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razorspoon

Warhammer 40K: Kill Team chez Games Workshop

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Je l'avais au chaud depuis un moment, il était temps de partager tout ça!

 

Comme, j'ai toujours un pied (aussi leger que celui d'Achille, certes) dans le Sombre Millénaire, je vous présente mon épreuve du feu pour le jeu d'escarmouche Kill Team.

 

c'est un jeu pour 2 à 4 joueurs, basé sur le moteur de règle de la V8 de Warhammer 40000. A ma connaissance, c’est la deuxième incarnation de ce jeu. La première, sortie en 2016 et compatible avec la V7, était plus un mode de jeu avec peu de figurines qu’un jeu à part entière. Si on compte Shadow war armageddon, on peut même dire que le Killteam version 2018 est en fait le troisième jeu d’escarmouche dans l’univers 40k. Bref, passons sur l’historique pour nous intéresser au jeu en lui-même. Il appartient à la catégorie « spécialiste », en clair, c’est un jeu dont les mécanismes sont plus fins que pour les principaux jeux Games Workshop et dont la cible est plutôt des joueurs expérimentés. 

 

J’avoue, j’ai certaines attentes quant à la qualité de ce jeu.

 

Mes premiers pas : lecture du manuel de jeu.

 

Le livre de règles est un gentil pavé de 200 pages environ, broché en couverture souple. Il contient une partie background, un descriptif rapide du principe de jeu, les règles, les scénarios pour jouer suivant les désormais classiques modes de jeu de GW (Jeu égal, jeu narratif et jeu libre), les « listes d’armées » pour les 17 factions de l’univers 40k, et quelques pages d’annexes présentant les fiches de jeu et le résumé des règles. La présentation est claire et propre, avec quelques jolies photos. Pour les habitués de la marque, rien de renversant donc, on est dans ce que l’appellerais la qualité standard GW.

 

En ce qui concerne leu fluff, c’est raccord avec la V8, à savoir que l’on va retrouver les éléments récent, introduits par Games dans son univers (les Primaris, la Death Guard, le Sombre Impérium …). L’action du jeu se déroule dans le secteur Vigilus, qui attire mystérieusement tout les belligérants de la galaxie.

 

killte19.jpg

 

Vient ensuite la lecture des règles. Pour les phases de jeu, là encore, on est en terrain connu : phase d’initiative, phase de mouvement, phase psychique, phase de tir, phase de combat et pour finir, phase de moral. Quelques particularités font pourtant leur apparition. Par exemple le déroulement du jeu est semi alterné : les joueurs réalisent chacun, par ordre d’initiative, leurs mouvements, puis à la phase de tir les échanges se font de manière alterné. Même chose en phase de combat. Déjà, on sent plus de dynamisme que lors des parties ou chaque joueur réalise l’ensemble de ses actions, l’autre joueur « subissant » en attendant patiemment son tour.

 

Je continue au rayon des nouveautés, avec la phase de mouvement, où le joueur peu choisir de préparer son combattant pour lui donner un avantage lors de la phase de tir, plutôt que de le déplacer ; ou encore lors des mouvements de charges, ou le joueur à le de simplement riposter en état d’alerte ou de replier sa figurine de 3 pas.

 

Nouveauté aussi au moment des tests de moral, qui s’il est raté, rend la figurine « secouée » ce qui aura pour effet de la rendre inactive pour le tour suivant.

 

Et nouveauté toujours pour la gestion des pertes. En effet, une figurine dont les PV sont réduits à 0 n’est pas obligatoirement retirée du jeu. A la place, le joueur effectue un jet de « trauma ». En cas de réussite, la figurine récupère un point vie, est subit une blessure légère (qui à un effet sur ses performances, tout de même) et continue la partie. Chaque figurine peut subir jusqu’à 3 blessures légères avant d’être retirée du jeu.

