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Budala

Scénarios et "équilibre"

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En parcourant les différents forums, j'ai pu constater un clivage autour de la notion "d'équilibre" des scénarios.

- Il y a ceux pour qui "équilibre" veut dire 50/50 pour les différents camps au niveau des chances de réussite

- Il y a ceux pour qui "équilibre" veut dire que les 2 camps ont leurs chances, peu importe le taux de victoire de l'OL ou des Héros

Je ne veux pas revenir sur le débat, mais sur le fait que les joueurs aiment bien savoir à quoi s'attendre lorsqu'ils choisissent un scénario.

Si le pitch d'introduction nous dresse un tableau succin des évènements ayant conduits à la situation, qu'en est-il de l'objectif du ou des auteurs ?

Ben oui, parce qu'à la base y a une intention. Quelle est-elle ?

Est-ce que l'auteur veut mettre en difficulté les Héros, insister sur un point de règle particulier (la fatigue, les sorts...), sur l'utilisation de certaines figs (un max de Monstres, beaucoup de troupes....) ?

Ne serait-il pas envisageable (pour les scénarios fanmade) de placer quelques mots de précision de l'auteur ? Il pourrait ainsi préciser ce qu'il a voulu faire ressortir dans son scénario.

Les joueurs auraient ainsi une idée plus précise de ce qui les attends (en terme de gestion du jeu, de sensations) et le retour des joueurs permettrait à l'auteur de voir si son objectif est atteint.

Qu'en pensez-vous ?

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Je sais pas, je me dis que c'est pas forcément évident de mettre des mots sur ce que tu as voulu retranscrire dans un scénario. 

Parfois, oui, t'as envie de faire un scénario où les héros sont en difficulté et sous pression par exemple.

Mais un autre fois, t'as juste voulu faire un scénario sur une idée thématique par exemple, sans avoir une ambition de retranscrire qqch de particulier. 

Pas évident ! 

 

 

 

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il y a 53 minutes, Budala a dit :

Ne serait-il pas envisageable (pour les scénarios fanmade) de placer quelques mots de précision de l'auteur ? Il pourrait ainsi préciser ce qu'il a voulu faire ressortir dans son scénario.

Les joueurs auraient ainsi une idée plus précise de ce qui les attends (en terme de gestion du jeu, de sensations) et le retour des joueurs permettrait à l'auteur de voir si son objectif est atteint.

Oui, c'est une bonne idée. Je ne me souviens pas de toutes les présentations de scénarios qui sont dispo ici, mais il me semble que certains évoquent leur intention première, mais pas forcément de la manière explicite que tu évoques. C'est un peu ce que j'ai fait en parlant de la création du Sépulcre, d'ailleurs.

Après, c'est sans doute + facile à faire quand on part d'un mécanisme (ex : dans mon scénario L'enfant de Jhebal-Sag, j'ai tenté de faire un scénar pour 2 joueurs, mais avec un héros insaisissable - Zogar - histoire de faire autre chose que la Colère d'Anu, qui est surtout basé sur la gêne ; ensuite, je me suis dit qu'il serait bon que l'enfant que cherche Zogar soit dissimulé dans une des huttes - comme dans les Griffes des Pictes - mais que l'exploration contienne aussi le risque de tomber sur Conan ou Balthus...)

Quand on part en revanche de l'envie de mettre en scène tel ou tel héros / méchants, ou telle ou telle ambiance, c'est peut-être moins facile à expliciter.

Peut-être faut-il penser à une zone, qui, quand on crée un nouveau sujet dnas la section Scénario en test, qui s'appellerait "Notes de création" ou "Intentions de l'auteur", mais ça risquerait de rester vide le + souvent...

Enfin en tout cas c'est à garder en tête pour le blabla qui présente le scénario.

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Vu la richesse du jeu et son asymétrie, je pense qu'il serait très intéressant d'inclure en effet une idée de la difficulté pour chaque camp. D'ailleurs, les stats partagés ailleurs sont une façon de faire ça, malgré l'imprécision du recueil de l'information. Et au delà de la difficulté et de l'équilibre (au sens simplement du taux de victoire de chaque camp), on pourrait aussi avoir des indications comme celles que tu donnes du type scénario orienté « rush », stratégie de  « camping », etc. Mais ça risque d'être super difficile à faire quand on voit le cas de l'équilibre. En d'autres termes, autant l'intention me semble explicable par l'auteur, autant les résultats me semblent difficiles à « prédire ».

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il y a 1 minute, Fabrice Rossi a dit :

En d'autres termes, autant l'intention me semble explicable par l'auteur, autant les résultats me semblent difficiles à « prédire ».

