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Doucefeuille

[Core] Carte fortin en ruines

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il y a 32 minutes, Guiz a dit :

Ne serait-il pas intéressant d'indiquer les différences de niveau sur chaque map (uniformiser la couleur de chaque point central de zone pour indiquer leur niveau, vert pour le sol, jaune pour l'intermédiaire et rouge pour les zones élevées par exemple) ? Indiquer les lignes de vues litigieuses ne serait pas inutile également (vert pour valide et rouge pour impossible) ^_^

Mais du coup ta map va ressembler à un vrai arc-en-ciel et tu perds en immersion. ;)

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il y a 15 minutes, jfmagic16 a dit :

Non mais faudrait vraiment que Monolith sorte des vrais regles générales pour chacune des maps existants. J'espère que Ca va voire le jour rapidement, ça aiderait grandement à la creation Ét réglerait 90% dês soucis!

Nous ne sommes pas la pour dire ce qui aurait du etre fait ni ce qui devrait etre fait par Monolotih. :)
Nous sommes une communaute, on est la pour discuter des choses, donner nos avis sur les points de regles et leurs interpretations, creer des outils etc. Joie, bonne humeur et bisounours! :sorcerer:

il y a 40 minutes, Guiz a dit :

Ne serait-il pas intéressant d'indiquer les différences de niveau sur chaque map (uniformiser la couleur de chaque point central de zone pour indiquer leur niveau, vert pour le sol, jaune pour l'intermédiaire et rouge pour les zones élevées par exemple) ? Indiquer les lignes de vues litigieuses ne serait pas inutile également (vert pour valide et rouge pour impossible) ^_^

Ca me semble une bonne idee d'avoir une mini carte a cote du beau plateau, avec les couleurs de niveau et les lignes de vues (Pour les lignes de vue, c'est en cours :)). Mais pas sur le plateau!!!! Bonjour l'immersion... En aide de jeu, oui!

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il y a 54 minutes, Guiz a dit :

Ne serait-il pas intéressant d'indiquer les différences de niveau sur chaque map (uniformiser la couleur de chaque point central de zone pour indiquer leur niveau, vert pour le sol, jaune pour l'intermédiaire et rouge pour les zones élevées par exemple) ? Indiquer les lignes de vues litigieuses ne serait pas inutile également (vert pour valide et rouge pour impossible) ^_^

Effectivement, le rond central aurait pu être utilisé avec un code couleur, ainsi que les limites entres zones qui auraient pu avoir une couleur indiquant un dénivelé abrupt ou autre info utile.

Edited by Pikaraph

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il y a 14 minutes, Doucefeuille a dit :

 

Nous ne sommes pas la pour dire ce qui aurait du etre fait ni ce qui devrait etre fait par Monolotih. :)
Nous sommes une communaute, on est la pour discuter des choses, donner nos avis sur les points de regles et leurs interpretations, creer des outils etc. Joie, bonne humeur et bisounours! :sorcerer:

Ca me semble une bonne idee d'avoir une mini carte a cote du beau plateau, avec les couleurs de niveau et les lignes de vues (Pour les lignes de vue, c'est en cours :)). Mais pas sur le plateau!!!! Bonjour l'immersion... En aide de jeu, oui!

Garder un esprit critique, c'est quand même utile. Il y a des trucs qui auraient pu aider... l'immersion c'est bien, mais le gameplay passe avant, sinon c'est galère. D'ailleurs Mythic Battles va profiter de l'essuyage de plâtres, les infos sur chaque zone va être plus présente. Limite, éditer un lot de stickers à mettre sur les ronds de chaque zone en fonction de son niveau, ça pourrait aider.

Il est nécessaire d'avoir des règles claires quant au fonctionnement de chaque map, à la fois pour jouer, mais également pour créer : si les groupes de proto créent leurs scénarios avec des règles erronées, comment on va pouvoir jouer correctement leur production ?

En attendant d'avoir ces précieuses infos, mon premier scénario se joue sur le village picte avec tout qui est rasé et sans aucun obstacle, c'est une arène, comme ça, pas de souci.

