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tony

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Messages posté(e)s par tony

  1. @David Albatar  Alors je réponds rapidement car je vois que tu as parlé de moi (et oui c'est moi qui ai liker des trucs et qui ne réponds pas). Simplement si on ne donne pas plus d'informations c'est que l'on souhaite seulement communiquer sur des trucs établis à 100%. Et vu que je n'ai pas fini de statuer sur tout ce qui change je ne communique pas dessus, on a décidé d’arrêter de dire des trucs pour faire son contraire donc dans le doute on ne donne pas des informations qui ne sont pas figer a 100%. Mais sinon il me semble avoir été très clair dans mes messages précédents. Comme celui ci je pense que c'est pas mal explicite même s'il n'y a pas de listing détaillé:

    Le 09/06/2018 à 13:58, tony a dit :

    La 1.5 bien sur sera partagé, quand cela je n'en sais rien désolé de ne pas pouvoir répondre.

     

    Oui tu te trompes, il y a des rééquilibrages mais aucun changement en profondeur c'est une 1.5 pas une V2. Pour nous dans les bases/fondation le jeu nous conviens. Par contre rééquilibrer certains pouvoirs et petit détail dans la structure oui on l'a fait, mais de gros changements en profondeur du jeu dans ses bases non ce n'est pas le cas.

    Je le redis le jeu restera le même mais avec des petits changement qui feront la différence. D'où la v1.5 et non v2.

     

     

    @Fevinlà comme ça je peux pas, je suis chez moi (et oui c'est le week end) et semaine prochaine vacance. 😋

     

    Ensuite en ce qui concerne la politique et vision monolith je pense que l'équipe qui fait la v1.5 la possède et la perpétue. Car au risque de te surprendre j'ai participé à conan, MBP, batman. Et je suis en charge du développement depuis batman, et c'est fred  lui-même qui m'a mis à cette place. Donc quand j’entend dire que je ne connais pas la vision de fred et je ne la perpétue pas ça me fait bien rire.
     

    Juste pour précisé je pense que si on s'en moquait vraiment de votre avis on ne vous le demanderait pas. Et surtout je ne viendrai pas répondre en dehors de mes heures de travail (et oui pour nous c'est aussi un métier et pas qu'une passion) pour débattre avec vous. Oui regarde quand j'ai poster mes derniers messages.
    Et comme dis dans mes derniers messages cette semaine je suis en vacances donc ça explique aussi pourquoi je ne fait que liker. Et finalement pour quelqu'un qui s'en fout je prend du temps sur mon temps de vacance en famille pour encore venir répondre.

     

    Voilà c'est juste un petit coup de gueule car ça me fait bien marrer de voire des personnes qui viennent me dire que je ne suis pas dans la vision de monolith et qu'en somme je renie les propos de fred.

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  2. il y a 1 minute, Helyss a dit :

    @sakurazuka38 c'est effectivement la réponse qui m'a été faite, ce n'est pas une V 2.0. (grillé ^^)

    Par ailleurs, centraliser les divers opinions sur un forum et laisser décanter cela avant d'arriver, éventuellement, à une V2 me semble une solution pas déconnante.

    De mes (vagues) souvenirs de Whambattle (V4, me semble), on avait aussi ce problème de disproportion d'intérêt des héros vs les troupes. Alors, sans jouer en tournois, on a juste drastiquement réduit les points alloués à ceux-ci et ramené le combat sur kke chose de plus conventionnel.

    Et inversement, jouer avec des houses rules n'apporte pas forcément d'intérêt au jeu, voir peut tout à fait le déséquilibrer. Un mauvais exemple, soit, mais je n'ai jamais du jouer avec les règles officielles du Monopoly. Et je pense que peu l'on fait. Est-ce que le Monopoly est un vrai jeu ? Ça c'est une autre question.

     

    ex : Vous partez du principe que les troupes sont au mieux inutiles, voir handicapantes en l'état. ok. Donc, il faudrait les upgrader. Ben, non. On peut aussi partir sur le principe inverse et obliger à les prendre conjointement, en majorité, essentiellement. plein de solutions, de modes de jeu.