+1

Sans oublier que me concernant, j'aime bien découvrir par moi même si il faut que je rush, ou que je campe. :) 

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Oui, c'est vraiment difficile à estimer, en dehors des bugs assez évidents pour qu'on s'en rende compte avec 1 ou 2 parties, voire en quelques tours.

ça dépend tellement des dés d'une part, et des joueurs d'autre part..! Après, c'est sûr que les stats qu'on voit fleurir ici ou là finissent par indiquer quand même une tendance. Il faudrait d'ailleurs mieux l'exprimer en termes de : "Sur ce scénario, 65% des joueurs qu'ils l'ont essayé ont gagné" plutôt que "Les joueurs ont 65% de chances de l'emporter". Ce serait + exact (et donc + honnête), à mon avis.

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Une explication me parait compliqué mais juste un picto pour indiquer quel camp a l'avantage sur un scénario ça pourrait permettre de mieux choisir qui joue l'OL (débutant ou confirmer). C'est ce que j'ai dis sur le fil de l'update et sur TT.

Si le camp de l'OL est avantagé sur un scénario et qu'on y met un joueur confirmer contre des débutants la phénomène de déséquilibre va forcément s'accentuer. Par contre si on fait l'inverse... Mais pour ça faut pouvoir le savoir avant de commencer le scénario.

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Les stats, pr moi, ça donne une tendance. Mais pas + . Sauf si t'as un 80/20 ou pire, bon ok.

Mais un 70/30 par exemple... Si les joueurs ont fait ce scénario pr la 1ère fois, peut être que les héros vont avoir une marge de progression bien + forte que ne peut avoir l'OL, mais se faire souvent plier à la 1ère partie parce que par exemple c'est un scénario très touchy où il faut absolument éviter que tel héros soit blessé. 

La partie d'après, les héros vont jouer différemment, l'OL aura + de mal, il va peut être même perdre. Mais combien de 2e partie du même groupe de joueur sont entrées dans les stats, on ne sait pas. Ca aurait déjà + de valeur. 

Il faudrait que Fabrice nous ponde un algorithme pondérant la valeur de victoire ou défaite lors de la 1ère partie du groupe. Puis + on a de partie du même groupe, + la valeur compte dans les stats :) 

Enfin un truc comme ça, hehe :) 

Et autre petit détail, j'ai fait le scénario "La poursuite infernale" parties 1/2 et 2/2.  

Dans les stats, y a 75% de victoire des héros sur la partie 1. C'est logique, puisque l'OL doit surtout fatiguer et blesser les héros afin de bien préparer la partie 2. Il a peu de chance de gagner la partie 1, il doit tuer les héros (et faut qu'ils jouent mal et n'aient pas de chance pr que ça arrive). 

La partie 2/2 a une stat' proche du 50/50. 

Mais j'imagine qu'il y a des gens qui ont juste regardé les stats', et se sont dit que c'était un scénario foireux parce que 75/25 :) 

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Ce n'est pas le pourcentage justement que je demande. Mais juste savoir qui a un avantage NET sur l'autre. Afin de savoir quel scénario va être proche de l'équilibre (on est d'accord le  50/50 ça n'existe pas) et quel autres scénarios seront des challenges pour l'un ou l'autre des camps.

Quand tu présente les scénarios aux joueurs tu pourrais dire :  tu as le choix de la facilité si on prend celui là ou au contraire du challenge avec celui ci. Ou encore là, on a tous nos chances.

 

Je pense qu'on peut tourner ça et utiliser ça de façon à ce qu'un inconvénient (aux yeux de certains) soit en fait un point fort du jeu. Là en l'état si tu te trompe de casting (mauvais niveau de joueur avec mauvais équilibre dans un sens) ce sera une balade de santé pour un camp et une purge pour l'autre qui ne prendra donc aucun plaisir... ça peut être éviter facilement.

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Disons que, sans parler d'équilibre, on pourrait toujours indiquer si le boulot de l'OL/des héros est facile ou pas.

Certains scénarios demandent aux héros ou à l'OL de jouer vraiment finement s'ils veulent gagner, et sont donc à déconseiller aux débutants, pour lesquels d'autres scénarios + basiques seraient mieux adaptés...

On peut déjà indiquer ça, même si c'est un peu subjectif, et ce serait moins casse-gueule qu'indiquer un éventuel avantage...

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il y a 1 minute, Popoff a dit :

Disons que, sans parler d'équilibre, on pourrait toujours indiquer si le boulot de l'OL/des héros est facile ou pas.