 

Le rythme alterné et toutes ces petites subtilités rendent le jeu plus tactique que son ainé. Personellement je suis assez content de cette direction qui me rapproche un peu de mes bons souvenirs du Rogue Trader de ma jeunesse (ok, il manque toujours la phase d’ordre, mais ça aussi, ça viendra un jour). La composition d’unité, la stratégie et le placement peuvent enfin avoir une incidence dans un jeu Games Workshop. S’ajoutent ensuite à tout ça une liste de subtils modificateurs (de distance, de couvert, de moral) dans les phases de tir et de combat, ainsi que la possibilité d’utiliser des « stratagèmes » parfois spécifiques à un personnage ou une faction et le jeu prends une réelle profondeur, assez inattendue pour de « petit » jeu.

 

killte20.jpg

 

A noter qu’il existe aussi un mode campagne, sommaire mais efficace,  qui une fois associé au système de progression d’expérience, permet d’envisager la progression des équipes de joueurs, renforçant encore l’aspect narratif du jeu. Bonne nouvelle là aussi, Games ne renouvelle pas l’erreur commise avec l’antique Mordheim ; il ne sera donc pas nécessaire de modifier les figurines entre deux parties une fois les points d’expérience comptabilisés. Ouf !

 

 

Passons au gros morceau : comment crée t on sa Kill Team ?

 

killte21.jpg

 

Et bien surprise pour moi, c’est la plus grosse partie du livre de règles. J’avais bien compris que le jeu permettrait de jouer une petite bande de soldats envoyés derrière les lignes ennemies, en mode 12 salopards, mais je suis tout de même impressionné par le processus de création d’une unité de combat, qui va finalement assez loin, en termes de règles et de fluff.

 

 En effet, si la Kill Team est décrite dans la fiche d’ordre (nombre de figurines, leur équipement, le coût en points,…), chaque personnage doit également avoir sa propre fiche de jeu. C’est sur ces fiches que sont comptabilisées, entre autre, les blessures et les points d’expérience de chacun des membres de la Kilteam. 

 

Alors, non, la création d’une killteam personnalisée n’est pas très compliquée, mais oui elle demande du temps. Pas de panique cependant, la partie du livre consacrée à la constitution du groupe de guerrier est vraiment bien conçu et guide le joueur pas à pas.

 

Donc, une fois sa faction favorite choisie, le joueur détermine de quels types de soldats elle sera composée. Là, si le choix des troupes, en variété, est plutôt limité (de 1 à 5 suivant les factions), le jeu introduit la notion de leader et de spécialistes pour donner du « volume » à chaque commando. Car une Killteam doit être menée par un leader et comprendre jusqu’à 3 spécialistes.

 

Si le leader est toujours un peu générique, en termes de compétences, les spécialistes, eux, peuvent être sniper, médic, scout, expert en communication ou en démolition. Chacune de se spécialité donnant accès à des stratagèmes spécifiques et à un arbre de compétences dédié. Le choix d’intégrer un sniper plutôt qu’un expert en combat change du tout au tout les possibilités tactique de chaque killteam. Autant dire que les possibilités et les combinaisons sont nombreuses, et que chaque joueur trouvera l’équipe adaptée à son style de jeu.


Pour les joueurs qui trouveront cette phase de création trop fastidieuse, Games Workshop a pensé à tout en proposant des groupes de combat préétablis pour les factions les plus populaires de son univers (fan de space marines tu y trouveras ton bonheur, mais disciples des grey knights tu risque d’être déçu…). Ces boosters fournissent une set de figurine sur grappe, un livret de fluff pour apprendre à connaitre sa killteam et ses motivations, des marqueurs, les fiches de personnages et les stratagèmes spécifiques (uniques et plutôt nombreux), et enfin une grappe de décor complémentaire. Ceux qui choisirons le « clef en main » seront quand même bien gâtés !


Le jeu propose donc beaucoup de possibilités tactiques, mais ce n’est pas encore fini. La zone combat gagne aussi un rôle actif avec ce jeu, car suivant le terrain choisi, des règles additionnelles (et optionnelles) s’ajoutent encore. Elles cadrent par exemple l’existence de tunnels, de mines, ou d’éléments de décors particuliers à chaque zone de combat. Ce qui permet, lors de chaque partie, d’avoir une expérience jeu différente suivant que l’on combatte en zone urbaine ou dans la jungle. Des packs de terrain, appelés killzones sont/seront disponibles, avec leur livret de règles spéciales.

