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Ellou

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Messages posté(e)s par Ellou

  1. ah oui en effet pour les lignes bateau-bateau.

    Si tu veux les montrer, pour pas que ce soit illisible, il faut laisser les lignes vertes pour les zones eau-bateau, et faire juste les lignes rouge pour les zones bateau-bateau (et donc toute ligne bateau-bateau non tracées est donc une ldv valide)

  2. C'est mon plus grand regret sur la V2 de l'OL ce scénario. D'autres sont pas super équilibrés, mais pas de façon aussi flagrante, et surtout, c'est le 2e du livret et il est très simple en terme de règles donc c'est à mon avis le plus essayé après les griffes des pictes.

    Et tous les joueurs à qui j'ai fait essayer ce scénario ont eu la même déception, le même mauvais ressenti. Même en ayant joué OL face à des joueurs débutants, ils se sont dit "c'est sympa ton jeu, mais il y en a un qui est obligé de se sacrifier pour faire MdJ" (ils croyaient que l'OL n'avait jamais aucune chance de gagner).

    On peut discuter des tabourets volants à mains nues et autres détails, pourquoi pas, mais ça changera pas grand-chose à la perception du jeu.

    Par contre, laisser ce scénario tel qu'il est (des armes de lancer dès le départ, ne pas inciter les héros à aborder le bateau de Skuthus, ne pas renforcer le pouvoir de nuisance des pirates) alors que c'est le second le plus joué et qu'il engendre quasiment toujours une déception chez les joueurs qui sont encore en phase de découverte du jeu, c'est vraiment dommageable.

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  3. @Pikaraph Quand on code, il faut effectivement prévoir l'exception car la machine ne sait pas (encore) décider toute seule. Et tu as rarement des contraintes de taille de code.

    Là, il faut se mettre à la place des auteurs: plus la règle est longue, plus elle fait peur. Certes, c'est juste une petite phrase en plus, ça mange pas trop de pain. Mais une phrase plus une phrase, plus une phrase... ça fait 3 phrases ^_^

    Bref, que ça y soit ou pas, ça changera pas grand-chose (si ça n'y est pas, ça arrivera à 5% des joueurs, et sur ces 5%, 90% vont prendre tous seuls la bonne décision car ajouter un dé jaune mais faire -2, quel est l'intérêt de prendre un tabouret??).

    Donc je comprends que tu souhaites que ce soit précisé par souci de clarté. Mais il faut aussi comprendre que la plupart n'en voit pas l'intérêt car si on précise ce genre de choses qui ne servira qu'à moins de 1% des joueurs, ils vont devoir alors préciser beaucoup d'autres choses et le livret de règles est déjà assez conséquent pour ceux qui découvrent le jeu.

    Sinon, vraie question qu'il faut absolument préciser: au bout de combien de coups le tabouret se casse ? Et s'il est lancé de l'étage, casse-t-il plus vite ? :P

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  4. Je partage l'avis de Fred. Mais il faut le prendre du côté positif. Avec un peu de fignolage en plus (règles et scénarios), Conan n'aurait surement pas été loin de rafler tous les prix.

    Pour une première de Monolith, dans une catégorie Expert qui plus est, il n'y a vraiment pas de quoi rougir.

    Même s'il ne remporte aucun prix, il aura eu de très belles nominations (malgré les critiques), et surtout, comme le dit Sentma, il est bien parti pour être une référence sur le long terme!

    Et si "FAUX" (ça sonne moins bien tout de suite en français, mais c'est plus facile à prononcer ^_^) n'était pas sorti la même année, c'est Conan qui aurait probablement eu l'As d'Or.

