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DreamOfRlyeh

Le card advantage

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Bonjour à tous, je voudrais discuter avec vous du card advantage dans MB:P.

 

J'entends par là la capacité d'avoir toujours possibilité de jouer la bonne carte au bon moment (et autrement que par la chance :p), et donc notamment du fait d'avoir pas mal de cartes en main (d'où le nom). Dans de nombreux jeux de cartes (comme Magic), le card advantage est une des manières les plus fiables de prendre l'ascendant sur l'adversaire.

 

J'ai fait une partie récemment, où un de mes adversaires avait une équipe de brutasses (Minotaure, Hydre, Arès, et beaucoup de troupes, au moins 3) et 0 cartes AoW (mis à part les 3 de base). Il s'est trouvé que pendant toute la partie, il a un peu galéré à jouer, car faute de bonnes cartes, il ne pouvait guère réagir à ce qu'il se passait. De mon côté, j'avais une main de cartes très impressionnante (facilement 10-12 cartes en main) avec pas mal d'AoW (8 + 3 au total). Je pouvais donc constamment réagir convenablement durant la partie, ce qui était plutôt intéressant.

 

Finalement, le troisième et dernier joueur (qui a fini par gagner) était un peu au milieu en terme de cartes. On ne peut donc pas dire que le fait d'avoir une bonne gestion de sa main et son deck influe réellement sur le déroulé de la partie. 

 

Je pense que le card advantage est assez subtil à gérer dans MB:P. La règle qui fait piocher l'intégralité du deck restant aux adversaires quand quelqu'un a épuisé sa pioche permet de contrebalancer les effets des cartes AoW. Néanmoins, de mon point de vue, piocher l'intégralité de son deck permet de gagner un card advantage a posteriori, là où il serait tout aussi intéressant d'en bénéficier tout au long de la partie.

 

Qu'en pensez-vous ?

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Mon ressentit à propos du card advantage fluctue selon les parties et les drafts !

 

Globalement il ne faut jamais oublié qu'une carte Art de la guerre seule palie à tous besoin d'une carte d'unité, mais les AdG sont des consommables précieux j'en conviens. Maintenant je dirais qu'en très grande majorité j'ai plus tendance à utiliser la manœuvres "piocher deux cartes" avant d'aller "chercher une carte au choix" donc cela prouve que je compte plus sur le nombre avant tout ! Mais statistiquement j'ai souvent rarement et précisément ce que j'attend.

 

Je dirais que l'avantage d'avoir un nombre fournit de cartes en main permet de pouvoir jouer "selon les plans" alors que ce retrouver dépendant de la carte que l'on pioche devient un désavantage souvent fatal. Et les unités qui font défausser des cartes que l'on a en main sont de mon avis très fortes, car elles altèrent profondément la stratégie sur un moyen terme, tout comme celles qui permettent de piocher (Ulysse / Hippolyte entre autre) sont toujours un bon boost.

 

La règle lorsqu'un deck est épuisée est juste car celui qui ne peut piocher de carte a utiliser le plein potentiel de ses unités logiquement :) à ce moment là il est censé avoir un léger avantage sur son/ ses adversaires à qui il reste des cartes à piocher !

 

Je pense que le card advantage est utile : avoir 3+ cartes en main c'est le mieux, dessous c'est dangereux mais lorsque l'on peut faire un tour plein en usant de beaucoup de cartes en main et prendre un vrai avantage ce n'est pas un soucis !

 

Ce n'est que mon avis ! ^^

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Tu décris une partie a 3 non? Le résultat est difficilement déductible de la constitution du paquet.

 

Pour ce qui est de la constitution du deck, oui avoir des AoW est primordial. Mais il me semble qu'il ne faut pas non plus en avoir trop, au risque de devoir les utiliser pour aller chercher la bonne carte ce qui est finalement contre productif car cela vide le paquet.

