8 heures, Ellou a dit :

On pourrait avoir A (en haut) voit B (en bas) sans que l'inverse soit vrai, en l'expliquant comme ça:

Si A veut voir en bas pour tirer, il peut. S'il veut ne pas être vu, il peut aussi (en reculant d'un pas).

Si B veut voir A pour lui tirer dessus, A ne reste pas en vue. Mais si B veut se cacher, il ne peut pas.

Maintenant, je sais pas si c'est ce qui est souhaité comme règle générale.

Dans Conan on raisonne par zone et pas par placement à l'intérieur de celle-ci. On ne considère donc pas sur une zone de surplomb si le perso est en arrière de l'arête ou non par rapport à la zone en dessous. Extrapoler est donc contraire à l'esprit de "zones" voulu par l'auteur.

  • Like 1
Posted
Le 23/01/2017 à 17:43, Corwin a dit :

J'ai du mal à voir, avec les illustrations, en quoi le cas 2 est différents du cas 1. Il le complète, mais ne le remplace pas (il aurait fallu mettre "LoS = No" dans le cas 1 pour qu'il soit vraiment considéré comme différent.

Le cas n°2 est différent du n°1 simplement car en 1 il n'y a qu'une et une seule LDV valide.  Sur le 2 la zone en surplomb a une LDV sur toutes les zones en bas.

Le "bon" cas est le n°2, bien sûr.

Pour info, j'ai joué depuis le début en suivant le cas n°1. Tel un boulet. Ca change pas la face du monde, mais quand même.

Citation

"seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec les zones en contrebas" => donc toutes les zones en bas. Sinon, il y aurait écrit "les zones directement en contrebas".

Certainement, mais ça serait (peut-être ?) plus clair d'écrire qq chose comme  "seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec toutes les zones en contrebas".
C'est pas évidement de formuler ça de manière totalement explicite, sans schéma.

Ou de manière plus formelle, compléter le texte par : On ne peux tracer une LDV entre une zone basse et une zone haute que si la ligne ne touche qu'une seule zone haute ("directement en surplomb"). Si la LDV touche 2 zones hautes (ou plus), elle est bloquée.
C'est peu ou prou ce qui est écrit dans la clarification de la map bateaux du dernier livret OL, ça s'applique à toutes les maps en fait.
Mais c'est peut-être encore plus confusionnant que de ne rien mettre du tout :)

Citation

Ce qui est confirmé par la règles de la forteresse "depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour".

Certes. Le hic c'est qu'on ne sait pas si c'est une règle spécifique de la map forteresse ou si ça confirme/clarifie la règle générale. Quand je jouais "suivant le cas n°1" j'avais supposé que c'était une règle spécifique à la map. Tel un boulet, encore.

Citation

Par contre, la version EN semble en effet moins explicite que la version FR qui indique bien un "partage de LdV". Mais la logique voudrait que si A voit B, alors B voit A, je ne vois pas trop comment réfuter cela. Mais reste le manque de mention des zones "directement en surplomb" en EN en effet.

Je viens de regarder dans la dernière version EN, le "directement en surplomb" n'est toujours pas mentionné (alors que ça l'était dans la V1 du livret EN).

Posted

Ajout pour la page 8 :

8. Zone de Blessure
On  y  place  les  gemmes  perdues  au  fil  des  blessures.  Chaque
fois  que  le  personnage  subit  un  certain  nombre  de  points  de
blessure,  on  y  place  autant  de  gemmes,  en  les  transférant  en
priorité depuis la zone de Fatigue. S’il n’y a pas suffisamment de
gemmes sur la zone de Fatigue, on puise celles qui manquent
parmi celles présentes sur les cases d’Actions, cartes Sorts, tuiles
Alliés, ceci ne modifie pas la saturation actuelle de ces cases.

Si malgré tout il manque encore des gemmes, on prendra
finalement  le  reste  dans  la  zone  d’Énergie  disponible.  Quand
toutes les gemmes d’un Héros se retrouvent dans sa zone de
Blessure, on considère qu’il est mort. Le joueur retire alors sa
figurine du plateau de jeu et les cartes Armes et Objets qu’il
transportait sont laissées sur la zone du plateau où il se trouvait.

Posted

Hello, ma mémoire me fait défaut. À t'il déjà vu passer le mail de Monolith nous demandant l'adresse ou envoyer les règles héros et OL mises à jour en version papier ?

  • 11 months later...
Posted

Bonjour @Pikaraph,

 

Je me suis posé quelques questions dernièrement sur les règles et je suis tombé sur ce topic (un petit peu grâce à @timbur je dois l'avouer... ^_^).

Après avoir relu les précisions de @tony qui ont servi de base dans ce topic, je pense qu'il manque une petite précision sur la compétence "Coup circulaire" :circulaire:

 

Si je comprends bien, lors d'une attaque circulaire d'une zone A vers une zone B adjacente et "saturée", vu que la cible de l'attaque (et les suivantes) doit pouvoir être éligible à une attaque au corps-à-corps : la première cible peut être dans la zone B "saturée" mais pas les suivantes car la zone n'est plus saturée (et les attaques au corps-à-corps sur zone adjacente ne sont plus autorisées) mais d'autres cibles présentent sur la zone A initiale peuvent recevoir la suite des dégâts car elles sont bien éligibles à une attaque au corps-à-corps.

 

(Ah moins que c'était déjà clair pour tout le monde...)

 

 

Posted
Le 23/01/2018 à 00:14, Gon a dit :

Bonjour @Pikaraph,

 

Je me suis posé quelques questions dernièrement sur les règles et je suis tombé sur ce topic (un petit peu grâce à @timbur je dois l'avouer... ^_^).

Après avoir relu les précisions de @tony qui ont servi de base dans ce topic, je pense qu'il manque une petite précision sur la compétence "Coup circulaire" :circulaire:

 

Si je comprends bien, lors d'une attaque circulaire d'une zone A vers une zone B adjacente et "saturée", vu que la cible de l'attaque (et les suivantes) doit pouvoir être éligible à une attaque au corps-à-corps : la première cible peut être dans la zone B "saturée" mais pas les suivantes car la zone n'est plus saturée (et les attaques au corps-à-corps sur zone adjacente ne sont plus autorisées) mais d'autres cibles présentent sur la zone A initiale peuvent recevoir la suite des dégâts car elles sont bien éligibles à une attaque au corps-à-corps.

 

(Ah moins que c'était déjà clair pour tout le monde...)

 

 

Oui, c'est bien ça  comme tu dé-satures la zone, tu ne peux plus taper dedans, tu dois finir de taper dans ta zone uniquement (à moins que ton perso soit toujours trop gros pour y rentrer ^^).

 

Vivement Batman où ce type de micmac n'aura plus lieu :D

  • Like 1

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