  5. il y a 23 minutes, eldarh a dit :

     "C'est dommage, le système est bien mais les scénarios c'est vraiment pas ça, faut que tu en fasses"... Ouai ouai, si un jour j'ai le temps. :sorcerer:

    Si tu regardes les plus enthousiastes vis à vis du jeu sur ce forum, ce sont essentiellement:
    - des peintres: avec la qualité et le nombre de figurines, cette catégorie a été comblée dès l'ouverture de la boite
    - des créateurs: c'est une superbe boite à outils pour créer ses propres scénarios (mais il faut du temps comme tu le dis)
    - des fans de l'univers de Conan

    Parmis les joueurs purs qui n'entrent dans aucune des catégories ci-dessus, certains vont être déçus s'ils tombent sur des mauvais scénarios (certains sont très déséquilibrés) ou sur des mauvaises parties (certains comportent des petites failles ou un facteur chance qui va te plomber la partie, comme par exemple trouver le prêtre du 1er coup, ou avoir la sortie à côté de la princesse dans l'Eveil du serpent).

    Ne sois pas inquiet pour autant sur la durée de vie car la communauté est très active et il y a déjà de nombreux scénarios faits main disponibles, plusieurs étant de vraiment bonne qualité (aussi bien dans le narratif que dans l'équilibre). Choisis dans la rubrique ceux qui ont été le plus testés (certains sont encore très drafts), et n'hésite pas à faire tes retours aux auteurs si tu constates des déséquilibres. Les auteurs de la communauté sont en général très réactifs pour prendre en compte les retours des joueurs.

    • J'aime 4
  6. Parce que poupe et proue sont des zones qui "traversent" le bateau (de babord à tribord). J'ai pas compris le "pas forcément celles adjacentes". La règle telle que dans le livret m'apparait claire en l'état (et pour le coup, je la trouve plutôt logique).
    En gros, comme je disais, ça dit que si t'es au bord du bateau, tu vois ce qui se passe autour du côté ou t'es, mais pas de l'autre côté du bateau (car le bateau te cache la vue).
    Donc à la poupe du bateau pour reprendre l'exemple du livret, tu vois juste les eaux autour de l'arrière du bateau.

    Et oui, c'est très certainement pour de futurs scénarios. La précision est déjà bien utile pour les scénarios de la communauté, comme "A l'abordage".

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  7. En gros c'est pour dire que depuis le bord du bateau, tu vois dans l'eau (mais que du côté où tu es), mais pas depuis "l'intérieur" du bateau. Donc par exemple si t'es à babord, tu vois ce qui est dans l'eau à babord, mais pas ce qui est dans l'eau à tribord (et vice-versa).

    • J'aime 1
  8. Pareil que la majoriité: dans les griffes des pictes. Si simplification nécessaire pour tenir en une heure, je suivrai l'avis de Foussa (en enlevant un tour aux héros).

    Je n'interdirai pas forcément la princesse sur le serpent car un OL débutant a peu de chances d'avoir le réflexe de garder tous ses gemmes pour la défense, il aura normalement envie de passer à l'action.

    Par contre il est essentiel d'avoir un animateur super aux points sur les règles, pour ne pas avoir l'air hésitant, ou parcourir en live le livret de règle. Et bien expliquer la règle sur les lignes de vue au départ (quelle que soit la méthode choisie, il faut juste qu'elle soit claire pour les joueurs avant de jouer).

  9. Sympa l'idée des grapins et l'exploitation de l'eau pour tous.

    Une petite typo : "assault" -> assaut.

    Une petite inquiétude (mais sans l'avoir testé donc c'est peut-être une fausse impression): c'est pas long vu qu'il n'y a pas de limite de tours ? Les héros vont prendre du temps pour ramener les 5 coffres, en devant attaquer pour se débarrasser des sbires, mais lentement car il faut aussi défendre les gardes. Dans tes tests, ça a duré environ combien de tours ?

     

  10. Le 23/01/2017 à 01:33, Foussa a dit :

    Pour moi, la compétence "sacrifice" est déclarée après que l'attaquant ait choisi le nombre de dés qu'il alloue à l'attaque. 

    Car à mon sens, ça fait parti de la déclaration de l'attaque de dire la totalité de ce qu'on fait :  "j'attaque avec telle figurine telle cible avec tant de gemmes au corps à corps". 

    Une petite rectification quand même (j'aime bien faire mon relou :P) à la réponse de @Foussa:

    "...après que l'attaquant a choisi ..."

