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XyLiS

1ere partie et questions de débutant

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Bonjour,

 

J'ai enfin fait ma première partie et qq questions se sont posées à nous. En fouinant, j'ai pu trouver réponse à certaines d'entre elles mais pas à toutes.

Peut-être la fatigue à force de chercher et j'ai loupé des trucs... 🙂 Certaines vont sûrement vous paraître bête, veuillez bien m'en excuser d'avance. Je n'ai que deux parties au compteur (une chaque côté, la mm soirée) tte version confondue.

Je m'en remet donc à votre grande sagesse et connaissance, si vous pourriez éclairer ma petite lanterne dont la flamme vacille en suivant ce mince filet d'air vers la sortie...!

 

1/ Cartes évènements : Max 4

Les cartes évènements piochées peuvent-elles être jouées durant le tour où on les a piochées ?

=> J'aurais tendance à dire oui, du moment que ça respecte le texte, vu qu'on pioche pendant la préparation et que certaines sont utilisables durant la phase menace

 

2/ Cartes instincts

J'ai lu que Don et instincts ne faisaient pas bon ménage, donc on ne peut cumuler les deux.

Mais une carte instinct utilisée pour changer la face d'un dés pour un joueur, est-elle considérée comme une carte instinct ?

Autre question, pour le frère rédempteur peut-on faire Bénédiction (qui est un talent, pas un don) + carte instinct sur un mm perso ?

 

3/ Dans le scénario 1, le démon gagne +1 d'attaque par blessure de sa cible

Sur une case, il y a 1 humain (0 blessure) + 1 molosse + démon.

Si le molosse attaque en premier et blesse 2 fois, est-ce que ça "combote" ? Si on attaque avec le démon gagne-t-on +2 d'attaque ?

Je n'ai lu nulle part qu'il y avait d'ordre d'attaque en fonction des unités, j'aurais donc tendance à dire oui.

 

4/ Concernant la saturation, mon adversaire m'a demandé s'il y avait une notion d'envergure (chaque fig compte pour un 1. Démon, molosse ou trog).
J'ai dis non, ne semblant rien n'avoir vu dans ce sens là.
Ai-je juste ?

 

Merci d'avance 🙂

 

 

 

Edited by XyLiS

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1/ Oui, tu as raison.

 

2/ une carte instinct est considérée comme une carte instinct, en effet :)

Je n'ai pas le jeu sous la main pour répondre à ta question maintenant et j'ai un doute.

 

3/ Bien sûr, c'est tout l'intérêt. On compte les blessures au moment de l'attaque du Chasseur. La gestion de l'ordre d'activation est souvent cruciale !

 

4/ Chaque figurine compte pour 1 dans ce jeu. Un troglo prend autant de place que le fléau.

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La formulation correcte du commandement est "Foi et Instinct ne font pas bon ménage" ^^

... c'est don précisément la bénédiction et la carte instinct (pour l'effet ou la valeur de dé) qui ne peuvent pas être cumulés sur un même combattant.

 

Pour l'envergure, le phénomène de gêne liée à l'envergure passe par le talent Imposant (c'est tellement étroit là-dessous que sur certaines tuiles si on comptait 2 ou 3 pour le Fléau pour la saturation ça ne serait plus le même jeu !)

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Il y a 7 heures, goupil a dit :

La formulation correcte du commandement est "Foi et Instinct ne font pas bon ménage" ^^

... c'est don précisément la bénédiction et la carte instinct (pour l'effet ou la valeur de dé) qui ne peuvent pas être cumulés sur un même combattant.

 

Pas sûr de tout comprendre, qu'est ce qui rentre sous l'étiquette "Foi", uniquement le talent bénédiction ? On peut jouer un don+instinct sur le mm perso ?

 

Merci pour vos retours 🙂

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L'interdiction de cumul qui est formulée porte uniquement sur "carte instinct + talent Bénédiction". En gros tu ne peux pas bénir un combattant avec ton Rédempteur et coller une carte instinct sur ce même combattant dans le même tour. Par contre si tu veux balancer une aura de colère, fais-toi plaiz' !

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J'ai -suite à mes dernières parties- deux questions qui semblent simple mais dont je voudrais avoir confirmation :

 

- le collier d'oreille, qui interdit la mise en jeu de troglo sur la case de son porteur, comment le jouez-vous ? "mettre en jeu" signifie faire apparaître des troglo lors de la phase de menace je suppose. Nous nous sommes posés la question de savoir si des troglos déjà en jeu peuvent entrer sur la tuile du porteur de collier ou bien si cet objet les empêche ? Je pense que non car cela semble trop puissant, mais je préfère être sûr.

 

- à propos des dés du destin du joueur infernal, comment les gérer ? Je m'explique avec un exemple : à sa phase de préparation, le joueur prend 3 dés dans la réserve (cas général) et dans le cas où il n'a pas 3 dés disponibles, il en prend un dans une zone de sa tablette, jusque là ok ; maintenant imaginons un cas où les 6 dés sont attribués (charge intrépide, carte, PM...) et je fais apparaître un molosse. D'où provient le dé à mettre dessus ?

option 1 : d'un dé déjà "utilisé" (ex. celui qui a déclenché la pioche de carte)

option 2 : d'un dé non utilisé (ex. préparation de charge intrépide)

option 3 : je ne peux pas faire apparaître de molosse faute de dé disponible

option 4 : la réponse D

 

Merci à tous pour vos avis :)

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-  le collier d'oreille empêche une entrée en jeu (donc hors-jeu auparavant) qui ferait pop le trogotydes directement sur la tuile du combattant. Un troglo qui serait en jeu peut venir sur la tuile via son mouvement. Par contre moi ce que j'ai trouvé confus dans la formulation c'est "même s'il est épuisé" qui veut dire que la carte est quand même valable en dépit de l'épuisement, mais au départ j'ai cru que ça signifiait qu'il y avait une règle spécial d'apparition des monstres quand un humain est épuisé (genre la tuile est considéré comme vide).. mais après avoir bien cherché dans les règles j'ai pas trouvé ce passage et j'ai enfin compris la mention.

