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  1. Histoire de me distraire un peu pour ces vacances de la tous saints (comme si je manquais de distraction…) je me suis offert –contre toute attente- la starter box du dernier jeu spécialiste de chez Games Workshop.Alors, curieusement, je n’ai jamais joué, ni collectionné aucune figurine de …Battle, et j’ai juste une ou deux figurines AOS récupérées suite à une série d’échanges. J’ouvre donc la boite de pandore avec la candeur d’un nouveau née dans cet univers.En deux mots Warcry, c’est quoi ? Il s’agit d’un jeu d’escarmouche pour 2 à 4 joueurs opposant des bandes de guerriers du chaos. Chaque tribu, haute en couleur et proposant un style de jeu spécifique, compte une petite dizaine de membres. Il est également possible de jouer avec les factions classiques d’AOS (Stormcasts, Orruks, Nighthaunts,…), moyennant un kit de cartes de jeu (petit regret au final, j’aurais aimé pouvoir jouer des sylvaneths, ils ne sont finalement pas au programme). Première impression, la boite est lourde. Elle reprends le volume classique d’un jeu type Conan, MB , ou Song of Ice and Fire. La finition est plutôt « haut de gamme » : la boite est rigide, et non pliée en mode carton de déménagement comme pour les éditions précédentes de …battle et …40k. Il me semble d’ailleurs que Killteam, paru l’an dernier, bénéficie du même packaging. Bonne impression, donc, renforcée par la sensation que, cette fois, pour un jeu de figurine, je ne vais pas me casser la tête pour trouver une boite de rangement. J’y vois comme un changement de direction assez flagrant. D’ailleurs, avez-vous remarqué ? Sur les boites de jeux récentes, plus de mention Games Workshop, à peine un logo Citadel, non le jeu est estampillé « Warhammer ». En fait comme l’enseigne des magasins du réseau, qui perdent eux aussi leur « Games Workshop » jaune et rouge du siècle dernier au profit d’un « Warhammer » blanc sur fonds noir. Un signe du temps ? Un signe de renouveau ? L’avenir le dira, revenons à notre boite.Alors, le couvercle cède sans effort –explose presque tellement le matériel est abondant- et Je découvre 4 grappes de figurines (2 bandes de guerriers du Chaos et 2 grappes de créatures), 6 grappes de décors, une notice de montage, un tapis de jeu cartonné (épais et de qualité), 2 sets de fiches de références, 4 paquets de cartes de jeu, 3 sets de dés, une planche de tokens à dépuncher, une réglette, le manuel de jeu, un feuillet d’initiation en 4 pages, et une feuille d’inventaire (à la fois une bonne idée et une pratique nouvelle chez Warhammer). Je prends un certain temps pour faire le tour de tout ça, et j’envisage un certain nombre d’heures de montage avant de commencer à songer à jouer. Détail amusant, la boite contient aussi des sachets plastiques qui permettront de ranger tokens et cartes. Je sens que, oui, l’influence de la concurrence (CMON, Monolith ou Mythic Games) à des effets positifs les productions de la marque. Comme abondance ne nuits pas, j’ai aussi pris en rab’ la boite de bande des Splintered Fang, des guerriers/gladiateurs d’inspiration Romaine/Grecque et adepte des serpents. La encore, le kit est pléthorique. En plus de la grappe de figurine, la boite contient toutes les cartes de références (et multilingues) nécessaires pour jouer. La boite en elle-même s’ouvre en tiroir, une bonne idée là encore, car le simple ajout d’un mousse permet d’avoir une boite de transport aux couleurs du jeu et de sa faction. Vu de près, je trouve que la qualité et la finesse des figurines a encore franchi un seuil. C’est à mon avis la plus belle gamme produite par Citadel à ce jour. Cette qualité s’accompagne, hélas, d’un revers, seule 2 figurines proposent une variante alternative, et aucune ne permet de variante de posture.Bon… inutile de râler, ce parti pris de figurines « standardisées » semble être la nouvelle ligne directrice chez Citadel… Il n’empêche qu’une fois assemblées, la bande a fière allure ! Ne manque plus que la couleur.L'assemblage total; m'a pris