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  1. Bonnes questions. Et je n'ai même pas le souvenir de cette carte. A vu de nez je dirais que dans tous les cas ça n'alerte pas les adversaires. Moi je miserais plus sur une activation normale de tout ce qui n'est pas en vue de façon normale.
  2. Salut à tous, j'ai un petit problème avec Amza et son piège. Le piège est présenté comme une arme normale, avec 1 dé blanc de dommage si on a la compétence de tir. Si je comprends bien, on doit le prendre comme une arme (et utiliser un emplacement en main), on peut le placer au sol et on a les dommages affichés de 1 dé blanc si on a la capacité avec les armes de tir. Mais visiblement, pour le placer au sol, il faut la compétence spécial d'Amza qui va coûter 1PB en plus d'une A. Donc, on utilise un emplacement comme une arme, c'est très restrictif sur son usage, il faut en plus que le personnage qui semble être le seul à pouvoir d'utiliser dépense 1PB, et tout ça pour faire 1 dé blanc de dommage... C'est moi ou il y a un problème ? Car pour 1PB, on a une action en plus et n'importe quelle arme fait mieux que 1 dé blanc comme dommage. De notre côté, on l'a joué comme une arme normale en plaçant 1 piège en même temps que chaque attaque. Et même comme ça, le joueur qui l'avait a terminer la partie en le mettant dans son sac et en changeant de personnage la partie suivante. Bref, soit on a loupé un truc, soit il y a un très gros problème d'équilibrage avec cette arme, et par la même, avec Amza puisque ce dernier a 3 compétences dédiées aux pièges. Et que dire du "quand Amza se déplace, ses pièges peuvent être déplacés de 1 case"... On ne va pas loin avec 1 case de déplacement. Si je ne me tromper pas, il faudrait que l'arme puisse être utilisable tout en restant dans le sac à dos. Et même comme ça, son coût d'amélioration est prohibitif et son utilisation sans aucune adéquation avec le jeu, qui est très nerveux et où on se déplace en permanence. Bref, avez-vous testé ce personnage et ses pièges et pouvez-vous me faire un petit retour ?
  3. Je viens de modifier ton fichier pour faire des impressions par 4. Comme je pense passer par un imprimeur, ça divisera d'autant la facture finale. Je viens aussi de faire un personnage pour jouer à 3 joueurs. Tu penses qu'il te serait possible de lui faire sa fiche. Comme c'est un personnage collectif, ça me semble un super outil pour faciliter sa prise en main par chaque joueur. Le fichier pdf est disponible dans le sujet suivant : capacité héros par 4.pdf
  4. Voilà une mise à jour de mes règles maisons. Au programme, j'ajoute un nouveau personnage pour jouer à 3 joueurs. Karso est un personnage qui va se lier à chaque tour à un des personnages pour le booster. C'est un personnage qui va amener une action bonus (comme le ferait Orus), pourra soigner (en consommant ses propres PV) et apporter des petits buffs déjà présents chez d'autres personnages. Le personnage est donc joué tour à tour par les joueurs. On évite ainsi qu'un joueur se retrouve à gérer 2 personnages quand d'autres n'en ont qu'un ou surtout de devoir annuler une session de jeu si un membre de votre groupe vous pause un lapin de dernière minute. Rien de révolutionnaire mais il permettra de limiter la perte de puissance (du fait d'une action en plus), de rééquilibrer le pool de PV du groupe (le soin), de porter un peu plus (histoire de pouvoir faire du kraft à 18 ressources), et gagnera un peu en puissance au fur et à mesure où le groupe va monter en expérience. Rien de fou, mais des petits bonus qui vont vous éviter de vous prendre la tête sur quels personnages prendre pour ne pas vous retrouver sans soigneur, ou sans personnage fracassant. L'équilibrage est fait au doigt mouillé et le personnage est certainement moins fort qu'un Orus ou qu'une Thalla. Mais comme le jeu est assez simple, je pense qu'il suffira à combler les principaux problèmes du jeu à 3. Règles maison v1.10.pdf
