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Sokoben

Petites mains.
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Tout ce qui a été posté par Sokoben

  1. Cette carte est la plus jouée et commence à devenir un grand classique. Le débutant devra néanmoins éviter quelques pièges classiques liés à sa topographie, et savoir exploiter ses particularités. L'une des clés de cette carte est la case 08 (l'autoroute), qui permet de traverser le plateau avec deux points de mouvements. On évitera ainsi de positionner son dieu (ou des unités fragiles importantes) sur le cases 03 et 24, ce qui laisserait à l'adversaire la possibilité de venir les attaquer rapidement. On y placera en revanche ses propres unités puissantes, de façon à leur donner la possibilité d'aller rapidement vers l'adversaire et faire rapidement du dégât. Par exemple : rentrer avec Cerbère en 03 ou 24 expose tout de suite l’adversaire à une menace constante (grosse capacité de dégât, bloqueur et 2 de mouvement). Pour faire rentrer un dieu (et plus particulièrement s'il est vulnérable), on choisira des zones plus reculées et protégées. Au sud, la zone 21 est un grand classique car elle offre le bonus de la forêt contre les attaques à distance (sans compter les autres cases forêt devant). Il y a d'autres possibilités moins sécurisées, mais plus pratiques si on souhaite que le dieu intervienne plus rapidement : - 22 : protection du rocher 23 et accès rapide au centre. - 28 : protection des ruines devant, accès rapide au centre ou en utilisant la longue case 27. Au nord, les zones 01 et 05 sont relativement sures (protection des ruines ou du rocher). Les zones 02 et 04 sont moins sécurisées mais plus proches de l'action. Chaque camp possède son rocher (06 au nord, 23 au sud). Pensez à y poster vos figurines ayant escalade (lion, méduse, amazones,...) ou vol, qui obtiendront ainsi un bonus de 1 en distance et 1 en attaque. Le rocher 23 possède un léger avantage de par sa position centrale. Une unité ayant tir à distance juchée sur ces rochers peuvent faire des dégâts très loin (rappel : sur le rocher, on ignore les obstacles). Enfin, pensez aux effets des ruines qui permettent de gagner un dé de défense contre les attaques au corps-à-corps. La zone de forêt du sud permet également de progresser relativement protégé des attaques à distance ou volantes (+1 dé en défense). La zone 18 constitue à cet égard un "avant-poste" relativement protégé des artilleurs adverses.
  2. Sokoben