environ 5 heures (5h30 - 5h45), une bonne moyenne pour des kit totalement inconnus, puis j'ai prix une grosse heure supplémentaire pour la prépa et les sous couches. je me suis essayé ensuite au test du rangement: pour les décors, ça passe (un peu limite tout de même contrairement à ce à quoi je 'attendais. Par contre, ça va être plus compliqué de caser les 23 figurines du starter... Oui, mais et le jeu dans tout ça ? Je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer avec ma version, mais j’ai participé à des parties test. Le jeu est basé sur le moteur d’AOS, donc plutôt simple à appréhender.En bref, au début de la partie, chaque joueur réparti ces combattants en 3 groupes (appelés Dague, Marteau et Bouclier). Puis on tire les cartes de jeu qui conditionnent le déploiement, l’agencement du terrain, l’objectif de la partie et les règles spéciales de la partie. Vient ensuite la phase de héros, et le "coup d'envoi" de la partie, lors de laquelle on lance les dés en tentant de faire des doubles ou des triples, qui permettront d’activer les capacités spéciale des guerriers. L’activation est alternée et donne des possibilités tactiques assez étendues. Chaque figurine, à son tour, peut exécuter 2 actions au choix parmi 4 possibles: déplacement, attaque, désengagement, et attente.Les profils génériques sont faciles à mémoriser, avec une série de symboles (là encore bien vu pour l’international, comme au bon vieux temps de Confront’) et une seule fiche de référence par faction.Un bon petit jeu, agréable et finalement plus varié et subtil que ce à quoi je m’attendais.Vivement que mon exemplaire soit jouable ! (en gros que j'ai quelques peintures à proposer )
  2. Je l'avais au chaud depuis un moment, il était temps de partager tout ça! Comme, j'ai toujours un pied (aussi leger que celui d'Achille, certes) dans le Sombre Millénaire, je vous présente mon épreuve du feu pour le jeu d'escarmouche Kill Team. c'est un jeu pour 2 à 4 joueurs, basé sur le moteur de règle de la V8 de Warhammer 40000. A ma connaissance, c’est la deuxième incarnation de ce jeu. La première, sortie en 2016 et compatible avec la V7, était plus un mode de jeu avec peu de figurines qu’un jeu à part entière. Si on compte Shadow war armageddon, on peut même dire que le Killteam version 2018 est en fait le troisième jeu d’escarmouche dans l’univers 40k. Bref, passons sur l’historique pour nous intéresser au jeu en lui-même. Il appartient à la catégorie « spécialiste », en clair, c’est un jeu dont les mécanismes sont plus fins que pour les principaux jeux Games Workshop et dont la cible est plutôt des joueurs expérimentés. J’avoue, j’ai certaines attentes quant à la qualité de ce jeu. Mes premiers pas : lecture du manuel de jeu. Le livre de règles est un gentil pavé de 200 pages environ, broché en couverture souple. Il contient une partie background, un descriptif rapide du principe de jeu, les règles, les scénarios pour jouer suivant les désormais classiques modes de jeu de GW (Jeu égal, jeu narratif et jeu libre), les « listes d’armées » pour les 17 factions de l’univers 40k, et quelques pages d’annexes présentant les fiches de jeu et le résumé des règles. La présentation est claire et propre, avec quelques jolies photos. Pour les habitués de la marque, rien de renversant donc, on est dans ce que l’appellerais la qualité standard GW. En ce qui concerne leu fluff, c’est raccord avec la V8, à savoir que l’on va retrouver les éléments récent, introduits par Games dans son univers (les Primaris, la Death Guard, le Sombre Impérium …). L’action du jeu se déroule dans le secteur Vigilus, qui attire mystérieusement tout les belligérants de la galaxie. Vient ensuite la lecture des règles. Pour les phases de jeu, là encore, on est en terrain connu : phase d’initiative, phase de mouvement, phase psychique, phase de tir, phase de combat et pour finir, phase de moral. Quelques particularités font pourtant leur apparition. Par exemple le déroulement du jeu est semi alterné : les joueurs réalisent chacun, par