- le dé "gratuit" du molosse provient de la réserve (#4 p.10) donc tu ne peux pas piocher ni dans les slots "dé déclenchés (#2.6 p.10)" ni dans les slots "dé préparé"(#2.5 p.10). Il te fallait donc l'anticiper en début de ta phase de joueur où tu avais le droit de prendre des dés depuis les slots "dé préparés" (de ta charge intrépide par exemple).
En revanche ça t'empêche pas de faire entrer en jeu ton molosse : juste il n'aura pas de dé donc au moment de l'activation il ne pourra rien faire. Son dé d'ailleurs revient dans la réserve (#4 P.10) à chaque début de tour (#1 P.18) car sa case (#7.6 p.8) est une case de déclenchement. Il m'est fréquent de le laisser comme une statue faute de carburant. 

Sinon dans un cas plus général, si t'as pas assez de dé car tu as les 6 en préparations et que tu veux pas les enlever ; ben tu peux pas en lancer. Mais du coup tu pourra jamais rien enclencher donc ce cas impossible, disons plutôt que t'as 5 dé en préparations (que tu refuse de bouger), ben tu lancer qu'1 dé au lieu de 3 autorisés.

N.B :Pour le référencement c'est mieux de créer un sujet par question comme ça les gens peuvent trouver les réponses à leur questions (similaires) plus facilement.

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Ok pour le dé du molosse. Je comprends et trouve ça logique dans la succession des phases.

 

(je n'ai pas créé de sujet vu que ce sont des "questions pour débutant" et qu'il y en a deux différentes, mais ça se discute en effet)

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Il y a 1 heure, yaoull a dit :

Sinon dans un cas plus général, si t'as pas assez de dé car tu as les 6 en préparations et que tu veux pas les enlever ; ben tu peux pas en lancer. Mais du coup tu pourra jamais rien enclencher donc ce cas impossible, disons plutôt que t'as 5 dé en préparations (que tu refuse de bouger), ben tu lancer qu'1 dé au lieu de 3 autorisés.

 

Ok pour le collier d'oreilles et le dé depuis la réserve seulement pour le molosse, en revanche pour le point ci-dessus : on ne peut pas refuser de bouger des dés qui sont en préparation s'il y en a 5, car ce ne sont pas 3 dés du destin autorisés lors de la phase de préparation, mais 3 dés obligatoires.

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Ok merci de la précision. Et du coup ça m'a posé une autre question que je viens de vérifier pour le dé d'alarme c'est un "peut" et non un "doit" (sans whisky)
Par contre je n'ai toujours pas compris la réserve de dé d'alarme (#5 p10) monte jusqu'à 3 dés et instinctivement ça me fait plus penser au fameux 3 dés de début de phase.

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Dans les 48 tuiles, il y a 3 tuiles alarmes. Donc c'est très "unlikely", mais il est possible que tu sois amené à mettre jusqu'à 3 dés en réserve, pour lancer un total de 6. Cela dit je te rejoins : je ne l'utilise pas, cette zone. C'est un peu superflu.

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Le 15/05/2019 à 17:13, yaoull a dit :

Ok merci de la précision. Et du coup ça m'a posé une autre question que je viens de vérifier pour le dé d'alarme c'est un "peut" et non un "doit" (sans whisky)
Par contre je n'ai toujours pas compris la réserve de dé d'alarme (#5 p10) monte jusqu'à 3 dés et instinctivement ça me fait plus penser au fameux 3 dés de début de phase.

 

Il semblerait que la formulation française soit erronée :

 

 

L'action d'alarme (lancé du dé supplémentaire) serait obligatoire.

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Encore une petite question 🙂

Pour Bénédiction, faut être sur la mm case que le personnage que l'on souhaite guerir ?

 

Merci

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Les expressions "autre combattant" et " sur la même tuile" étant explicitement employées sur certains dons ou talents, en cas de doute je considère que lorsque ce n'est pas écrit ce n'est pas une condition. Par exemple :

 

Le talent Bénédiction : "Le combattant qui possède ce talent peut, durant sa phase de préparation et après avoir assigné les dés d’activation, bénir un autre combattant de son choix." --> il ne peut pas se bénir lui-même, mais il peut bénir à distance en l'absence de mention contraire

 

Le don Imposition des mains : "Le combattant qui possède ce don peut guérir immédiatement la ligne d’activation de son choix d’un combattant allié présent sur la même tuile que lui." --> de façon assez logique il ne peut pas imposer ses mains à distance (même si ce n'était pas précisé ce serait de la mauvaise foi d'ergoter là-dessus ^^), par contre en l'absence du mot "autre" il est un allié car de même faction, et a fortiori sur la même case, donc pourrait se guérir lui-même

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Il y a 3 heures, goupil a dit :

de façon assez logique il ne peut pas imposer ses mains à distance (même si ce n'était pas précisé ce serait de la mauvaise foi d'ergoter là-dessus ^^)


Vivement la faction Hindoue :

dhalsim_street-fighter_gallery_5c4d2235e  

 

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