Djimne

[Règles] La clef de Kuthchemes

27 messages dans ce sujet

Pour poser toutes vos questions relatives aux règles spécifiques au scénario "la clef de Kuthchemes", de Adnane Badi, c'est ici :)

( pour les règles spécifiques à la carte de la taverne, voir dans la rubrique carte ici )

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   Je viens de le jouer avec ma femme. Elle a gagné avec les héros en trouvant la clé dans le premier coffre et grâce à la capacité Insaisisable de Shevatas. Il faut vraiment être sur le dos de ce gars là.

   Ma question, c'est que si un personnage de l'Overlord saute la rambarde, est ce que sa défense passive est prise en compte pour amortir les dégats ?

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Posté(e) (modifié)

De mémoire, dans tous les scénars que j'ai joué avec un saut à faire (auberge ou forteresse en ruine), à chaque fois pas de défense possible (passive ou active) sur les dégâts liés aux sauts, que ce soit pour les héros ou l'overlord. En même temps une armure ne peut pas servir à grand chose pour amortir un choc avec le sol.

Modifié par zalex

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Vous parlez de chutes là, pas de sauts....si ? Parce que les chutes dans la règle du jeu :

Citation

Les dégâts dus aux chutes sont directement des points de blessure (les défenses passives ou actives n’ont aucun effet contre les chutes) et leur jet est exécuté par le joueur contrôlant le personnage victime de la chute. Ainsi, il sera libre de réaliser des relances pour tenter d’atténuer les effets de la chute. La dangerosité d’une chute est indiquée par le scénario. Une chute ne fait pas perdre le reliquat de la base de points de mouvement. Si un personnage en porte un autre, les deux subissent les mêmes dégâts et c’est le joueur contrôlant le porteur qui peut réaliser des relances.

 

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Oui c'est bien des dégâts de chute que la compétence saut peut atténuer. Comme dit par Pallantides, pas de défense possible.

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OK, merci. C'est comme ça qu'on l'a joué.

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Certains proposent de mettre la clef dans les 3 ou 4 dernières cartes pour éviter un découverte ultra rapide de la clef...

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Posté(e) (modifié)

Une chose est sûr, faire ce scénar pour une toute première partie, c'est chaud :o
(surtout si tu zappe la règle des déplacement additionnels des troupes en OL :D)

Shevatas est très clairement la cible prioritaire à défoncer pour espérer faire quelque chose :o


De mon côté, ce fut également festif, clé trouvée dans le 1er coffre ouvert par Shevatas
Un regroupement de troupe malheureux à cause de l'orbe explosive trouvée dans le 2e coffre par Conan ...
Du coup, Shevatas a récupéré le bouquin est s'est barré peperre :o 

Modifié par Argone

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Pour moi le scénario est totalement déséquilibré voir buggué. Les héros gagnent au tour zéro à tous les coups.

Spoiler

 

1. Shevatas utilise 4+1 point de mouvement pour rejoindre Conan.

2. Shevatas saute sur la case du coffre rouge (1 mouvement) et prend qqs de dégâts au passage.

3. Conan saute à sont tour sur le coffre rouge (1 gemme de mouvement), il s'en saisi (1 gemme manipulation) et se débarrasse de son armure qui ne sert à rien (gratos). (Edit : OK c'est Faux parce qu'on doit toujours commencer par utiliser sa base de mouvement et pas les gemmes).

4. Conan utilise une deuxième gemme mvt pour se déplacer au sud (sur une case avec un garde rouge). Il n'a pas de phénomène de gêne car Shevatas neutralise le garde.

5. Shevatas rejoint Conan (pour neutraliser la gêne du second garde).

6. Conan sort avec un mouvement de 4 (en marchant sur le comptoir, puis derrière le bar, la réserve et enfin dans la rue).

NB si on suppose qu'il est interdit de marcher sur le comptoir ou que cela prend un point de mouvement supplémentaire (comme une table), Conan ne peut qu'atteindre la réserve en bas à gauche. Il ne gagne pas "automatiquement" mais il lui reste au moins 7 gemmes et une armure pour survire un tour. Au mieux, l'OL peut ramener 5 pirates sur sa case, ce qui ne sera pas suffisant pour le bloquer et empêcher Conan de sortir au tour suivant. 

... pour mon le coffre transportable, c'est juste un bug...