     

    Tout a fait d'accord avec ce que tu dis :sorcerer:

  3. @David Albatarje pense qu'il y a mécompréhension quand je parle de meta régionale je ne dis pas que vous avez tord, c'est forcément de la meta régionale. Mais je pose plutôt l’hypothèse que c'est possiblement ça. Car avant de tirer des plans sur la comète avec votre retour ou deux trois autres retours éparses je préfère vérifier si c'est un phénomène généraliser ou "régional". Ce n'est pas un argument pour balayé ce que vous dites ou autres :sorcerer: Mais une simple précaution de ma part comprend le.

     

    Pour le sondage désolé de décevoir si on fait ça j'ai plus de boulot donc non, tu veux pas tout de même que je me retrouve au chômage. :D

     

    Pour les dos de carte je ne peux pas te répondre j'en sais rien ce n'est pas de mon ressort.

     

    La 1.5 bien sur sera partagé, quand cela je n'en sais rien désolé de ne pas pouvoir répondre.

     

    il y a 27 minutes, sakurazuka38 a dit :

    J'ai l'impression que cette 1.5 n'en est pas vraiment une mais juste un correctif des problème de coquilles/traduction et qu'il faut éviter au maximum les changements de règles ? Je me trompe ?

     

    Sinon j'avais lu qu'il y avait un avantage à épuiser son deck en premier. Notamment du fait de pouvoir piocher 3 cartes ? Ca aussi ça va être changé ou non ?

    Oui tu te trompes, il y a des rééquilibrages mais aucun changement en profondeur c'est une 1.5 pas une V2. Pour nous dans les bases/fondation le jeu nous conviens. Par contre rééquilibrer certains pouvoirs et petit détail dans la structure oui on l'a fait, mais de gros changements en profondeur du jeu dans ses bases non ce n'est pas le cas.

    Je le redis le jeu restera le même mais avec des petits changement qui feront la différence. D'où la v1.5 et non v2.

     

     

    @Fevinlà comme ça je peux pas, je suis chez moi (et oui c'est le week end) et semaine prochaine vacance. 😋

  4. Il y a 3 heures, Bebert a dit :

     

    Je ne comprends vraiment pas l'argument "effet mémoire" opposé à cette modification de leader à laquelle j'adhère, vous l'aurez compris. S'il fallait ce rappeler de ce qu'a fait une unité précédemment depuis plusieurs tour, on peut parler d'effet mémoire. A la rigueur s'il faut se rappeler de ce qu'a fait l'unité qui a été activée précédemment dans le même tour, mais ici il s'agit, à la fin de l'activation de l'unité ayant leader, de se "rappeler" de ce que cette unité vient de faire durant son activation. A ce compte là, le pouvoir Stratège d'Athéna a en effet mémoire et plein d'autre sont dans ce cas.

    Actuellement le talent Leader - à l'usage - ce révèle assez difficile à placer. Pensez-y. 

     

    Même si tu ne le comprends pas pour moi cette raison est valable, tu le dis très bien toi-même que le jeu est déjà rempli d'effet mémoire que je trouve disgracieux. Du coup je ne souhaite pas en rajouter on en a déjà suffisamment assez. En vrai ce n'est pas parce que le jeu est rempli de ce que j’appelle de petite lourdeur (qui n’empêche pas qu'il reste fluide et bon) qu'il faille en rajouter.
    Donc par extension si jamais je change leader la solution proposée ne sera pas retenue, car ne me conviens pas, je préfère une solution sans effet mémoire et plus élégante. :D

     

    Il y a 1 heure, Tepes a dit :

    Personne ne remet en cause que le fait d'avoir 2 ou 3 troupes est sous-optimal et que c'est volontaire dans le gamedesing, ce n'est pas un jeu de troupaille.

    Le pb c'est quand la plupart des gens qui ont plusieurs parties au compteur viennent à se dire que même 1 seule troupe dans ton jeu c'est sous-optimal,  et qu'en tournoi les orgas sont obligés de modifier leader pour corriger la chose et inciter à prendre des troupes.

     

    Tant pis pour les troupes, au pire la communauté trouvera bien un house-rule qui ré-équilibrera le truc.

     

    Alors c'est là que l'on n'est pas d'accord pour moi tu peux clairement jouer avec une troupe ou deux et être compétitif. Et quand tu parles de la plupart des gens qui ont plusieurs parties au conteur, tu parles peut-être de ceux de ton cercle. De ce que tu vois et non d'une intégralité des joueurs un ressenti non chiffrer. Du coup s'est peut-être plus une question de meta "régional". Car perso je peux te le soutenir chez nous faire des decks avec 1 ou 2 troupes, c'est viable et je parle même pas avec le mode construit, et je te le promet je pense savoir bien jouer au jeu. Mais ça c'est un autre débat qui n'a rien a faire dans cette section du forum.
    Je vois aussi des retours de tournois ou des mecs qui les gagne ont des troupes en contre exemple à ce que tu cites et sans House rules ou autres.

