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Tepes

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  1. On n'y vois pas de Circé mais on y voit des teams à 2 troupes. Comme quoi 😀 @Shika
  2. Tepes

    1er Décembre : Tournoi MBP à St Victoret (13)

    Vidéo de JR. Merci à lui. https://www.facebook.com/jrmalenonphotography/videos/10218410400308408/
  3. Il y avait 10 pools (puisque 10 tables), c'était donc préparé et équilibré. La même map pour tous à chaque ronde. Au global : 6 parties finies au temps (départage aux points) 17 victoires au kill 22 victoires a l'omphalos Pour mes parties : Sur mes 5 parties, j'ai pris 1 seule fois une troupe (Sirénes). Mon coéquipier quant à lui a dû prendre 3 fois des troupes (1 fois pour Héphaïstos, 1 fois pour Artémis, 1 fois les amazones). Nos adversaires ne prenaient pas de troupes ou 1 seule par équipe. Nous n'avons jamais déclenché un reset. 4 parties se sont terminées avant le reset. La finale nos adversaires ont reset, nous avons tout de même gagné. 4 victoires à la mort de Dieu pour nous. 1 victoire à l'Omphalos. 2 victoires sur le fil du rasoir, 1 fois on était menacé de perdre le tour suivant, la seconde fois 2 tours plus tard. On avait fait modifier Leader en l'appliquant au départ de l'unité ou à l'arrivé de l'unité. Utilisé 1 seule fois chez nous avec Artémis et ses chiens. MVP : Ronde 1 - Pool 8 : Chimère (feinte de collecte d'Omphalos, puis course pour bloquer un dieu) Ronde 2 - Pool 5 : Sirénes (Booster par Penthésilée, les sirénes se placent au milieu de la map. Le tour suivant elles délogent Athéna qui est protégé par Thalos, on sature la zone pour empêcher les renforts) Ronde 3 - Pool 2 : Persée (Persée s'infiltre dans la fissure du Styx pour pétrifier Athéna / Thalos et Lycaon. Zone saturée.) Ronde 4 - Pool 3 : Renard de Themeusse (Il a permis de ramener le dernier Omphalos tout en bloquant les déplacements adverses) Ronde 5 - Pool 6 : Echo (Elle a - grâce à des jets indécents- fait fondre les PV des gardiens tout en "lockant" des tours entiers chez nos adversaires) De ce que j'ai vu de loin : Les unités à "charge" sont quasiment jamais prises Ajax semble délaissé. Je vais jeter un oeil à la vidéo publiée aujourd'hui pour voir si qq'un a pris Circée
  4. Vu que notre gros tournoi est passé, je peux à nouveau suivre ce qui se dit ici. J'ai qu'une question : est-il encore possible de modifier les règles qui vont sortir de la V1.5 ou non ? Merci
  5. Tepes

    1er Décembre : Tournoi MBP à St Victoret (13)

    Merci à tous les participants pour ce super tournoi, c'était Epique !! 38 joueurs, 19 équipes, de la bonne humeur, des actions héroïques dans tous les sens. Qu'est ce que ça fait du bien de voir la communauté réunie pour un tel événement, des échanges et des souvenirs pleins la tête ! Au delà des batailles pour l'Olympe ce sont des potes qu'on revoit, rencontré dans d'autres tournoi MBP. Merci les gars d'avoir répondu présents. Un grand merci à Trevor pour l'organisation, la team buvette, ainsi qu'à Jean Loup et David pour leur pool. Bravo à Ludic'Air pour leur victoire
  6. Je te rejoins @Shika sur ton exemple. Je n'ai pas été assez précis. C'est bien l effet d expérience d'avoir joué avec la v1 où les troupes sont sous draftees au profit d'autres unités qu'y me fait dire sans test que ça sera probablement pire dans la v1. 5 avec des unités à 1PR très fortes et avec 1 AoW. Pour le rappel des troupes qui n'est plus une manœuvre rien n'indique que c'est gratuit en AoW. Si c'est le cas ça serait un up de certaines troupes.
  7. Le site MythicLeague c'est entièrement le bébé de Garshell @FranHoiss : il y a des choses que tu n'as pas besoin de tester pour voir que cela ne marchera pas ou qu'il y a une faiblesse. Ex. pas besoin de tester une formation au foot en 10 / 0 / 0 pour savoir que ça ne fonctionne pas ou que c'est plein de défauts. Je maintiens du coup que les troupes sont pas à l'honneur dans cette nouvelle version et que certaines unités sont trop fortes. Pour le reset avec cap à 3 cartes, je testerai. Je vous tiendrais au jus . Dommage que la V1.5, délaisse le 2v2 ou n'en tiens pas compte dans les règles. C'est mon format préféré.