ordre d’initiative, leurs mouvements, puis à la phase de tir les échanges se font de manière alterné. Même chose en phase de combat. Déjà, on sent plus de dynamisme que lors des parties ou chaque joueur réalise l’ensemble de ses actions, l’autre joueur « subissant » en attendant patiemment son tour. Je continue au rayon des nouveautés, avec la phase de mouvement, où le joueur peu choisir de préparer son combattant pour lui donner un avantage lors de la phase de tir, plutôt que de le déplacer ; ou encore lors des mouvements de charges, ou le joueur à le de simplement riposter en état d’alerte ou de replier sa figurine de 3 pas. Nouveauté aussi au moment des tests de moral, qui s’il est raté, rend la figurine « secouée » ce qui aura pour effet de la rendre inactive pour le tour suivant. Et nouveauté toujours pour la gestion des pertes. En effet, une figurine dont les PV sont réduits à 0 n’est pas obligatoirement retirée du jeu. A la place, le joueur effectue un jet de « trauma ». En cas de réussite, la figurine récupère un point vie, est subit une blessure légère (qui à un effet sur ses performances, tout de même) et continue la partie. Chaque figurine peut subir jusqu’à 3 blessures légères avant d’être retirée du jeu. Le rythme alterné et toutes ces petites subtilités rendent le jeu plus tactique que son ainé. Personellement je suis assez content de cette direction qui me rapproche un peu de mes bons souvenirs du Rogue Trader de ma jeunesse (ok, il manque toujours la phase d’ordre, mais ça aussi, ça viendra un jour). La composition d’unité, la stratégie et le placement peuvent enfin avoir une incidence dans un jeu Games Workshop. S’ajoutent ensuite à tout ça une liste de subtils modificateurs (de distance, de couvert, de moral) dans les phases de tir et de combat, ainsi que la possibilité d’utiliser des « stratagèmes » parfois spécifiques à un personnage ou une faction et le jeu prends une réelle profondeur, assez inattendue pour de « petit » jeu. A noter qu’il existe aussi un mode campagne, sommaire mais efficace, qui une fois associé au système de progression d’expérience, permet d’envisager la progression des équipes de joueurs, renforçant encore l’aspect narratif du jeu. Bonne nouvelle là aussi, Games ne renouvelle pas l’erreur commise avec l’antique Mordheim ; il ne sera donc pas nécessaire de modifier les figurines entre deux parties une fois les points d’expérience comptabilisés. Ouf ! Passons au gros morceau : comment crée t on sa Kill Team ? Et bien surprise pour moi, c’est la plus grosse partie du livre de règles. J’avais bien compris que le jeu permettrait de jouer une petite bande de soldats envoyés derrière les lignes ennemies, en mode 12 salopards, mais je suis tout de même impressionné par le processus de création d’une unité de combat, qui va finalement assez loin, en termes de règles et de fluff. En effet, si la Kill Team est décrite dans la fiche d’ordre (nombre de figurines, leur équipement, le coût en points,…), chaque personnage doit également avoir sa propre fiche de jeu. C’est sur ces fiches que sont comptabilisées, entre autre, les blessures et les points d’expérience de chacun des membres de la Kilteam. Alors, non, la création d’une killteam personnalisée n’est pas très compliquée, mais oui elle demande du temps. Pas de panique cependant, la partie du livre consacrée à la constitution du groupe de guerrier est vraiment bien conçu et guide le joueur pas à pas. Donc, une fois sa faction favorite choisie, le joueur détermine de quels types de soldats elle sera composée. Là, si le choix des troupes, en variété, est plutôt limité (de 1 à 5 suivant les factions), le jeu introduit la notion de leader et de spécialistes pour donner du « volume » à chaque commando. Car une Killteam doit être menée par un leader et comprendre jusqu’à 3 spécialistes. Si le leader est toujours un peu générique, en termes de compétences, les spécialistes, eux, peuvent être sniper, médic, scout, expert en communication ou en démolition. Chacune de se spécialité donnant