Djimne

[SG] Carte marais

78 messages dans ce sujet

Pour poser vos questions relatives aux règles spécifiques à la carte du marais, c'est ici :) 

 

marais.png

 

(Pour les questions spécifiques aux scénarios l'utilisant, voir la rubrique scénarios officiels )

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J'inaugure cette section ^_^

Bon, quand on est dans l'eau, peut-on passer sous les passerelles ? Pas sous les salles bien sur mais les passerelles (non écroulées ) qui les relient ?

Moi je dirais oui, avec la limite de zone (invisible) qui passe au milieu de la passerelle. Ca me semble logique... 9_9

Et dans l'eau, il y a un malus de déplacement ? Faut-il avoir natation ou est-ce que ca aide ?

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Pour le déplacement dans l'eau, j'ai posé la question sur le site officiel. On m'a répondu qu'il y a un malus de déplacement. Celui mentionné dans les règles spéciales des deux scénarios : +1PM pour sortir de la zone, +2PM sur on sort sur une zone en bois.

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Je ne pense pas qu'on puisse passer sous les passerelles (admettre que la structure occupe toute la case) 

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Ben je dirai que sous les passerelles, y a pleins de pilotis pour qu'elles restent en l'air, des buissons, du bois effondré...tu n'arrives donc pas à passer xD

Et comment tu voudrais gérer les ldv, l'occupation de la zone....à la limite si on est sur du 3D ou qu'on joue en full RPG, la question se pose effectivement, mais ce n'est pas le cas (pour l'utilisation initiale de la map)

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Ce n'est pas très difficile à gérer mais ca dépend surtout si on veut une carte qui apporte de la mobilité ou pas. 

Donc effectivement, je ne suis pas sûr que ce soit l'esprit dans lequel la map ait été créée mais moi ça me plaisait bien :P

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Au pire, considérer une action avec malus pour passer d'un côté ou de l'autre de la passerelle, avec interdiction de s'arrêter dessous - ce sera utile pour les perso ne disposant pas de la compétence escalade, mais ça coûterais cher :

Si je comprends bien Grego, il y en aurait pour 2 case de déplacement soit 2 PM + Malus = 2 PM, soit 4 PM pour passer de l'autre côté de la passerelle, sans l'escalader. Tout ça pour rester dans la zone adjacente à la passerelle et s'exposer à des tirs ennemis avec des bonus de surplomb. Une utilité somme toute circonstancielle, à ne pas négliger.

Dans le marais, il ne me semble pas que l'on parle de nage - sauf règles spéciales - définies directement dans le scénario

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Si tu dois passer dessous avec malus, ça revient au même que de monter sur la passerelle pour redescendre, non ?

Par dessous : 2 cases, 2 PM + 2 Malus = 4

Par dessus : 2 cases, 1 PM+ Malus marais + Malus montée sur passerelle(ou la hutte) + 1 PM pour redescendre = 4

Donc aucun intérêt à priori. Et c'est même pire si avec la compétence escalade tu ne souffres pas du malus pour monter sur la passerelle (ou la hutte).

En fait ça dépend si il faut obligatoirement escalade pour remonter ou non, mais je ne pense pas que ce soit le cas... où cela va dépendre des règles spéciales de scenarios peut-être.

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   Pour ma part, j'avais posé la question de la mobilité dans l'eau après avoir fait le scénario avec les tentacules. La réponse, telle que je la comprend, c'est que n'importe qui peut entrer sur une case d'eau (sans avoir nage) pour un cout de 1PM. La case suivante coût 2PM si c'est de l'eau ou des rochers ou de la terre (pas sûr qu'il y en ait) soit 1PM plus 1PM de malus. Elle coût 3PM si c'est une passerelle ou une hutte (1PM + pénalité de 2PM).

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il y a une heure, jbt a dit :

En fait ça dépend si il faut obligatoirement escalade pour remonter ou non, mais je ne pense pas que ce soit le cas... où cela va dépendre des règles spéciales de scenarios peut-être.

Je partais sur ce principe,pas de scénarios sous la main, mais du coup, si compétence escalade nécessaire, il faut bien trouver une solution pour les unités qui ne sont pas pourvu de cette compétence. Monolith à bien prévu de faire des règles relatives aux cartes et leurs mécanique non ?

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Non il n'y à pas besoin de la compétence Escalade pour remonter du marais au ponton, il y a seulement un malus d'un point de mouvement (én plus de çelui pour quitter une zone marécageuse) soient 3 points de mouvement én Tout.