  8. A l'origine du jeu clairement escalade permettait d'être utilisé en course (le design de la map des marais l'atteste (le rocher central ne sert à rien sinon). Ce qui me gène, c'est que le jeu à l'origine fut équilibré en fonction de cela (Achille est trop faible sinon pour son prix, par ex). La FAQ a tranchée et interdit cela. Dommage. (du coup houserule pour revenir au jeu originel chez nous)
  9. La V1 est très bien comme cela (avec les clarifications apportées par la FAQ). Mes conseils : * Ne joue pas avec Bellorophon, il est trop fort et risque de dégoutter les gens. * Tityos : ajoute lui un en mouvement sur ses 2 premiers PV. * Considére que l'escalade ne se perd pas lors d'une action complexe (c'est le seul point négatif de la FAQ selon moi). * Augmente l'interet des troupes avec une règle maison (en voici 2 pour ex. "Les gens doivent pick un Dieu, une fois que c'est fait en continuant dans l'ordre tout le monde doit pick une troupe" ou "Leader s'applique au départ de l'activation ou à la fin de l'activation, si une troupe est dans la zone") * Il faudrait modif de ci de là quelques unités (Prométhée avec 1 AoW en moins, Acama avec 0... ) mais sincérement tu peux jouer avec la V1 et t'éclater sans crier au scandale
  10. Pour "Vol rapide" mon conseil est de créer une action complexe remplaçant "course" qui permet de franchir des murs / falaises et rocher. Cette action complexe ne serait applicable qu'aux volants et les unités avec Escalade. Tu peux appeler ça un "Bond" ça marche dans les 2 cas. Ça réglerait au moins partiellement le pb introduit par la FAQ sur les unités avec Escalade (reste le pb de déploiement). A mon sens une unité comme Ladon devrait être capable de franchir un mur. Pour les "attaques aériennes" ma question est : Est-ce que les unités volantes sont affectées par le terrain (en dehors de l'attaque aérienne cad en déplacement, en déploiement etc.) ? Tu sembles dire que c'est uniquement sur les actions d'attaque simple. Où-est-ce écrit ?
  11. Promis dernière tartine Coté régles A4 : Vol rapide : Cela modifie l'action de course par une action similaire permettant de franchir : falaise / rocher / mur. Cela signifie que les volants se battent en rase motte, et doivent redoubler d'effort pour s'élever et franchir un rocher etc. Ok ça peut se comprendre. Mon conseil : Modifier le nom de cette action complexe et la généraliser pour qu'elle bénéficie aux unités avec le talent escalade (seul talent qui ne doit pas être perdu en action complexe) Attaque aérienne : Action complexe qui semble indiquer que les unités aériennes sont dorénavant affectées par le terrain (probablement pour rendre viable d'un point de vue règles le "vol rapide". Cela a pour effet connexe d'handicaper les volants sur les marais / lave / zone aquatique). . C'est un changement majeur dans l'équilibrage global du jeu. Si c'est confirmé, il faut up les troupes volantes qui sont faible s car elles sont censés s'affranchir du terrain. Evasion : Changement radical du principe. C'est beaucoup plus complexe qu'avant et la formulation permet d'utiliser des failles. Un volant pétrifié (entoilé, etc.) peut se retirer du jeu et revenir . Ca renforce aussi le volant gardien qui peut faire évasion et se redéployer sur son dieu en arrière cours (une mini-5éme activation de repositionnement). Autant je trouve le concept intéressant sur une unité spécifique autant modifier l'ensemble des volants pour agir ainsi me semble trop compliqué, et trop déséquilibré (dans les 2 sens). Typhon devient intuable. Dans l'ancienne version c'était intéressant de drafter des unités avec portée 2 ou portéé 1 avec escalade pour contrer les volants. Là encore la modif rabaisse les troupes (pas d'évasion, les unités à 2 de portées en troupes perdent de l'intérêt) Pour rappel, il y a 10 unités volantes dans le jeu (11 avec Typhon). De l'ensemble des avis que j'ai lu, les volants ne posaient pas trop de pb (juste 2 unités excessivement forte et ayant le trait "volant"), je suis étonné que cela prenne 50% des updates de règles. Leader : Le changement coute une action simple mais permet de l'effectuer à travers toute la map. C'est une bonne chose de travailler sur leader qui permet de renforcer l'utilité des troupes. Le prix d'une action simple pour effectuer leader est extrêmement cher. Cela va faire une fracture entre les "leaders" pouvant se passer d'une action, des autres . J'espère que dans l'équilibrage, il est pris en compte que des Leader avec des capacités passives sont très au-dessus du lot. Manœuvre : Changement de sémantique. Probablement pour Œdipe. Est-ce nécessaire ? @Franhoiss Les unités à 2PR en V1 qui passent à 1PR en V1.5 avec un gros boost ne sont pas AMHA le résultat d’un changement visant à lutter contre les « petits decks ». Il faut prendre en considération que de nombreux monstres sont maintenant à 5 PR, d’autres passent à 4. Ce sont les unités au milieu qui vont souffrir la comparaison (celle à 3PR et pas « up ») .