accès à des stratagèmes spécifiques et à un arbre de compétences dédié. Le choix d’intégrer un sniper plutôt qu’un expert en combat change du tout au tout les possibilités tactique de chaque killteam. Autant dire que les possibilités et les combinaisons sont nombreuses, et que chaque joueur trouvera l’équipe adaptée à son style de jeu. Pour les joueurs qui trouveront cette phase de création trop fastidieuse, Games Workshop a pensé à tout en proposant des groupes de combat préétablis pour les factions les plus populaires de son univers (fan de space marines tu y trouveras ton bonheur, mais disciples des grey knights tu risque d’être déçu…). Ces boosters fournissent une set de figurine sur grappe, un livret de fluff pour apprendre à connaitre sa killteam et ses motivations, des marqueurs, les fiches de personnages et les stratagèmes spécifiques (uniques et plutôt nombreux), et enfin une grappe de décor complémentaire. Ceux qui choisirons le « clef en main » seront quand même bien gâtés ! Le jeu propose donc beaucoup de possibilités tactiques, mais ce n’est pas encore fini. La zone combat gagne aussi un rôle actif avec ce jeu, car suivant le terrain choisi, des règles additionnelles (et optionnelles) s’ajoutent encore. Elles cadrent par exemple l’existence de tunnels, de mines, ou d’éléments de décors particuliers à chaque zone de combat. Ce qui permet, lors de chaque partie, d’avoir une expérience jeu différente suivant que l’on combatte en zone urbaine ou dans la jungle. Des packs de terrain, appelés killzones sont/seront disponibles, avec leur livret de règles spéciales. Notons que les « gros » starters déjà parus (mention spéciale pour les box Rogue Trader, qui propose, en plus d’un croustillant easter egg, deux clans vraiment exotiques) proposent chacun deux killteams antagonistes préétablies et une killzone. Pour une centaine d’euros, la boite est très complète (c’est plutôt intéressant vu qu’habituellement, games propose des boites moins exhaustives pour ses jeux de bataille). Ok, mais en fait elles ressemblent à quoi les partie de KillTeam ? Et bien, je dirai, fatalement à du Warhammer. C'est-à-dire qu’il y a tout de même un certain nombre de jet de dés et de contre jets de dés. Malgré tout la partie est assez rapide. Une bonne gestion du décor fait aussi que le jeu ne se résume pas (comme les tournois 40K) à des fusillades d’un bout à l’autre de la table (et que le meilleur au dès gagne). Il me semble aussi que le côté combo de la mort qui se retrouve régulièrement dans les listes d’armée de 40K et AOS est un peu atténué ici. Finalement il me plait bien ce Kill Team ! 😄 Que dire de plus ? Que le jeu compte déjà deux extensions de règles, une pour ajouter un commandant/héros à sa Killteam. Le commandant sera alors la pièce centrale de la bande avec des capacités vraiment hors norme. La secondes extension, baptisée élites, introduit quant à elle des unités spéciales comme les terminators ou les Flash Gitz Orks. Au final que penser de ce jeu ? Sur le papier comme sur la table de jeu, du bien. Les parties sont plutôt rapides et nerveuses. Ce qui permet d’en enchainer plusieurs dans une après midi (et pourquoi pas envisager une campagne). Les règles sont foisonnantes, mais au final on utilise toujours un peu les mêmes combos avec une killteam donnée, donc on se perd pas en cours de partie. L’apprentissage est assez progressif et la marge de progression est plutôt importante. Poue peu qu’on y accroche, le jeu est rééllement pensé pour s’inscrire dans la durée (moyennant additifs via le White Dwarf, la bonne vieille méthode, quoi). Il n’a pour moi pas de défaut majeur, sinon que je pense qui convient finalement assez mal à l’application en tournoi (WH40K est là pour ça). Pour moi, ce jeu s’adresse aux fans de l’univers de warhammer 40000 et de la Black Library, aux joueurs de 40k qui veulent jouer des parties rapides tout en jouant avec leur armée fétiche, et aux nostalgiques d’Inquisitor (pour le côté narratif et plus simulationniste). En tout cas je suis converti.