    De toute façons, sur ce sujet il a des divergences d'opinions, c'est un fait. C'est aussi pour cela que je vais tenter dans pas si longtemps a faire remonter des stats (j'en parlerais plus tard un truc bien fait et pas au pif). Afin de confirmer cela et être sûr que ce n'est pas juste un problème de méta dite "régional".

     

    Il y a 1 heure, Carbo a dit :

     

    Au regret de te décevoir, non ton argumentation n'éclaire pas du tout votre position. 

     

    Désolé, je pensais bien que c’était clair pour résumé de notre point de vue cela marche comme on le souhaite, donc pour l'instant aucune raison qu'il y ait du changement sur ce point :sorcerer:

     

    Il y a 1 heure, Carbo a dit :

     

    Nous (les joueurs pensant qu'il y'a un problème avec les troupes) ne sommes pas en train de dire que je cite : il faut rendre viable les compo de 2+ troupes.

    Bien sûr qu'il ne faut pas que cela soit viable, bien sûr que cela paraît être un choix sencé de game design. 

    Par contre la ou il y'a un problème, c'est qu'il ne faut surtout surtout pas jouer une troupe dans ce jeu (Je ne parle mm pas de 2).

    Les seul troupes "utile" (Et encore c'est un bien grand mot) sont les gardiens et les moves 2+.

    Le reste des troupes ne sont que la pour remplir le deck de carte extrêmement faible qui du coup empêche d'avoir une stabilité sur la draw. C'est de ça qu'on parle. 

    À un moment si les troupes sont un handicap réel pour le joueur autant les retirés du jeu pendant le processus créatif alors ...

    Autre problème lié au troupe : les unité rapportant des troupes (circé, arachné and co). Si on enlève artemis du calcule (les chiens qui donne +1 move ça c'est une troupe forte, qui a l'impact qu'on attend pour une unité à 1 point) les autres unité qui ramène des troupes sont toute considère au mieux comme moyenne mais la plupart du temps comme injouable (circée et arachné en chef de file).

    Pas d'accord du tous et comme dis au dessus je ne vais pas revenir là-dessus car c'est un débat stérille (tous le monde pense avoir raison) et du coup ce n'est pas l'endroit, je ne veux pas polluer le sujet.

     

    Il y a 1 heure, Carbo a dit :

    Si les 26 joueurs d'un tournoi sont tous ok pour jouer avec des règles modifié de leader et mm avec ça préfère ne pas pick de troupes du tout si possible, c'est bien qu'il y'a un problème. La phase de Daft se transforme souvent très bizarrement en phase de : dans quel ordre on pick & quoi pour ne surtout pas avoir à pick de troupe et forcer sont adversaire à en pick un maximum ...

    À moins que cela soit une volonté de game design je trouve cette approche contre intuitive.

    Attention je préviens argument de semi-mauvaise foi incoming, semi car il se tient quand même :sorcerer:. Alors je ne suis pas sûr que les 26 joueurs pensent tous que les troupes soit nazes, une bonne partie devais juste être ok avec cette House rules (et aussi devait s'en foutre). Ils ont dû dire oui car il ne voulait pas faire chier le monde et les orgas avec un débat stérile. Donc même moi si j’étais venu au tournois j'aurai dit ok ^^

     

    Mais comme dit plus haut c'est peut-être aussi une question de meta "régional". Je trouve cela un peu facile de donner des ressentit comme si c’était des faits. Ne l'oubliez pas, tentez des trucs en starts. Peut-être que les polls de draft qui ne sont pas bien faite pour l'utilisation de troupes, tout cela je ne le sais pas.