Notons que les « gros » starters déjà parus (mention spéciale pour les box Rogue Trader, qui propose, en plus d’un croustillant easter egg, deux clans vraiment exotiques) proposent chacun deux killteams antagonistes préétablies et une killzone. Pour une centaine d’euros, la boite est très complète (c’est plutôt intéressant vu qu’habituellement, games propose des boites moins exhaustives pour ses jeux de bataille).


Ok, mais en fait elles ressemblent à quoi les partie de KillTeam ?

 

Et bien, je dirai, fatalement à du Warhammer. C'est-à-dire qu’il y a tout de même un certain nombre de jet de dés et de contre jets de dés. Malgré tout la partie est assez rapide. Une bonne gestion du décor fait aussi que le jeu ne se résume pas (comme les tournois 40K) à des fusillades d’un bout à l’autre de la table (et que le meilleur au dès gagne). Il me semble aussi que le côté combo de la mort qui se retrouve régulièrement dans les listes d’armée de 40K et AOS est un peu atténué ici. 

 

Finalement il me plait bien ce Kill Team !  😄

 

killte18.jpg

 

Que dire de plus ? Que le jeu compte déjà deux extensions de règles, une pour ajouter un commandant/héros à sa Killteam. Le commandant sera alors la pièce centrale de la bande avec des capacités vraiment hors norme. La secondes extension, baptisée élites, introduit quant à elle des unités spéciales comme les terminators ou les Flash Gitz Orks. 

 

Au final que penser de ce jeu ? Sur le papier comme sur la table de jeu, du bien. Les parties sont plutôt rapides et nerveuses. Ce qui permet d’en enchainer plusieurs dans une après midi (et pourquoi pas envisager une campagne). Les règles sont foisonnantes, mais au final on utilise toujours un peu les mêmes combos avec une killteam donnée, donc on se perd pas en cours de partie. 

 

L’apprentissage est assez progressif et la marge de progression est plutôt importante. Poue peu qu’on y accroche, le jeu est rééllement pensé pour s’inscrire dans la durée (moyennant additifs via le White Dwarf, la bonne vieille méthode, quoi).


Il n’a pour moi pas de défaut majeur, sinon que je pense qui convient finalement assez mal à l’application en tournoi (WH40K est là pour ça).

 

Pour moi, ce jeu s’adresse aux fans de l’univers de warhammer 40000 et de la Black Library, aux joueurs de 40k qui veulent jouer des parties rapides tout en jouant avec leur armée fétiche, et aux nostalgiques d’Inquisitor (pour le côté narratif et plus simulationniste). 

 

En tout cas je suis converti.

Edited by razorspoon
photos qui passent mal...
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Super description, et super post ! Ça donne envie de tester, même si je suis vraiment pas fan des jeux de figurines (MBP est un jeu de plateau avec figurine pour moi). J'aime les jeux de confrontations et d'escarmouche (Kemet est mon Top 3, MBP est dans mon Top 10, et il y a de fortes chances que Super Fantasy Brawl l'y rejoigne), mais ce que j'aime dans MBP et SFB, c'est aussi la simplicité des règles, que ce soit pour les lignes de vue, la gestion des déplacements, l'exécution d'une attaque, ou même le déroulement d'un tour de jeu.

 

Et j'ai vraiment l'impression que c'est tout l'inverse avec la quasi totalité des jeux GW: Un "round" de jeu est composé de beaucoup trop de phases, une attaque comporte trop de lancés de dés (savoir si tu touches, savoir si tu blesses, savoir si l'autre encaisse, puis le jet de moral qui est une conséquence entre autre du combat), des règles dans tous les sens (gestion de la couverture, de la ligne de vue, de la distance de l'attaque, règles spéciales parce que tu est à moins de X cm de telle unité, autre règle spéciale parce que tu portes telle armes, etc.), et autres trucs du genre. Warhammer Underworlds est un peu un exception, vu qu'il est justement orienté jeux de plateau, et c'est le seul de la collection qui m'a intéressé jusque là. Mais comparé à MBP, je trouve le hasard beaucoup trop important, et je n'ai plus le temps, ni l'argent, ni l'envie de partir sur un jeu compétitif basé essentiellement sur du Deck Building à la TCG/LCG. 