  12. Avant de continuer l'analyse des Monstres, je tiens à préciser quelques points. 1. Je joue plus avec mes amis que ce que je joue en tournoi. 20 parties en tournoi pour 50 entre potes. Bien que jouant en casu, j'aime jouer avec un jeu équilibré et cohérent. 2. Les unités de la V1 sont équilibrées à 95%. Il n'y a des soucis qu'à la marge. Quelques unités un peu faibles, d'autres un peu fortes (une broken). La clarification de certains dashboard est nécessaire vis-à-vis de la FAQ ( on arrive à jouer sans, mais ça sera plus propre). 3. Respecter le Lore pour moi c'est par ex ne pas donner le vol à Cerbere. @Noe : Ares et Hermes ont 5 activations car cela représente le fait pour le premier d'être un très grand guerrier (20% de dégât en plus), et pour le second sa très grande rapidité (il joue plus que les autres). Il n'y a pas de logique à donner à Pan 5 activations. Pour moi cela revient à donner le vol au Cerbère. Acamas : Perte de sa portée et perte de son AoE. C'était une unité extrêmement forte. Une modif était à mon sens nécessaire. OK. Arachne : Elle gagne Harcélement...ce qui est contradictoire avec le pouvoir de ses araignées qui lui donnent Harcélement si elles sont sur la même zone. Elle gagne 1 en mouvement et passe à 3. C'est beaucoup trop pour une unité qui peux agir à 2 de portée. Arachnée fait déjà partie des meilleurs unités du jeu (handicapée par ses araignées) ce changement devient "godlike". Mon conseil : ne changez pas ses stats. Basilic : +1 en combat (comme pour tous les monstres qui pétrifient). Faudrait tester pour voir l'impact, ça me semble rendre moins intéressant les autres unités à 7 en attaque et 7 en def (type Minotaure). Cerbère : -1 en combat. Ok Dragon de Thebes : -1 en pv. Ok Echidna : Passe à 5 en PR. Ok Méduse : +1 en combat. C'était pas à mon sens nécessaire de la up mais pourquoi pas. Minotaure : Du rewording (on peut enfin charger des zones vides). J'aurais bien vu un up de toute la famille des "charges". En l'état on vient d'up méduse qui est en tout point meilleur que le Minotaure (tape aussi fort, bouge plus vite, tire plus loin). Mon conseil : Passer la charge à 3 déplacement, préciser qu'on ne peut repasser par une zone franchie, l'attaque ne s'effectue que dans les zones 2 et 3 (le temps de prendre l'élan). Orion : +1PR. -1AoW -1PV, perd escalade et gagne tueur de monstre. Paradoxalement c'est un gros nerf mais un up pour les "petits decks". Nota : Plus besoin de préciser "adjacent" dans Pistage vu qu'il n'a plus escalade. Mon conseil : bien vérifier qu'en le passant à 4 ça ne renforce pas encore plus les "petits decks" Sphinx : -1cbt contre les "stratéges" + 1cbt contre les "non stratéges". Un nouveau pouvoir qui semble fort et stratégique. Le sphinx va être beaucoup plus pick. Ca devient une très bonne unité. Stheno : +1 en combat et Attaque sournoise + Initiative. Ca la up sacrément ! Attaque sournoise + Harcélement, ça risque de piquer très fort. Intéressante modification d'un point de vue stratégique. Talos : +1PR + 1 activation. A tester. Grées : +1 AoW. + Moral des troupes + Leader + Collecteur de gemmes. +1mvt. +1 en def. Cela devient trop fort, c'est minimum 2 PR pour une telle unité (même sans l'AoW). Comparer à une troupe c'est juste trop fort. Mon conseil : Je serai pour respecter la règle : Pas d'AoW pour un monstre, et pas d'AoW pour une unité à 1. Phenix : Un sacré up avec -1PR+1mvt + harcélement + initiative. Ca repousse encore un peu plus loin dans la chaine d'importance une unité comme le Minotaure. Mon conseil : -1PR => ok. Harcélement => Ok. Le reste est en trop à mon sens. Prométhée : Passe à 5PR et perd un 1AoW. Ok. Nerf nécessaire. Attention on renforce ici les "petits decks". Geryon / Polyphéme / Ladon: Passent