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Prévu pour tester prochainement.

Par contre, j'ai un petit doute dans les règles.

 

Récupérer un trésor nécessite de lancer un dé pour voir s'il est piégé.

Si le trésor est laissé à terre ultérieurement, une nouvelle unité peut alors tenter de récupérer. Et donc je comprends (dans une lecture littérale de la règle) que le piège peut se déclencher à nouveau.

Le piège peut se déclencher chaque fois qu'une unité s'empare du coffre.

Ca n'est pas très "réaliste", mais je suppose que c'est voulu.

Qu'en pensez vous ?

 

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Juste mon avis, il faudrait voir ce que ça donne "en vrai" :

 

Pour moi un coffre piégé ne se peut se déclencher qu'une seule fois.

Tu peux tenter de désamorcer le piège du coffre.

Si tu rates, le piège se déclenche.

Si le piège se déclenche et te tue, "le Trésor est laissé dans sa zone et peut être récupéré par une autre unité." (Il n'y a pas mention de "tenter").

C'est vrai que ça aurait pu être plus explicite...

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Posted (edited)

Merci !

il y a 33 minutes, Roolz a dit :

Pour moi un coffre piégé ne se peut se déclencher qu'une seule fois.

C'est bien mon avis et c'est thématique. Mais la règle...

 

D'autant que dans ce cas, il faut pouvoir distinguer le coffre désarmé du coffre qui ne l'est pas. Habituellement, on retourne le jeton par exemple, mais comme ce n'est pas mentionné, j'ai un doute de l'intention initiale de l'auteur.

 

il y a 33 minutes, Roolz a dit :

Si le piège se déclenche et te tue, "le Trésor est laissé dans sa zone et peut être récupéré par une autre unité." (Il n'y a pas mention de "tenter").

Ce qui me trouble aussi, c'est que "récupérer", c'est aussi le titre de la règle spéciale où on doit lancer le dé. Une lecture stricte renvoie donc à la règle spéciale. Sinon, ca serait "ramasser".

Si on applique pas la règle pour "re récupérer", comment doit on faire pour le "ramasser" ? Dépenser un point de mouvement pour positionner le jeton sous la figurine ?

 

Si je devais reformuler, je séparerais du coup le désamorcage du piège, avec une manipulation complexe de difficulté 1, et une blessure si échec.

Et le fait de prendre un trésor (le mettre sous la figurine) par la dépense d'un point de mouvement.

Edited by Arzok
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Ouais c'est pas faux, il n'y a effectivement rien qui dit comment indiquer qu'un coffre a déjà été bidouillé ou pas...

Donc j'ai probablement dit de la merde plus haut :)

 

 

  • Like 1
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Oui, le coffre piégé ne se déclenche qu'une fois, c'est vraiment logique.

Alors, oui aussi, il faut pouvoir différencier un coffre dont le piège s'est déjà déclenché d'un autre coffre ....

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il y a 7 minutes, Starkan a dit :

Oui, le coffre piégé ne se déclenche qu'une fois, c'est vraiment logique.

Alors, oui aussi, il faut pouvoir différencier un coffre dont le piège s'est déjà déclenché d'un autre coffre ....

La logique importe peu... C est comment est formulé la regle. Si elle est claire (et c est le cas), on l applique même si pas logique. Mais c est curieux, et ca veut dire aussi que bcp de joueurs vont mal interpreter...

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Il y a 1 heure, Arzok a dit :

La logique importe peu... C est comment est formulé la regle. Si elle est claire (et c est le cas), on l applique même si pas logique. Mais c est curieux, et ca veut dire aussi que bcp de joueurs vont mal interpreter...

Je ne crois pas, non.... Pour moi, si la règle écrite n'est vraiment pas logique, ou de bon sens, alors il faut l'adapter... Ce jeu est justement extraordinaire parce qu'il autorise certaines adaptations de circonstances, à la marge bien sûr...

  • Like 2
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On peut justifier toutes les règles avec un peu d'imagination :
genre le coffre est enduit d'un poison de contact, chaque personne qui le manipule peut "tomber dans le piège" sans vraiment comprendre pourquoi, jusqu'à ce qu'une personne un peu plus futée mette des gants ou ne touche pas les parties empoisonnée...

ou c'est un piège magique, ou....

 

Bon, je fais l'avocat du diable, j'aurai tendance à dire qu'un piège ne devrait fonctionner qu'une fois "d'après la logique" mais à à chaque fois "d'après la règle" et que c'est à chacun de choisir au final tant que toute la table est d'accord :)

C'est comme un uno, chaque table a son set de règles :)

(uen fois on a même fait des recherche internet sur les règles du mille bornes... j'ai appris à 50ans que je n'avais jamais joué selon les règles officielles ! )

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Le 10/04/2025 à 21:18, Ariochson a dit :

On peut justifier toutes les règles avec un peu d'imagination :
genre le coffre est enduit d'un poison de contact, chaque personne qui le manipule peut "tomber dans le piège" sans vraiment comprendre pourquoi, jusqu'à ce qu'une personne un peu plus futée mette des gants ou ne touche pas les parties empoisonnée...

ou c'est un piège magique, ou....