    C'est pour cela que je pense que de dire c'est naze nous on sait jouer, on est 26 en tournois on a forcément raison est un peu péremptoire. J'entends ce que vous dites, j'ai aussi mon avis là-dessus qui diverge, donc il me faudra un peu plus que l'argument j'ai raison et en plus on était 26 personnes avec une house rules pour que je change d'avis. Car il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte qui ne sont pas pris dans votre manière d’analyser le truc:
     -habitude de jeux

     -méta "régional" 

     - échantillon très petit de témoignage / retour

     - poll de draft

     - différence de niveau dans les parties

     - bien d'autres encore

     

     

    P.S. : Quand je parle de méta régional j’entends par là des joueurs qui communique entre eux et partage des start (même pas internet), pas forcements des mecs qui sont voisins et ne joue pas ensemble.

     

    Juste pour conclure je vous remercie tous de même de vos retours car c'est important pour moi. Et aussi pour souligner que pour l'instant pas de changement sur l'utilisation des troupes et leurs puissances.
     

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  5. Il y a 4 heures, Tepes a dit :

    Leader pouvait se déclencher au début de l'activation de l'unité le possédant ou à la fin de son activation.

    Alors je vais revenir sur cette règle car on y a réfléchi et je ne la trouve pas élégante, car ajoute un effet mémoire que l'on veut éviter au maximum lors de la création de règles. Et de plus je trouve que cette modification ne change pas vraiment la puissance de tes troupes, cela retire même une partie de la planification stratégique à leur utilisation. Une des raisons (parmi d'autres) pour lesquels leader arrive en fin d'activation c'est pour éviter le chevauchement d'activation et garder une structure de tour saine et aussi évité ce fameux effet mémoire.

     

    J'ajoute une précision avant de passer à la suite. Je ne vais pas revenir sur comment utiliser les troupes pour qu'elle soit utile. On en a déjà parlé et on est tous d'accord pour dire qu'elles peuvent être utiles si bien utilisé. Je le précise afin que l'on ne déforme pas les propos qui vont venir. Car personnellement j'ai une blinde de partie et j'arrive à faire des compo qui comportent des troupes (pas trop bien sur) et qui sont bien sur compétitives. :sorcerer:

     

    Maintenant que les précautions sont prises j'en viens au fait, le jeu est de base fait pour que les troupes soient les plus faibles et ceux depuis le début cela je le certifie. Je suis proche du développement depuis très longtemps et cela n'a rien à voir avec le KS ou autres. C'est simplement que le jeu n'est pas orienté sur les troupes. Si avoir une armée avec 3+ troupe n'est pas opti c'est voulu. C'est un choix de game design qui a été fait depuis le début et est assumé. Donc pour nous il n'y a aucun problème. Cela fonctionne comme prévu.

    Donc par rebond, oui privilégier une unité qui coute plus que de la troupe est plus viable, et c'est fait expert. Si vous voulez jouer beaucoup de troupe MBP n'est pas le bon jeu. Le jeu est de base prévue pour être de l'affrontement à petite échelle avec des héros, monstre, dieu, titan et très peu de troupes.

    Ensuite c'est vrai, certaines unités sont plus viables quand il y a un peu plus de troupes, mais c'est l'exception et non la règle, c'est encore une foi voulu.

     

    En vrai dans une bonne compo, prendre 1 troupe voire 2 en fonction des unités peut être rentable (cf le fait que je ne vais pas expliquer toutes les strats) en prendre plus ne l'est plus et c'est bien normal car voulu.

     

    J’espère que cela éclaircit notre position sur le débat du fait que plus de 2 troupes dans une compo (qui ne contient pas d'unité jouant spécifiquement sur les troupes) ne soit pas si rentable, car dans les faits cela est voulu. :D

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  6. Il y a 4 heures, Tepes a dit :

    Je pense que le jeu était désigné à l'origine pour des troupes qui ne perdent pas leur talent (ça se devine avec certaines unités genre Myrmidon, guerrier de l'enfer) puis lors du KS craignant un impact trop fort des troupes, cela a du être corrigé et faire perdre aux troupes leur talent dés le premier mort. Le jeu n'étant pas rééquilibré par ailleurs, les troupes sont devenues "nazes" après cette modif.

     

    Tu te trompe là dessus. :sorcerer:

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  7. Il y a 1 heure, Fevin a dit :

    ....

    Si les troupes sont toujours useless et si le pioche 3 qui favorise outrancièrement les pioches les plus petites (et donc les unités les plus gros bill)  sont maintenues je me passerait de cet upgrade et on passera direct en House Rules ...

    ....