  3. Avec @gabzeta, @Cheese et @RicoFromLyon on a joué ce scénar à plusieurs reprises hier, pour constater que les héros remportent la victoire après seulement deux ou trois tours de jeu. On a peut-être raté quelque chose, mais il semble que l'overlord n'a pas vraiment de quoi défendre Yazdigerd... Au tour 1 l'overlord peut envoyer pas mal de troupes sur les zones à fouiller pour retarder les héros, mais ces troupes n'ont qu'un seul point d'armure donc ils sont liquidés rapidement, en un tour généralement. S'en suit la fouille d'au moins deux héros (Shevatas et Conan). Au tour 2, Shevatas n'a plus qu'à fouiller le 3e tas de cadavres (pas vraiment un problème avec Niord pour faire le ménage), et Yazdigerd devient vulnérable. Shevatas et Conan peuvent même s'offrir le luxe de l'attaquer à distance avec les lames de lancer/la hache de bataille/la lance d'ornement. Et là en général le sorcier décède (soit là, soit un tour après je dirais). Ce scénario est particulier dans le sens où l'overlord gagne en puissance au fur et à mesure des tours, donc voir une victoire rapide des héros ne me surprend pas trop, mais l'overlord n'a t-il vraiment aucune chance dans ce scénario ?
  4. Campagne - 4 joueurs - Difficile - Barbarian Box + SG + extension Dragons Noirs Campaign - 4 players - Hard - Barbarian Box + SG + add-on Black Dragons "Une campagne composée de trois scénarios. Elle met en scène Pallantides, Pelias et Taurus, accompagnés de Dragons Noirs, qui vont tenter d'enrayer la venue sur Terre de l'abominable Thaug, invoqué par Zogar Sag. Les éléments acquis dans les 2 premiers actes permettent de vaincre plus facilement l'Abomination de la Rivière Noire, invoquée par le shaman." Télécharger : L'Abomination_campagnecomplète_FR.pdf Anciens fichiers, séparés : - le préambule - L'Abomination_acte_1.pdf - L'Abomination_acte_2.pdf - L'Abomination_acte_3.pdf "A campaign of three scenarios. Featuring Pallantides, Pelias and Taurus, accompanied by Black Dragons, who will try to stop the coming of the abominable Thaug, invoked by Zogar Sag, on Earth. The elements acquired in the first two acts make it easier to overcome the Abomination of the Black River, invoked by the shaman." Dowload: - Campaign_TheAbominationOfTheBlackRiver_introduction.pdf - Campaign_TheAbominationOfTheBlackRiver_part1.pdf - Campaign_TheAbominationOfTheBlackRiver_part2.pdf - Campaign_TheAbominationOfTheBlackRiver_part3.pdf
  5. Hello, Nous ouvrons très prochainement un escape game sur Paris / Bercy et nous organisons toute cette semaine des phases de bêtatest sur notre première salle, Nautilus : l'expédition Aronnax. J'avais succinctement échangé sur le sujet avec @Fred Henry lors de notre dernière rencontre au Dernier bar. Si certains d'entre vous sont intéressés, disponible et pas encore sur la plage, vous êtes les bienvenus ! Idéalement il nous faut des équipes de 3 ou 4 joueurs, aucune expérience dans l'escape game n'est requise même si c'est toujours un plus, et nous organisons une session chaque soir de la semaine et deux samedi et dimanche. Evidemment c'est gratuit Voilà je vous laisse vous organiser entre vous et me contacter par MP si vous êtes partant. Si vous avez des questions n'hésitez pas. Belle journée. https://unleashescape.com/
  6. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  7. L'Ombre de Kilforth : un Jeu de Quêtes Fantastiques : Boite de base et extensions en français. Le premier tirage du jeu en édition française et le premier set d’extensions pour l'Ombre de Kilforth, le Jeu de Quêtes Fantastiques! Il s'agit de la réédition d'un jeu de carte fantasy, a l'occasion de la sortie de 3 nouvelles extensions. Le succès de cette réédition permet la sortie d'une VF. (C'est aussi pour cette dernière raison que j'en parle ici) Le jeu est soit solo, soit coopératif, soit PVP. Il s'agit d'un jeu d'exploration et de progression dont la finalite est l'elimination d'un boss. A suivre de près ici : Moste
  8. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  9. Après mon scénario en mode Versus que je vais sortir de la zone de test pour le passer en téléchargement, en voici un en mode aventure pour 4 joueurs. Toujours basé sur le run No Man's Land, il puise son inspiration dans le récit "Fear of Faith". J'ai repris le principe des munitions réduites, mais seulement pour les vilains. Ceci afin de rendre les objectifs secondaires intéressants, voir nécessaires, à tout moment de la partie. J'ai aussi dû user d'une petite ruse pour rendre les personnages plus mobiles, côté vilain surtout. J'ai également dû ajouter pas mal de petites règles malheureusement (je préfère quand il y en a le moins possible), pour bien coller à l'histoire que je voulais jouer. Je pense qu'elles sont suffisamment simples et explicites pour ne pas nous perdre malgré le nombre. Mais ça, vous me direz ce que vous en pensez. Enfin voilà, il est en test pour le moment car je n'ai pu faire qu'une partie entière pour l'instant (et pas mal de début de parties, mais seul).