Certains scénarios demandent aux héros ou à l'OL de jouer vraiment finement s'ils veulent gagner, et sont donc à déconseiller aux débutants, pour lesquels d'autres scénarios + basiques seraient mieux adaptés...

On peut déjà indiquer ça, même si c'est un peu subjectif, et ce serait moins casse-gueule qu'indiquer un éventuel avantage...

 

C'est pas à ça que servent les corbeaux ?

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Oui, le + gros problème si tu indiques un équilibre 70/30 par exemple, c'est que peut être que cet équilibre est atteint sur 20 parties de test.

Et que si tu t'en tiens au stats après la 1ère partie, c'est du 30/70. 

Donc sur le fichier de stat', tu auras du 30/70 en majorité, et du coup, bouuhhh monolith ils testent pas leurs scénarios ils annoncent 70/30 alors que c'est 30/70 :) 

Je comprends vraiment ce que tu veux dire, mais je crois aussi vraiment que c'est trop casse-gueule. 

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il y a 1 minute, Budala a dit :

Non pas du tout.

Les corbeaux indiquent la "maîtrise générale" des règles (+règles spéciales)  nécessaire pour le scénario

 

Oui c'est bien ce que j'avais compris ça aide à savoir si le scénario est pour les débutants ou non comme l'indique @Popoff.

Ou alors je n'ai pas compris ce qu'il voulait dire ?!

 

@Foussa je comprends aussi ce que tu veux dire mais une inversion à ce point de l'équilibre tu trouve ça réaliste ? C'est le cas sur Conan ? Ou alors il faut préciser après 20 parties.... ou lors de la première partie... Mais ça rend l'info compliqué à expliqué du coup.

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Guest

Il suffirait de trouver des termes adaptés comme par exemple, un challenge pour héros aguerris, ou pour Overlord téméraire.

L'équilibre d'un jeu se fait dans les mécaniques. Les scénarios sont là pour faire vivre une aventure. 

Mais chacun à sa vision des choses sur ce point, pour moi c'est aux scénaristes d'assumer leurs choix, ce n'est pas plus compliqué que ça. Et afficher clairement la "difficulté" par un texte d'ambiance pourrait au contraire faire taire le plus gros des critiques à ce niveau. Mais c'est un avis parmi tant d'autres comme je dis souvent ^_^

Edited by ARES

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il y a 5 minutes, Dahkon a dit :

Ou alors je n'ai pas compris ce qu'il voulait dire ?!

Je parlais de la tactique à mettre en place. Même avec des règles spé simples, un scénar peut exiger des héros ou de l'OL qu'ils ne fassent pas la moindre erreur pour gagner, et seraient du coup déconseillé à des débutants... (j'espère avoir été + explicite)

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Oui j'aime bien cette idée @ARES mais plutôt qu'un texte différent à chaque scénario où il faudrait "décoder" l'info, la même phrase suivant les cas ça pourrait être une idée.

 

il y a 1 minute, Popoff a dit :

Je parlais de la tactique à mettre en place. Même avec des règles spé simples, un scénar peut exiger des héros ou de l'OL qu'ils ne fassent pas la moindre erreur pour gagner, et seraient du coup déconseillé à des débutants... (j'espère avoir été + explicite)

Oui en effet c'est plus clair. Donc rien à voir avec les corbeaux, mais ça reste encore plus difficile à indiquer que l'équilibre...

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Je prends un exemple extrême avec la fameuse histoire de "martingale" pour le village picte.

Je pense que le scénario "dans les griffes des pictes" tournent à environ 50/50 lors des 1ère parties. 

Mais du moment que tu fais la technique de la princesse + serpent et tu ne fais que défendre, ça devient réellement bcp + dur pour les héros (et super chiant pour tout le monde). Et cette "technique", tu dois rarement la faire à ta 1ère partie en tant qu'OL. J'ai fait pas mal de démo et personne ne l'avait fait. 

Donc la stat' doit largement dériver en faveur de la victoire OL si tu fais ça. 

C'est un exemple extrême, mais je pense que ce genre de ... fluctuation des stats en fonction de l'xp sur le scénario, est + fort sur certains scénarios que d'autres. 

Bref comme dit, pas évident :) 

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il y a 7 minutes, Foussa a dit :

Je prends un exemple extrême avec la fameuse histoire de "martingale" pour le village picte.

Je pense que le scénario "dans les griffes des pictes" tournent à environ 50/50 lors des 1ère parties. 