 

 

Modifié par Bebert

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Il faut payer un point de déplacement supplémentaire pour monter sur le bar.

 

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Il y a 7 heures, Bebert a dit :

Pour moi le scénario est totalement déséquilibré voir buggué. Les héros gagnent au tour zéro à tous les coups.

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1. Shevatas utilise 4+1 point de mouvement pour rejoindre Conan.

2. Shevatas saute sur la case du coffre rouge (1 mouvement) et prend qqs de dégâts au passage.

3. Conan saute à sont tour sur le coffre rouge (1 gemme de mouvement), il s'en saisi (1 gemme manipulation) et se débarrasse de son armure qui ne sert à rien (gratos).

4. Conan utilise une deuxième gemme mvt pour se déplacer au sud (sur une case avec un garde rouge). Il n'a pas de phénomène de gêne car Shevatas neutralise le garde.

5. Shevatas rejoint Conan (pour neutraliser la gêne du second garde).

6. Conan sort avec un mouvement de 4 (en marchant sur le comptoir, puis derrière le bar, la réserve et enfin dans la rue).

NB si on suppose qu'il est interdit de marcher sur le comptoir ou que cela prend un point de mouvement supplémentaire (comme une table), Conan ne peut qu'atteindre la réserve en bas à gauche. Il ne gagne pas "automatiquement" mais il lui reste au moins 7 gemmes et une armure pour survire un tour. Au mieux, l'OL peut ramener 5 pirates sur sa case, ce qui ne sera pas suffisant pour le bloquer et empêcher Conan de sortir au tour suivant. 

... pour mon le coffre transportable, c'est juste un bug...

 

 

1. Shevatas utilise 3+2 pour rejoindre Conan

2. OK

3. Conan utilise son mouvement de base pour sauter et perd donc le reliquat de 1 puisqu'il se saisi du coffre. Au passage, il prend des dégâts ;)

4. Il dépense 1 première gemme pour se déplacer au Sud.

5. OK. Il sera donc à son maximum de gemmes pour le mouvement.

6. Il reste 3 gemmes à dépenser en mouvement pour Conan. Il peut donc soit se retrouver  derrière le bar, soit sur le bar à côté de la porte.

 

Contrairement à ce que tu affirmes, les Héros ne gagnent pas au Tour 0. De plus Conan se retrouve sans armure, ne peut pas utiliser la compétence "Attaque circulaire" et dispose de 7 gemmes pour se défendre contre Zapporavo et 3 Gardes (ou 3 Gardes et 2 pirates) qui peuvent disposer d'un bonus de surplomb de 1dé Jaune ou venir engluer Conan sur sa case.

Va falloir qu'il sert les fesses le Conan.

 

 

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1 hour ago, Budala said:

1. Shevatas utilise 3+2 pour rejoindre Conan

2. OK

3. Conan utilise son mouvement de base pour sauter et perd donc le reliquat de 1 puisqu'il se saisi du coffre. Au passage, il prend des dégâts ;)

4. Il dépense 1 première gemme pour se déplacer au Sud.

5. OK. Il sera donc à son maximum de gemmes pour le mouvement.

6. Il reste 3 gemmes à dépenser en mouvement pour Conan. Il peut donc soit se retrouver  derrière le bar, soit sur le bar à côté de la porte.

 

Contrairement à ce que tu affirmes, les Héros ne gagnent pas au Tour 0. De plus Conan se retrouve sans armure, ne peut pas utiliser la compétence "Attaque circulaire" et dispose de 7 gemmes pour se défendre contre Zapporavo et 3 Gardes (ou 3 Gardes et 2 pirates) qui peuvent disposer d'un bonus de surplomb de 1dé Jaune ou venir engluer Conan sur sa case.

Va falloir qu'il sert les fesses le Conan.

 

 

.

Effectivement pas de gain au tour zéro puisqu'il faut dépenser un point pour monter sur le comptoir (au passage c'est logique mais le préciser dans le scénario serait mieux AMHA).

Donc on reprend.

Spoiler

 

Avec 1 point de mouvement pour monter sur le comptoir (pas pour en descendre). Le mouvement de base de Conan c'est 4 pas 3. Pour ne pas être encombré il suffit de jeter l'armure. 