 

Ce que je remarque pour l'instant, et c'est probablement le point noir de ce jeu de mon point de vue, c'est que j'ai très envie que mon adversaire me fasse piocher mon deck.

 

Il faut comprendre que je considère ne pas avoir suffisamment de recul pour juger (une dizaine de parties).

 

Il me semble que cela force a jouer le premier tour de deck en mode opportuniste. Il faut choisir la carte la moins pourrie a jouer et espérer avoir la chance d'avoir en main la carte utile.

Il est bon de bien calculer quoi jouer et quoi garder. Exemple, garder ses cartes de dieux en attendant le shuffle n'est pas une super idée, on le jouera moins durant la partie puisqu'il ne sera pas dans la défausse. Garder ses AoW est plutôt bon, elle serviront a fond au moment ou on a plein de choix et donc un gros impact (double activation plus pouvoirs ça pique).

 

Il faut donc bien compter les cartes joués par les deux joueurs, forcer un shuffle (en piochant a l'AoW) quand on sait que l'adversaire a peu de cartes de dieu dans la défausse est plutôt bien vu.

 

En tout cas cette gestion du deck et de sa constitution est un vrai jeu dans le jeu et ajoute une couche a la fois intéressante et fun. L'aléa des cartes est bien mitigé par les AoW. Chez moi cela agrandis le fossé entre moi et mes joueurs. Etant joueur de figurines et de magic depuis 23 ans j'ai trop d'avance... mais en même temps combiner les deux comble mon petit coeur de gamer :)

 

 

Edit/PS : la règle du shuffle me chagrine quand même. Si on a pioché tout son paquet on n'a pas forcément joué plus que l'adversaire. Perso je cherche au maximum a utiliser Leader ce qui vide mon paquet des cartes de troupes pourries que je ne veux pas avoir en main. Mais j'évite les doubles activations utilisant des AoW avant le shuffle pour garder de l'avance de paquet. Dans quasiment tous les cas j'aurai tellement de CA a ce moment la que je renverserai la partie. Il ne faut pas oublié qu'environ 50% des cartes du premier tour de deck ne servent qu'a se déplacer sur le terrain et n'ont pas d'impact direct sur la victoire. Je ne la pense ni bonne ni mauvaise, il faut faire avec comme une composante primordiale du jeu. Mais je ne sais pas dire si elle est "juste" ou "équilibrée". Je cherche aussi souvent a avoir beaucoup de cartes d'activation. Deck dilué au premier tour mais en revanche on contrôle assez bien ce qu'on aura dans la défausse et donc ce qu'on pioche suite au shuffle.

 

Edited by Leduendas

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il y a une heure, Leduendas a dit :

Edit/PS : la règle du shuffle me chagrine quand même. Si on a pioché tout son paquet on n'a pas forcément joué plus que l'adversaire. Perso je cherche au maximum a utiliser Leader ce qui vide mon paquet des cartes de troupes pourries que je ne veux pas avoir en main. Mais j'évite les doubles activations utilisant des AoW avant le shuffle pour garder de l'avance de paquet. Dans quasiment tous les cas j'aurai tellement de CA a ce moment la que je renverserai la partie. Il ne faut pas oublié qu'environ 50% des cartes du premier tour de deck ne servent qu'a se déplacer sur le terrain et n'ont pas d'impact direct sur la victoire. Je ne la pense ni bonne ni mauvaise, il faut faire avec comme une composante primordiale du jeu. Mais je ne sais pas dire si elle est "juste" ou "équilibrée". Je cherche aussi souvent a avoir beaucoup de cartes d'activation. Deck dilué au premier tour mais en revanche on contrôle assez bien ce qu'on aura dans la défausse et donc ce qu'on pioche suite au shuffle.