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  11. Le  créateur de la map, c'est Fred. Et @Budala pourra confirmer: quand le créateur de la map trace la map, il fait juste des traits, pas des dessins en 3D.

    Lors de cette étape, les ldv sont claires. Puis vient le travail de l'artiste, qui rajoute de la 3D, des buissons, et donc de la confusion.

    Là où tu as raison, c'est qu'ensuite, il aurait été judicieux de replacer les centres de cases pour éviter les confusions. Ca n'a pas été fait, on va pas revenir dessus, c'est tant pis. Maintenant, il faut juste clarifier pour ceux que ça gêne.

    • J'aime 1
  12. OK, en trad vite fait pour les non anglophiles:

    * Il n'est pas possible de placer une seule zone de Forêt sur la carte. La zone de Forêt doit faire partie d'un Bois. Un Bois est composé de 4 zones adjacentes de Forêt
    * Mouvement: aller dans une zone de Forêt coute 1 point de déplacement additionnel (sauf en cas de compétence Intangible ou Souplesse féline).

    Le reste est je crois compréhensible avec la trad initiale.

    • J'aime 1
  13. @eldarh Tu as raison, si c'est clair comme ça pour vous avec ton groupe, le principal est de ne pas se prendre la tête.

    Mais en poussant le raisonnement, au début beaucoup de joueurs considéraient la perpective des murs, mais aussi les buissons comme un élément de décor bloquant les lignes de vue.

    Et comme dit @Roolz, du coup tu bloques un max de lignes de vue (même en enlevant les buissons) et du coup tu réduis fortement l'utilité d'Hadrathus par exemple, ce qui rajoute un peu au déséquilibre en faveur de l'OL.

    @Roolz pour la 13-17 (et pour quelques autres), il y a quand même de la marge:

    13-17.JPG

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  14. On pourrait avoir A (en haut) voit B (en bas) sans que l'inverse soit vrai, en l'expliquant comme ça:

    Si A veut voir en bas pour tirer, il peut. S'il veut ne pas être vu, il peut aussi (en reculant d'un pas).

    Si B veut voir A pour lui tirer dessus, A ne reste pas en vue. Mais si B veut se cacher, il ne peut pas.

    Maintenant, je sais pas si c'est ce qui est souhaité comme règle générale.

  15. Il y a 1 heure, SentMa a dit :

    "celui-ci bloque (..) la ligne de vue" Page, 42

    Sisi, c'est précisé.

    Je me suis exprimé de façon pas assez claire. Je dis " Mais pour les cases derrière, rien n'a été précisé. Car ce n'était pas nécessaire, car tous les joueurs ont compris que c'était la base du mat qui cachait les cases derrière, et non le grand trait de la réprésentation 3D du mât."

    Je parlais de précision par rapport à la 3D. Il n'a pas été précisé de choses en plus dans la V2 à ce sujet (du genre "le haut des mâts dans l'effet 3D représenté en 2D ne bloque pas la ligne de vue des cases derrière"). Comme je disais, la précision est inutile sur la map du bateau car tout le monde l'a compris comme ça.

    Conan3.JPG

    Mais sur le village des pictes, la plupart des joueurs considèrent cependant l'effet 3D des murs représentés en 2D comme bloquant la vue (alors qu'il n'en est rien).

    • J'aime 1
  16. La clarification du mât est juste pour résoudre le fait que le point qui définit la ligne de vue sur la case du mât a été placée "à l'intérieur" du mât. Du coup certains se demandaient si quand on est sur la case du mât, le mât cache la ligne de vue ou pas. Monolith a donc dit non. Mais pour les cases derrière, rien n'a été précisé. Car ce n'était pas nécessaire, car tous les joueurs ont compris que c'était la base du mat qui cachait les cases derrière, et non le grand trait de la réprésentation 3D du mât.

    Mais pour les huttes, la plupart des joueurs a cependant tendance à faire l'erreur et à considérer comme murs non pas l'empreinte au sol des murs, mais la représentation 3D des murs. Ce qui fait que des bouts de murs de la perspective 3D cachent des lignes de vue artificiellement.

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