 

Donc voilà, tout ça pour dire que malgré ma réticence à ce genre de jeux, tu m'as quand même presque donné envie de le tester :D.

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hé! faut de tout pour faire un monde!

 

Franchement ce kill team vaut le détours. 

 

Bon moi, c'est plus l'aspect narratif, plus que le jeu en lui même qui me plait finalement. Mais une partie amicale de temps en temps, c'est sympa!

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Sortie de la nouvelle boite starter ce week end donc:

 

01010199027_FREKTStarterSet01.jpg

 

J'espère (et c'est probable) que nouvelles boites de factions vont montrer le bout du nez en suivant.

 

J'ai fais l'erreur de ne pas acheter la version 2018 (parce que j'ai pas mal de figs, parce que je voulais voir le jeu avant de me lancer, parce que, parce que,...) Mais finalement j'ai déjà ce groupe de T'au et la killzone indus, bof...

 

Je vais rechercher une vielle boite cachée chez un revendeur ou me lancer sur le sector fronteris, c'est le décor qui me manque le plus.

 

Ah, et s'il y a des joueurs de KT ou qui voudraient tester dans la région bordelaise, faites moi signe. 

Edited by razorspoon
photo

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WH4K ca fait partie de ces trucs qu'un néophyte ne comprend pas, mais que les aficionados lui recommande régulièrement de façon hyperlative (plus que superlative), comme Doctor Who ou Star Trek. Ca fait des années qu'un pote libraire me vante le cycle Eisenhorn de Dan Abnett, que je connais davantage pour ses comics avec Andy Lanning (le fameux duo DnA).

Ton post vient de me pousser à me regarder une vidéo de WH4K pour les nuls, et du coup le cycle Eisenhorn vient de prendre la pôle position dans ma pile de lecture.

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Bah oui. Sans être un hyper super VRP de Games Workshop (bien loin delà, j'en connais trop bien le côté sombre), il faut reconnaître que cet univers, baroque (ou gothique) est devenu en 2 décennies une référence, que dis je un classique sur les tables de jeu et même au dehors.

 

La V8 avait même eut droit en 2017 à un article dans de la presse généraliste. 😲

 

Tiens, cette semaine, c'est hachette qui s'y colle avec une collec' en repack de space marines et de death guard (par ici pour l'abonnement premium).

 

Alors, oui, tu as raison, c'est le startrek des wargamers!

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Comme je disais ailleurs, quelques parties à notre actif.

J'ai replongé dans le "hobby" à cause du fiston, d'une démo WH ou WH40k à la "foire du troll de Mons" et parce que j'aime ça : les figs et les peindre.

histoire de faire simple je pensais partir sur du Kill team, au début, vu que le fiston a choisi des nécrons. avant d'investir dans un full set 40k.

j'en ai parlé à des potes de JDR avant l'été et ils ont embrayé au quart de tour. plus vite que moi... Juste les règles de base dans l'immédiat (du coup, je suis un poil frustré pour mes Eldars)

On se retrouve donc avec des factions diverses :

- nécrons pour les enfants (les 2 fistons ont fait le même choix...)

- Tau pour un pote qui n'a quasi jamais fait de jeux de figs. c'est le seul a avoir fini de peindre sa team. ^^

- Astra pour un autre à base de proxy divers et une bonne base de "bones" car il ne veut plus acheter de figs. on faisait du WH V2-V4 à l'époque, me semble.

- Space wolves pour un autre de passage, expat en Angleterre. Lui a plus de bouteille avec ses armées WH du siècle dernier et Confront. Il bosse à l'aéro, etc.

 

Et pour moi... -_-

- J'ai mes eldars historiques, en majorité non peints mais pour lesquels j'ai continué à acheter un truc de temps à autres.

- Les "Harlequins" oop des 80's que je collectionne. m'en manque 4. Tous achetés d'occaz en boutique. je vais devoir me résigner à passer par le net, peu de boutiques continuent à avoir du stock en visu. Maintenant, c'est une faction à part entière. peu développée, mais bon...

j'ai pris une boite de shadowspear dont je trouve les figs magnifiques, donc ça me fait aussi

- des Space marines

- des Chaos SM

- une boite de drukhari pour les conversions (initialement pour du BB)

et je dois avoir une grosse poignée de Slanesh WH qui traine (ma 2e armée en choix esthétique)

J'avais pris les règles de 40k pour faire de la lecture pdt les vacances, donc je n'ai pas pris la boite de démarrage 40k. erreur.

