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Sokoben

[ExpliJeu] le Go

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Vous ai-je déjà dit que, non content d'être le plus vieux jeu (encore joué) du monde, le Go était également le meilleur jeu du monde ? Non ? Vous êtes sûrs ?

Créé en Chine au 8e siècle avant JC (et sans doute même avant) sous le nom de Wei Qi, le Go connaîtra son vrai essor au 16e siècle au Japon. Longtemps resté l'apanage des pays d'extrême orient (Chine, Japon, Corée), on trouve maintenant des joueurs professionnels en Europe et aux Etats-Unis. Vu sa combinatoire largement supérieure aux Echecs (10^189 !), le jeu est longtemps resté à la traîne dans le domaine de jeux jouables par des machines. Mais les nouvelles technologies d'intelligence artificielle et l'augmentation de la puissance de calcul ont permis l'émergence d'AlphaGo, premier programme à battre les meilleurs joueurs professionnels. Ceci a permis un regain d'intérêt pour le jeu.

 

Pour ma part, je l'ai découvert il y a 30 ans, au début de ma vie étudiante. J'ai bien vite oublié les Echecs et pratiqué assidûment le Go en club (peut-être trop, ça m'a coûté une année d'études ^^) jusqu'à obtenir le modeste rang de 6e Kyu. J'y ai ensuite peu joué pendant 25 ans mais je m'y suis remis sérieusement l'année dernière et je pense avoir retrouvé mon niveau d’antan et probablement même progressé, si j'en crois mes parties pas si ridicules contre de très forts joueurs classés en Dan.

 

Pour ceux que ça intéresse, je vais essayer de vous expliquer ce jeu fabuleux, et j'espère vous y intéresser.

Dans mes posts suivants, j'aborderai donc :

- les règles

- le vocabulaire

- les 4 phases d'une partie (ouverture, milieu, fin de partie, comptage)

- quelques conseils de base

- ressources intéressantes

- divers (culture, histoire,....)

 

_________________________________________________  Les règles _________________________________________________________________________   

 

Le jeu de go se joue sur un plateau (le goban) de 19x19 lignes, sur lequel on pose des pierres banches et noires. Il peut également se jouer sur des plateaux de 13x13 et 9x9 (notamment utilisés avec les débutants). Il peut également se jouer à handicap, en positionnant jusqu'à 9 pierres noires avant que blanc ne commence.

Chaque joueur (noir et blanc) pose à son tour une pierre sur une intersection (appelée me). 

Le but du jeu est d'entourer des intersections vides avec les pierres de sa couleur afin de constituer des territoires. La partie se termine lorsque les deux joueurs passent consécutivement, considérant qu'il n'y a plus rien d'intéressant à jouer.

Le joueur ayant le plus de territoire gagne la partie. Commencer présentant un léger avantage, une compensation (le komi) est donnée au joueur blanc (généralement de 5 points et demi, 6 points et demi ou 7 points et demi. Le demi point, c'est pour éviter les égalités 😀

 

Avant de passer aux règles proprement dites, un petit point de vocabulaire : on appelle liberté les intersections libres autour d'une pierre ou d'un groupe de pierres.

 

Les règles sont donc les suivantes :

- Chaque joueur pose à tour de rôle une pierre de sa couleur sur une intersection.

- Si, en posant une pierre, on prend la dernière liberté d'une pierre ou d'un groupe de pierres adverse, cette ou ces pierres sont capturées et mises de côté. Elles seront décomptées avec les territoires à la fin de la partie (1 prisonnier = 1 point).

- Il est interdit de jouer une pierre si cela ramène à la position immédiatement antérieure au dernier coup de l'adversaire (situation où on pourrait se reprendre à l'infini). Cela s'appelle un ko.

 

Voilà, c'est tout. Ben oui, les règles sont tellement simples... mais la profondeur...

 

Revenons sur les principes de base du jeu.

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Comme le montre ce schéma, une pierre seule a 4 libertés.

Les plus observateurs auront tout de suite remarqué que deux pierres forment un groupe qui a 6 libertés.

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Ici, la pierre noire n'a plus qu'une liberté. On dit qu'elle est en atari. C'est un peu comme être en échec.

Si blanc prend la dernière liberté de cette pierre noir, alors...

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... la pierre noire est capturée (gnark gnark).

 

Ok, passons à une situation un rien plus complexe. Rajoutons quelques pierres.

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Nous avons un groupe noir à qui il ne reste qu'une liberté. Il est en... atari ! Oui, il y en a qui suivent.

Bien entendu, noir ne peut pas jouer en O1, car il se priverait de sa dernière liberté.

Mais blanc ? Blanc a le droit de jouer en O1 car il prive noir de sa dernière liberté, les pierres sont ainsi capturées et la pierre blanche dispose ainsi des libertés nécessaires !

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Plop !