 

J'adore déjà les débats sur les tactiques ! o_o

 

Je suis pas tout à fait d'accord avec ça ! :)

 

Jouer plus non, mais tu as utilisé ton "armée" à son plein potentiel et tu as le même nombre de points de recrutement que ton/ tes adversaires. Le jeu est globalement assez équilibré pour qui celui qui ne puisse plus piocher ai logiquement un certain avantage à avoir utiliser ses unités à leurs quasi-plein potentiel ! J'ai observé dans la très grande majorité des cas en partie que si cet avantage existe et est proportionnel aux nombres de cartes que l'adversaire pioche instantanément, c'est équilibré ! Après, il y a une gestion à respecté quand même !!!! Si l'adversaire pioche 15 cartes ... y'a un soucis quelques part dans le draft ou la gestion de la partie de l'un ou de l'autre !

 

Là ou je ne suis pas tout à fait d'accord non plus, sans jouer le hardcore gamer, c'est que tout déplacements et toutes activations ne peuvent-être superflue et en très grande majorité et dès le déploiement ont un impact sur la victoire surtout en 1Vs1 ! Si dès le départ tu déploie mal une unité, tu déplaces une unité à découvert qui va se prendre un gifle tu peux rapidement perdre des options sur la victoire !

 

PS: J'essais d'être clair mais c'est compliqué ! J'ai dis que j'adorais les débats sur la tactique !

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Le petit combo qu'on a trouvé avec les copains, c'est lorsqu'il ne reste plus qu'une carte ou deux dans ton deck, c'est dépenser un AoW pour piocher deux cartes, forcer le shuffle, piocher la fin de tes deux cartes + 5 nouvelles. (si on s'est pas trompés dans les règles)

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Il y a 2 heures, DreamOfRlyeh a dit :

Le petit combo qu'on a trouvé avec les copains, c'est lorsqu'il ne reste plus qu'une carte ou deux dans ton deck, c'est dépenser un AoW pour piocher deux cartes, forcer le shuffle, piocher la fin de tes deux cartes + 5 nouvelles. (si on s'est pas trompés dans les règles)

 

ça marche pas mal oui ! :) C'est bien l'action de "pioche" qui déclenche cela !

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Je n'ai que 5-6 parties dans les pattes, et Mythic Battle est un jeu qui regorge de possibilités tactiques, chaque action peut entraîner des conséquences parfois dramatique, et parmi tout ça il y a effectivement le draft et la gestion du deck. Ce que je peux en dire pour l'instant, c'est qu'il faut faire attention à ne pas avoir trop de cartes AoW dans le deck, j'ai fais l'erreur une fois avec un Zeus + un Ulysse je crois (donc 2 + 3 il me semble) et il s'est avéré que c'était finalement plus un désavantage qu'autre chose... 

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Pas beaucoup de partie à mon actif non plus, mais je pense que tous les decks ne se satisfassent de la même quantité d'aow, un pote avait draft phénix, Zeus et tytos, sans mes conseils, il n'avait que 3 aow, je l'ai forcé à draft sysiphe ce qui a sauvé son deck. Il aurait pu mieux jouer mais il avait la possibilité de nous démonter (partie à 3 joueurs). Moi de mon côté j'avais trop d'aow équerre des héros et que des soutiens, bref j'ai fait que courir pour récupérer les omphalos. Bref le format 3 joueurs m'a agréablement surpris ! 

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Le 17/01/2018 à 22:18, Spellgats a dit :

Je n'ai que 5-6 parties dans les pattes, et Mythic Battle est un jeu qui regorge de possibilités tactiques, chaque action peut entraîner des conséquences parfois dramatique, et parmi tout ça il y a effectivement le draft et la gestion du deck. Ce que je peux en dire pour l'instant, c'est qu'il faut faire attention à ne pas avoir trop de cartes AoW dans le deck, j'ai fais l'erreur une fois avec un Zeus + un Ulysse je crois (donc 2 + 3 il me semble) et il s'est avéré que c'était finalement plus un désavantage qu'autre chose... 

Je pense que dans plus de parties tu t'apercevras que d'avoir trop de AoW n'est vraiment pas un handicap.

