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jbt

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  1. Ce weekend, j'ai eu l'occasion d'initier deux joueurs au milieu d'une nuit du jeu dontl'un des deux plutôt réfractaire aux dés... Nous étions trois donc, et voilà une nouvelle partie d'une occasion en or (je les ai laissé choisir la map). Pour cette mission ont été appelé Nightwing et Katana. Autant dire que faute de mobilité, c'est à coup de sabre et de batons qu'ils se sont frayés un passage dans les couloirs de la banque. Alors que le vilain se concentrait sur le piratage avec un succès au tour 1 (et un échec malgré 4 relances) et deux autres au tour 2, les héros délaissaient les goons devant la banque pour aller faire du grabuge à l'intérieur, chacun de leur côté. Après quelques renforts mal placés, t des défenses mal senties, les héros étaient en bonne posture. Au tour 4, quasi-épuisés, ils ont tenté de désactiver leur troisième ordinateur en se mettant tout nu... échec malgré 3 dés jaunes relançables et piratage. Au tour 5, après une explosion de C4, deuxième chance de l'emporter pour les héros... toujours tout nus (Katana a d'ailleurs pris cher). Là encore, échec malgré 2 dés orange relançable pour trois succès à réaliser. Du coup, le vilain a fait un gros tour de renfort, tentant d'épuiser les héros au possible pour qu'ils ne puissent pas essayer à nouveau de désactiver ce troisième ordinateur. Il a aussi concentré des gardes sur la case pour occasionner de la gène. Au dernier tour, il restait une gemme à Katana autre que blessure et deux à Nightwing une fois actif. Le vilain avait dépensé tout son capital en attaque et relances. Katana a neutralisé deux goons avec sa gemme en attaque grâce à l'enchainement. Il fallait donc que Nightwing obtienne 3 succès avec ses deux dés oranges (relançables grâce à la batTablet du TO4). Avec 4 hit, ce dernier lancer possible de la partie a fait pencher la balance du côté des héros, pour un rien encore une fois.
  2. Est-ce que faire ça ne conduit pas justement à appuyer fortement sur la balance d'un côté ou de l'autre ? Après ça dépend si on joue une aventure commune ou bien une partie qu'il est important de gagner.
  3. jbt