Je suis d'accord, on peut trouver des raisons à cela.

J'en vois une autre, c'est que si le piège n'est pas réarmé, la partie dure vraiment peu de temps.

 

Il me semble par contre que c'est important de comprendre ce qu'a voulu faire l'auteur. Car sinon, on risque de partir sur quelque chose de déséquilibré.

Sur un scénario a peu près équilibré, ca passe, on s'y connait assez pour ne pas tout casser.

mais là, on part de scénarios qui sont buggés. Et il faut remonter vers un truc a peu près équilibré (c'est à dire jouable au moins pendant quelques tours, je ne suis pas trop exigent...)

 

Bref, en réfléchissant, il me semble que c'était bien l'intention de l'auteur (qu'on aimerait voir donner son avis) que le piège puisse se déclencher à chaque fois qu'une figurine le ramasse. Par contre, comme c'est contre intuitif, il me semble important de le marquer explicitement, comme ca, pas d'interprétation !

 

 

 

  • Like 2
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Du coup, voici une proposition de changement que je vais tester dès que ma partenaire préférée de jeu est dispo !

 

+Ajout de squelettes mort vivants pour ralentir le jeu. Ils vont apporter de la gène pour prendre les coffres, et de la gène pour circuler. Y a qu'à les tuer, disait l'autre (qui s'est fait tué...), parce que quand même, c'est des morts vivants, ils ont :retour:. et ajout d'une règle pour les activer.

 

+Ajout de deux coffres pour augmenter la durée de jeu

 

+Modification simplification et explicitation (j'aime les mots en ion, comme f... euh non) de la règle de récupération de coffre. Une manipulation complexe avec un dé orange, donc soumis à la gène, et en cas d'échec, le coffre reste à terre, mais le piège est toujours actif.

 

+modif des gemmes de départs, mais ca, c'est comme vous voulez, moi je préfère.

 

Note : je me tâte d'expliciter que le contrôle mental affecte aussi les morts vivants et le golem. Qu'en pensez vous ? (parce que le contrôle mental sur le crane vide d'un squelette...)

 

Note : en cas d'une re rédaction du livret versus, il me semble qu'il y a (au moins) deux règles génériques qui pourraient être mises, pour éviter les répétitions dans les règles spéciales :

1/ La manipulation complexe, soumis à la gène, avec un dé orange.

2/ L'activation des armées neutres, afin d'éviter le bout de phrase :

Citation

Les améliorations ponctuelles ne peuvent pas être utilisées

 

Voici le fichier pour proposition :

 

Fouille Necrologique v1.pdf

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Test commencé, mais pas fini faute de temps. On est au tour 4, donc 5 tours de joué. Seulement un coffre sorti (on est prudent).

Les modifs évitent le rush du tour 0. Les squelettes sont bien pour ralentir, ainsi que la prise revue des coffres.

Je pense que les 2 coffres ajoutés ne sont pas utiles, mais on verra à la fin de la partie.

 

 

Par contre, j'ai un doute sur la pertinence de la règle initiale de sortie des coffres :

Citation

S’enfuir avec un Trésor : Une unité qui possède un Trésor et qui entre dans une zone avec un pion renfort, est retirée du jeu. Le
joueur contrôlant cette unité possède maintenant ce Trésor.

C'est bien pour les sbires. Mais ca veut dire que le boss ne peut pas retirer de trésor, sauf à la fin de la partie.

Il doit donc éviter de se retrouver en début de partie sur la zone renfort avec un coffre, sous peine de disparaitre et de voir deux tuiles de sa rivière neutralisées.

 

J'aurais vu un truc plus classique :

Citation

S’enfuir avec un Trésor : Une unité qui possède un Trésor peut sortir de la carte par une zone renfort. Elle est retirée du jeu. Le
joueur contrôlant cette unité possède maintenant ce Trésor.

Là encore, ca ralentit le rush de début, car il faut un point de mouvement en plus pour sortir.

  • Like 1
  • 2 weeks later...
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Autre variante par @sburn

il y a une heure, sburn a dit :

Hello on a retesté, le scénario "Fouille nécrologiques en modifiants quelques peu les règles.

 

Suppression des deux sorties proches des équipes.

 

Modification des résultats de :jaune: :

0: l'unité n'arrive pas à s'empare du trésor.

1: déclenchement du piège; L'unité s'empare du trésor si elle surivit.

2: l'unité s'empare du trésor.

 

Une déesse et une guérrière nordiques se sont affrontées attirées par les richesses que contiennent ces galeries.

La déesse à recruté dans sa régoin. La guérrière de manière plus hétéroclite.

 

Au final, victoire de la déesse au tour 4 qui a pu profiter de sa réussite.

 

 

De notre coté, on en est toujours au cinquième tour, par faute de temps pour finir la partie !

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