à 5PR. Ok ils sont méga méga fort. Attention on renforce ici les "petits decks". Griffon : L'unité était plus forte que son prix en PR en V1, là on est encore au dessus. Son attaque en piqué est vraiment trop forte pour une unité capable de faire des contre-attaques gratuites. Mon conseil : Laisser le griffon à 3 PR. Lui retirer un mouvement, lui retirer bloqueur. Y a des bonnes idées, moins de déséquilibres que chez les Héros / Dieux par contre avec toutes les modifications en PR il faut bien vérifier l'impact sur la taille des decks. Je me demande si avec toutes ces unités à 5 qui débarquent, s'il ne faudrait pas imposer d'avoir une troupe dans chaque armée. (par contre ça up indirectement les Pan / Artémis...qui sont déjà méga balèze). Ce soir je parle du nouveau a4 des règles. Désolé pour la tartine
  13. C'est une des spécificités d Ares. Pouvoir attaquer souvent au detriment d art de la guerre. Hermès est rapide il a aussi 5 activations. Il y a une logique derrière ça. Pan non. Surtout pas avec 2 art de la guerre.
  14. Merci pour votre travail sur la refonte. Voici mes commentaires et analyses. En préambule, selon moi voici les unités qui nécessitaient un équilibrage en V1.5 : o Tytios (trop faible) o Circée (trop faible) o Œdipe (mal rédigé) o Pandore (trop faible) o Bellerophon (trop fort) o Polyphème (trop fort) o Prométhée (trop fort) o Acama (trop fort) o Les unités qui chargent (un peu juste avec la nouvelle formulation) Coté régles les rééquilibrage que j'espère : o Leader o Escalade qui ne se perd pas en action complexe D'autres sont intéressés par : o Modif du nombre d'Aow en main de départ o Modif du Reset En préambule 2, la norme dans le jeu c'est un Dieu a un Mvt de 2, les stratéges apportent des AoW, les "humains" ont 1 de mvt, les Monstres sont plus costauds et plus forts au détriment du contrôle. Une Déesse est plus fragile qu'un Dieu. Un Dieu s'active 4 fois car cela ne permet pas d'avoir 4 omphalos avant 1 reset. ==== Dieux ==== o Aphrodite: La nouvelle version lui fait gagner 2 AoW, son mouvement passe à 3 et elle gagne 1 en cbt. Aphrodite en V1 était déjà une excellente déesse qui pouvait se déplacer sur le champ de bataille sans trop grand risque. Elle devient beaucoup beaucoup trop forte. Rien ne justifie ces augmentations bien trop puissantes. Mon conseil : Uniquement lui donner 1 AoW et conserver tout le reste. o Appolon: Les modifications sont équilibrées. Pas sûr qu'il en avait besoin mais c'est correct. o Ares : Il perd son attaque à distance et 1 pv. C'est le Dieux qui s'expose le plus en combat. En V1 il est "designé" pour prendre des risques, et compense sa force par le manque d'AoW. Les modifications tuent littéralement l'unité. Mon conseil : Ne le touchez pas, il était très bien équilibré. Sinon tout le monde continuera de le jouer en V1. o Héra : Je ne comprends pas son nouveau pouvoir Mére des Légendes. Je ne comprends pas dans le "Lore" d'où lui vient mobilité mais bon pourquoi pas. Pan : Il gagne 1 AoW et 1 carte activation. Pourquoi ? Pan est un des meilleurs Dieu du jeu en V1. Il est déjà trés équilibré. 1 carte activation en plus c'est 20% de dégat en plus ! En V1.5 il pourrait collecter 4 omphalos avant le reset… Ces modifications ne sont pas saines pour la globalité du jeu. Mon conseil : Ne le touchez pas. Perséphone : 1 AoW de plus et 1 carte activation. Pourquoi ? Il n'y a pas de justification à de tels changements, ni dans le Lore ni dans les forces et faiblesses de l'unité. Cela déséquilibre tout le jeu. Croissance du printemps fait un +1/-1 en mvt. Pourquoi pas mais ça devrait couter 0 AoW. Si non ça ne sera pas jouable. Reine des enfers "meule" plutôt que défausse. Pourquoi pas. C'est moins frustrant mais ça reste fort. Elle passe