  5. Brill

    Questions de Règles

    D'au autre côté, il n'y a pas tant de problèmes que ça. Je dirais surtout qu'il va falloir une FAQ officielle qui liste ces points d'ombre que tout le monde semble avoir. Je n'avais pas encore lu la section par manque d'expérience du jeu mais je suis content de voir que les mêmes questions reviennent. J'en ajoute quelques une que nous avons eu sur un autre forum et avec mes groupes de joueurs : 1) Les compétences comme "fracassant" sont-elles obligatoirement activées ? Au départ je pensais que oui car il est bien précisé que Orrus ne sait pas ouvrir les portes autrement qu'en les défonçant. Mais en regardant les compétences de Hoggan (qui de mémoire est fracassant aussi, à confirmer), il y en a où il est sur des objets (de mémoire, je n'ai pas tout étudié). Donc en théorie, les compétences ne sont pas obligatoire. 2) Il en découle que les coups embrochant pourraient aussi être facultatif. Après tout un lancier n'est pas obligé d'empaler son copain qui est derrière sa cible. Non ? 3) Pour la réaction de tous les adversaires, ça risque de rendre certaines armes suicidaires, comme les bombes. Car autant à bas niveau l'effet de souffle permet de balayer un groupe de paysan, autant ça risque de ne jamais arriver avec des adversaires plus coriaces. Et l'effet de souffle ne progresse pas trop avec l'amélioration de l'arme. 4) Les paysans qui fuient et arrivent en bord de carte sont en théorie sur une zone infranchissable. Donc en théorie ne peuvent plus fuir... Je trouve ça assez étrange. Soit ils peuvent quitter la carte, soit ils peuvent la quitter par les zones de sortie des patrouilles. Mais les laisser bloquer contre un mur virtuel, ça fait un peu trop bug de jeu vidéo à mon goût. On a eu le débat sur le cwowd (l'autre forum où je suis) et nous étions partagé à les faire sortir en ajoutant 1 d'alerte (c'est ultra violent quand un groupe de paysan est dans les champs et donc très proche du bord), soit c'est la sortie par les zones de patrouille, soit en effet ils sont en pleine crise de panique. Le débat avait même porté sur comment joué la fuite. Par simplicité on pense à la direction opposée aux orcs, mais on trouvait amusant l'idée de jeter un dé de direction aléatoire pour les voir tous courir dans tous les sens comme des poulets sans tête. 5) Pour revenir sur les points déjà évoqués : Je joue avec les groupes où tout le monde est à 2 cases max (donc 1 seul groupe sur l'illustration du livret de règle). C'est un système bien plus simple et favorable aux adversaires. Le jeu étant un poil trop simple à notre goût, c'est mieux ainsi. Pour les zones de tacle, je ne fais plus changer de cible un Ennemis au contact. La gestion des Ennemis ne devraient pas leur permettre de se promener comme des assassins au milieu des orcs, en changeant de cible à chaque attaque. Pour la fuite après l'attaque, il me semblait avoir vu dans certaines compétences que c'était le mouvement restant. Mais de mémoire c'était pour une autre compétence. Reste que je suis favorable à une certaine homogénéité.
