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Garshell

Carte Styx

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Bonjour, je ne comprends pas bien le principe des crevasses : les dieux et monstres ne peuvent pas y aller sauf par le "chemin des crânes" ??

Pour moi, ce chemin commence à la zone 30, puis 12, puis 15... mais pas sur.

Puis, à la fin de l'activation, ils ne doivent pas être dans une zone de crevasse (alors à quoi bon emprunter ce chemin des crânes ?)

 

Un dieu peut-il passer (avec ses 2 de mvmt) de la zone 16 à 14 ?

 

Merci pour vos avis.

 

Un d

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Les dieux et monstres ne peuvent pas emprunter les crevasses.

Ils ne peuvent pas s'arrêter sur une case crevasse.

Ils sont donc obligés d'utiliser leur mouvement de 2 pour passer d'une zone adjacente à une crevasse à celle du côté opposé.

Les zones de crevasses sont les zones 19 et 15

Edited by Budala

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non la zone 12 est une crevasse également

il faut emprunter le chemin des crânes, donc par ex les dieux ne peuvent pas aller directement de la zone 31 à 13 (mais 31-29 puis 29-13 oui, en passant sur les crânes)

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Il y a 3 heures, zalex a dit :

Bonjour, je ne comprends pas bien le principe des crevasses : les dieux et monstres ne peuvent pas y aller sauf par le "chemin des crânes" ??

Pour moi, ce chemin commence à la zone 30, puis 12, puis 15... mais pas sur.

On a cherché un peu aussi pour comprendre "le chemin des cranes". en fait le petit chemin permet de relier les berges pour savoir dans quelle direction on peut traverser, donc les monstres et dieux ne peuvent pas suivre la riviere de 12 vers 15, mais bien seulement traverser comme sur l'exemple de 16 vers 14. (on ne peut pas traverser de 5 vers 19 par exemple, car il n'y a pas de chemin de crane qui relie ces 2 cases).

 

1 - Parcontre, on a aussi été confronté au problème de passage au travers de ses crevasses quand elles contiennent des troupes ou héros. Vu qu'une unité doit arrêter son mouvement quand elle entre dans une case contenant des adversaires, ça voudrait donc dire que les héros et monstres ne peuvent pas effectuer cette traversée car n'ont pas le droit de s’arrêter dans la crevasse, sauf pouvoir frenesie d'Ares qui permet de refaire une marche et donc de sortir de cette crevasse avant la fin de son activation, est-ce bien cela ?

 

2 - J'ai pas retrouvé la question, mais entre la version fr et anglais, il y a une différence de taille, en anglais il est précisé "each rift area cost 2 of the unit's movement to enter" alors qu'il rien précisé en FR, quelle est la bonne règle ? car en anglais ça veut dire que les monstres et dieux à 1 de mouvement ne peuvent pas traverser même en courant

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1- Oui, la condition pour y rentrer via les chemin de crâne est de pouvoir en sortir durant la même activation. Si le dieux ou le héros ne le peux pas, alors il n'y entre pas.

2- il faut voir les crevasses comme étant trop petites pour accueillir les dieux et monstres. (ils y mettent un pied, mais pas les deux). Les 2 points de mouvement cité en anglais correspondent simplement au déplacement de l'unité d'un bord à l'autre en passant par les crânes et par dessus la crevasse.

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On a fait notre première partie sur cette carte, c'est pas facile pour les monstres...

Mais toujours une petite question est ressortie de notre partie, pas sur les mouvements, mais sur les lignes de vue : les héros ou troupes dans une crevasse bloquent-ils les lignes de vue ? A défaut d'une explication sur les crevasse (pas noté comme obstacle 3D,en même temps, c'est un trou dans le sol) on a joué la règle classique.  On a dit que les LDV ne passaient pas "au dessus " des crevasses lorsqu'il y avait une troupe ou un héros dedans.  Mais on a hésité à tirer au dessus des crevasses occupées en disant justement que les troupes et héros ne gênaient pas la LDV, ses unités étant dans un trou tête baissée.

 

Comment pratiquez-vous les crevasses ?