    Défense Vilain

    Elle revient à sa valeur. En fait, ce n'est pas un compteur, c'est une valeur permanente. Donc soit tu passes, soit tu ne passes pas, mais elle ne diminue jamais.
  4. C'est une idée qui effectivement pourrait trouver son sens davantage. Par contre il faut fournir le fichier d'impression 3D pour les treuils .
  5. Ce scénario, et plus généralement les scénarios aventure en 1 VS OL ne pardonnent pas trop l'erreur côté héros effectivement. Dans celui là en particulier, il n'y a pas beaucoup de choix stratégiques gagnants à mon avis. Et on a guère le droit de rater plus d'une fois les désactivation d'ordinateur. Clairement la stratégie c'est d'être mobile et le plus possible hors de portée... Ne te décourage pas, le héros peut gagner.
  6. Bon je reviens sur le sujet après une petite pause et quelques moments à bien réfléchir. Voici le résultat de mes réfléxions : - La règle Parkour+3 est nécessaire car elle permet plusieurs choix tactiques que je ne veux pas supprimer. Donc je vais tenter de trouver une formulation plus raccord avec le thème, mais elle va rester. - La règle de sauvetage va être précisée : c'est Entrée de l'Arche + 1 mouvement (à travers la porte) - Je garde les thugs tel quels, même avec la possibilité d'enchainer. Ce cas, qui sera très rare et pour lequel il faudra beaucoup de chance, correspond bien au thème puisque qu'une personne convertie, convaincra plus facilement une autre de se convertir, etc... instinct grégaire en somme. Donc je le garde. - Je vais essayer de rendre la règle de renfort plus simple. L'idée étant qu'on ne puisse faire venir en renfort que ce qui ont déjà été sur le plateau. Je crois qu'il y a une notion comme ça dans un scénario officiel avec une histoire de réserve. Je vais reprendre la formulation. - Je vais supprimer la condition de victoire inutile. - Je garde les manipulations complexes, indispensable au bon fonctionnement. Au final, j'aurai un scénario avec des règles un peu plus touffues qu'espéré mais c'est vraiment le fonctionnement souhaité. Par contre si quelqu'un voit un moyen de garder le principe mais en supprimant des règles, je prends bien entendu. Il ne me reste plus qu'à mettre en page tout ça, mais j'avoue que j'hésite à attendre l'éditeur officiel. A suivre...
  7. Du coup, vous tirez à la courte-paille pour savoir le jeu de qui vous utilisez lors des soirées ?
  8. Ah oui, je vois ce que tu veux dire. Je voulais juste écrire une condition positive de victoire, mais oui, elle est théoriquement inutile. En fait, je voulais simplement que cela corresponde à la fin de partie par "4 figurines de réfugiés sont dans l'arche" Mais c'est vrai que c'est redondant.
  9. - si la première condition sert dans le cas où le héros n'a pas ammené 4 civils dans l'arche et le vilain n'a pas convertit 4 figurines. il y a une limite "temporelle" du coup qui oblige le vilain à être offensif. - effectivement, je crois que j'ai oublié un paragraphe. Cela rejoint la remarque de Foussa sur la case. Je vais reprendre la mise en page et clarifier ça. - Pour les manipulations complexes. Il y en a deux : L'une impose au vilain de ne pouvoir effectuer la manipulation qu'avec certaines figurines et non pas toutes ses figurines. Donc ce n'est pas tellement important qu'il puisse rater (car il réussira bien souvent), mais c'est important qu'il faille pouvoir réaliser l'action de manipulation complexe pour le goon en question. La seconde est plus une formulation qu'autre chose puisqu'en réalité le nombre de succès indique le nombre de cases. Une manip auto n'aurait rien donné en tel cas sauf à mettre un nombre de cases fixes, et une manip de niveau X risquait d'échouer alors que moi je veux qu'elle réussie souvent mais que le déplacement soit aléatoire. du coup, même si c'est un peu chargé en règle, je pense que je dois les garder comme ça (mais je ne m'interdit pas d'y revenir) - Pour les renforts, c'était surtout pour éviter de mettre en jeu des thugs en renfort dès la première conversion et d'avoir à régler le problème de la conversion alors qu'il n'y a plus de thug dans la réserve. Mais comme du coup je réfléchis à changer cette figurine (voir plus haut), je vais aussi réfléchir à simplifier cette phase de renfort également, tu as raison. On en revient toujours à la même chose. Il faut simplifier les règles au possible. Quand on est dans son idée, avec son histoire à raconter, on ne se rend pas toujours compte de ce qui peut paraitre compliqué ou non à assimiler. Donc, merci de ton retour.
  10. @YoshiRyu Les caractéristiques passives pourraient effectivement être la raison de ce trait spécial, sauf qu'ici, les deux tuiles sont les mêmes caractéristiques passives. Du coup, ça doit être autre chose. Il y a quand même la menace qui est différente, et la compétence soutient aussi. Et pour le token, même pas besoin finalement, c'est la tuile la plus à droite de la rivière qui sera prise en compte comme étant la dernière jouée. Sinon je vous rejoins sur le fait que j'aurai préféré que la seconde tuile se nomme Scarface.
  11. Bah si ça peut être ça si tu as une tuile Wesker d'un côté et une tuile Scarface de l'autre. Deux figurines différentes mais réunies sur un seul socle et activées par deux tuiles différentes, c'est nouveau. Et surtout si tu considères que ces caractéristiques de défense, soutient et autres... sont régies par la dernière tuile activée. Il y aura peut-être un petit token pour marquer la tuile ? Donc c'est possible que ce soit ça.
  12. @Foussa - Je trouve que la règle "atmosphère anxiogène" n'est pas très raccord (c'est stressant, alors on est + agile, ça fait bizarre), et je ne suis pas sûr qu'elle apporte vraiment qqch. Et puis les histoires de points de mouv' avec niveau d'élévation / parkour, etc, c'est déjà assez touchy à calculer sans en rajouter En fait, je voulais permettre aux goons de pouvoir descendre à peu près n'importe où sans risquer une mort presque assurée avec un saut. Je vais voir si c'est dispensable.... et sinon il faudra que je trouve une autre formulation. L'idéal sera que ce soit dispensable en effet. - Pour que les héros "sauvent" un réfugié, ils doivent l'amener dans l'arche. Faut il juste qu'il atteigne la zone indiqué, ou alors sur cette zone, il doit encore dépenser 1 point de mouv' pour "traverser" la porte et se retrouver dans l'arche ? Oui c'est un point de mouvement. Au début j'avais prévu la tuile Labo comme Arche, puis finalement je l'ai retirée, mais je n'ai pas précisé en effet. - N'y a t'il pas un risque que dès que l'OL retourne un refugié en thug, les héros ciblent ce thug de manière automatique car ça permet de killer une tuile facilement ? Le risque existe en effet. je pense même que les héros auront tout intérêt à le faire car les thugs ont manipulation et peuvent convertir à leur tour. Mais cela vaut surtout pour le premier thug. Pour le deuxième, la tuile sera déjà dans la rivière et potentiellement activable dans le tour où le thug est apparu. Mais je vois ce que tu veux dire. il me faut éviter que cette tuile soit inutile. Je dois aussi préciser qu'un réfugié convertit ne peut pas être utilisé par l'activation de la tuile thug en cours (genre thug convertit un réfugié qui convertit un réfugié, etc...) Mais peut-être je vais changer par une figurine qui n'a pas manipulation justement. Comme ça la précision deviendra inutile. Merci pour tes remarques.
  13. sa tuile sera peut-être grise aussi
  14. 1. A mon avis le pledge à 7 Euros suffit pour avoir le Red-Hood offert, si c'est avant le late-pledge 2. je dirais nativement seulement les 3 de l'extension 3. idem 4. idem, c'est au moins aussi difficile de modifier un scénario pour ajouter un joueur que d'en créer un nouveau. 5. tous les scénarios versus ! Pour le mode aventure, tu peux considérer que ça ne dépassera pas 1 ou deux scénario amha.
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