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il y a 38 minutes, Budala a dit :

Mais du coup ta map va ressembler à un vrai arc-en-ciel et tu perds en immersion. ;)

ah mais je parlais ici, en version PDF et validée par Monolith ^^

C'est sûr que colorier les plateaux c'est pas très immersif, mais ils auraient pu penser par exemple à utiliser des petits cercles concentriques pour différencier les niveaux ( 1 point pour le niveau le plus haut, et on rajoute un petit cercle autour du point pour chaque niveau en dessous... rien de bien sorcier à la conception quoi ^_^)

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Il y a 2 heures, jfmagic16 a dit :

D'où l'intérêt de l'application avec une map dynamique.

Il faudrait une application pour expliquer aux joueurs que dans les escaliers, ils sont au dessus du sol et qu'à l'étage, ils sont au dessus de l'escalier ? Vraiment ?

Je veux bien croire que tout n'est pas parfait, que certaines lignes de vue mériteraient d'être explicitées, mais quand même... xD

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Il y a 1 heure, SentMa a dit :

Il faudrait une application pour expliquer aux joueurs que dans les escaliers, ils sont au dessus du sol et qu'à l'étage, ils sont au dessus de l'escalier ? Vraiment ?

Je veux bien croire que tout n'est pas parfait, que certaines lignes de vue mériteraient d'être explicitées, mais quand même... xD

Ét le bar par rapport à l'escalier? Ét sur une table par rapport au bar... 

Et les éboulis...

non non Tout n'est pas parfait loin de là Ét. Des précisions sur ces points Pour moî sont indispensables à la bonne tenue des scenarios...

 

Qu'on me parle pas de logique quand on me dit qu'on peut faire une attaque au CAC dans une hutte saturée en attaquant par la tenture mais pàs une attaque à distance :D

Edited by jfmagic16

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Le bar n'étant pas, a priori, adjacent à l'ébouli, la question ne se pose pas trop.

J'ai un peu de mal à voir ou ces précisions sont indispensables.

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On a dit juste avant que "si ce n'est pas dans les regles speciales c'est que non." :) Mais ca reste possible dans un autre scenario.

Donc tant que la regle scpeciale ne dit pas que le bar/escalier/gaillard d'avant donne un bonus de surplomb, qu'il y a un toit, qu'on peut grimper un eboulis, qu'on peut sauter etc. C'est que ca ne fait pas partit du scenario.

J'ai bon?

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Non car le bar donne un bonus de surplomb et que ce n'ést pas spécifié dans les dits scenarios. Du coup pareil pour la table ou pas?

@SentMa on en revient toujours a la meme chose, Ca depend du type de joueurs que tu es Ét àvec qui tu joues. Ce sont des précisions indispensables pour dês gamers pointilleux qui voit l'overlord comme un joueur à part entière et qui est là pour gagner autant que les joueurs... Si la regle est floue, c'est forcement sujet à interprétation.

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Je vois l'overlord comme un joueur à part entière et qui est là pour gagner. 

Et pourtant, ça ne me pose pas de problème qu'on se mette d'accord en début de partie pour les surplombs. On fait le + logique pour nous à table. Ca prend 1 minute.  Et du coup on joue sans flou. 

Franchement, ça va pas cheater le scénario si on fait un choix plutôt qu'un autre. Ca impactera héros et OL. Et on parle d'1dJ de bonus sur une attaque. L'autre fois dans l'auberge, j'avais la flemme de mettre en place les tables, du coup on a même joué sans. 

Et on a passé un bon moment qd mm :)  Et en compétitif pour tout le monde. 

 

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Le 15/12/2016 à 20:24, Pikaraph a dit :

Du coup, vu la réponse pour les huttes, les tours ont des toits ou pas ?

Les zones d'éboulis sont donc en surplomb des zones de cour adjacentes

... et les remparts adjacents aux zones d'éboulis sont donc en surplomb de ces zones ?

Voici un extrait des questions posées sur le site Monolith concernant cette carte :

jm   octobre 28, 2016, 2:19
  Et idem l’éboulis est bien en surplomb de la cour ?
Monolith  octobre 28, 2016, 2:28
  Bonjour, en revanche l’éboulis n’est pas en surplomb.
 
