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sburn

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  1. Félictation pour cette brillante initiative. J'ai hâte de voir les prochaines mises à jours. Bon courage. Tu va réussir là où la brêle en informatique que je suis aurait échouer.💪👏
  2. Hello. Parce qu'avant les règles de la version 2.1, un personnage volant pouvait être stopper par un , ce qui n'est plus le cas maintenant. Avec les nouvelles règles seul la compérence lui suffirait.
  3. Voilà . Nous avons testés l'ensemble des scénarios. Malgrè certains scénarios buggés, nous aimons le concept du mode versus qui mélangent tactique et affrontement frontal suivants les scénarios. La seule amélioration que je suggérerai est l'ajout d'un lieutenant qui permettrait de faire tourner plus de tuiles leader. Cela m' a donné envie de créer mes propres scénarios. Je vais voir ça et vous tient au courant.
  4. Hello on a retesté le scénario en y incluant les règles que nous avons trouvé avec Arzok. A savoir: Ajout d'une porte aux pièces où se trouve les tonneaux. Les portes doivent être défoncées par une attaque au corps-à-corps. Les portes possèdent dexu points de vies et un en défense passive. (la même que les tonneaux). Un garde qui défend les tonneaux et attaque un ennemi présent dans sa zone avant que le joueur ne commence son tour. Nous avons choisis les dragons noirs comme gardes. Nous n'avons pas modifié le nombre d gemmes dispo au départ. Résultats : Victoire de mon Général au tour 2 suite à une erreur tactique de mon adversaire qui m'avait ouvert les portes ou les murs.
  5. Le scénario à l'air sympa. Pour le moment j'ai fait une pause avec Conan. Mais j'ai téléchargé le scénario. Je le testerai avec plaisir.
  6. Oui je me souviens. Après je pense que les unités possédant peuvent être en partie contrée par des unités possédant qui enlève la relance pour ouvrir les coffres. de plus prendre ses unités est risquée car elle ont peu ou pas de défénse passive et peuvent disparaître le tour d'après. La même compétence peut suffire comme gêne pour ouvrir un coffre. J'avoue que dans mon cas, ma femme et sa réussite insolente ont déjoué cette compétence en obtenant deux symboles du 1er coup🙀. De notre côté, ma femme avait imaginée une équipe avec une défense assez solide pour ne pas voir ses tuiles être trop vites détruites. Pour ma part , j'ai penché pour équipe agressive pour éliminé rapidement de la tuile. J'ai pensé à l'idée de la gêne mais j'avais peur que cela handicape trop l'équipe aux coffres. Mais pour une version plus hard, pourquoi pas.
  7. Et on enchaîne !!! On a également testé le scénario "rite de passage". La aussi, on a également modifié quelque peu les règles. Suppression des renforts. 1 point de victoire en moins par coffre ouvert et tuile supprimées. Du coup le Général doit ouvrir 6 coffres au lieu de 4 pour l'emporter et le Seigneur de Guerre doit supprimer 4 tuiles au lieu de 3. Le Seigneur l'a emporté au tour 5. La victoire à été indécise jusqu'au bout. Il ne réstait qu'un coffre au Général pour l'emporter.
  8. Hello on a retesté, le scénario "Fouille nécrologiques en modifiants quelques peu les règles. Suppression des deux sorties proches des équipes. Modification des résultats de : 0: l'unité n'arrive pas à s'empare du trésor. 1: déclenchement du piège; L'unité s'empare du trésor si elle surivit. 2: l'unité s'empare du trésor. Une déesse et une guérrière nordiques se sont affrontées attirées par les richesses que contiennent ces galeries. La déesse à recruté dans sa régoin. La guérrière de manière plus hétéroclite. Au final, victoire de la déesse au tour 4 qui a pu profter de sa réussite.
  9. Hello, on a testé le scénario "Terreur des profondeurs". Superbe partie. Terminée en 5 tours. Suspense jusqu'à la fin. C'est le dernier tentacule qui a décidé de la victoire. Deux sorcières nordiques se sont affrontés avec leur équipe venue du Grand Nord étoffé de mercenaires locaux. On a testé les unités puissantes issues de Mythic battle Ragnarok. La règle de récupération d'armes est une bonne trouvaille.