En effet, les boites sont super intéressantes chez GW. enfin, ça reste pas donné, hein, mais moins qu'à la pièce.

Et j'ai de quoi faire de l'Astra façon Wehrmacht avec des proxy. pour KT ou 40K.

 

Là, je suis en train de remonter mon aéro qui a peu servit depuis des années (parce que faisant autre chose, enfants en bas age, baraque à rectifier, etc) et j'ai acheté une machine thermo pour découper le poly et faire des décors avec ma fille (je sais, c'est la bonne excuse). Il va falloir pas mal de décors, je n'ai quasi plus rien de l'époque et c'était surtout du medfan.

Je suis passé par la Contrast pour essayer de gagner en temps de peinture, aussi. résultat, c'est bien, mais ça se bosse. temps gagné, nada. je peins lentement, je peins lentement. Je vais devoir me faire une raison...

 

Comme @razorspoon, je vise une table frontier, mais il va falloir la peupler pas mal et les décors GW (si magnifiques) restent chers.


@Marc Alexandre, ces jeux de figs ("wargames") sont d'une typologie totalement différente du jdp. effectivement, la chance joue pas mal mais pas que. Moi, c'est justement cet aspect incertain qui m'attire. même si les multiples jets de dés m'horripilent à la longue (ce pour quoi j'avais arrêté). Super fantasy brawl, par exemple. j'aime bcp les figs, mais j'ai passé car trop calculatoire, dans le genre échecs.

 

Et en faisant tout ça, je me suis maté pas mal de compte rendus de parties sur youtube et autres chaines de craft de décors, etc. c'est bien, mais ça enfonce un peu plus le clou. surtout des trucs en anglais, c'est chiant pour les gamins.

 

Et avec tout ça, je n'avance pas sur MBP, Conan, Batman ou... Joan of Arc (ouch).

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Partie cette après-midi. la revanche des Nécrons.

L'auberge espagnole : Assaut sur le resto de Paëlla.

 

Les Eldars ont résisté. Le fiston ne protège pas encore assez ses figs et a eut un manque de bol sur 2-3 jets. Notamment pour ses flayed ones...

Manque cruel de décors, faudra y remédier. mais les tableaux en liège font quasi la bonne dimension : 55cmx85cm

20191006_165820.thumb.jpg.0e799dcc8d2ad957b1750a59a8e43614.jpg

 

vais monter une autre team pour la prochaine et essayer de finir de peindre celle-là.

^^

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Faites comme si ce message n'existait pas... je me suis trompé de sujet. :sorry:

 

Hier, avec quelques joyeux overlordiens (crazyhobo, leduendas, ragnar) :

- une partie de Johan of Arc : le Sabbat (boite Apocalypse). J'ai encore l'odeur de sorcière cramée dans les narines... Et pour cause, les sorcières, c'était moi. On s'est un peu fait rouler dessus par les forces du Franco-Bien (leduendas / ragnar). Bref, les Anglo-Mal (crazyhobo) étaient... mal. Faut dire que ça a bûcheronné dur et, dès le premier round, ils avaient sorti la licorne et la relique sacrée. Dur, dur de remonter la pente. Ça a été un carnage à la sorcière capturée, le bûcher a été prestement monté et dès le 4e round, barbecue time !

- une partie de Black Angel. Découverte pour tout le monde (sauf moi qui avait essayé en solo). Le jeu est riche et il faut se faire à l’iconographie, mais ça tourne bien et c'est fluide. Ça a pas mal tâtonné sur les stratégies, mais c'est normal sur ce type de jeu, lors des premières parties. Victoire de Ragnar (33 / 27 / 27 / 23), qui a pas mal misé sur les technologies avancées, ce qui semble être effectivement une composante à ne pas négliger (ceci dit, j'arrive à 27 sans en avoir pris une seule, donc il y a quand même moyen de scorer autrement ^^). Bien sympa en tout cas, avec beaucoup d'interaction (directe, avec les dés qu'on pique aux autres et le parasitage de missions, et indirecte, chaque action ayant des conséquences pour tout le monde).