Tu peux donc te  retrouver dans la petite salle en bas à gauche de la carte, à une case de la sortie avec 7 ou 8 gemmes (7 si tu as pris 2 points de dégats sur le saut).  Donc effectivement, il faudra à Conan serrer les fesses 1 tour mais avec 7 gemmes qui pare à 2 dés oranges  par parade. Il faut juste pas qu'il meure... 

Par contre, il ne va pas se prendre 3 gardes. Les gardes ont mvt 2 donc sont limités à 4 max pour l'OL s'il paie des gemmes. Donc il n'y en a qu'un seul qui peut atteindre la salle en bas à gauche...

Les possibilités pour l'OL sont 2 tuiles parmi : 3 pirates, 1 gardes, 2 pirates, zapporavo par exemple

- 3 pirates + zapporavo. 

- 5 pirates

Il me semble que le mieux pour l'OL est Zaporavo + 3 pirates qui peuvent faire un maximum de 12 point de dégats (soyons optimistes pour l'OL qui relance son dé orange grâce à Zaporavo). Il reste a minima 9 pv à Conan, qui n'a donc que 4 point à parer pour survivre avec 7 gemmes = 5 parades à 2 dés oranges + 2 relances soit un équivalent de 12 dés oranges... Un calcul de la probabilité exact serait un peu long mais Excel me dit que la probabilité d'avoir au moins 9 face blanches sur 12 dés oranges est inférieur à 0,4 %.

 

Donc je suis d'accord, je ne gagne pas tour 0 mais tour 1 avec une probabilité supérieur à 99,6%.B|

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Ben nan, l'OL va activer ses 3 gardes qui vont lui coûter moins cher et qui tapent plus fort.

Ca fait donc 2dRouge relançables + 3dOrange relançables + 3dJaune, soit une moyenne de 7 touches

Dans ton exemple, tu utilises tes 7 gemmes restantes pour parer. Conan se retrouve donc à poil.

Tu le mets actif pour qu'il récupère 2 gemmes au tour suivant ? Et il va avoir du mal à quitter une zone avec 4 adversaires......

Alors une fin au tour 1 avec la proba annoncée.....xD

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Mais non !  Car 1 seul des gardes rouges peut atteindre la case de conan (en bas à gauche) car son mouvement maximum est de 2 + 2 = 4, sauf à activer 2 fois les gardes mais alors pas d'activation de Zaporavo et l'OL - même s'il est mort de chance et fait full touche -  n'arrive toujours pas à faire plus que 12 touches...

Quant à quitter une case avec 4 adversaire, il suffit de payer 5 mouvement à savoir 4+1 une gemme donc oui il est actif , il récupère ne serait-ce qu'une gemme s'il li reste un PV.

Conan se fiche d'être à poil car au tour suivant il est dehors et c'est gagné. 

Modifié par Bebert

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il y a 47 minutes, Bebert a dit :

Mais non !  Car 1 seul des gardes rouges peut atteindre la case de conan (en bas à gauche) car son mouvement maximum est de 2 + 2 = 4, sauf à activer 2 fois les gardes mais alors pas d'activation de Zaporavo et l'OL - même s'il est mort de chance et fait full touche -  n'arrive toujours pas à faire plus que 12 touches...

Quant à quitter une case avec 4 adversaire, il suffit de payer 5 mouvement à savoir 4+1 une gemme donc oui il est actif , il récupère ne serait-ce qu'une gemme s'il li reste un PV.

Conan se fiche d'être à poil car au tour suivant il est dehors et c'est gagné. 

Je confirme victoire à 99,6%.

OK pour les gardes qui sont donc sur le bar et disposent chacun d'un dé jaune supplémentaire.

Par contre pour le mouvement ça fonctionne pas comme ça....

Conan dispose de 2 en mouvement gratuit (chiffre dans le carré noir) et peut mettre un maximum de 4 gemmes pour du mouvement supplémentaire.

Pour quitter une case avec 4 adversaires ça lui coûtera donc 3 gemmes (2 en Mouvement de base + 3 gemmes). Il ne lui reste alors plus qu'une gemme à dépenser en mouvement pour se retrouver au bord du plateau...tout nu...sans rien d'autre qu'un coffre...

Du coup il me vient une question (sans animosité) : as-tu déjà joué ce scénario ?

Modifié par Budala
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OK. Autant pour moi. Conan doit donc payer plus cher pour se déplacer de 6 cases.

Mon compte de gemme est faux, mon raisonnement est faux... merci de me l'avoir signalé.