 

Ca va ? Tout le monde suit ? En fait, le go, ce n'est pas compliqué. Un groupe qui n'a plus de libertés est capturé. Ca fait de la place.

Bon, continuons... et complexifions encore légèrement la situation.

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Noir paraît bien mal engagé, tout entouré qu'il est par blanc. Sauf que... Blanc ne peut jouer ni en A, ni en B. Pour prendre le groupe noir, il faudrait jouer deux pierres en même temps, ce qui est interdit. On dit que le groupe noir est vivant, car il a deux yeux.

 

Ce principe de créer des groupes vivants est la base du jeu de Go. Pour sécuriser les territoires qu'on entoure, on essaie de créer des groupes vivants (avec deux yeux, ou, en pratique, avec la possibilité de faire deux yeux, car on ne s'embête pas à former les deux yeux si on entoure un territoire suffisamment grand pour pouvoir former deux yeux sans pouvoir en être empêché...

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Par exemple, on voit ici que noir n'aura aucun souci pour faire deux yeux. Son territoire est vivant de fait.

 

Mais des fois, ça se discute... On peut même définir la notion de point vital d'un groupe.

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Ici, par exemple : si c'est à noir de jouer, il joue en K1 (point rouge) et son groupe est vivant.

En revanche, si c'est blanc qui joue là, le groupe est mort car il ne pourra plus faire ses deux yeux. Il faut ici enchaîner 3 coups pour s'en rendre compte : si noir essaie de prendre la pierre blanche en K1, il est forcé de jouer dans on propre territoire et de s’enlever de précieuses libertés. Une fois la pierre blanche capturée, noir n'a plus qu'une seule liberté que blanc peut reprendre en rejouant en K1. Et si noir ne veut pas prendre la pierre blanche; c'est blanc qui joue en L1 puis en J1 pour prendre le groupe noir.

K1 est donc le point vital du groupe. Celui qui y joue le premier gagne localement (en vivant ou en tuant).

 

Ce problème de vie et de mort basique peut être décliné dans des situations extrêmement complexes qu'on trouve sous forme de problèmes à résoudre, e trouvant le coup qui permet de faire vivre ou de tuer un groupe. Bien maîtriser cet aspect est primordial au Go.

 

Attention : certains groupes paraissent vivants mais... certains yeux sont faux !

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Deux magnifiques exemples de groupes qui se croyaient vivants. Mais non.

 

Alors bien sûr, en partie, ce n'est jamais aussi simple que sur ces exemples théoriques. Par exemple, sur la photo en haut, que j'ai choisie pour illustrer ce sujet, vous remarquerez que la situation n'est pas si simple et qu'il est difficile de voir quel groupe a deux yeux, quel groupe est interconnecté avec un autre, quel groupe peut vivre ou est déjà mort. C'est ça le Go. Et souvent, une situation qu'on croyait acquise peut être remise en cause par des coups forçants.

 

Mais revenons à l'illustration des règles. Et notamment du ko.

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Voici un bel exemple. Si blanc prend la pierre noire...

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... il est interdit à noir de reprendre tout de suite (la situation serait alors identique à la précédente). Noir doit donc jouer ailleurs avant de reprendre le ko.

Et si ce ko est vraiment important pour lui (un ko conditionne parfois la survie d'un groupe), il doit donc trouver un coup auquel blanc ne peut que répondre, une menace suffisamment grande pour que blanc ne puisse pas fermer le ko (on parle de menace de ko). S'il la trouve, blanc répond et noir peut reprendre le ko. A blanc de trouver une menace suffisante pour reprendre à son tour ce ko... Ca dure jusqu'à épuisement des menaces (en général, pour un ko à fort enjeu, ça va vite) et qu'un joueur juge qu'il a plus intérêt à gagner le ko qu'à répondre à la menace.

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Voici un exemple de ko à enjeu. Si blanc parvient à connecter en R18, il vit car il possède deux vrais yeux.

Mais si c'est noir qui gagne le ko, blanc ne peut plus vivre car son deuxième œil est faux.

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Voici pour les règles et leur illustration par des cas simple (et quelque peu théoriques, mais dont on retrouvera des variations en partie).

 

_________________________________________________  Le vocabulaire __________________________________________________________________________   

Le vocabulaire du Go est riche, entièrement emprunté à la langue japonaise. Je listerai ici uniquement les principaux termes que vous êtes susceptibles de rencontrer lors de vos parties.

