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Maps Fanmade Conan sous un logiciel 3D.


Pyramidou

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Hello,

J'ai pensé à ça en voyant la map Tortage Jungle créée par des fans... Je réfléchissais à un moyen de créer de la manière la plus facile possible des maps pour Conan tout en ayant une grande qualité visuelle. Etant graphiste dans le jeu vidéo et en utilisant tous les jours j'ai evidemment pensé à des moteurs/éditeurs 3D qui pourrait rendre la tache "facile" pour quelqu'un qui n'a pas le talent d'un Georges Clarenko, c'est à dire beaucoup de monde. ^_^

Déjà il y a des éditeurs de niveaux assez poussés dans certains jeux (je pense notamment à Divinity : Original Sin ici) ou même carrément à l'Unreal Engine qui est gratuit et propose déjà quantité d'assets :

Bref je vais m'y pencher sérieusement et vous ferai des retours en fonction des avancés. Il faut que je me penche aussi sur le côté légal de la chose si ça finit par se retrouver sur des sites d'mprimeur. Mais bon on en est pas encore là. :D

En tout cas tout cela ça me motive beaucoup. :)

 

Edited by Pyramidou
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Intéressant ça ! 

Une chose assez délicate, c'est le tracé de la map. Faut bien réfléchir le nombre de zones, la circulation des héros et fig' OL, si tu souhaites que ça brise bcp les LDV ou pas, les points d'intérêts donnant matière à scénario, etc. 

 

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Oui oui clairement, dans l'idéal il faudrait d'abord réfléchir à un plan schématique définissant uniquement les murs, hauteurs et les zones (le level design en somme). Ensuite arrive tout le côté graphique qui habillera tout ça. :)

Quand j'aurai pris en main le bouzin vous pourrez même proposer ces schémas. ^_^

Enfin ne nous enflammons pas, je vais déjà voir ce qui conviendrait le mieux, tester en vue de haut pour voir si c'est convaincant etc... 

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il y a 13 minutes, Dahkon a dit :

L'unreal engine c'est pas à la portée de tout le monde non plus par contre. xD

Mais c'est une bonne idée si le rendu peu te donner la bonne projection et du 300dpi pour l'impression.

C'est pour ça que mon "facile" était entre guillemets. :D

Ce qui peut poser problème aussi c'est la gestion de la perspective, en dessin c'est facile de tricher, en 3D il faudra sans doute faire plusieurs rendus et les recoller après.

 

il y a 16 minutes, Doucefeuille a dit :

Pour les vue de haut, j'avais betement pense a l'editeur de maps de roll 20 par exemple.
Mais pour les questions de droit c'est chaud je pense....

Je ne connaissais pas, ça a l'air très pratique mais visuellement très en dessous de ce que j'imaginais. :P

Edited by Pyramidou
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ha mais c'est l'option facile a la : "je suis une quiche en informatique"
Pour le cote visuel, tu peux faire mieux que les packs de base qui sont proposes. C'est fastidieux car il faut chercher longtemps  par le biais de la recherche internet integree,  pour trouver des elements sympas et pas moches. Mais, ils sont issus de personnes differentes et la se pose le pb de droits.

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Il y a aussi Vue qui est un créateur de monde.... perso je travaille sous 3DS max et un plan texturé peut être aussi peuplé d'assets divers comme des maisons 3D , arbres et que sais je....

Tout ce que je peux dire c'est que c'est un sacré boulot si l'on veut atteindre du Cl4renko ;) le mieux étant alors de modéliser ou de pomper des assets 3D et les "rendre" en vue de haut pour ensuite les placer dans une map dont le sol serait constitué en background dans toshop....les effets raisonnés d'ombres et de lumière étant alors fixés dans la map pour uniformiser tout cela.

C'est comme ça que j'ai bossé sur des plateaux de jeu pour Heroes of Normandy....et c'est beaucoup plus rapide car les éléments, individuellement rendus peuvent ensuite être placés où on veut sur une map dans toshop.

Edited by genesteal28
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Je vais étudier tout ça oui, je vais de toute façon vite voir ce qui pose problème à l'utilisation. Mais je pense que le rendu le plus organique et la mise en place la plus rapide pour moi sera avec l'Unreal Engine, qui propose quantité d'assets médiévaux, gère la lumière, les matériaux en temps réel et sur lequel on peut avoir un visuel très riche (quitte à enrichir par la suite en retouche photoshop). Pour les perspectives faire plusieurs rendus de chaque grand éléments, écraser un peu la focale pour limiter les déformations de perspectives et ressouder tout ça sous photoshop devrait le faire. Mais bon on verra bien. ^_^

 

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il y a 11 minutes, Pyramidou a dit :

Je vais étudier tout ça oui, je vais de toute façon vite voir ce qui pose problème à l'utilisation. Mais je pense que le rendu le plus organique et la mise en place la plus rapide pour moi sera avec l'Unreal Engine, qui propose quantité d'assets médiévaux, gère la lumière, les matériaux en temps réel et sur lequel on peut avoir un visuel très riche (quitte à enrichir par la suite en retouche photoshop). Pour les perspectives faire plusieurs rendus de chaque grand éléments, écraser un peu la focale pour limiter les déformations de perspectives et ressouder tout ça sous photoshop devrait le faire. Mais bon on verra bien. ^_^

 

 

Si en plus tu peux faire un tutoriel ce serait génial. :P

Mes essais avec l'unreal engine était peu concluant.

Edited by Dahkon
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Me revoilà. ^_^

Après test et pesage du pour et du contre je me suis finalement rabattu sur le Divinity Engine.

Ce que vous voyez est un test dans une zone du jeu déjà existante. J'ai regardé l'éditeur et ça va être assez simple de créer de chouettes choses. 

Voilà donc c'est juste pour montrer le potentiel et aucunement une proposition de map. J'ai à peine touché à l'étalonnage et il y aura moyen de considérablement améliorer tout ça en retouche. 

Tortage.jpg

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Il y a 10 heures, Pyramidou a dit :

Ceux que ça  intéresse de créer de la map en groupe faites le moi savoir. :)

J'ai quelques pistes déjà au pire. 

Ah bah moi, je suis volontaire, pour de la création en groupe ! On pourrait presque faire un sondage sur les maps souhaitées (en proposant celles qui ont été citées ici), et commencer par celle qu'aurait désignée la vox populi... Sachant que la création de map demande tout d'abord de définir un "schéma des circulations" ( @Budala confirmera sans doute), on pourrait même imaginer de donner le choix entre 4 ou 5 schémas possibles, et l'appliquer à la map / univers choisi.

Mais rien que ta plage abandonnée (coquillages & crustacés) avec le bateau a l'air déjà bien intéressante !

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Il y a 10 heures, genesteal28 a dit :

Le divinity engine , y faut acheter le jeu ?

Oui, et il est régulièrement en solde sur Steam.

 

il y a une heure, Popoff a dit :

Ah bah moi, je suis volontaire, pour de la création en groupe ! On pourrait presque faire un sondage sur les maps souhaitées (en proposant celles qui ont été citées ici), et commencer par celle qu'aurait désignée la vox populi... Sachant que la création de map demande tout d'abord de définir un "schéma des circulations" ( @Budala confirmera sans doute), on pourrait même imaginer de donner le choix entre 4 ou 5 schémas possibles, et l'appliquer à la map / univers choisi.

 

Tout à fait ! 

 

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