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Héros neutralisé et????


Ryko73

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Salut tout le monde

petite question car pas clair pour moi...un héros est dit neutralisé quand il a tout ses cubes rouges en zone blessure : OK. Maintenant quand c'est le cas on le retire du jeu pour le mettre en réserve: ok. QUESTION: est-il définitivement OUT/HS/… ou peut-il en se reposant en réserve rentrer  à NOUVEAU en jeu?????

Merci de vos lumières et de vos Bat signals !!

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il y a 57 minutes, Ryko73 a dit :

Salut tout le monde

petite question car pas clair pour moi...un héros est dit neutralisé quand il a tout ses cubes rouges en zone blessure : OK. Maintenant quand c'est le cas on le retire du jeu pour le mettre en réserve: ok. QUESTION: est-il définitivement OUT/HS/… ou peut-il en se reposant en réserve rentrer  à NOUVEAU en jeu?????

Merci de vos lumières et de vos Bat signals !!

 

Oui, il peut se reposer et revenir 

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Je ne suis pas clair non plus. SI vous pouviez m'éclairer.

Il est neutralisé lors du tour de l'overlord. Au tour des héros, il est en repos. Il régénére des points d'actions au rythme "normal" de son repos, genre 5 ou alors il revient en forme tout guéri à son maximum ?

J'imagine que c'est la première option. Mais si vous pouviez lever le doute, merci !

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Récap :

 - Tu disposes de 3 zones : Energie dispo / Fatigue / Blessure

- Ton Héros est neutralisé durant le tour de l'OL : toutes les gemmes sont dans la zone "Blessure"

- Durant son tour, le Héros va se reposer : tu passes 5 gemmes de la zone "Blessure" vers la zone "Fatigue" mais tu n'as toujours aucune énergie de dispo

- Il faudra te reposer un tour de plus pour passer tes 5 gemmes de ta zone de "Fatigue" vers ta zone "Energie dispo"

 

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il y a 25 minutes, Budala a dit :

Surtout que rien n'empêche l'OL d'attaquer le héros quand il n'a que des cubes en zone de fatigue.

Dans ce cas : BIM, ça repasse direct en zone de blessure vu qu'il peut pas se défendre.

Mais dans ce cas, le héros a du faire qqch de vraiment grave pour susciter un tel acharnement. 

C'est comme la chauve-souris (pour rester dans le thème) de Jean Marie Bigard : "c'est MOI qu'elle veut mordre ! "

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C'est vrai que c'est sévère de frapper un héros neutralisé. 

Limite faudrait une règle qui interdise de frapper un héros neutralisé, et obliger donc à attendre qu'il récupère des cubes en énergie disponible. 

Je pense que j'appliquerai ça.

 

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C'était donc bien cette règle que j'avais vu. mais pas moyen de remettre la main dessus pendant la partie. En même temps, 2 tours out, ça sent le sapin côté héros...

 

Petite question du coup. Je ne me souviens plus s'il y a une mécanique similaire pour les "vilains" ?

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il y a une heure, neophyte05 a dit :

En attendant, si l'overlord tape sur le héros neutralisé, il perd son temps et les 2 autres héros sont libres de mouvement. Donc je ne pense pas que ce soit la bonne stratégie.

 

j'ai déja vécu la situation: a partir des 2/3 de la partie, si la riviere a été nettoyée, il suffit de laisser un goon sur le héros a genou, meme un jaune/un blanc peut suffire pour le maintenir hors jeu sans te couter de cubes puisque le reste de l'unité peut faire autre chose

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Je pensais que lors de la désactivation d’un héros, le repos remettait direct l'énergie en zone disponible. 

Effectivement, s’il faut passer par la zone de fatigue (ce qui est plus réaliste), c’est plus compliqué pour le héros... 2 tours perdus, c’est quasi fini pour lui. 

 

Il me semble qu’au début, le héros récupérait toute son énergie le tour d'après sa désactivation, mais la c'était trop fort pour le héros. 

  • I'm Joker! 1
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En fait c'est l'erreur classique des débutants je pense.

 

Le héros part full-gemme ou presque. Ils ont un gros potentiel d'action le(s) premier(s) tour(s) mais ne peuvent pas anticiper le rythme de récupération ultérieur et la nécessaire économie.

 

C'est aux joueurs expérimentés de les mettre en garde de conserver des gemmes de défense et/ou de se mettre à l'abri.

Et inversement, il faut parfois pousser les joueurs trop prudents à prendre quelques risques ou quelques blessures en fin de partie pour l'emporter.

 

 

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Ce "potentiel gemmes" n'est pas évident à gérer, pour les enfants, notamment. Entre les menaces qu'il vaut mieux neutraliser, les déplacements et les sauvegardes ; J'arrive très vite à sec, perso. C'est pkoi les miens préfèrent jouer overlord.

Pas encore testé le mode VS, mais je pense que ça pourra bien me plaire pour la liberté d'action.

Et essayer de pondre un truc à 3. avec moins de tuiles, sans doute.

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il y a 9 minutes, Helyss a dit :

Ce "potentiel gemmes" n'est pas évident à gérer, pour les enfants, notamment. Entre les menaces qu'il vaut mieux neutraliser, les déplacements et les sauvegardes ; J'arrive très vite à sec, perso. C'est pkoi les miens préfèrent jouer overlord.

Pas encore testé le mode VS, mais je pense que ça pourra bien me plaire pour la liberté d'action.

Et essayer de pondre un truc à 3. avec moins de tuiles, sans doute.

 

Deux OL contre toi en héros avec :

une seule activation de tuile par tour pour eux

- 4 tuiles chacun dont un leader

- 3 gemmes de récup par tour

 

 ça doit pouvoir fonctionner si tu prends deux héros, voir trois selon le nombre de goons/renforts.

 

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Il y a 1 heure, jbt a dit :

En fait c'est l'erreur classique des débutants je pense.

 

Le héros part full-gemme ou presque. Ils ont un gros potentiel d'action le(s) premier(s) tour(s) mais ne peuvent pas anticiper le rythme de récupération ultérieur et la nécessaire économie.

 

 

 

 

Oui, c'est ce qu'on appelle la cavalerie cubaire. 

  • Haha 3
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