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Ellou

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Messages posté(e)s par Ellou

  1. Je comprends ton point de vue @Bawon Samdi. Pour faire simple, il faudrait peut-être simplement publier des conseils pour les créateurs.
    Du genre, pensez à préciser: 
    - les lignes de vue. Sans précision, toutes les zones ont une ligne de vue sur toutes les autres zones.
    - les dénivelés éventuels. Sans précision, on peut se déplacer sur n'importe quelle case adjacente sans surcout.
    - les compétences nécessaires sur certaines zones. Sans précision, on peut se déplacer dans n'importe quelle zone sans aucune compétence. Pensez par exemple à utiliser les compétences Nage, Saut, Escalade si cela vous semble opportun.
    Par définition, tout ce qui n'est pas interdit est autorisé.

    Après effectivement, ça risque d'être un peu un cauchemard pour les testeurs qui vont devoir réapprendre les contraintes de la map à chaque changement de scénario.

    • J'aime 2
  2. Je plussoie pour:
    - 1 zone par rocher (mettre les rochers dans la même zone que l'eau et du texte supplémentaire pour expliquer le comportement ne m'a pas l'air opportun).
    - la rivère à droite m'a l'air d'être en contrebas, donc non traversable (la distance m'a l'air grande pour un saut mais pourquoi pas). Si on y rentre, la seule façon d'en sortir est de nager jusqu'à la cascade et de sauter.
    Et une fois les découpes effectuées, je pense qu'il faudra malheureusement un grand texte (un peu comme dans ma tentative plus haut) pour bien expliquer tous les dénivelés, toutes les lignes de vue, et les contraintes de déplacement. Après, chaque auteur sera libre d'adapter. Mais si on ne met pas un canevas, je pense que la plupart des auteurs ne seront pas exhaustifs et les joueurs auront des interprétations très différentes de ce qui est possible.

    Pour illustrer mon propos sur le besoin impérieux d'avoir un canevas (notamment pour ta remarque @Doucefeuille: "Et je ne pense pas qu'on doive resoudre ces questions la").
    Si on ne le fait pas dans un canevas, la plupart des auteurs ne vont pas spécifier grand-chose.

    Voir par exemple le premier (et seul pour l'instant) scénario posté 'Un pont trop loin'.

    Le tour commence par le tour des héros (Conan commence avec 3 gemmes en fatigue, donc débute la partie avec 10 gemmes, Valéria et Taurus en ont 9).

    Plongeon héroique: les héros peuvent sauter dans l'eau. Il n'est pas précisé qu'ils ont besoin d'avoir la compétence Nage (donc je suppose qu'ils ont pieds).
    Il n'est pas précisé si les héros peuvent sauter de rocher en rocher (on peut supposer que oui, mais je ne vais pas m'en servir).

    Donc tel que l'auteur l'a rédigé, je la joue comme ça: tour 0, Valéria et Taurus rejoignent Conan. Tous 3 sautent dans l'eau. Ils descendent dans la zone du rocher central. Puis ils vont tous à gauche dans l'eau (zone avec 2 tentacules). Au pire le dernier héros (Conan) dépense 1 mouvement supplémentaire pour éviter la tentacule, on peut en effet supposer qu'une tentacule entrave le mouvement (ce n'est pas spécifié). Tous les héros n'ont alors dépensé que 4 gemmes.

    Rien n'est spécifié donc je suppose que j'ai ensuite le droit de sortir de l'eau et de descendre dans la zone juste en dessous, adjacente à la zone 1.

    Valéria ne subit pas de mouvement de gene (Conan et Taurus sur sa case): elle s'échappe en 3 gemmes supplémentaires (7 au total). Taurus s'échappe en une gemme de plus (1 gene de tentacule), donc 8 au total. Conan en 1 gemme de plus (2 genes de tentacules): 9 au total. Ils peuvent aussi tous finir en 8 gemmes si c'est Valéria qui fait le relai dans l'eau.

    Bref, au tour 0, les 3 héros se sont échappés.

    Ce n'est pas qu'un problème de zonage, c'est aussi dû au fait que l'auteur n'a pas spécifié toutes les interdictions.

    Donc un canevas est pour moi indispensable, ensuite libre aux auteurs de supprimer/ajouter/modifier le Template exhaustif qu'on devra proposer.
    ---

    Edit: je suis fatigué, j'ai oublié les déplacements gratuits (2 chacun) et la saturation de mouvement (4). Ils ont donc tous 6 déplacements. Ca ne change cependant pas grand-chose: ils peuvent tous finir sur la case juste au-dessus de la case 1. Ils gagnent au tour 1.