  10. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  11. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  12. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  13. Bonjour à tous, Mon premier scénario, qui est prévu comme scénario d'initiation, assez accessible pour les héros. Freeze et Harley Quinn arriveront-ils a leurs fins ? il y a un rapport de mission détaillé pour vous aider à bien voir comment ça fonctionne. Scénario MAJ avec les premières remarques intégrées Amusez vous bien ! Jeterunfroid.pdf
  14. Bonjour Dans ce scénario comment sont gérées les chauve souris ? Oui j'ai vu comment les faire venir mais après.. on peut dépenser des cubes ? Ou alors on est limités à un mouvement gratuit + une action ou action + mouvement gratuit ? Merci
  15. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  16. Deux faces valent mieux qu'une... un scénario pour 4 joueurs ou l'overlord voit double ! Boites nécessaires : Boites de base + Extension Versus Préambule : L'idée de base de ce scénario est d'utiliser la boite Versus pour pousser la duplicité de Double Face à l'extrême en lui faisant utiliser deux plateaux de commande. Introduction : Avec l'appui logistique de la Cour des Hiboux, Double Face essaye de s'emparer du contenu d'un coffre de la banque de Gotham. Le GCPD est déjà sur place mais va avoir besoin de l'aide de Batman et de son acolyte pour contrecarrer les plans de ce schizophrène. La cavalerie arrive juste à temps pour interrompre son discours mégalomane, Double Face va devoir passer la seconde vitesse s'il veut s'emparer de l'objet de sa convoitise. Carte : Banque Camp des héros : - Joueur 1 : Batman Dark Knight - Joueur 2 : Catwoman Long Halloween (Claws, Whip) - Joueur 3 : James Gordon (Service Gun) / Harvey Bullock (Service Gun) / Renee Montoya (Service Gun) Camp du vilain : (7 cubes par plateau, disposition initiale à définir) - Plateau 1 : Two-Face Heads,Thugs Crowbars x4, Talon, Owls Firearms x4, Brutes Chains x4 - Plateau 2 : Two-Face Tails, Thugs Firearms x4, Owls katanas x4, Talon, Brutes Shotguns x4 Mise en place : à définir - pour l'instant j'imagine Two-Face commencer à l'entrée de la banque, les joueurs 1 et 2 dans les coins de la rue, et le joueur 3 dans le coffre. - la figurine du coffre est a placer sur le coffre, il faut également placer 3 ou 4 ordinateurs/consoles dans la banque. - il faut aussi placer des point de renfort dans la rue (dans chaque angle). Conditions de fin de partie : - la partie se termine à la fin du tour 7 du vilain (le vilain a l'initiative). - Two-Face a réussi à ouvrir le coffre (...). Conditions de victoire : - Héros : les héros remportent la partie si le coffre n'a pas été ouvert (...). - Vilain : le vilain remporte la partie s'il a réussi à ouvrir avec le coffre (...). Règles spéciales : - Mener une double vie : Durant ce scénario, Two-Face et Talon possèdent tout deux le trait Double vie, et une de leurs tuiles est présente sur chacun des deux plateaux. Les deux tuiles d'un personnage possédant le trait Double vie disposent chacune de leur propre piste de point de vie (une sur chaque plateau). Lorsqu'une piste arrive à zéro, seule la tuile du plateau correspondant est retournée et placée à la fin de la rivière. La figurine d'un personnage possédant le trait Double vie n'est retirée du plateau que lorsque ses deux pistes de points de vie sont arrivées à zéro. Lorsque des blessures sont infligées à un personnage possédant le trait Double vie, c'est sa piste de points de vie sur le plateau actif qui est affectée, si cette dernière n'est pas arrivée à zéro, sinon c'est celle sur l'autre plateau qui est affectée. - Bipolaire : Au tout début de l'étape d'entretien du tour du vilain, le joueur doit tirer à pile ou face (ou avec un dé jaune) le plateau qu'il utilisera durant ce tour-ci. Ce plateau est considéré comme étant le plateau actif. Durant l'étape d'entretien du tour du vilain, tous les cubes d'énergie qui ne sont ni dans la zone de fatigue, ni dans la zone d'énergie