  10. Hello. On a retesté le scénario avec les règles modifiées. On a juste conserver la répartition des gemmes du scénario de départ. J'ai remporté la victoire au 5e tour. Suspense jusqu'au bout. Ma femme a opté pour une équipe 100% pictes. Mon Héros Nestor a opté pour une équipe plus hétéroclite avec des mercenaires issus des quatres coins du monde sur et sous terre. Je dois ma victoire à mes cadavres relevés et leur compétences . Ils ont ainsi empêchés Gorm de tuer le monstre qui apportait la victoire. J'avais également combiné unités corps-à corps et attque à distance pour révéler et tuer les monstres assez facilement. Les deux dernières photos vous montrent la situation au dernier tour.
  11. Hello Nous avons testé "pillage en haute mer". La partie était sympa mais un peu longue (18 tours) en partie à cause de la compo où se trouvait des unités lentes et sans compétence à part le leader du seigneur de guerre. Pour ma part j'étais content du choix des mercenaires Kushites qui néttoyait mon navire des intrus et des Gardiens qui ralentissaient l'ennemi. J'ai aussi appréciés les Squelettes ardents et leurs compétences qui permet de relancer un dé d'attaque ennemi. Pour le reste j'aurais volontier échanger contre des unités plus rapide ou ayant la compétence tout en gardant une force de frappe assez importante (3 symbole pour détruire une partie d'instruments).
  12. Hello. Nous avons testé le scénario "défis des frères de la côte". Conan (qui avait l'initiative) et son équipe ont affronté le Démon de la terre délégué par un sorcier lâche et corrompu. Conan, fidèle à sa réputation, l'a emporté face à la monstrueuse équipe en début de tour 4. Rien à redire sur la partie. Malgrè mon manque de réussite chronique. (je suis un pro du résultat vierge🤬) , La partie a pu durer presuqe 5 tours. Avec un peu plus de réussite, elle aurait plus duré un peu plus.
  13. J'oubliais un détail. Les joueurs activent les gardiens avant le début de leur tour et attaque obligatoirement une unité au choix dans leur zone.
  14. Volontaire. J'ai bien lu les règles de plateau (2.1 et celles mentionnées dans la campagne "Le Diable d'airain" publié en 2017). en aucun je n'y ai vu que les sauts en fassent partie. Il est juste préciser qu'il faut un arrêt sur l'autel pour passer par-dessus la zone d'eau centrale. C'est à l'éditeur de scénario de décider ou pas s'il est possible de sauter. Dnas le scénario qui nous intéresse l'éditeur à donc volontairement choisi de ne pas mettre de saut vu que l'autel n'est pas utile au scénario (les unités pataugeant autour de celui-ci). cela oblige les unités à se fatiguer en pataugeant dans la boue (d'où l'utilité du sort assèchement de la terre) et en escaladant les pontons tout en étant harceler par des mort-vivants habitués des lieux.
  15. Hello. Voilà une synthèse sympa de nos trouvailles. 2 gemmes en début de partie pour le 1er joueur et 4 pour le second. Ce qui donne 7 pour le premier et 9 ( à conditoin qu'il n'en ulise pas pour défendre ses uintés) pour le second après récup. On ne change pas la disposition des unités. On ajoute une porte aux pièces comportant un baril. Je verrai les portes avec un point de défense passif et deux points de vie. Les joueurs peuvent trouver un marqueur pour différencier les portes sans qu'on leur disent ( jeton relique par exemple). On ajoute un gardien au choix devant les tonneaux (les gardiens(gardes bossoniens, dragons noirs ou acolytes Khythiens en mode) que tu as choisis sont très bien) en précisant qu'il faut le supprimer avant de détruire le tonneau. L'ajout de règles est minimale sans pour autant boulverser le scénario mise en place tout en rendant le scénario plus passionnatnt.
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