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Posté(e) (modifié)

J'ai une nouvelle question qui concerne les saut et les cloisons.

Sur les scénarios à chaque fois, il y a des cases qui permettent de sauter depuis une passerelle vers une cahute fermée par une cloison. Je parle par exemple des 2 cases de saut en haut à droite. Je m'interroge sur leur intérêt  car pour moi, il me semble que la cahute est fermée, et donc le saut en rouge me semble infaisable mais alors à quoi sert le marqueur saut de cette case ?

1) J'ai faux, le saut est possible 

2) On peut sauter en défonçant avec Conan ?

3) Il faut attendre qu'un "monstre" fasse un trou dans la cloison pour pouvoir ensuite tenter le saut ?

4) Une autre explication ?

marais.png

Modifié par Bebert
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Effectivement tant que le mur de la hutte n'est pas détruit , tu ne peux pas sauter depuis le ponton via ta flèche rouge. Par contre depuis ta case de départ, tu dois pouvoir sauter dans la zone ponton juste en dessous (lire plus au sud) dê la hutte.

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1 hour ago, jfmagic16 said:

Par contre depuis ta case de départ, tu dois pouvoir sauter dans la zone ponton juste en dessous (lire plus au sud) dê la hutte.

Ok mais le symbole "saut" sous la flèche ne sert à rien tant qu'on a pas défoncé la cloison.

Et du coup puis-je avec Conan sauter et défoncer la cloison ? D'un côté ça me parait abusé. D'un autre côté je ne vois pas ce qui interdit de sauter et payer 2 point de mouvement pour défoncer la cloison "au cour du mouvement".

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Je vois pas non plus ce qui l'interdirait du moment que tu paies les points de mouvements nécessaires (on restê dans des actions de mouvement) donc au final 2 points pour le saut + 2 pour defonser la cloison, je trouverais pas ça déconnant.

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Par contre, si tu échoues pour le saut+défonçage :

  1. Tu perds tes points de mouvement de défonçage de cloison ? A mon avis oui.
  2. Tu restes au pied de la hutte ?
  3. Tu prends un dégât car tu t'es bouffé un mur en pleine tronche ? :D

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En fait, techniquement, tu échoues au saut. Tu n'as donc pas à dépenser de gemmes supplémentaires pour défoncer la cloison.

Et vu que tu as échoué au saut, tu perds ton mouvement de base et tu restes dans ta zone de départ avec toutes tes dents :D

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Comme quand tu tentes un saut d'un navire à l'autre avec ton héros en somme ;)

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Merci pour vos réponses..

46 minutes ago, Budala said:

tu restes dans ta zone de départ

Tiens intéressant.

J'étais persuadé que si tu rates un saut, tu tombes (donc dans la case marais pour ce cas présent). Pour moi, la règle "saut raté' à par conséquence "le héros restes dans la case de départ" est une règle spécifique à la carte des bateaux.

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Nan, c'est générique à la compétence "Saut". ^_^

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Ah bah moi aussi je pensais qu'on pouvait tomber à l'eau depuis les bateaux.

Mais il est vrai que c'est plus simple à gérer comme ça même si ce n'est pas très roleplay. Parce que le j'essaye de sauter... gnnn ... à bah non, je n'y arrive pas en fait... c'est un peu étrange xD

 

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Étonnant aussi. Je pensais aussi que c'était lié à la map des bateaux.

 

C'est marqué où dans les règles du saut!

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10 hours ago, Budala said:

Nan, c'est générique à la compétence "Saut". ^_^

 ... j'ai cherché et j'ai rien vu dans les règles génériques. Le "compendium fan made" dit que les conséquences d'un échec sont précisés par le scénario.

Pour moi c'est un manque de précision du scénario. Avec mes partenaires de jeu, je proposerais plutôt la chute dans la boue comme conséquence pour cette carte...

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il y a une heure, Bebert a dit :

 

 ... j'ai cherché et j'ai rien vu dans les règles génériques. Le "compendium fan made" dit que les conséquences d'un échec sont précisés par le scénario.

Pour moi c'est un manque de précision du scénario. Avec mes partenaires de jeu, je proposerais plutôt la chute dans la boue comme conséquence pour cette carte...

Qui te dit que le marais est humide xD Mais Effectivement à défaut, ça serait aussi patatra le bourbier avec les conséquences qui s'en suivent (malus ai déplacement...)

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