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Budala

Scénarios et "équilibre"

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il y a 11 minutes, Telgar a dit :

Je prône donc (à nouveau, avec l'âge on se répète) la définition de variantes : des indications pour modifier le niveau de difficulté d'un scénario en faveur de l'un ou l'autre camps. Ainsi, si un groupe de joueur trouve un scénario déséquilibré et si cela diminue leur plaisir de jeu, ils peuvent l'amender pour renouveler le challenge de part et d'autre.

(Les variantes sont aussi le moyen de proposer le même scénario avec le matériel retail ou bien avec le matériel SG/KSE)

Des indications pour modifier le niveau de difficulté....là ça va clairement dépendre de l'auteur du scénario en premier lieu. Car qui dit variante, dit tests supplémentaires.

Ensuite, la notion de difficulté dépend également du groupe de joueurs.

On pourra ouvrir un autre topic pour définir de la chose, mais là il faudrait qu'on puisse rester sur la première approche : je regarde ce qui m'attends pour savoir si ce scénario peut correspondre à ce que mon groupe de joueurs et moi on recherche.

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il y a 3 minutes, Budala a dit :

je regarde ce qui m'attends pour savoir si ce scénario peut correspondre à ce que mon groupe de joueurs et moi on recherche.

ça résume tout à fait ma demande également.

J'aime bien l'idée des tags, challenge pour overlord, challenge pour héros, enfants, adultes etc... Les 2 premiers indiqueraient clairement quel camp aura l'avantage et on choisirait donc en connaissance de cause. 

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Très bonne initiative ce thread.
J'aurai aimé un mot de l'auteur effectivement sur certains scénarios, pour éviter quelques déconvenues.
Après, c'est difficile de penser à tout, et sur une version papier, on peut plus mettre à jour facilement.
Mais pour les fanmade, c'est en effet une excellente idée. Je me suis essayé à l'exercice sur le scénario que j'ai créé (avec conseils pour héros et OL débutant). Et en fonction des retours que j'aurai, je tacherai de maintenir.

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Pour mes scénarios bricolés, c'est simple, voici ma recette : 3 corbacs pour la difficulté des règles et pour l'équilibre, les Héros vont en chier, par Crom ! :ambidextre:

Edited by Sabreur errant

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il y a 51 minutes, Budala a dit :

qui dit variante, dit tests supplémentaires.

En fait non, je ne pensais pas à des tests supplémentaires. Juste à ajouter des petits détails pour corser/alléger le scénario (1 adversaire en moins, démarrer avec moins de fatigue - bref un ajustement à la marge; il ne s'agit pas non plus de dénaturer le scénario)

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il y a une heure, Ellou a dit :

Très bonne initiative ce thread.
J'aurai aimé un mot de l'auteur effectivement sur certains scénarios, pour éviter quelques déconvenues.
Après, c'est difficile de penser à tout, et sur une version papier, on peut plus mettre à jour facilement.
Mais pour les fanmade, c'est en effet une excellente idée. Je me suis essayé à l'exercice sur le scénario que j'ai créé (avec conseils pour héros et OL débutant). Et en fonction des retours que j'aurai, je tacherai de maintenir.

C'est un truc que j'avais songé à inclure : des "conseils tactiques" pour l'OL et les héros. Certains jeux le font, et c'est utile, ne serait-ce que pour éviter que des gens oublient des détails importants (genre telle compétence Insaisissable, tel phénomène de gêne ou autre) qui, s'ils sont oubliés, flinguent à coup sûr le scénar (cf les plaintes qu'on a entendues parfois sur des scénarios officiels et qui venaient d'oublis fâcheux...)

Il y a 1 heure, Dahkon a dit :

J'aime bien l'idée des tags, challenge pour overlord, challenge pour héros, enfants, adultes etc... Les 2 premiers indiqueraient clairement quel camp aura l'avantage et on choisirait donc en connaissance de cause. 

Si le scénario a été clairement conçu comme ça, alors oui, ça peut marcher, et ça passerait mieux en étant ainsi placé sous la responsabilité de l'auteur, et non un "équilibre immanent" garanti par le Monolithe...