  6. Je n'arrive pas à trouver l'éditeur de scénarios. Ni dans le forum, ni dans la section téléchargement. Tu pourrais nous remettre ici le lien @Pipire ? Sinon de ce que j'ai vu (rapidement) il y a plusieurs petites remarques : Je n'ai pas trouvé les éléments "méta" du scénario. Son auteur, s'il a été playtesté ou non, éventuellement le nombre de tests de l'auteur. S'il a été testé/validé par l'équipe de Monolith (ils jouent et testent peut-être aussi de temps en temps certains scénario ?) Il faudrait avoir un système de notation de difficulté. Ou plus exactement, dire comment constituer son groupe avant d'aller au combat. Je proposais sur un autre forum la notation suivante (attention, c'est fait au doigt mouillé) : 1 point = 20PB pour achat de compétence ou 1 objet passé de 1 à 2 étoiles ou 5 cartes piochées par personnage. Donc le scénario d'introduction aurait une note de 0 et le scénario suivant une note de 2 (ou 3). A titre personnel et après 7 parties de tests, nous avons en moyenne terminé le scénario 1 avec 2 compétences à 10PB, full équipement et un objet à 2*. Mais on pourrait aussi bien proposer une section optionnelle de création d'équipe en début de partie. Contrairement à Conan, on a tous tous les personnages. Donc on pourrait très bien dire de faire une quête avec 4 personnages définis et avec un set prédéfini d'équipement et de compétence. Ca permet de faire des scénarios bien plus stratégiques.
  7. J'ai un groupe de 3 joueurs et clairement, se partager le 4ème n'a pas été très immersif. Mes parties à 4 sont bien plus agréables. J'ai donc quelques propositions pour adapter légèrement les règles et permettre ainsi de jouer autrement qu'à 4. Je précise aussi que j'ai refait les cartes évènements. J'en ai profiter pour les modifier et ainsi remplacer les cartes où il ne se passe rien par des cartes dont l'effet varie en fonction du nombre de personnage. Ce n'est pas grand chose mais ça vas rééquilibrer doucement les choses. En plus de ça, j'applique les modifications suivantes jouer à 3 joueurs : - Remplacez les 5 cartes évènement orange (niveau de difficulté moyen) par les cartes jaunes (facile). - Puisque Badass aime voir des Orcs à la hauteur, il donnera une fois par tour une acon gratuite à un Orc. L’action ne peut être utilisée que durant le tour d’un Orc et ce dernier n’a pas à demander l’autorisaon au reste du groupe pour l’utiliser. Si l’action n’est utilisée par aucun membre du groupe, elle est perdue. Ce système compense les 2 actions perdues par le personnage manquant. - Le groupe reçoit gratuitement un « sac de voyage » qui a un poids de 1 et qui peut contenir jusqu’à 5 cartes ressources qui ont alors un poids de 0. Voir carte « Sac ». Cette carte n’a pas de verso afin de ne pas être incorporée au jeu normal. Ce système me semble indispensable pour pouvoir faire les kraft de haut niveau qui nécessitent 18 ressources. Soit 6 emplacements libres si vous n'avez que 3 personnages. - Les Orcs pourront débuter avec une potion de Tamalou. Cette carte est fournie dans le set suivant et n’a pas de verso afin de la différencier des autres cartes du jeu. Là l'objectif est de palier au manque de PV du groupe. Je ne suis pas fan de ce système car il occupe un emplacement de sac alors que le groupe en manque déjà et il est aussi très favorable aux personnages avec de la vie rouge tout en étant très peu intéressant avec ceux en vie jaune. Je dois encore tester mais je pense que ça va être équilibré. Le principal problème sera le fait de régénérer des cartes actions pour réellement profiter de l'action gratuite. Ce système est en réalité temporaire puisque je réfléchi à un nouveau personnage qui serait spécialement utilisé dans les parties à 3 joueurs et qui ne serait pas matérialisé sur le terrain et qui viendrait un tour sur trois aider un allié différent. Ce système aurait l'intérêt d'être équilibré entre les trois joueurs présents et éviterait de perdre du temps en jouant le personnage sur le terrain. Ce personnage aurait alors des cartes qui permettraient naturellement de compenser le manque