Edited by Sokoben
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Il y a 19 heures, Sokoben a dit :

Faites comme si ce message n'existait pas... je me suis trompé de sujet. :sorry:

 

 

Si, si tout le monde l'a bien vu... xD

Il y a 21 heures, Helyss a dit :

vais monter une autre team pour la prochaine et essayer de finir de peindre celle-là.

 

Yes tu nous montrera ça, j'ai hâte de les voir!

 

Voici ma deathwatch, en attendant.

 

231380982_KillTeamDeathwatch(21).thumb.JPG.5aa9d57f13bb14ac708c0b500ed7c609.JPG

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Je prendrais bien des photos, mais mon téléphone est vraiment trop pourri.

Je ferai des photos de famille de chaque.

 

pas assez d'expérience en SM, mais ta Deathwatch me semble un poil convertie, aussi.

^^

 

la galère de la semaine dernière : aimanter une plateforme eldar full métal à l'ancienne. mes gardiens sont tellement vieux que les plateformes ne venaient pas dans leur boite. Je crois que c'est le cas maintenant. J'ai donc dû en acheter 2 d'occaz. et donc pas wysiwyg. Et que je n'aime plus travailler le métal...

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Il y a 19 heures, Helyss a dit :

pas assez d'expérience en SM, mais ta Deathwatch me semble un poil convertie, aussi.

 

Longue histoire. En fait j'ai récupéré des restes de grappe et j'ai même sculpté quelques pièces.

 

Si tu as du temps à perdre jette un coup d’œil par ici tu saura tout (ou presque) sur mon projet Kill Team.

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Voici un  de mes "petits travaux de confinement", pour lequel j'ai largement eut le temps de prendre le temps:

 

Donc, pour réaliser ma killteam Salamander, j’ai tout d’abord choisi mes teintes. Comme, j’ai aussi en projet une armée V8 de cette faction, j’ai opté pour la gamme « officielle » de peinture citadel.

Pour quelle raison ? Simplement que, de l’expérience que j’ai de la marque, la peinture est de bonne qualité, a une opacité optimale et donne un résultat constant pour la peinture de masse. De plus elle est moins délicate à appliquer que mes peintures fines habituelles et sont plus stables que mes mélanges maisons.

Pour ce petit projet, j’ai bien réfléchis à la planification de mes couches de peinture, afin d’être le plus efficace et perdre le moins de temps possible pour la peinture de ces figurines qui sont assez détaillées.

Après assemblage et passage sous la bombe, je commence par appliquer mes aplats. La première teinte est le warpstone glow, que je pose sur l’armure (1), puis une couche de noir est ensuite passée sur la peau, les jointures de l’armure, le pack dorsal et le boitier de l’armement (2). Je brosse ensuite délicatement les parties noires avec du blanc titane pur (3) et je retouche les zones de l’armure qui ont reçu du blanc aux abords des jointures de l’armure.

J’ajoute ensuite le rouge et le métal. Pour le rouge (sceau de pureté et ptéryges) j’ai choisi mon bon vieux primaire L&B. Quant au métal, j’ai pris mon classique Tin Amsterdam. S’agissant de peinture acrylique fine, j’ai passé deux couches successives pour obtenir un aplat homogène (4).

L’essentiel des aplats ainsi terminé j’applique un ombrage général à ma figurine. Un lavis de biel tan green pour l’armure verte et un lavis nul oil pour les parties noires, rouge et métalliques (5).

J’attaque ensuite les détails. Pour l’aquila et les décorations de l’armure, je choisi le balthasar gold. C’est une couleur dorée profonde, tirant sur le brun, qui est une base idéale pour peindre l’or « riche ». A cette étape je peins aussi les holster en baneblade brown et les parchemins en ocre écru de ma composition (6). J’ombre ensuite l’or avec du reikland fleshshade et les autre détails avec du seraphim sepia (7).


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A partir de là, je passe aux dégradés « rapides ».Deux tons, voir 3 pour les textures les plus fines.