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il y a une heure, Popoff a dit :

C'est un truc que j'avais songé à inclure : des "conseils tactiques" pour l'OL et les héros. Certains jeux le font, et c'est utile, ne serait-ce que pour éviter que des gens oublient des détails importants (genre telle compétence Insaisissable, tel phénomène de gêne ou autre) qui, s'ils sont oubliés, flinguent à coup sûr le scénar (cf les plaintes qu'on a entendues parfois sur des scénarios officiels et qui venaient d'oublis fâcheux...)

Ca c'est possible de le faire en formulant ses regles speciales/evenements :) (voire meme le pitch et les objectifs)
On peut en tant qu'auteur "induire" des tactiques ou faire une piqure de rappel.

Exemple alakon,
"Coffres : ouvrir un coffre est une manipulation complexe de difficulte 2, soumise a la gene (sauf concentration)
rajouter 4-5 mots dans cette regle speciale "coffre" permet aux joueurs de se souvenirs que sur ce scenario ils ont un heros avec la competence et rappeller a l'overlord qu'il peut les empecher de les ouvrir en utilisant la gene.

Pour ma part je prefere induire les tactiques dans les regles speciales que de les donner dans un encart a part.

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Je suis pour un jeu où la difficulté est coté héros (ils sont plusieurs) mais où c'est possible de gagner et où il faut se concerter pour y arriver. Pas simplement plusieurs individualités.

Pour moi rien de plus frustrant qu'un jeu où tu sais dés le tour 2 que tu as perdu et qu'il va falloir te coltiner encore 1h de jeu pour "réellement" perdre.

Pour les "griffes des pictes" il ne faut pas prendre l'exemple de la princesse / serpent + uniquement de la défense comme la partie standard sur ce scénario. Ca serait comme au foot avoir 11 mec dans les cages pour faire un mur infranchissable.  Ca peut marcher...mais c'est chiant, personne s'amuse et personne rejouera.

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Il y a 2 heures, Telgar a dit :

En fait non, je ne pensais pas à des tests supplémentaires. Juste à ajouter des petits détails pour corser/alléger le scénario (1 adversaire en moins, démarrer avec moins de fatigue - bref un ajustement à la marge; il ne s'agit pas non plus de dénaturer le scénario)

Je viens d'équilibrer un scénario, et c'est très long. Le moindre changement peut modifier considérablement la donne. Donner une gemme de plus peut leur permettre de bloquer une zone plus loin, ce qui change tout dans le déploiement (j'ai buté pas mal là dessus sur mon scenar...). Ca peut leur permettre de gagner un tour, sachant que les fins sont souvent à une gemme près ! Alors ajouter un nouveau personnage, c'est très lourd à retester. Par contre, il y a des modifications qui ne vont n'avoir un impact que vers le milieu du scénario, comme modifier des coffres (en plus ou en moins) par exemple.

En tout cas, dans ce scenar, je propose des pistes pour augmenter la difficulté pour chaque camps, mais ce n'est clairement pas testé...

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je me suis posé la question en créant mes 3 scénarios pour cross over blood rage. En plus ce que les héros font/obtiennent dans un scénario leur donne des atouts ou non dans les suivants. Ca va être coton à tester... ça risque d'être trop facile pour les héros avec les bons atouts, trop dur voire impossible sans... sans faire plein de tests je pense que c'est vraiment difficile à estimer. J'étais parti pour faire un premier scénario relativement facile pour les héros a priori (pas de limite de tour, pas de renforts possibles pour l'Overlord) mais en leur mettant la pression (encerclés, pas de tour 0 et l'Overlord commence). Après, le scénario suivant peut être plus ou moins compliqué en fonction de ce qu'ils ont réussi à faire/obtenir dans le premier scénario. Et son objectif est de rendre faisable ou très très dur le dernier acte. C'était mon intention, mais est-ce que les setup, règles spéciales et objectifs auront permis de le réaliser, je ne le saurai pas sans avoir fait des tests.

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