     

    Cette avis n'est pas partagé par les membres de l'équipe de gamedesign ici. Donc je peux te le dire, pas de révision sur les points que tu cites. Tu peux passer ta route si c'est seulement ça que tu attendais de la 1.5. :sorcerer:

  8. Il y a 2 heures, David Albatar a dit :

     

    j'ai l'impression qu'on va pouvoir activer les troupes d'une autre façon qu'avec leur carte d'activation, j'ai hate de voir les changements de la version 1.5 et les dashboards corrigés !!!

     

    Non mais avec le pouvoir de dionysos par exemple tu active des unité sans carte activation. Du coup c'est une précision pour éviter que des petits malins s'amusent à faire boucler le pouvoir de manière infinie.

  9. Le 25/05/2018 à 10:30, Guiz a dit :

    Un petit up du sujet pour savoir s'il y avait eu une évolution du draft des règles suite au différents retours depuis la fin de campagne ? 😬

     

    Ça avance de notre coté, on n'a pas encore de nouveau draft à vous proposé maintenant, mais ça va venir. En gros oui les règles ont évolué suite au retour et on vous montrera cela.

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  10. il y a 4 minutes, Guiz a dit :

    Dommage cependant de ne pas avoir introduit quelques twist narratifs (éléments de jeu ou fins alternatives etc) surtout s'ils sont intégrés au scénario. On parle d'un jeu d'affrontement évidemment, et il ne s'agit pas de remplacer un jdr (encore que @Fred Henry pourrait nous en dire plus sur ses intentions initiales) mais il y a quand même un fossé entre ce que propose Time Stories et ce que pourrait proposer ce genre de Bat-scénario... du coup, tant pis !

     

    Oui c'est vrai mais je grossissait le trait. :sorcerer:
    Par contre dans la mini campagne spécial vilain peut être auront nous certain truc (somme toute léger). Mais il est encore tot pour en parler vu que l'on a pas encore tout fixer sur cette mini campagne "scénaristique".

  11. @Reju Concernant la transformation en clayface, ce n'est pas seulement une question d'équilibrage, mais cela est dû aussi à plusieurs autres facteurs. Le premier est scénaristique, car le Red Hood en question est tiré de la BD Silence, dans laquelle clayface ne se révèle pas de lui même mais se fait démasquer par les héros. Donc on a voulu que la révélation de clayface ne soit pas du fait du vilain mais du fait des héros, comme dans la BD.
    Une des autres raisons est aussi plus pragmatique car elle concerne l'utilisation des figurines, vu que red hood silence n'est pas utilisé dans plein de scénario, on veut que lorsqu’il est joué, il le soit au maximum durant le scénario dans lequel il apparait.
    Et pour finir, la transformation en clayface se passe en fin de scénario, ce qui nous assure une maitrise dans ce que j’appelle la courbe de dynamisme du scénario. En gros cela nous assure qu'une montée en pression arrive du côté du vilain au fur et à mesure que l'objectif des héros se complète et ensuite que cela se renverse grâce à un gros climax avec l'arrivée de clayface pour tout casser.

     

    @Guiz Juste une précision : face à un bon vilain, ne se fier qu'au coup d'activation pour tenter de deviner quelles sont ses actions futures n'est pas le plus malin. Mais prendre plutôt en compte la rentabilité de ses activations. Car oui il faut aussi prendre en compte ce qui lui est utile d'activer (justement dû à ses nouvelles actions etc..) car il est possible qu'il soit bien plus rentable d'activer un truc au fond  de la rivière afin de réaliser un objectif (ou autre truc) que d'activer une tuile proche dans la rivière. Ou encore il peut tout aussi être rentable d'activer pour un peu moins cher, quitte à ne pas finir un objo, pour taper du héros. Cela va forcement créer des arbitrages pour le vilain, ce qui n'est pas forcément tout le temps très simple à lire. Je pense que le jeu du vilain est même plus compliqué à lire que celui des héros.

    Ce qui fait la différence entre un bon joueur vilain et un moins bon, avec le THS, est justement la propension à surprendre les joueurs et à jouer des coups qu'ils n'ont pas prévu. Cela était déjà valable dans conan. Car oui, un bon  joueur vilain va lire le jeu des héros (qui me semble plus simple à lire que celui du vilain qui, lui, a beaucoup plus de possibilités du fait de sa présence partout sur le plateau, etc...) et va faire en sorte de les surprendre avec des coups inattendus pour leur proposer des arbitrages qu'ils n'avaient pas prévu et ainsi les pousser à la faute.
    Par exemple, faire en sorte qu'un héros se mette à découvert en ayant avancé certaines de tes unités et ensuite le déglinguer... Enfin bref tout un tas de manœuvres de fourbe.
     