 

Aji : "arrière-goût". Capacité de nuisance future d'une pierre restant dans une position adverse.
Atari : situation d'un groupe de pierres ne possédant plus qu'une seule liberté (et donc susceptible d'une prise immédiate).
Chuban : milieu de partie.
Dan : niveau des bons joueurs. Echelle de 1 à 9. Il existe également une échelle en dan pour les professionnels. 9e Dan est le niveau le plus fort.
Fuseki : début de partie.
Goban : plateau de jeu du Go, constitué d'un quadrillage de 19 x 19 lignes (ou 13x13 ou 9x9).
Gote : séquence qui fait perdre l'initiative au joueur qui l'a commencée.
Handicap : pierres noire posées préalablement sur le plateau, sur des positions prédéfinies, pour compenser une différence de niveau avec Blanc, le joueur le plus fort. On peut donner de 2 à 9 pierres de handicap (1 pierre par kyu / dan de différence).
Hane : coup joué en diagonale, sur un intersection adjacente à une pierre adverse.
Hoshi : les 9 points notable du goban reprérés par un point (les 4 points 4-4 dans les coins, les mileiux sur la 4e ligne sur les bords et le centre).
Joseki: séquence classique considérée comme équilibrée pour les deux joueurs, jouée le plus souvent en début de partie et dans les coins.
Ko : configuration qui pourrait se répéter indéfiniment sans l'ajout de la règle du ko.
Komi : points donnés à Blanc en début de partie pour compenser l'avantage du premier joueur (Noir).
Komoku : points 4-3 et 3-4 dans les coins.
Kosumi : coup joué en diagonale, sur un intersection adjacente à une pierre amie.
Kyu : niveau des joueurs faibles et moyens. Un débutant est estimé autour de 20e kyu. Plus on progresse, plus le nombre de kyu diminue. Puis après 1er kyu, on devient 1er dan.
Miai : se dit de deux coups qui sont équivalents.
Moyo : territoire potentiel, souvent une grande zone à peine esquissée.
Oeil : espace vide entouré par un groupe. Un groupe avec au moins deux yeux est vivant (ne peut plus être capturé).
San-san : points 3-3 dans les coins.
Seki : "vie mutuelle". Situation particulière où jouer dans une position implique de se faire capturer et valable pour les deux joueurs. Un statu quo où le territoire éventuel n'est alloué à personne.

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Semeai : course aux libertés (lors d'un combat).
Sente :  séquence qui permet au joueur qui l'a commencée de garder l'initiative.
Shicho : escalier. Séquence permettant de capturer une pierre ou un groupe par une succession d'atari formant ainsi un escalier. une pierre, placée sur la trajectoire et empêchant la capture est appelée briseur de shicho.

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Tenuki (faire) : jouer ailleurs.
Tesuji : bon coup, coup astucieux, souvent peu évident mais qui donne un meilleur résultat que les coups les plus "évidents".
Tsumego : problèmes de Go, souvent sur la vie et la mort des groupes. On trouve des livres entiers dédiés à ces problèmes.
Yose : fin de partie, phase de fermeture des territoires.

 

_________________________________________________  Les phases d'une partie _________________________________________________________________  

Comme au Echecs, une partie de go se joue en trois phases, dont la frontière n'est pas toujours très claire, mais qui correspondent néanmoins à des objectifs différents pour les joueurs.

 

1- le fuseki (ou début de partie).

Au début de la partie, les joueurs posent leurs premières pierres. Ils vont poser les premier jalons de leurs territoires. C'est une phase extrêmement délicate où l'on reconnait les bons joueurs. Arriver à poser une pierre par-ci par-là en esquissant de peut-être futurs territoires, en trouvant le compromis entre espace et sécurité est un art délicat. Surtout qu'il est impossible de s'appuyer sur la combinatoire à ce stade de la partie : les possibilités sont trop nombreuses. 

il existe néanmoins des séquences "types" appelées joseki. Il s'agit de sortes d'ouvertures (comme aux Echecs), mais qui se jouent localement, notamment dans les coins. Ces séquences sont réputées bonnes pour les deux camps si on fait abstraction de la situation globale qui donnera bien entendu plus de valeur à cette séquence pour un joueur ou l'autre. Il existe des dictionnaires de joseki qui recensent ces séquences et leurs variantes. Il n'est pas indispensable de les connaître pour jouer, mais connaître les principales sera vite important à partir d'un certain niveau. je mettrai un ou deux sites recensant ces josekis dans les ressources.

Quand les jalons sont posés un peu partout sur le plateaux, sans qu'aucun territoire ne soit vraiment assuré, mais à peine esquissé, on passe à la phase suivante.

Exemples de partie, à la fin du fuseki :

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2- le chuban (ou milieu de partie).

Ici les joueurs remontent leurs manches et l'affrontement commence. Le chuban voit souvent des combats se déclencher localement : attaque d'un groupe faible et mal sécurisé, tentative de couper un groupe en deux, d'encercler, de limiter l'espace, voire d'envahir un territoire trop spacieux... et mal sécurisé. Un combat fait parfois de nombreuses victimes avec des groupes entiers capturés, et parfois les groupes survivent, sur la base de compromis âprement négociés.

Quoi qu'il en soit, le chuban se termine quand la position est stabilisée partout sur le plateau.

Exemple de partie, en plein chuban :

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3- le yose (ou fin de partie).