à 9 en def de base !!! Elle monte à 10 avec protection rapprochée...rien n'explique qu'elle puisse être plus résistante qu'Ares ! Mon conseil : 1 seul AoW et 4 activations. Ses stats restent les mêmes. Croissance du printemps ne dit pas couter d'AoW (ou si non comme le pouvoir actuel : en dehors de son activation). Reine des enfers ne doit pas affecter ses alliés. Hecate : Cauchemar meule 2 au lieu de défausser 1 de la main. C'est fort, ça coute 1 Aow, ça semble équilibré. Elle gagne 1 en portée et mobilité ? Pourquoi un tel changement ?? Elle est déjà extrémement forte et peux disposer d'une attaque à distance en payant un AoW. Elle ne doit pas en plus avoir une attaque à distance gratuite surtout quand on sait qu'elle a Lune Noire. Mon conseil : Conserver ses stats. Modifier juste cauchemar Zeus : Il passe de 2 Aow à 1...quand dans le même temps Pan / Aphrodite / Perséphone passent à 2 Aow. Ce n'est pas logique. Zeus perd aussi 1pv. Zeus se doit d'avoir ses 2 AoW pour utiliser sa foudre, sa équilibre la relatife faiblesse de "Patriarche". Mon conseil : Ne le touchez pas il est équilibré. ==== HEROS===== Androméde : 1 Aow pour 1 pt de recrutement, 2de mvt! Mieux qu'une troupe. En plus elle a Bloqueur ! Et peut anéantir une unité à elle toute seule, en une activation. Une telle force de frappe c'est une unité à 3pr. Mon conseil : Prendre la V1, lui rajouter un 1 Aow et 1 activation. Chiron : Ce n'est plus la même unité mais son nouveau pouvoir est intéressant. Il passe à un cout de 4 en perdant un AoW. Pas trop compris pourquoi on le changeait, il était équilibré. Il semble l'être aussi dans la nouvelle version. Eaque : Il gagne 1 AoW. Echo : 1 Aow pour 1 pt de recrutement, 2de mvt et escalade !!! Modification de la distraction. Ok je vois l'intention, ça touche moins d'unité, ce n'est plus passif...et donc très peu jouable. Il faut la déployer, la faire avancer, la faire à nouveau s'activier (pour faire quoi ?) afin de placer 1 jeton sur une unité ennemi. C'est plus cher la sauce que le bouillon. Ces modifs cantonnent Echo a aller chercher des Omphalos. Mon conseil : Garder la V1. Egisthe : +1 PR / +1 Aow / +1mvt+ 1 activation. Ca devient un sacré tueur de héros. Mon conseil : Ok pour les modifications mais sans ajouter d'AoW. (c'est un bourrin) Marsyas : +1 Aow / 2mvt. Quelle est cette manie de donner aux unités à 1 PR : 1 Aow et 2 de mvt ? Cela tue les troupes littéralement. Mon conseil : Ne pas le toucher Medée : 5 activations, pourquoi s'active-t-elle aussi souvent ? Mobilité ? En quoi elle est aussi agile qu'un Chiron et aussi rapide qu'un Lion ? Mon conseil : Clarifiez qu'elle ne se soigne pas toute seule et c'est tout. Pas besoin de la changer. Œdipe : Ok. Sisyphe : Il coute 1PR de moins, donne 2AoW au lieu de 4, gagne 1 activation, n'est plus déployé sur le champ de bataille etc. etc. Je ne vais pas m'épancher. Il est injouable dans ces conditions là et ce n'est plus du tout la même unité (dans l'esprit). C'était sensé être un poids pour l'équipe, en contre partie d'un nombre d'AoW important. Mon conseil : Donnez projection à la version actuelle. Pandore : Il lui faut 4 activations pour être jouable. Mon conseil : La garder à 2 PR, lui donner 1 AoW et 4 activation. Agamemnon : Les modifs en font un Agamemnon plus offensif. Mon conseil : Passer à 2 AoW au lieu de 3 et 4 activations au lieu de 3. Ne pas touchez aux stats. Circé : Elle devient jouable Ajax : L'esprit de l'unité change. Il devient méga puissant. A tester. Thésée : -1PR. ? Pourquoi ? Il peut monter à 10 de def pour 1AoW avec gardien/initiative...Une unité si puissante doit être à 4. Mon conseil : le garder à 4. Les monstres demain. Sorry pour le long poste
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