Donc à l'issue du tour 0, Conan n'aura plus que 5 gemmes pour parer, et 3 gemmes seront nécessaires pour sortir, alors je referais le calcul de proba qui en résulte mais j'ai peur que ce soit encore largement à l'avantage des héros.

Est-ce que j'ai joué le scénario ? Non et je ne vois vraiment pas ce que cela change au raisonnement. C'est dommage que tu poses cette question. Si j'interviens ici ce n'est pas pour recevoir quelques lauriers. Je demande juste à savoir si mon raisonnement est bon. S'il l'est il y a une faille qui mériterait d'être comblé lors d'une révision. Si mon raisonnement est erroné, je ne demande pas mieux que d'être débouté. Et au passage, cela m'évitera d'escroquer l'OL. C'est comme une question de règle :"Qu'est ce que j'ai mal fait en jouant les règles".. Doit on avoir joué le scénario pour poser des questions ?

Par contre, je ne comprend pas 

1 hour ago, Budala said:

OK pour les gardes qui sont donc sur le bar et disposent chacun d'un dé jaune supplémentaire.

S'ils sont sur le bar mais pas Conan comment pourrait-il frapper Conan qui se trouve sur une autre case  ? D'ailleurs, à la fin du tour 0, Conan est dans la salle en bas à gauche donc bien loin du bar et un seul mouvement suffit à sortir et à gagner. 

Si j'ai mal compris merci de me le signaler mais si Conan a le coffre en main et se trouve dans sur la case de rue à gauche de celle où arrive les renforts, c'est gagné. Doit-il sortir du plateau ? 

Modifié par Bebert
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@Budala : pour le bonus de surplomb, la règle précise bien que « .. il reçoit un bonus d’un dé jaune à ses attaques à distance ». Donc pour une attaque au CàC, pas de bonus de dé jaune (sauf si le scénario ajoute une règle spéciale, je ne l'ai pas sous les yeux).

@Bebert : la remarque de Budala est légitime car il vaut mieux tester car en pratiquant le scénario sur de la théorie, on n’a pas tous les éléments sous les yeux et il est donc facile de faire une erreur de règle comme tu l’as fait. Ceci dit, ce scénario est réputé comme étant déséquilibré, assez fortement à l’avantage des héros (pas seulement à cause de la capacité de Conan à s’enfuir avec le coffre, mais surtout à cause de la capacité de Shevatas à être insaisissable). Pour ma part, je ne peux ni confirmer ni infirmer, j’ai pas encore testé celui-là.

Modifié par Ellou
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il y a 34 minutes, Bebert a dit :

OK. Autant pour moi. Conan doit donc payer plus cher pour se déplacer de 6 cases.

Mon compte de gemme est faux, mon raisonnement est faux... merci de me l'avoir signalé.

Donc à l'issue du tour 0, Conan n'aura plus que 5 gemmes pour parer, et 3 gemmes seront nécessaires pour sortir, alors je referais le calcul de proba qui en résulte mais j'ai peur que ce soit encore largement à l'avantage des héros.

Est-ce que j'ai joué le scénario ? Non et je ne vois vraiment pas ce que cela change au raisonnement. C'est dommage que tu poses cette question. Si j'interviens ici ce n'est pas pour recevoir quelques lauriers. Je demande juste à savoir si mon raisonnement est bon. S'il l'est il y a une faille qui mériterait d'être comblé lors d'une révision. Si mon raisonnement est erroné, je ne demande pas mieux que d'être débouté. Et au passage, cela m'évitera d'escroquer l'OL. C'est comme une question de règle :"Qu'est ce que j'ai mal fait en jouant les règles".. Doit on avoir joué le scénario pour poser des questions ?

Par contre, je ne comprend pas 

S'ils sont sur le bar mais pas Conan comment pourrait-il frapper Conan qui se trouve sur une autre case  ? D'ailleurs, à la fin du tour 0, Conan est dans la salle en bas à gauche donc bien loin du bar et un seul mouvement suffit à sortir et à gagner. 

Si j'ai mal compris merci de me le signaler mais si Conan a le coffre en main et se trouve dans sur la case de rue à gauche de celle où arrive les renforts, c'est gagné. Doit-il sortir du plateau ? 

Bon je vais faire une dernière réponse et après j'arrête les frais.