Cette phase permet à chaque joueur de fermer complètement ses territoires, tout en rognant si possible sur ceux de l'adversaire. Il est rarement question de vie et mort de groupe dans cette phase, car ça s'est généralement réglé lors du chuban (même si parfois...). Mais il reste des points à gratter et ils peuvent faire la différence. De bon joueurs de yose peuvent récupérer plus de 10 ou 15 points lors de cette phase.

Quand les deux joueurs ont fini de clôturer leurs prés pas tout à fait carrés, et qu'ils considèrent qu'il n'y a plus rien de bien à jouer (soit on joue dans on propre camp, ce qui enlève des points, soit on joue des pierres inoffensives dans le camps adverse, ce qui lui donne des points), les deux joueurs passent et on passe au décompte.

Exemple de partie en plein yose :

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4- le décompte des points

La partie est terminée, on peut alors compter les points. Il existe deux écoles, la chinoise et la japonaise, la japonaise étant la plus répandue en Europe. Elles reviennent à peu près au même.

On enlève les cadavres de ses territoires (pierres et groupes morts ennemis qui n'ont pas été capturés mais qui sont restés tels quels dans votre camp, sans espoir de vivre), qui rejoignent les prisonniers. On comble ensuite les territoire de l'adversaire avec le prisonniers qu'on a fait (ce qui revient au même que de les compter en plus des territoires puisque ce qui compte c'est la différence de points), et on ne s'interdit pas de les réorganiser afin de faciliter le comptage, en formant notamment des zones rectangulaires dont on peut compter la surface par une simple multiplication.

On n'oublie pas le komi, pour blanc.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Le perdant fait la vaisselle.

 

_________________________________________________  Conseils de base ________________________________________________________________________   

La taille du goban (361 intersections !) est déroutante pour les débutants qui ne savent pas où jouer, on tendance à surconcentrer leur coups et à se lancer tête baissée dans des combats sans issue, au mépris de la situation globale.

Voici quelques conseils et principes de base pour faire vos premiers pas sur le go ban. Evidemment, la maîtrise ne vient pas en un jour et il faut se battre avec les pierres, comprendre comment elles interagissent entre elles, comment les groupes s'emmêlent; identifier les combinaison et les positions, apprendre à jouer propre, à trouver les bonnes formes qui permettent de vivre sans effort, etc... Mais il ne faut pas se décourager et apprendre de chaque erreur. Pierre après pierre.

 

Bon, alors, on joue où au début ? Quelques principes de base.

 

Principe n°1 : les coins, les bords puis le centre.

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Plutôt qu'un long discours, ce schéma démontre bien pourquoi on préférera d'abord jouer dans les coins, puis sur les bords et enfin, seulement plus tard au centre.

Ces figures entourent 9 points de territoire. Dans un coin, il faut 7 pierres, sur un bord 11 pierres et au centre, 16.

C'est pour ça que les 4 premiers coups d'une partie sont la plupart du temps joués dans les coins. Chacun prend position dans un coin.

Les coups suivants peuvent se jouer :

- soit près des coins (en approche d'une pierre ennemie ou pour consolider une pierre amie)

- soit sur les bords, pour commencer la structure qui servira de squelette aux futurs territoires.

 

Note : certains joueurs, parfois forts, aiment à jouer un coup au centre dès le début. A part constituer un point d'appui plus tard dans la partie et éventuellement briser des shichos (sera défini plus tard), cela n'apporte pas grand chose. Il s'agit plutôt d'un coup d'intimidation ou de bluff.

 

Principe n°2 : in 3e and 4e ligne we trust.

Le fuseki se jouera généralement sur les 3 et 4e lignes. Pourquoi ?

La première ligne ne présente aucun intérêt (pas de territoire). C'est un coup de fin de partie ou éventuellement utile lors d'un combat sur le bord.

La seconde ligne, c'est un peu pareil. Trop peu de territoire mis de côté.

 

La 3e ligne commence à dessiner des territoires de 2 lignes de hauteur par rapport au bord. Elle offre l'avantage de la sécurité ( un adversaire ne pourra pas venir faire vivre des pierres entre la 3e ligne et le bord, et ils assez aisé de vivre à partir d'une position sur la 3e ligne). En revanche, le gain est limité.

La 4e ligne est moins sécurisée (il est parfois possible d’envahir une position située en 4e ligne. Mais quand ça tient, ça fait plus de points. Et puis la 4e ligne est plus orientée vers une influence centrale. Il n'est pas rare de presser un adversaire sur la 3e ligne, en construisant un mur sur la 4e ligne, qui offrira force et influence au centre lors du chuban.

 

La 5e ligne et au-dessus sont trop éloignées du bord pour être intéressantes en début de partie.

 

Principe n°3 : jouer léger.

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Sur ce schéma volontairement caricatural, chaque joueur a joué 7 pierres.