    Pour conclure, je pense vraiment que vu les libertés octroyées par le système au vilain, si les joueurs héros arrivent à lire tous ses coups, c'est plus du fait du joueur vilain qui joue de manière trop prévisible que du système lui même. Car on a vraiment fait en sorte de proposer plusieurs strats valables pour tous les camps pour chaque scénario. Mais cela peut être aussi valable dans le sens inverse, pour des héros qui jouent de manière trop prévisible.
    Pour appuyer le propos, on peut faire un parallèle avec les échecs, qui ont un core système très simple et des règles de scénario très simples, mais qui n'empèchent aucunement la profondeur, car celle-ci est apportée en partie par les joueurs eux-mêmes.
     

    Après il faudrait que vous puissiez jouer au jeu pour vous en rendre compte, je sais bien que là je vous demande de me croire sur parole.

     

    Pour fini il n'y aura pas de scénario a information caché simplement car l'on n veut pas et que l'on ne joue pas a time storie ou autre car l'on reste dans un jeu d'affrontement. Les histoires que l'on se raconte c'est par le biais des mécanique du jeu en réalisant une action.... On n'est pas dans un jeu de role et ce n'est pas le but du jeu de remplacer les jeu narratif.

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  12. il y a 52 minutes, Cheese a dit :

    Ok merci. 

     

    J'ajout me juste :

    Va t'on voir les modifs de wording avant le début du PM ?

    Il serait intéressant aussi de mettre certaines partie en Italique ou gras bref avec une typo autre que celle utilisée par exemple dans la phrase : "Les figurines Civilian Citizen" je mettrais bien "Civilian Citizen en italique.

    Je veux pas me prononcer là-dessus car j'en sais rien et pour la typo je vais en parler mais ce n'est pas du tout mon domaine.

  13. Il y a 2 heures, Virtuaplayer a dit :

    Du coup, j'en suis à me demander si je fais pas choisir l'anglais lors du pm. Je sais que Mono est toujours à l'écoute pour améliorer ce qui peut l’être donc pas d'inquiétude.

     

    C'est dans nos prochaines taches de repasser sur les scénarios pour faire une passe sur les formulations et wording. Je dois m'y coller avec les gars dans pas longtemps.
     

    @Reju je peux t'assurer que la profondeur pour le vilain est la même que dans conan, si elle n'est pas plus grande. Tu sembles oublier les changements au sein de la mécanique du vilain qui ont été opérer. Comme tu joues à conan je vais te lister certains changements qui ajoutent des arbitrages et des choix (du coup de la profondeur), afin que tu t'en rendes compte par toi même :
          -la possibilité de faire des actions telle que réflexion ou manipulation
          -l'ajout des limites de saturation sur les cases du livre de skellos
          -le fait d'avoir des actions multiples sur les tuiles de vilain
          - activer les figus une par une quand une tuile est activée
          -les nouvelles compétences (et oui le vilain en bénéficie aussi)

    Donc rien que dans le core système on a augmenté les choix tactique et stratégique. Donc du fait de ses modifications certaines règles spéciales de scénario (présente dans conan) ne figure plus dans les scénarios batman car elles ont été intégrer aux règles elle-même, de part les compétences, les actions etc... Car on voulait justement apporter encore plus de profondeur au vilain qu'il y en avait déjà. Oui ce n'est pas pour rien que le mode versus à été ajouté.
    Un joueur expérimenté aura même bien plus de choix que dans conan car ses troupes ne se limite plus à juste taper, il aura un chois d'action bien plus grand, et cela déjà rien qu'avec la règle de base et sans les règles de scénario. Du coup joué le vilain demande vraiment de la finesse et de la réflexion.
    Un conseil lis les règles et aussi les compétences et tu t'en rendras compte. Car tu compareras et tu verras qu'il y a eu vraiment beaucoup d'ajout sur cette partie de la règle. C'est même surement la partie du vilain qui dans le fond a le plus évolué et nous a demandé le plus de retravaille avec fred. Car quasiment tous les changements sont centrés autour du vilain.
    Si tu t’intéresses vraiment au changement sur le vilain je te conseille de lire un petit article de fred qui te permettra de comprendre un peu mieux le bousin :

     

    Et pour le C4 il donne défoncer cloison niveau 3 et est a usage unique voila. :sorcerer:

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  14. il y a 41 minutes, Reju a dit :

    @tony

    Mais j'exagère à peine ! 