Tu arrives sur ce topic en criant haut et fort que d'après toi ce scénario est buggé et totalement injouable pour l'OL, pour preuve t'as décroché la martingale secrète (voir ton premier post sur ce fil)

En creusant un peu, on s'aperçoit qu'en fait, il y a plusieurs points de règle (dont le mouvement) que tu n'utilises pas correctement.

Si tu dois avoir joué le scénario pour poser des questions ? Oui, car la plupart trouvent leur réponses dans la pratique.

C'est un peu comme les gars qui sont derrière leur bureau et qui, à grands coups de stats et de proba, te disent comment ça se passe sur le terrain, sans jamais y aller. Et lorsqu'ils sont confrontés à la réalité.....ben ça fonctionne pas.

Et Conan ne peut mathématiquement pas se trouver dans la salle du bas à la fin du premier tour (voir un de mes posts un peu plus haut)

La pratique, la pratique.....y a que ça de vrai !

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Il me semble qu'il a été dit que une fois sur le bar, on dispose du dé jaune de bonus de surplomb également pour les attaques au corps à corps des zones adjacentes au bar.

A confirmer officiellement.

Modifié par morris_toc
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C'est relatif à la saturation des zones non? Auxquels cas, c'est assez dur à atteindre sur le bar. De plus à votre lecture j'ai cru comprendre que les unités de l'OL peuvent elles aussi monter sur le bar pourvu qu'elles aient saut n'est ce pas?

Tiens petit hors sujet, mais qu'en est il des bonus de dégâts associés au lancer de chaise, table et chandelier en même qu'une attaque de corps-à-corps?

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Peut être lié à la saturation effectivement.

De mon coté, les troupes de l'OL peuvent monter sur le bar avec ou sans compétence Saut.

Concernant les bonus de dégâts liés aux chaises, c'est un dé jaune de bonus en attaque au corps à corps.

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le coffre pèse 6 , il affecte le déplacement de base du héros si celui ci a conservé une arme à 2

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Citation

Monolith 20/10/2016 :

Effectivement le bar de la taverne donne un bonus de surplomb aux attaques de corps-à-corps (que la zone soit saturée ou non) et à distance. Il ne bloque pas la ligne de vue.

On déroge donc à la règle générale dans ce cas, puisque le bonus de surplomb ne s'applique normalement qu'aux attaques à distance.

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il y a 2 minutes, Pallantides a dit :

On déroge donc à la règle générale dans ce cas, puisque le bonus de surplomb ne s'applique normalement qu'aux attaques à distance.

Oui c'est le cas et c'est difficile à concevoir alors que c'est pas le cas par exemple dans l'escalier. Ce sont des points à éclaircir de toute urgence dans la v2 de l'overlord.

 

Par contre, n'en déplaise à certains, le scenario reste fortement déséquilibré  à l'avantage des heros du fait de l'insaisissable de Shevatas et ce même si l'overlord rush sur le dit Shevatas (Conan Tout 0 peut déjà dézinguer à minima un archer avant de rejoindre Shevatas en bas si celui ci à la clé!).

Il y a 3 heures, Hild a dit :

C'est relatif à la saturation des zones non? Auxquels cas, c'est assez dur à atteindre sur le bar. De plus à votre lecture j'ai cru comprendre que les unités de l'OL peuvent elles aussi monter sur le bar pourvu qu'elles aient saut n'est ce pas?

Tiens petit hors sujet, mais qu'en est il des bonus de dégâts associés au lancer de chaise, table et chandelier en même qu'une attaque de corps-à-corps?

Pour le bar c'est une règle spéciale liée à la map mais qui ne se trouve pour l'instant que sur le site de Monolith (Ét sur le compendium cwowd). Une unité sur le bar peut attaquer au corps à corps sur les zones adjacentes avec + 1 dé jaune de surplomb.

Pour monter sur le bar pas besoin de saut mais d'un point de mouvement supplémentaire.

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2 hours ago, jfmagic16 said:

Pour le bar c'est une règle spéciale liée à la map mais qui ne se trouve pour l'instant que sur le site de Monolith (Ét sur le compendium cwowd). Une unité sur le bar peut attaquer au corps à corps sur les zones adjacentes avec + 1 dé jaune de surplomb.

Effectivement, je l'ai trouvé sur le compendium mais où sur le site de Monolith ? Le scénario n'y est pas car c'est un KS exclusif. 

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