Noir a privilégié la dispersion. Il n'a encore rien construit mais a gagné de l'influence partout. 

Blanc a été plus orienté gain immédiat. Son territoire du coin est sécurisé mais il n'a que ça. Il pourra toujours jouer ailleurs ensuite, mais il devra se battre en environnement défavorable, entouré de pierres noires.

On dit que blanc est surconcentré : il a joué beaucoup de pierres pour gagner peu. Alors que noir a joué léger et peu espérer faire beaucoup plus de territoires (qu'il lui faudra encore confirmer, rien n'est fait).

 

Principe n° 4 : on attaque à distance, on défend au contact.

Un défaut répandu chez les débutants est de venir jouer on contact de l'adversaire pour "l'attaquer". C'est une mauvaise tactique, car venir jouer au contact d'un autre pierre, c'est venir se mettre en infériorité numérique potentielle, puisque c'est à l'adversaire de jouer ensuite.

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Ici par exemple, blanc est venu jouer à côté de la pierre noire marquée d'un triangle.

Noir répond en 3. Déjà la pierre blanche n'a plus que 2 libertés et est en infériorité numérique. Le combat commence mal...

(bon, c'est un coup qui peut se faire, mais c'est toujours avec une bonne raison derrière, pour en tirer un avantage, ou lancer une sonde. Mais au début, restons sur les principes de base)

 

Pour attaquer, on va plutôt venir se positionner à un ou 2 intersections de distance. On menace de rajouter un coup (prise en tenaille ou renforcement de la pierre posée, ce qui mettra la pierre attaquée en infériorité numérique. Il s'agit d'ailleurs de la meilleure façon pour approcher un coin où l'adversaire s'est installé :

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Il est ainsi courant d'approcher un pierre en keima (saut de cheval, référence aux Echecs), en tobi (coup à un de distance sur une même ligne) ou en hane (coup en diagonale).

 

En revanche, lorsqu'une pierre est attaquée, on pourra jouer au contact, ce qui offre l'avantage de "repousser" l'adversaire et de l'empêcher d'avancer.

C'est un principe, pas une obligation et c'est bien sûr le contexte qui décidera. Mais jouer des coudes dans un espace restreint peu permettre de vivre.

 

Principe n°5 : diviser pour mieux régner.

Pour gagner au Go, il faut  se constituer des groupes forts, et essayer de rendre les groupes adverses faibles. Une bonne façon d'y parvenir est de séparer les pierres adverses.

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Visuellement, on voit tout de suite que le groupe noir est fort et les deux pierres blanches sont faibles.

Comptablement aussi : le groupe noir a 8 libertés, chaque pierre blanche n'en a que 4. Noir arrivera plus facilement à circonscrire chaque groupe blanc que l'inverse (en effectuant une tenaille par exemple).

Le Go est un jeu très visuel et on peut souvent se fier aux impressions laissées par les forces en présence. Ca ne suffit pas toujours, bien sûr, car il faut jouer les bons coups derrière, mais il faut savoir apprécier visuellement une position, les rapports de force, les menaces, etc...

 

Il est très important, au fur et à mesure que la partie avance, de surveiller ses groupes faibles et de s'assurer qu'ils pourront avoir un destin enviable, ou au moins une porte de sortie.

Mon groupe peut-il vivre ? (i.e. ai-je la place pour créer deux yeux ? mon adversaire peut-il m'en empêcher ? peut-il m'entourer ?) 

Et s'il ne peut pas vivre, peut-il s'échapper ? Peut-il se connecter à un groupe plus fort.

 

Ah tiens, je viens de lâcher un mot très important. La connexion. C'est un principe de base : toujours se ménager la possibilité de connecter ses pierres facilement. Surtout si l’adversaire gagne en force dans ma région ou m'attaque. S'assurer que deux groupes peuvent se connecter pour former un groupe plus fort.

 

Principe n°6 : de l'influence...
L'influence est l'un des concepts les plus complexes à intégrer au Go, notamment pour les débutants. Non qu'il soit compliqué de comprendre intuitivement qu'un groupe de pierre solide puisse aider une pierre alliée positionnée pas trop loin. Mais il est moins aisé de concrétiser cette influence en territoire, ou en piège pour les pierres adverses.
L'influence, c'est l'aide potentielle qu'un groupe fort va apporter à une ou des pierres distantes, en fournissant un point d'appui, une possibilité de connexion, un mur contre la fuite ou l'expansion de l'adversaire.