 
 
 
 

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J'aime assez l'idée de faire des map dynamiques qui afficherai les ligne de vue, (et celles avec un bonus de surplomb) les déplacements avec surcoûts et les endroits escaladables.

Existe t-il un outil graphique (si il y a un peu de code à faire ça reste jouable) gratuit qui permette de faire ces maps?  Si en plus elle pouvaient être intégrables facilement dans une application mobile ça serait encore mieux. Est-ce une bonne idée de faire ça avec un éditeur graphique HTML 5?

Si c'est pas trop complexe à faire, ça me dérange pas d'essayer. B|

Edited by Zucco

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L'idée pourrait être de faire une carte par scénario avec éventuellement les règles d'escalade/ saut, franchissement de portes/ tentures et éventuellement la difficulté d'ouverture des portes ou coffres selon les options choisies dans un menu assez simple.

Pour les déplacement et ligne de vue je pense que le plus pratique serait de cliquer sur une zone pour voir apparaitre les ligne de vue et de déplacement correspondant à cette zone.

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En fait, un membre a déjà réalisé cet outils html permettant de voir les lignes de vue, il est entrain de discuter avec Monolith pour voir quelle suite lui donner.

Si Monolith ne met pas la main dessus, vous le trouverez certainement ici. :)

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Merci de toutes vos reponses! Ca aide vraiment. Avant, nos archers ne pouvaient tirer que dans la zone centrale de la cour (pas dans les deux pieces) ni sur les autres remparts. On a rejoue avec vos eclaircissements et bah, un heros un peu trop aventureux est devenu un petit herisson. 

 

Edited by Bêêêêêlit

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Malgré toutes vos explications, quelque chose ne va pas. J'ai noté les différents niveaux. Comment passe t-on des remparts (1er étage) aux pièces des tours ? On ne voit que 2, 3 marches qui ne sont pas équivalentes à la hauteur des remparts tout de même ???

Les flèches jaunes montrent des passages sans élévation donc RDC.qui finissent dans les tours.

J'y perds mon sens de l'espace ....

Ou bien, la cour est en pente ascendante ????

niveaux de la citadelle.jpg

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l'espace des tours visible est en fait la base de la tour donc au niveau de la cour et en contrebas des remparts.

(Ca aide? C'est un peu comme les illusions avec deux images en une, il faut bien se concentrer pour visualiser le relief)

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Tout est au même niveau dans cette map sauf les 4 remparts (et les éboulis). Dans les tours, On est bien au rez-de-chaussée, avec accès direct à la cour. Il n'y a que quelques marches pour accéder aux remparts par commodité graphique... Mais il y bien élévation de niveau. 

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J'ai pas éncore joué sur çette map (je sais même pas pourquoi d'ailleurs, il me reste que les scenarios sur celles ci) mais du coup les tours c'est du ras du sol? (C'est Bon à savoir car je me saurais vraiment posé des questions)

et du coup mes éboulis c'est étage 1 ou 0,5?

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il y a 30 minutes, Sokoben a dit :

Tout est au même niveau dans cette map sauf les 4 remparts (et les éboulis). Dans les tours, On est bien au rez-de-chaussée, avec accès direct à la cour. Il n'y a que quelques marches pour accéder aux remparts par commodité graphique... Mais il y bien élévation de niveau. 

Merci beaucoup,

Il faut dire que j'attends le jeu à Noël et que pour l'instant j'étudie tout sur jpg ...

Edited by mikefighter

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Le 20/12/2016 à 12:36, SentMa a dit :

En fait, un membre a déjà réalisé cet outils html permettant de voir les lignes de vue, il est entrain de discuter avec Monolith pour voir quelle suite lui donner.

Si Monolith ne met pas la main dessus, vous le trouverez certainement ici. :)

Je confirme.

Toutes les maps sont prêtes. Il manque seulement les décisions sur les lignes de vue justement. En gros tous les détails sur lesquels tout le monde se pose des questions et pour lesquels j'ai besoin de réponse de Monolith.

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