    • J'aime 3
  3. Pour être cohérent et pour simplifier les zones de sortie d'eau, je mettrai bien:
    - soit une découpe additionnelle dans les 2 zones en bas (à gauche et à droite) pour séparer la zone 'dalles en pierre' de la zone d'eau.
    - soit au contraire supprimer le trait rose en haut, ce qui permettrait de dire que les zones qui comprennent à la fois de l'eau et des 'dalles' sont des zones qui permettent de rentrer dans l'eau
    La première est eut-être préférable, il faudra juste bien spécifier aux créateurs de positionner des indicateurs de marquage des zones de sortie d'eau (on peut en mettre par défaut dans le canevas).

  4. Le 04/01/2017 à 15:53, RaFaL a dit :

    Je suis actuellement à la recherche de matériel de peinture (j'ai tout vendu avec mon armée de dark angels il y a 8 ans !) pour commencer la peinture. Du coup je cherche l'inspiration pour définir la palette de couleur que je vais utiliser pour mes personnages.

    Pour les palettes, je suis débutant complet et j'ai commencé avec un Starter Kit Army Painter + un Kings of War Dwarf paint set (pour ajout cuivre, or et nuances de marron) et j'en suis très content, j'ai pas eu de manque jusqu'à maintenant (j'ai quand même fait quelques mélanges de temps à autre).

  5. Voilà une première proposition à débattre pour les choses qui m’apparaissent essentielles.

    Mais la première chose est de se mettre d’accord sur le zonage.
    Celui de Nurthor convient-il ? Je rajouterai bien quand même un zonage pour le pont, peut-être divisé en 2 comme suggérait Doucefeuille. Faut-il augmenter un peu le nombre de zones ?

    Une fois qu’on sera tous d’accord (ce qui risque d’être compliqué car plus il y aura d’avis et plus il y aura de désaccords), il faudra donc des règles gténériques ‘essentielles’, qui pourront bien sûr être complétées/remplacées par chaque auteur.

    Je propose vite fait (le wording est tout pourri, c’est juste une base de discussion) :

    * Zone de sortie de l’eau: Il n’est possible de sortir de la chute de la cascade (niveau inférieur) que par la zone située en haut (ou les zones si elles sont redécoupées), et par les 2 zones situées en bas de l’étendue d’eau.

    * Zones d’eau (toutes les zones inférieures sauf les 3 rochers et les zones de sortie d’eau) : Il n’est pas possible de combattre (Càc ou distance), de lancer des sorts, de se lancer des objets ou d’échanger de l’équipement.

    * Dénivelé : toutes les zones d’eau (y compris les 3 zones de sortie d’eau, les 3 zones des rochers dans l’eau et les 2 zones d’eau sous et à droite du pont) sont situées au niveau inférieur.
    Toutes les autres zones sont situées au niveau supérieur.
    Note : si une figurine vole au-dessus des zones d’eau, elle n’est pas considérée comme étant dans l’eau et est considérée comme étant au niveau supérieur.

    * Eaux profondes : seules les figurines bénéficiant de la compétence Nage peuvent se déplacer ou sauter dans l’eau.

    * Saut: Il est possible de traverser l’étendue d’eau de bas en haut (ou inversement) en sautant depuis la berge du haut vers le rocher du haut (ou depuis la berge du bas vers le rocher du bas) et de sauter de rocher en rocher. Chaque saut a une difficulté de 2 (ou de 1 si le héros possède la compétence Saut). Si un héros échoue dans sa tentative de saut, son mouvement est perdu et il reste sur la zone de départ du saut.

    * Escalade : passer du niveau inférieur au niveau supérieur coûte 2 points de mouvements supplémentaires. Cependant, si la figurine bénéficie de la compétence Escalade, il n'y a pas de coût supplémentaire.

    * Lignes de vue :  Les zones de sortie d’eau et les 3 zones des rochers dans l’eau partagent une ligne de vue.
    Les zones du niveau supérieur adjacentes à la chute d’eau partagent une ligne de vue avec toutes les zones de la chute d’eau (uniquement pour les combats à distance même pour les zones adjacentes) mais ne bénéficient d’un bonus de surplomb (dé jaune) que pour les zones des rochers dans l’eau et les zones de sortie d’eau (une figurine dans l’eau étant plus difficile à atteindre, cela annule le bonus de surplomb).
    Les zones inférieures ne bénéficient d’aucune ligne de vue avec le niveau supérieur (même pour les zones adjacentes).
    Du fait de la densité de la végétation, les zones de niveau supérieur ne partagent pas de lignes de vue entre elles.

    * Le grand saut : les personnages bénéficiant de la compétence Nage peuvent sauter depuis les niveaux supérieurs vers une zone d’eau adjacente. Il n’y a pas d’indice de difficulté pour ce saut. Ils subissent 1 dé orange de dégât (sauf s’ils bénéficient de la compétence Saut).