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Dans la séquence ci-dessus (un classique d'invasion du coin par blanc, alors que Noir avait joué sur le hoshi - point 4-4), on constate que Blanc s'est construit un territoire de 8 à 10 points dans le coin. C'est bien. C'est toujours ça de pris. Mais Noir n'est pas malheureux. Même s'il n'a pas concrétisé de territoire, il bénéficie d'une belle influence vers le centre, qui lui sera probablement utile plus tard dans la partie. Il devra néanmoins faire attention, car ce mur noir n'est pas sans faiblesse. Il présente notamment deux points faibles où blanc pourra couper à un moment opportun de la partie. Oui, le Go est une école de la patience. Car un coup mauvais à un moment (Blanc n'a aucun intérêt à couper tout de suite) peu devenir un très bon coup plus tard, quand l'environnement aura évolué. Et bien sûr, Blanc s'appliquera à faire évoluer cet environnement dans le sens qui l'arrange, afin de profiter desdites faiblesses (insérer ici le sourire du Joker). Mais je digresse.

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Exemple d'application de l'influence dans le schéma ci-dessus : se fabriquer un moyo (un grand territoire potentiel).
En pressant Noir sur le bord, Blanc se construit de l'influence. Qu'il tente de concrétiser ensuite en jouant à distance respectable (et savamment calculée) de son mur.
C'est à la fois une menace et une invitation. Menace de commencer à former un territoire énorme (et bien plus grand que ce qui a été concédé à Noir) et invitation à venir envahir ce moyo... afin de pouvoir chasser les pierres envahissantes et pouvoir soit les capturer, soit concrétiser du territoire lors de la chasse.

 

Principe n°7 : gardez l'initiative !
La aussi, c'est un concept un peu plus avancé, mais tellement important au Go. On a vu que les premiers coups étaient mis à profit pour "réserver" des parties du goban en posant des jalons. Quand une séquence se joue localement, le dernier joueur qui est forcé de poser une pierre dans cette séquence (pour stabiliser la situation) est le perdant de l'histoire. En effet, l'autre joueur peut aller jouer ailleurs et prendre un "gros point" restant. Avoir l'initiative, c'est pouvoir jouer le point le plus intéressant du plateau à un moment donné. C'est pouvoir lancer une attaque, menace, envahir. Bref, mener la partie. Le joueur qui n'a pas l'initiative ne fait que subir, joue des coups en réaction. Il est difficile de dépasser l'adversaire dans ces conditions...

C'est pour ça qu'on définit les coups sente (coup donnant l'initiative, forçant une réponse de l'adversaire) et les coups gote (coups perdant l'initiative, laissant l'adversaire jouer le coup suivant ailleurs). On cherchera bien entendu à jouer le plus possible des coups sente et les bons joueurs sacrifient souvent des pierres pour garder le sente (1 ou 2 points sacrifiés pour pouvoir jouer le coup suivant qui peut valoir bien plus que ça).
Cette notion est valable tout au long de la partie, que ce soit lors du fuseki, où prendre les gros points est primordial, lors du chuban, où l'initiative permet là encore de prendre les gros coups, de menacer dans le bon timing, d'avoir un temps d'avance dans les combats, et lors du yose, où avoir (et garder) l'initiative, permet de jouer tous les coups permettant de rogner les territoires de l'adversaire.

 

Principe n°8 : jouez des coups efficaces.
Il faut toujours se poser la question de ce que le prochain coup qu'on va jouer va accomplir. Et bien sûr, chercher à anticiper les réponses de l'adversaire.
Mais les meilleurs coups sont ceux qui remplissent plusieurs objectifs à la fois, comme par exemple attaquer / fragiliser un groupe adverse tout en consolidant, renforçant sa propre position, voire en concrétisant du territoire.
Si on arrive à enchaîner de tels coups, la partie devient tout de suite plus facile... Ainsi pourchasser un groupe de pierres qui ne peut vivre localement (et qui va donc devoir fuir / se connecter ailleurs) peut, si c'est bien fait, permettre de construire et entourer de nouvelles zones, alors que le gorupe chassé ne fait que s'étirer, sans rien construire.
En revanche, il faut faire attention, lorsqu'on presse un groupe, ou qu'on le chasse, à s'appuyer sur ses groupes forts. Si on chasse l'adevrsaire vers un de ses groupes faibles, celui-ci risque de se retrouver à son tour menacé... Et ce n'est pas vraiment ce que l'on souhaite, si ?

 

Attention : remplir deux objectifs à la fois ne veut pas dire courir deux lièvres à la fois. Il est fréquent de chercher à attaquer deux groupes à la fois. Mais espérer les capturer tous les deux, c'est de la gourmandise, qui se paie généralement cher. Il faut donc savoir faire des choix. 


(note pour plus tard : trouver des exemples pour illustrer)

 

_________________________________________________  Ressources  _____________________________________________________________________________   

Dictionnaire de joseki en ligne

http://josekipedia.com

 

Site de KGS, outil pour jouer au go en ligne (temps réel) :

https://www.gokgs.com/

 

BoardGameArena (site de jeux en ligne, temps réel ou tour par tour, où je traîne très souvent et où je serai ravi de faire une partie avec vous - pseudo BugsBenoit).