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La règle est qu'il faut tirer un trait entre la zone du tireur et la zone de la cible (via les symboles indiquant le nombre d'unité max de la zone), si ce trait passe par une ZONE où se trouve un élément 3D ou bien une unité (alliée ou ennemi), la ligne de vue est bloquée. (hors cas de surplomb, rocher, falaise, "dune"). 
Donc tu as bien fait de ne pas faire passer les tirs par dessus. =).
Après je suis bien d'accord que certaines règles ne tiennent pas compte du fluff et logique, mais c'est dans un but de simplification,.
Sinon tu aurais pleins de questions du genre : "Alors vu qu'ils sont dans un trou de crevasse, est ce qu'ils ne bénéficie pas d'une protection contre les attaques à distance via les zones non adjacentes à la zone de crevasse ? Et ceux attaquant à distance depuis une zone adjacente à la crevasse bénéficient ils d'un bonus de surplomb ?" bref ça alourdit un peu. 
Un autre cas un peu fluff et logique qui serait intéressant à modifier aussi, concerne les rochers/falaises/dunes/hauteurs. Pourquoi bénéficier d'un bonus si on est dans la même zone ou la même hauteur ?
On verra bien ce que dira officiellement MG et Monolith là dessus ^^.
En attendant, suivons les règles ^^.

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Le 20/12/2017 à 13:59, Garshell a dit :


En attendant, suivons les règles ^^.

 

Ou pas ! ^^

(boutade, mais tout de même, quand je trouve une règle mal venue, je ne m'interdis jamais de la modifier. et pour le coup, sur la carte du Styx (une de mes préférée, sinon la number 1) je trouve les règles officielles vraiment très maladroites (que ce soit l'histoire des lignes de vues, ou du mouvement des monstres interdit par la présence d'une unité dans la crevasse. Sans parler de la silver-bullet qui suit les crevasses, ou bien des monstres volants - aller, au hasard la Manticore - qui contre toute logique se fichent de la dite crevasse...^^) alors qu'il est vraiment possible de faire quelque chose de simple et bien plus en accord avec l'idée de "crevasse".

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@Silver Bullet : j'aurais du dire Magic bullet en fait ^^

eh bien, pour les attaques à distance, la portée est calculée (enfin il semble) en fonction du nombre de case qui sépare l'attaquant de sa cible...

si c'est bien ça, en se servant des crevasses on peut clairement aller chercher des unités très éloignées normalement.

Si une ligne de vue existe naturellement, grâce aux crevasse, le chemin le plus court n'est pas forcément la ligne droite, et ça crée des situations bizarres ^_^.

 

Pour la FAQ... c'est sympa, mais bon, souvent, ce genre de clarification arrive trop tard, dans le sens où on a déjà pris des habitudes de jeu différentes dans l'intervalle de temps où elle n'était pas dispo... et comme je (nous) ne joue qu'en cercle fermé (pas de tournoi etc) l'existence d'un référentiel commun n'est pas vitale en ce qui concerne mon groupe de joueurs.

 

(en plus, quitte à passer pour un naze, je ne sais pas où est dispo la FAQ en question ^^)

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Bonjour,

 

J'ai deux questions sur les escaliers de la carte.

 

1- Quand une unité est dessus elle gagne +1 en portée et +1 en combat d'après la règle

Mais, si une unité se trouve en case 2 et attaque la case 3, elles sont finalement au même niveau. Les bonus ne devraient pas s'appliquer à ce moment là vu que c'est le même escalier.

 

2- Dans la campagne du compendium "contre les dieux", le scénario 6 utilise deux cartes, Olympe et Styx avec point de passage entre les deux cartes les cases 2 et 3 du Styx et 22 et 24 de l'Olympe. Hors il y a forcément une partie haute de l'escalier et une partie basse. Si on considère les cases 22 et 24 de l'Olympe comme partie haute, les escaliers sont donc en-dessous et donc bénéficier d'une portée +1 et d'un combat +1 pose problème. Il devrait même y avoir un malus.

 

Une idée ?

 

Merci !

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Je reviens sur la magic bullet. Effectivement, c'est complètement absurde. Si on se perche sur le rocher 09 avec une unité avec une portée de 2, on peut attaquer la zone 19 en passant par 14 et 15. Ce n'est pas un cas très exotique, dans le scenario Condamner les Enfers, pour le joueur Arès le rocher est une évidence pour le positionnement d'Atalante.

Si on y met Artemis (portée 3) sur ce rocher, elle peut atteindre quasiment toute la carte. Notamment la zone 21 en passant par 14, 15 et 19.

Je pense que je vais jouer avec la règle maison que pour compter la portée dans les crevasses, on doit passer par les ponts de crânes. Ça permet de corriger le problème de façon assez simple et équilibrée il me semble.

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