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  6. OK, le découpage est pas mal, il a le mérite de pas tout chambouler par rapport au découpage original.

    Pour le pont, on peut à la limite s'en sortir sans le découper en précisant:
    "Lorsqu'une unité (ou héros) est sur le pont, il est possible de passer dans l'eau de la même zone (sauter du pont) pour 1 point de mouvement (le contraire n'étant pas possible)".

    A préciser ensuite les compétences requises.

  7. Il y a 2 heures, Popoff a dit :

    Et tu fais bien ! xD

    Il y a quand même une différence, en fait, entre la règle générale (qui prévoit que les armures et boucliers puissent être utilisés dans les attaques de zone) et ce que j'ai pensé adéquat pour une attaque au gaz moutarde, où il n'y a que l'esquive qui peut servir, et rien d'autre (donc ni armes, ni armure, ni bouclier)... C'est une dérogation à la règle normale, mais qui m'a paru logique (et puis ça rend le primitif + redoutable, ce qui est bon pour le scénar).

    Dans tous les cas, c'est d'autant + justifié de l'expliciter en anglais...

    @Popoff OK, je pense qu'il faudrait alors ajouter ça dans le texte en français pour éviter toute confusion:
    "Contre le Nuage mortel, les figurines ne peuvent employer que leur esquive ; les boucliers, armes et armure n'apportent donc aucun dé de bonus "

    @Crom OK, many thanks. Translation complete, I will give it to Popoff soon for corrections.

    • J'aime 1
  8. @Crom (or if anyone else has the EN-FR correspondence between equipment).

    Could you please tell me the accurate EN naming of the following spells and equipment (used by the scenario from Popoff):

    Equipment:
    - masse de Mitra (Mitra's mass ?)
    - épée Turanienne (Turanian's sword ?)
    - Tresor sacré (sacred treasure ?)
    - idole de Yag-Kosha (Yag Kosha's idol?)
    - Couronne de Xuthal (Xuthal's crown ?)
    - Dague sacrificielle (sacrificial dagger ?)
    - Stygian artifact, Ring, Empty chest, Life Potion (OK ?)

    Spells:
    - Peau d'anguille (eel's skin?)
    - Caresse de Bel (Bel's touch?)
    - Don de vie (Life's donation?)
    - Controle mental (mind control ?)
    - Nuage mortel (Lethal cloud ?)
    - Drain d'énergie (Energy drain?)
    - Réveil de Yagur (Yagur's wake ?)
     

  9. That's not what I meant. I'll do it in French so it's clearer.

    Mon point n'est pas que tu as surchargé la règle. Au contraire, tu es resté fidèle à la règle (qui peut paraitre illogique contre un gaz, mais c'est la règle).

    Dans ton scénario, tu reprécises donc la règle telle qu'elle est décrite en français (dans 'les attaques à effet de zone'), à savoir:

    "Les bonus de parade des armes sont inutilisables, en revanche l’esquive, la défense passive et les bonus de parade des boucliers restent utilisables."
    Ce qui correspond chez toi à:
    "Contre le Nuage mortel, les figurines ne peuvent employer que leur esquive ; les armes et armure n'apportent donc aucun dé de bonus "

    Mon point est juste de dire que cette partie de la règle (qui était déjà présente dans la règle V1 en français) n'existe pas en anglais. Pas de précision à ce sujet sur les attaques de zone dans la règle EN, donc on peut supposer que dans les pays non francophones, les armes et armures peuvent apporter un bonus aux attaques de zone (ils doivent avoir une meilleure usine de fabrication ^^).

  10. There are some differences between FR and EN rules :/

    Popoff reminded in his rules that in case of area attacks (such as “Nuage mortel” = “lethal cloud in ze text?”), armor and weapons cannot be used to add an armor bonus in case of Guard action (only shields can be used).
    It is indeed specified in “Les attaques à effet de zone” in French. But in “Area attacks”, this last sentence is simply missing.

    It makes sense for arrows or thunder. But for gas, I’m not sure a shield will actually be more efficient than an armor ^_^
    Anyway, there are some discrepancies in the rules. This one is not a big change, won’t affect the balance much…

  11. As a French community, people here already translated in French most (if not all) of the scenarios written in Shakespeare language found in BGG.
    We could also systematically do the opposite.
    If the creator (such as Pyramidou) is comfortable enough in English and has the time/willingness to do it, it would be good that the author perform the translation.
    Otherwise (whether (s)he is not English-fluent or has no time), I’m sure many of us would volunteer to help with that.
    I can be among the volunteers (I do not have a large bandwidth, but I’m pretty sure I could commit to translate one from time to time within few days).
    Maybe we could list the volunteers on this thread, and when there are scenarios to translate, each volunteer will pick one.

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