Compte gratuit.

https://boardgamearena.com

 

Go Books : site de livres numériques sur le Go (en français ou anglais suivant le livres, tous niveaux). Existe également sur iOs (et probablement Android).

L'application sur iOs (et peut-être celle sur Android) permet de jouer les séquences proposées dans les livres, ce qui est très puisant dans un livre dédié à l'apprentissage du Go.

https://gobooks.com/fr/

 

_______________________________________________Culture et histoire _________________________________________________________________________

 

Alphago.

Le plus grand bouleversement dans l'histoire du jeu de go est indéniablement l'arrivée d'AlphaGo. Premier programme a battre un joueur professionnel (le champion d'Europe Fan Hui, 2e dan professionnel en 2015, 5-0), il récidive ensuite avec Lee Sedol (4-1 en 2016), l'un des meilleurs joueurs du monde (9e dan professionnel). Puis une nouvelle version de mai 2017 battra ensuite Ke Jie, numéro 1 mondial 3-0. Il me semble que Lee Sedol est le seul à avoir réussi à lui arracher une partie. Depuis AlphaGo a pris sa retraite.

Une nouvelle version, AlphaGo Zero (j'ai failli dire year zero ^^) a été créée, repartant de zéro : avec juste les règles et en jouant contre lui-même et grâce à son algorithme d'auto-apprentissage, AlphaGo atteint le niveau débutant en 3h, bat la version qui a battu Lee Sedol en seulement 72h (100 à 0 !!!) puis, au bout de 40j, il bat le dernière version de compétition 89 / 100 parties, celle de mai 2017 qui a battu Ke Jie. Sur le même principe, cette nouvelle version d'AlphaGo a battu les meilleurs programmes d'Echecs et de Shogi en seulement quelques heures d'apprentissage... Le plus impressionnant est que ce nouvel algorithme n'est plus basé sur les connaissance humaines mais sur l'auto-apprentissage pur.

Au-delà de ces victoires impressionnantes, AlphaGo a révolutionné le Go en remettant en cause des vérités qui semblaient acquises depuis des siècles. Il a remis à l'honneur certains coups, jugés comme désuets voire mauvais par les professionnels des dernières décennies. Arriver à faire se remettre en question tout le monde du Go n'est pas un mince exploit.

Ceci a mené à un regain d'intérêt pour le Go, de nouvelles études, bref une nouvelle vie pour le jeu.

Edited by Sokoben
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Ça m'intéresse également. Je n'ai jamais franchi le pas... peut-être que tu vas réussir à me motiver à essayer...

Edited by Pipire
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J'adore le Go, ayant un goban (chinois, les japonais coûtent un bras) et les pierres, j'ai essayé d'initier mon fils, autant c'est très facile d'y jouer mais l'impression d'immensité sur un 19x19 font qu'il s'est découragé assez vite (même un bricolant un 9x9 avec 6 pierres de handicap (je ne dois pas avoir la fibre pédagogique ^^')).

 

Par contre il a bien accroché l'Anime Hikaru no Go (dont j'ai aussi tous les volumes papier) et demande de temps en temps de refaire une partie.

 

Le Go s'est bon, foncez ;)

 

Super sujet @Sokoben

 

Je me rappelle lorsque je jouais en ligne il y a 15 ans (p****n déjà) sur KGS, j'essayais plus de trouver des "problèmes" de Go que faire de vraies parties (car ça reste très long).

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Merci pour le sujet, mon goban fait de l'endurance poussiere, maintenant que ma fille a démarré Hikaru, j'espere pouvoir jouer avec elle, puisque ma femme n'accrochait pas et que je ne joue pas en ligne ... Les discussions ici feront une motivation supplémentaire !

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N'ayant jamais touché au Go, j'ai suivi tes explications avec attention, et malgré quelques plissages d'yeux (sur le coup des groupes vivants, et en fait non) j'ai bien compris le principe. Merci pour tes explications.

Je suis très intéressé par la date de début du KS par des explications complémentaires de ta part sur le comptage en fin de partie,... parceque j'ai pas compris :)

Il faudra que je tente avec mes neveux un de ces 4.

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Yep, pas facile d'être clair avec quelques diagrammes statiques (et sans les multiplier). C’est tellement plus facile en live avec un goban et quelques pierres pour montrer les séquences...

Bon j'essaie d’avancer ce soir et oui, j’essayerai d’être plus clair pour le comptage. 

 

Merci pour votre intérêt. 

 

----rha il m''a encore fusionné mes posts rhahhaaaa ---

 

Bon, j'ai perdu plus d'une heure de frappe en tapant par accident alt + flèche gauche... 😫

Je n'ai refait que la partie conseils de base, avec les grands principe de jeu.

 

J'avais fait une liste de vocabulaire usuel, mais pas le courage de le refaire ce soir. Ce n'est pas le plus important de toute façon.