    Bellérophon

    Je crois que Bellérophon est une de mes unités préférées, si ce n'est ma préférée ! 1/ Quelles est selon vous la "Stratégie Globale" de cette unité ? Bellérophon est un véritable couteau suisse qui s'adapte à toutes les stratégies. Son principal point fort est son hyper mobilité : avec 5 cartes d'activation, sa compétence vol, ses 3 de mouvement et surtout sa capacité qui lui permet de reprendre une carte d'activation après chaque activation (ce qui garantit de le joueur quand on veut), Bellérophon sera toujours présent où il faudra au moment où il faudra. Collecter des omphallos, protéger un dieu ou une autre unité (son talent Garde combiné à son pouvoir Grâce de Pégase et une défense très honorable de 8 le rendent difficile à toucher, sans compter l'évasion s'il s'agit de le préserver ), chasser les monstres adverses (talent Tueur de monstre), booster vos troupes (Moral des troupes), il sait tout faire ! Et la cerise sur le pompon : il apporte 3 cartes Art de la Guerre, pour bonifier vos autres unités gourmandes de ces cartes. 2/ Quels sont ses points forts et des points faibles ? Points forts : - 3 cartes AdG !!! - On joue Bellérophon quand on veut et il possède 5 cartes activations ! - Une unité super mobile (3 de mvt avec vol) - Un excellent protecteur - Cette fig est vraiment trop belle Points faibles : - Son coût (et encore...) - Euh... Ah oui, il ne tire pas à distance ^^ 3/ Avec quelles unités cette unité a t elle des synergies ? Bellérophon est tellement complet qu'on pourrait dire qu'il se suffit à lui-même. Mais en fait, on peut l'associer efficacement à la plupart des autres unités, son éclectisme permettant toujours de bonifier ses pouvoirs et talents avec les autres unités. Vous souhaitez protéger efficacement votre dieu faiblard trop exposé ? Mettez-le sur une case avec une troupe ayant Garde et Bellérophon. Votre dieu n'est pas prêt d’encaisser un dégât... Dans la perspective d'un assaut sur un dieu, il vient parfaitement seconder une unité puissante, en portant à coup sûr, au bon moment, le coup de grâce. 4/ Avec vous un conseil à donner pour cette unités en tant que joueur averti ? Un "must pick" lors du draft. Il vaut largement ses 5 points de recrutement (comme la plupart des unités à 5 d'ailleurs). Ensuite, définissez votre stratégie en fonction de votre dieu et de vos autres unités. Bellérophon s'intégrera parfaitement dans ce schéma. Il saura récupérer rapidement des omphallos, mais aussi mener l'assaut sur un dieu adverse (il lui faudra quand même de l'aide), tout en restant disponible pour revenir protéger votre dieu rapidement si besoin. A rapprocher du centre de la carte pour magnifier ses avantages et faire peser la menace sur les adversaires. 5/ Avez vous des questions spécifiques sur cette unité ? un point qui ne serait pas clair pour vous ?
  3. Superbe !!!!!! Moi aussi, reçu aujourd’hui après une petite frayeur (livreur passé vendredi sans laisser d’avis de passage et le suivi indiquait aujourd’hui « renvoyé à l’expéditeur » mais ne fait mon fils l’a réceptionné ce midi ). Emballage ultra-sécurisé made in Phili (on comprend mieux les 8€ de port). J’étais en Train de galérer à peindre les figs de Nordheim. Les superbes photos du travail de Martin vont bien m’aider ! Bref, ravi content aussi !
  4. Et pareil, je félicite Garshell pour son site qui regroupe une grande quantité d’informations qui satisfera tous les amateurs, amateurs de tournois ou non. Notamment les pools pour drafter.
  5. Pareil, c’est l’aspect sympa de ces événements qui m'intéresse et les tournois MBP auxquels j’ai participé jusqu’ici étaient vraiment bien pour ça.
  6. L’auteur du site est Garshell (c’est d’ailleurs pour ça qu’il a créé un sujet sur chaque unité sur ce forum). Il est très motivé par l’organisation de tournois et événements autour du jeu. Et il n’est pas le seul. Son site peut donc faire un bon catalyseur. Je pense qu’il y aura pas mal de choses d'organisées après la livraison du jeu, surtout si MG aide comme prévu. Pour le recensement des joueurs, il y a aussi une carte dans le groupe MBP sur Facebook. Et il y a déjà pas mal de monde d’inscrit. Edit : Je n’avais pas vu que c’est sans doute celle dont parle Magic Dwarf.
  7. Bah oui, l’inverse d’un durgeon quoi... (nan en vrai ça doit être un pigeon laineux )
  8. Sokoben