d'un personnage (en soignant par exemple ou en apportant un bouclier, une action en plus...) et aura des compétences de personnages déjà existant. Histoire de se simplifier l'équilibrage et de ne pas dépayser les joueurs. Modifications à 5 ou 6 joueurs : - Le groupe étant plus bruyant, le niveau minimum d’alerte que pourra avoir le groupe est majoré de 1 par personnage en plus. Donc un groupe de 5 débutera à 2 d’alerte et ne pourra jamais aller en dessous. - Pour chaque personnage en plus, un type d’ennemi va recevoir un dé blanc bonus pour sa défense et son attaque. - En fin de pare, le groupe ne peut pas conserver plus de 30 de poids d’équipement dans ses sacs. Très clairement ces proposition doivent être testées pour savoir si le jeu n'est pas trop simple ou au contraire trop compliqué du fait du renforcement d'ennemi. A mon avis, il va bien marcher au début mais va rapidement trouver ses limites une fois le groupe un peu avancé dans la campagne. Si vous avez des suggestions, je suis preneur. J'avais sinon pensé ajouter une contre-attaque par adversaire en plus dans la partie. Sachant que les ennemis qui n'attaquent pas et qui ont un effet spécial auraient alors l'effet en plus d'une contre attaque. Mais ça demande de tester et pour l'instant je suis plus dans la peinture et le jeu en petit groupe. Je vous laisse me faire vos retours. A mon avis le mode 3 joueurs n'est pas très élégant pour l'instant mais équilibré. Celui à 5 ou 6 n'est pas super équilibré mais ça doit rester fun malgré tout. Note : je rajoute le liens pour mon pdf où je récapitule tout et qui contient les cartes nécessaires (sac en plus, potion).
  8. Bonjour à tous. Notre groupe de joueur n'a pas été convaincu par les évènements proposés en jeu. Le tirage a chaque tour ralenti le jeu et très peu de cartes ont en réalité un effet appliqué. Entre les effets à appliquer pendant un combat alors qu'il n'y a pas d'adversaires, ceux qui manquent un peu de clarté... Lors de nos premiers tests, nous avons oublié près des 2/3 des tirages de carte. En conséquence, j'ai expérimenté de nouvelles cartes qui ne sont à tirer qu'au moment d'une exploration, d'une rencontre avec un ennemi ou si aucune attaque/tir n'a été effectué. Les cartes sont partagées en deux effets. L'un pour les cas où il n'y a aucun adversaire et l'autre où au contraire il y a forcément des adversaires. J'ai ainsi réutilisé l'intégralité des effets des cartes existantes mais en les contextualisant. J'ai aussi modifiés quelques cartes, ajouté un système d'équilibrage de la difficulté et une mécanique pour permettre de jouer à 3, 5 ou 6 joueurs. Au passage, j'ai essayé de rendre le système plus réaliste. Les guerriers ont leurs effets négatifs s'ils ne cognent pas alors que les magiciens ont plus d'effets positifs (de préparation) quand ils ne sont pas en combat. J'ai réalisé 2 parties de tests et les retours ont été positifs. Les seules modifications que j'ai réalisées étaient cosmétiques ou des précisions pour trancher les éventuels cas spéciaux (comme Mek qui perd son invisibilité alors que sous un arbre, on ne doit pas la perdre). L'ensemble des cartes est présente dans un unique document qui regroupe tous les pdf d'aide que j'ai déjà réalisé. Je vous laisse tester si ça vous intéresse et me faire vos retours.
  9. Si ça t'intéresse, j'ai aussi un document qui permet de regrouper l'ensemble des informations de la partie. La feuille de campagne est intégrée à tous mes pdf d'aide.
  10. J'utilise aussi la règle du loot qui tombe sur place avec la possibilité de laisser son équipement au sol. C'est bien plus réaliste, pas trop compliqué et ça apporte une petite pointe de choix stratégiques entre prendre un tour pour tout récupérer ou avancer au plus vite sur la mission. Pas favorable en revanche à de nouvelles règles si elles n'ont pas une réelle utilité en gameplay ou réalisme.
  11. Pratiquement tous les assassins ont des bonus en attaquant en étant invisibles ou/et par derrière. Les archers aussi ont parfois des bonus à débloquer.
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