    Très honnêtement, quand je compare avec les scenarios de Conan, je me dis "c'est pas possible, y a un malaise".

     

    On passe d'un truc épuré, clair, et surtout simple à un truc alambiqué et jargonneux. 

     

    Et je pense que c'est plus une question de fond que de forme, contraitement aux suggestions sur la couleur de l'arriere plan ou le nom des héros, donc je préfère ne pas me faire trop de faux espoirs.

    Mais si le message est reçu... tant mieux.

    Quand je parle d’exagération je parle pas de ce que tu dis mais de comment tu le dis. Tu en as fait tout un plat alors qu'il suffisait de t'expliquer comme tu viens de le faire. Simplement je ne remets pas en cause ce que tu dis mais plutôt comment tu l'as dit. Voilà je prends bien plus au sérieux le message que tu viens de poster que celui que tu as mis avant car l'autre on aurait cru un vieux troll qui venait juste pour beugler. :sorcerer:

    M'enfin bon c'est pas bien grave on a compris et on va agir, on va améliorer les formulations.

  15. @Rejuj'aime ton sens de la mesure. :sorcerer: 

    Tu pense bien que si on a écrit ce scenario comme cela c'est que pour nous c'est claire. Et effectivement si on voi que les formulations posent trop de problèmes on va simplement reformuler différemment. C'est pas la mère à boire et cela peut être fait très rapidement. Comme dit plus haut c'est aussi pour cela que l'on montre des trucs avant de livrer, sa sert à vérifier si dès changement sont bien reçus.

    Juste une demande de ma part cela ne sert à rien d'en faire des caisses avec dès message long et plein d'exagerations dans tes réactions, le message est tout aussi bien reçus de notre coter en étant mesurer :P

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  16. il y a 40 minutes, khonan a dit :

    Alors là c'est vraiment pas clair, désolé mais j'ai pas tout compris :/:rougerel:

     

    Je vais tenter de faire plus claire.
    Ta partie se termine si:
         - tu arrives a la fin du tour 7 du camp des vilains (le temps est fini)

         - le pion treuil est sur la face inactive (le treuil n'a donc pas descendu le magistrat durant ce tour)

         - le système de descente automatique est détruit (cf surcharge du treuil)

     

    Et pour les victoires :
         - Héros:  la partie c'est terminé avant la fin du tour 7 du camp des vilains. Donc le magistrat est pas descendu pendant 1 tour et le vilain n'aura pas le temps de le tremper dans l'acide avant l'arrivée des renforts. Ou simplement le treuil est surchargé et le vilain n'a pas réussi à le faire descendre chaque tour qui suit manuellement.

         - vilain : la partie se termine après la fin du tour 7 du camp du vilain. Donc le magistrat a fait trempette dans l'acide, soit parce que le treuil n'a pas été détruit, soit car le vilain a fait descendre manuellement le magistrat chaque tour qui ont suivit la destruction du système de descente.

     

    En gros on se sert du pion treuil pour savoir si l'otage est descendu et s'il n'est pas descendu durant un tour c'est la win des héros.

    Voilà j’espère que c'est un peu plus claire.

  17. il y a 35 minutes, Magic Dwarf a dit :

    C'est vrai que cela me semble aussi superflu tout de suite a moins que ce soit pour insister sur la notion de saturation d'action :

    Tu déclare une attaque, tu dépense tes gemmes, ah non désolé tu as déjà saturé cette action, fin de l'attaque.

     

    Ou un cas, un scénario, une compétence qui pourrait expliquer cette façon de présenter...

     

    C'est exactement cela, c'est une ceinture de sécurité supplémentaire, on a vraiment voulu blinder les règles.

    Sa évite pleins de problèmes car si tu est sorti de la boucle tu ne peux pas bénéficier de bonus que pourrai apporter certaines règles de scénario pu compétences situé sur des étapes plus lointaine dans l'organigramme, mais tu aura pu bénéficier des truc situé plus haut. En gros c'est de la tambouille.

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