Mais du moment que tu fais la technique de la princesse + serpent et tu ne fais que défendre, ça devient réellement bcp + dur pour les héros (et super chiant pour tout le monde). Et cette "technique", tu dois rarement la faire à ta 1ère partie en tant qu'OL. J'ai fait pas mal de démo et personne ne l'avait fait. 

Donc la stat' doit largement dériver en faveur de la victoire OL si tu fais ça. 

C'est un exemple extrême, mais je pense que ce genre de ... fluctuation des stats en fonction de l'xp sur le scénario, est + fort sur certains scénarios que d'autres. 

Bref comme dit, pas évident :) 

 

C'est extreme en effet et pour moi ça ne devrait pas être pris en compte tout simplement. Ils ont fait du Bug Using comme ça ce fait dans les jeux vidéos, Monolith peut faire un correctif et basta, ça ne change pas l'indication d'équilibre pour autant.

 

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Je suis aussi d'accord sur le fait que c'est intéressant de connaitre ce genre d'information.

Beaucoup de scénarios vont se multiplier et sembler peu ou prou identiques et cela peut faire la différence lors du choix.

De la même manière que nous avons un tag "enfant", il pourrait y avoir des tags : OL confirmé, joueurs Débutant, OL débutant, Challenge OL ou Challenge Héros, etc...

Et les mécaniques mises en avant sont un bon point aussi, surtout pour les scénarios débutants. Là par exemple, après avoir fait deux fois Vanir est dans le fort avec mon fils, je réfléchi à quel point de règle je pourrai lui ajouter à travers un nouveau scénario...

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il y a 52 minutes, Foussa a dit :

Je prends un exemple extrême avec la fameuse histoire de "martingale" pour le village picte.

Je pense que le scénario "dans les griffes des pictes" tournent à environ 50/50 lors des 1ère parties. 

Mais du moment que tu fais la technique de la princesse + serpent et tu ne fais que défendre, ça devient réellement bcp + dur pour les héros (et super chiant pour tout le monde). Et cette "technique", tu dois rarement la faire à ta 1ère partie en tant qu'OL. J'ai fait pas mal de démo et personne ne l'avait fait. 

Donc la stat' doit largement dériver en faveur de la victoire OL si tu fais ça. 

C'est un exemple extrême, mais je pense que ce genre de ... fluctuation des stats en fonction de l'xp sur le scénario, est + fort sur certains scénarios que d'autres. 

Bref comme dit, pas évident :) 

Excellent exemple. C'est pour ça qu'il faudrait collecter une forme d'expérience des joueurs dans les stats. Peut être que SentMa pourrait nous faire un module comme ça ici, avec des stats entrées par les inscrits, et proprement.

PS : punaise, comment invoque-t-on quelqu'un avec le @ ?

Edited by Fabrice Rossi

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C'est pas vraiment le but du topic @Fabrice Rossi

Là on cherche une manière d'informer les joueurs sur les "difficultés" qu'ils vont rencontrer, sans tomber dans le travers des stats qui ont tendance à cliver la communauté

Edited by Budala

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@Budala @Fabrice Rossi 

En effet les stats joueurs ne sont pas fiables, on le sait tous. Même si ça donne une idée (sauf en cas de martingal) là ce qu'il manque c'est juste une indication simple (texte, icone etc...) pour savoir ce qui nous attend sur le scénario sans avoir à le tester 10 fois.

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Je pense qu'en pratique c'est très difficile de dire - à priori - si un scénario est en faveur d'un camp ou de l'autre. J'ai tendance à penser qu'il est écrit pour être équilibré.

Après, c'est à l'usage qu'on peut se rendre compte que non (l'initiative des stats de partie est louable de ce point de vue). NEANMOINS, les stats ne disent pas tout. En effet, si on joue plusieurs fois au même scénario, les héros ou bien l'OL peuvent mettre au point une stratégie gagnante (et donc changer la statistique de ce scénario).

Je prône donc (à nouveau, avec l'âge on se répète) la définition de variantes : des indications pour modifier le niveau de difficulté d'un scénario en faveur de l'un ou l'autre camps. Ainsi, si un groupe de joueur trouve un scénario déséquilibré et si cela diminue leur plaisir de jeu, ils peuvent l'amender pour renouveler le challenge de part et d'autre.

(Les variantes sont aussi le moyen de proposer le même scénario avec le matériel retail ou bien avec le matériel SG/KSE)

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il y a 31 minutes, Fabrice Rossi a dit :

PS : punaise, comment invoque-t-on quelqu'un avec le @ ?

Tu tapes @ + la 1res lettres du pseudo et là ça te propose les pseudos qui correspondent et tu n'as plus qu'à choisir...

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