    Tityos

    1/ Quelles est selon vous la "Stratégie Globale" de cette unité ? Avec 0 de mouvement, Tityos n'est pas une unité très mobile... Il est obligé de courir (et donc de ne faire que ça) chaque fois qu'il veut bouger d'une case. Heureusement, il dispose du pouvoir Rock'n Roll, un pouvoir similaire à la charge du Minotaure, qui lui permet de bouger de 2 cases et attaquer (pour une AoG et l'utilisation de ses deux actions simples). A part ça, toutes les caractéristiques de Tityos sont orientées vers la gêne de l'adversaire : bloqueur, projeteur et surtout son pouvoir Séisme qui permet d'empêcher l'activation de toutes les unités dans sa case ou les cases adjacentes. Tityos devra donc être joué sur des cartes avec une circulation facile (on pense notamment à "l'autoroute" sur l'Olympe) et attendre son heure, prêt à se ruer dans la mêlée le moment venu. Utilisé au bon moment, il peut donc débouler au centre de la carte, faire du dégât, bloquer des adversaires, voire les empêcher de s'activer à court terme... Extrêmement robuste avec 9 de défense et 9 points de vie, Tityos peut faire de gros dégâts avec 8 en attaque, surtout s'il peut utiliser sa force de la nature qui lui confère un dé supplémentaire en attaque et surtout une portée de 1 (d'où l’importance de l'amener dans une position centrale). Avec trois cartes d'activation, sur un cycle de deck, on peut espérer le déployer, l'amener vers une zone intéressante grâce à Rock'n Roll et éventuellement effectuer une attaque sur sa zone ou autour s'il a des arbres ou ruines à lancer. 2/ Quels sont ses points forts et ses points faibles ? Points forts : - sa grande robustesse - des pouvoirs et talents pour gêner l'adevrsaire Points faibles : - peu de cartes d'activation - très peu mobile - gourmand en AoG 3/ Avec quelles unités cette unité a t elle des synergies ? De par son fonctionnement, Tityos se suffit à lui-même et n'a donc pas forcément besoin d'autres unités pour faire valoir son potentiel. Toutefois, une association avec Poséidon (qui pourra le déplacer grâce à sa Tempête Divine) pourra être intéressante. 4/ Avec vous un conseil à donner pour cette unités en tant que joueur averti ? Une fois déployé, Tityos est une menace permanente s'il est à portée d'une zone centrale. Le risque de le voir débouler dans un groupe d'unité ennemies, voire de les bloquer, devra être pris en compte par votre adversaire. Déployez-le donc avec soin pour qu'il puisse peser sur le déroulement de la partie.
  9. Mail reçu aussi. Pfff... Encore un KS livré à l’heure... Tout se perd ma bonne dame...
  10. Ceci dit, si c’est pour dépanner, Foussa, je veux bien te le reprendre ton pentagramme. Je lui trouverai bien d’autres utilités... (je cherchais trois joueur(euse)s pour une partie de Conan... Bande de lubriques !)
  11. Un pentagramme ??? Tu t’es fais avoir. Je serais toi, je trouverais un autre moyen de protection... (rhaaa Telgar est au taquet )
  12. Ayé, j’ai reçu mes règles V2 qui étaient sournoisement arrivées au début de mes vacances cet été. Merci Monolith. (Vous pouvez envoyer le livre de Set maintenant )
  13. Moui, ça ressemble effectivement, mais quand on veut faire un moulin à aube style médiéval, y a-t-il vraiment le choix ? Il y a quand même pas mal d’éléments imposés... La il y a un étage de moins (pas de fenêtres au premier), la façade gauche est très différente et le style graphique est quand même simplifié. De mon point de vue, il n’y a pas scandale.
  14. Bon moi j’ai reçu le mail pour l’envoi des règles V2. Je suis sur la bonne voie 😬
  15. C'est marrant, mais je sens que ce mois de novembre va être assez mythique... MBP, Book of Set, Triplock, Sakura, Tao Long... En un mot (voire un peu moins) : (c'est moi, ou l'icone a l'air de ralentir... Si, si, j'ai l'impression qu'elle tourne moins vite... Tet2brick doit avoir raison... Je fatigue. Je vais aller me coucher et faire de beaux rêves )
  16. Deux grosses journées très sympa chez Mickey, avec le plein de sensations dans les attractions qui bougent. Et en plus, un scoop : la boite finalement retenue pour la core box de Batman !
  17. Elle est chouette, mais effectivement il manque quelque chose sur le visage (qui lui donne un air un peu chouette ^^). Laisse un peu de temps et reviens-y plus tard...
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