Le visage est rehaussé en deux tons (du stormvermin fur et du pallid witch flesh), et la lumière est accrochée au blanc de titane pur sur les parties noires. L’armure, reçois une couche de rehaussage au warpstone glow, pour redynamiser ma teinte après le lavis de biel tan green qui l’avait un peu terni (Cool.

Une application fine de moot green sur les arrêtes de l’armure me permet ensuite de valoriser les volumes (9).

Ces deux étapes sont assez chronophages. J’ai tenté d’être aussi précis que possible. Pour cela, je n’ai pas hésité longtemps avant de ressortir mon 000. Par contre, la juxtaposition des teintes citadel color est bluffantes : les volumes sont clairement mis en valeur et l’échelle de valeur est juste. Je ne suis pas un hyper fan du « système de peinture citadel », mais un premier essai, j’ai vraiment une bonne impression.

Pour finir je termine les détails : les parchemins reçoivent un dégradé en deux tons d’ocre écru et de blanc titane, puis je simule des calligraphies avec un pinceau très fin (un trainard en 10/0, mais le 000 conviendra aussi). Pour le sceau, je choisi de passer une couche de rouge primaire puis une légére touche de ton chair pour simuler la lumière sur la cire. En ce qui concerne les ptéryges, je choisi un dégradé de rouge et d’orange (10).

Pour l’or, je passe une couche de liberator gold, puis un rehaut de stormhost silver.

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Afin de personnaliser ma peinture, je décide de peindre des flammes stylisées. J’ai commencé par tracer un léger serpentin vertical (1) avec de l‘orange permanent, puis je dessine un sorte de chandelier ou de pied de vigne (2). Je rempli ensuite les zones entre les « branches », afin d’obtenir ma flamme (3). Ensuite, je repasse le dessin avec un vermillon clair (4) et du jaune primaire (5).


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Et voilà mes flammes prométhéennes ! J’ai reproduis le motif sur les épaulières de mes marines tactiques et j’en ai même profité pour dessiner des héraldiques personnelle sur les personnages principaux (le fusiller plasma, le vétéran et les terminators).


J’ai également profité de l’occasion pour tester la peinture contrast (ethermatic blue) sur ma bobine plasma. Finalement j’aime bien ces peinture, probablement pas pour peindre une figurine entière, mais comme glacis, ou pour des effets spéciaux, j’ai avec cette gamme un nuancier assez vaste. Par contre son usage va me demander un peu de pratique et quelques tests de dilution.

- Kill team -  - Page 2 Testco10


Pour le socle, je voulais positionner mes Salamanders dur le sol de Nocturne, leur monde chapitral. Nocturne est une planète volcanique à forte gravité, donc j’ai tenté de simuler un sol noirci avec des nuances chaudes pour simuler l’inhospitalité de la planète.

Pour donner du relief, j’applique sur le socle une couche irrégulière d’agrellan earth. En séchant, il donne un effet craquelé facile à mettre en valeur avec un lavis ou un brossage.


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Une fois ma peinture bien sèche, je peins avec une teinte orange, bien diluée, la totalité du socle. Si une couche ne donne pas une opacité suffisante, j’en passe une seconde (1). Ensuite, je passe aux brossages.


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En trois étapes : tout d’abord un brossage de rouge noir PA (2), puis un brossage de brun van dyke (3) et pour finir, un dernier brossage de noir. Mes trois brossages sont passés sur les « pierres » le plus verticalement possible, afin de simuler une lumière rougeoyante venant du bas. J’ai tenté de les passer avec une intensité décroissante afin de ménager un léger dégradé et garder ainsi une progression entre mes teintes (sinon, autant passer directement de l’orange au noir Wink ).


En finition, pour rehausser les arrêtes je passe un brossage très léger de ton écru sur tout le socle (5). Le tyrant skull GW est parfait pour ça !

Et voilà.

Edited by razorspoon
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Coucou tout le monde!

 

Est ce que par hasard quelqu'un aurait acheté les extensions killzone sector mechanicus et sector munitorum?

 

J'ai les décors (achetés et échangés par ci par là) mais je n'ai pas les fiches de jeu de extensions.

 

Si on pouvait se les passer ça serait cool. Pour ma part j'ai le sector Fronteris.

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