Et si tu te retrouves avec une main complète d'AoW, rien de n'empêche de tirer des cartes, voir de choisir celle dont tu as besoin. Les carte AoW évitent d'avoir à attendre la bonne pioche (entre autres utilisations).

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Effectivement, avoir beaucoup d'AoW n'est pas un inconvénient selon moi. Mais ça ne suffit pas pour gagner.

 

La taille du deck, c'est assez subtil. Avoir un petit deck (ou une grosse main) est un avantage en début de partie (meilleur choix, moins de turn-over sur les cartes,...), mais on finit toujours par le payer lors du reset, où l'adversaire récupère sa pioche.

Bref, il faut savoir profiter de cet avantage au plus vite, car après la machine s'inverse pour quelques temps.

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Suite a une partie je reviens un peu sur mon jugement. C'est pas si évident que ça que piocher plein de cartes au shuffle soit si avantageant. Ca l'est si et seulement si on pioche des cartes qui ont un impact ET qu'on a des arts de la guerre pour enchaîner un peu de double activation. 

Ce qui est sur c'est qu'une mauvaise pioche qui dure un peu longtemps peut mettre dedans pour la partie.

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Les moteurs de pioches sont tout aussi important que les cartes art de la guerre. Essayez une combo Athéna / Ulysse et vous comprendrez !

Cependant les cartes art de la guerre permettent de lancer des effets de jeux très puissant.

En jouant principalement à trois joueurs et donc 16 points avec des draft plutôt serrés, je trouve qu'à partir de 8 cartes art de la guerre (3 de base +4 ou 5 du draft) on atteint le seuil de confort, mais bien entendu, cette valeur n'a aucun sens si on a pas la proportion par rapport au nombre de carte globale du deck (comme les Mana à Magic).

Exemple du compo que j'ai adoré :

Athéna

Ulysse

Hydre

Spartiates

Centaures

Amazones

Soit 9 cartes art de la guerre et 20 cartes d'activation.

Et bien pour être honnête c'était presque trop de cartes art de la guerre car je ne disposais que de deux pouvoir s'activant avec les cartes : stratège d'Athéna qui en coûte deux mais permet de faire des activation supplémentaire gratos et l'attaque multiple de l'Hydre.

Du coup je me retrouvant par fois un peu bloqué sur mes possibilités de jeu, mais ça a été quand même une de mes plus belles victoires !

Je pense donc que 30% de carte art de la guerre c'est un max, à contrario moins de 20% ça me semble un peu mou.

Mes deux centimes...

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Très intéressant ce petit débat...

 

Pour l'instant, je n'ai que peut de parties à mon actif, et toutes en 2 vs 2. Eh bien là, il faut faire attention au shuffle en ne le déclenchant pas trop vite... En général, c'est le juge de paix, la partie se finissant dans l'un des 2 tours de tables suivants.

 

Pour ma part, je ne pense pas qu'il y ait des mains avec trop ou pas assez d'AdG que l'on peut chiffrer. Si on a un deck avec beaucoup d'AdG, mais que les pouvoirs demandent d'en utiliser beaucoup... Au contraire, ne pas en avoir si les pouvoirs de ses unités n'en demandent pas, n'est pas forcément un défaut non plus.

 

Cependant, avoir trop d'unités, augmente la taille du deck. C'est plus ce paramètre qui est pénalisant.

 

Un cas où on a un mauvais tirage lors de la main initiale. Avoir 3 fois la carte de son dieu dès le départ, ça complique la partie...

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il y a 11 minutes, Shika a dit :

 

Un cas où on a un mauvais tirage lors de la main initiale. Avoir 3 fois la carte de son dieu dès le départ, ça complique la partie...

Ça c'est sûr... Heureusement, une AdG pour aller piocher 2 cartes ou aller en chercher une, ça peut aider. Le hasard (et ses aléas désagréables) se maîtrise à peu près.

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