 

Bonnet de nuit :malchance:

Edited by Sokoben

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Merci @Sokoben !

Grace à toi, j'ai compris quelques trucs que je n'avais pas compris avant.

 

Lors de mon initiation, j'avais les explications en live. Ça ne m'avait pas aider à bien comprendre… J'ai gagné pourtant. Je crois que c'est parce que mon adversaire avait encore moins bien compris que moi…

Mais tes explications écrites complètes bien ce qu'on m'avait expliqué à l'époque. Maintenant, j'ai hâte de lire la suite.

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Effectivement, @Leduendas. J'aurais dû y penser plus tôt. Mais on apprend de ses erreurs.

 

Ce soir, j'ai rajouté des principes de jeu supplémentaires et j'ai également rempli la sections vocabulaire, avec un lexique des principaux termes. J'en rajouterai si nécessaire, mais j'essaie de ne pas vous noyer sous des termes qui ne sont que rarement utilisés (et que je ne connais pas forcément d'ailleurs ^^).

N'hésitez pas à poser des questions, si je ne suis pas clair ou simplement si une question vous taraude...

 

Et je vais donc répondre à la première d'entre-elle, celle de FranHoiss.

 

Voici donc comment on compte les points en général :

23-comptage.png.404735b21f6be00b4e31fa106b9246d4.png

Dans ce diagramme, la partie est terminée, les territoires sont fermés. 

Tout d'abord, on retire les pierres mortes (prisonniers dans les territoires adverses), ici marquées d'une croix.

 

24-compatge.png.fcf9757ff9723ad41899e01df3add8b8.png

Ensuite on les rajoute dans les territoires adverses (un prisonnier, c'est un point en plus ou un point en moins pour l'adversaire, c'est pareil...). On peut également rajouter les pierres capturées durant la partie.

 

25-comptage.png.f864a0e565fb06a78a32a000752579fd.png

Enfin, on réorganise les zones en déplaçant les pierres, de façon à former des rectangles, ce qui facilite le comptage. Avec l'habitude, ça se fait en quelques secondes.

 

J'espère, cher FranHoiss que c'est plus visuel et plus clair...

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Rha le go !

Meilleur jeu au monde ! :x

Et pas de figs à peindre. ;)

Nan sérieusement, mon goban fait main (par un pote) prend la poussière, pas assez de temps ni d'adversaires  (sachant que je suis un grand mais alors grand débutant catégorie nullos).

 Merci de ce sujet que je découvre, faudra qu'on fasse une partie un jour, @Sokoben !

 

Anecdote : quand je tape "goban", mon téléphone me propose "Conan". Ou il me connaît bien, ou monolith a racheté Samsung. ^^

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Avec plaisir. D’ailleurs, ceux qui voudraient faire une partie tranquille sur BGA (inscription gratuite, jouable sur téléphone), n'hésitez pas. On peut faire ça en mode « tour par tour » sur plusieurs jours ou semaines. J’en ai toujours plusieurs en cours. MP moi si vous voulez essayer. 

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ajout d'une morceau de culture (AlphaGo).

Edited by Sokoben
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Bon ! Je me suis inscrit sur BGA (Shika49)…

Mais, je sens le traquenard, je pourrais y penser mes soirées…

Je veux bien tenter quand même le Go.

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Super initiative que de présenter ce jeu.

 

Pour les fanas du genre asiatique, ne pas oublier le MaJiang (Mah Jong).

Ainsi que les échecs chinois (XiangQi) et japonais (Shogi) qui sont de très bons jeux, cousins à nos échecs occidentaux.

Et les jeux de cartes comme le Hanafuda (jeu de cartes fleuries, connu pour le Koi Koi) et le Kabufuda moins connu (Jeu du 9).

 

En tout cas encore merci, ça donne envie de se remettre au Go.

Connaitre les règles, c'est bien, savoir jouer.... Allez, je vais bien finir par battre le niveau 1 de mon logiciel..... Mouahahaha

 

 

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Pour ceux qui veulent découvrir le Go par de la lecture en Français, il existe un très bon livre (le premier d'une série de 3 ou 4 je crois):

Le Langage des Pierres de Motoki Noguchi chez Praxeo (il va être réédité, normalement)

 

Pour ceux qui veulent commencer en douceur (avec enfants par exemple) puis monter doucement, il y a les livres d'Albert Fenech, créateur de la "Méthode Strasbourgeoise" (du Go simplifié) d'apprentissage du Go (reprise depuis au Japon...):

Le go, un jeu d'enfant (Vol 1 pour la Méthode Strasbourgeoise, Vol2-3 pour passer au reste )

 

Pour les anglophones, je ne peux que conseiller l'application (ou les epubs pour les non-Apple) Go Books par le créateur de SmartGo (super application, d'ailleurs)

 

@Sokoben En fait tu m'as donné envie de m'y remettre, je ne te remercie pas......

Edited by TontonFranz
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