disponible doivent être rapatriée dans la zone de fatigue sur les deux plateau. Le vilains récupère ensuite 5 cubes d'énergie sur le plateau actif et seulement sur le plateau actif. Lors des étapes d'activation, le vilain ne peut activer que des tuiles situées sur le plateau actif. Durant le tour des héros, les cubes d'énergie dépensés pour les défenses et les relances du vilain doivent être dépensé sur le plateau correspondant à la figurine qui bénéficie de l'effet. Note : Lorsque c'est un personnage possédant le trait Double vie qui bénéficie de l'effet d'une défense ou d'une relance, les cubes d'énergie doivent être dépensés sur le plateau actif. - Recrutement 3 : La tuile événement n'étant pas présente en jeu, les deux tuiles de Two-Face (Heads et Tails) disposent de la compétence Recrutement 3 en compensation : au début de son activation, le possesseur de cette compétence gagne autant de point de renfort (à utiliser immédiatement selon la règle standard de renfort). - Consulter un terminal : Un terminal peut être consulté par la réussite d'une action de réflexion complexe de difficulté 3. Si l'action est réussie, la figurine du terminal est retirée du plateau et placée à côté du vilain. - Ouvrir le coffre : Le coffre peut être ouvert par la réussite d'une action de réflexion complexe ou de manipulation complexe de difficulté 6, chaque figurine de terminal présente à côté du vilain diminue la difficulté de l'action de 1. Pour l'instant, c'est juste une idée, il faut que je réfléchisse à la disposition initiale des figurines sur le plateau, et que je teste. Tout commentaire est le bienvenu.
  17. Entre le marteau et l'enclume, un scénario avec deux overlords antagonistes. Boites nécessaire : Boites de base + Extension Ligue des Assassins + Extension Versus Préambule : Avec la révélation du contenu de la Ligue des Assassins, j'ai commencé à travailler sur un autre scénario (oui, je sais, je me disperse). L'idée de ce scénario était initialement de proposer un affrontement entre overlord en opposant les deux plus grosses organisations du batverse : la Cour des Hiboux et la Ligue des Assassins. Mais après réflexion, je me suis dit qu'on pouvait en profiter pour balancer un duo de héros au milieu de cet affrontement. Carte : à définir. Camp des héros : - Joueur 1 : Robin DW (Katana) - Joueur 2 : à définir, Jon Kent en option si présent dans la saison 2, t'as vu, je participe Cour des Hiboux : Talon, Owls with handguns x3, Owls with katana x3, …, tuile événement (5 points de renfort OU ramener Talon en renfort). Ligue des Assassins : Ra's al Ghul, Talia al Ghul, Lady Shiva, Assassins x4, Assassins with riffle x4, … Note : J'essaye de créer une asymétrie entre les deux overlords. D'un côté, la Cour possèdera des troupes plus faibles, mais disposera de la possibilité de ramener ses personnages en renfort, Talon compris. De l'autre côté, la Ligue ne possèdera pas de renfort, mais disposera de 3 personnages uniques, et de plus de troupes en début de partie. Cette asymétrie va compliquer l'équilibrage, mais j'espère ainsi donner une identité plus intéressante à chacun des overlords. Condition de fin de partie : (les héros ont l'initiative) - la partie se termine si les héros ont réussi à retirer du plateau tous les jetons objectifs (quantité à définir). - à partir du tour 7, la partie se termine à la fin du tour, si et seulement si le nombre de jetons actifs blancs et le nombre de jetons actifs noirs sont différents. Conditions de victoire : - Le camp des héros remporte la partie s’ils ont réussi à retirer tous les jetons objectifs du plateau. - La Cour des Hiboux remporte la partie s’il y a plus de jetons objectifs blancs actifs que de jetons objectifs noirs actifs. - La Ligue des Assassins remporte la partie s’il y a plus de jetons objectifs noirs actifs que de jetons objectifs blancs actifs. Note : Comme vous pouvez le voir, le fonctionnement du scénario repose sur la présence de jetons 0/1 associés à chacun des deux overlords. L'idée est que les overlords doivent retourner autant que faire se peut les jetons de leur camp (blancs pour la Cour, noirs pour la Ligue) sur la face 1 et les jetons du camp adverse sur la face 0. Pendant ce temps, les héros essayeront de retirer ces jetons du plateau. Je n'ai pas la moindre idée de ce que seront ces jetons, thématiquement parlant (si vous en avez une, n'hésitez pas à me la proposer). Règles spéciales : - Retourner un jeton objectif : Un personnage peut retourner un jeton objectif situé dans la même zone en réussissant une action de manipulation ou une action de réflexion de difficulté 3. - Retirer un jeton objectif : Un héros peut retirer du plateau un jeton objectif situé dans la même zone en réussissant une action de manipulation ou une action de réflexion de difficulté 5. Note : Il faut également définir une règle spéciale pour l'ordre du tour. Le découpage du tour se fera ainsi : camp des héros, overlord prioritaire, overlord non-prioritaire. L'idée serait que le camp des héros définisse à chaque tour quel est l'overlord prioritaire, soit par les actions entreprises lors de leur tour (par exemple le camp ayant le moins de jetons objectifs encore sur le plateau pourrait devenir le camp prioritaire, mais alors que fait-on en cas d'égalité ?), soit par décision (les héros choisissent à chaque tour quel overlord jouera en premier). Mise en place : à définir Note : Il faudra probablement prévoir de débuter la partie avec des jetons objectifs actifs et d'autres inactifs pour chaque overlord. Je pense positionner chaque overlord sur "sa" moitié de la carte, et mettre les héros en plein milieu (regroupé ou séparé, j'y ai pas encore réfléchi). Les jetons de chaque couleur seront bien évidement réparti un peu partout sur la carte afin de forcer les deux overlords à se rentrer dedans.
  18. J'ai reçu aujourd'hui The Overlord Magazine #4. Un scénario avec Nightwing, Batwoman et Gordon vs Mr Freeze et Poison Ivy. Beaucoup de règles de mission spécifiques au scénario, très originales, avec possibilité pour les vilains de réduire la partie de 1 tour (7 au lieu de 8). Je teste ce week-end!
  19. bonsoir à tous , dans la rivière du vilain nous avons deux fois la figurine pingouin, pour la carte événement on nous parle de renfort ( mais quand on a mis en place le scénario via l'image de gauche , il semble que toutes les figurine sont sur le plateau ). donc voici mes questions : - qu’appellera t on renfort quand vous en avez pas ?? ou ai je rien compris et en début de préparation du scénario on place rien sur le plateau ? - quand on neutralise une fois le pingouin, on retour sa tuile , les deux , une seule ? et si on veux refaire rentrer le pingouin le peut on ? ( comment , et il n'y a pas de valeur de renfort pour ce personnage sur la tuile) j’espère avoir été suffisamment claire d'avance merci à la communauté
  20. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  21. Basé près de Angers, je vends mon jeux avec toutes les figurines peintes (à la louche 200h de taf) Rien ne manque. Lot non dissociable pour l'instant. 200 €. Je privilégie la remise en mains propres. Sinon fdp à votre charge.
  22. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  23. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  24. Hello ! Ici , vous allez pouvoir donner votre compte-rendu de partie, discuter stratégie, ou point de règles précis concernant ce scénario !
  25. Sauvetage au Sommet Rescue at the top 4 joueurs - Facile - Core box + extension Khitai 4 players - Easy - Core box + Khitai expansion Télécharger : Sauvetage-au-sommet-1.pdf Télécharger : Sauvetage-au-sommet-2.pdf Download : RescueAtTheTop.pdf Il s'agit d'un scénario très simple, rapide et brutal. It's an very simple scenario, quick and brutal. Conan est séparé de ses 2 acolytes. Vont-ils se regrouper pour avancer ensemble, ou alors chacun va-t-il oeuvrer de son côté pour frapper les troupes de l'OL à plusieurs endroits à la fois ?
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