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Roolz

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Tout ce qui a été posté par Roolz

  1. Effectivement, y'a pas de solution idéale, mais ça a eu le mérite de me faire cogiter un peu ! Je propose donc cette V5, qui donne une meilleur visibilité, je pense, sans trop de perte d'information. Moins neuneu-friendly, par contre. On a rien sans rien . Dites moi ce que vous en pensez. Modifs V5 : fusion-extension de 2 zones vertes. Ajout LOS rouges 20-28 et 24-29. Suppression des LOS rouges de la cour, et remplacement par des zones rouges (idem map bateaux).
  2. Recu (et peint et monté) la V2 de compteur-clic-socle de fig. Pas de surprise, ça marche. Ce sera la version finale. Vu que c'est un poil plus petit que le précédente, c'est aussi un poil moins cher. J'ai mis le compteur dispo sur shapeways. Avec le template des numéros papier évidemment (j'ai aussi mis un papier "blanc" si qqun veut changer la police ou mettre des logos à la place). Et des instructions d'assemblage (c'est pas la fusée Ariane, mais on sait jamais...) Ce soir je créerai un set de deux compteurs attachés, ça permettra de gratter encore 1 ou 2€ par rapport à en commander 2 séparés.
  3. Les 2 zones vertes au milieu et en bas ne sont-elles pas à fusionner ? Car je ne vois pas quels cas elles permettent d'éviter/résoudre en étant séparées. Si je les fusionne ça impliquerait que les LDV 24-29 et 20-28 sont valides. Alors que non. Sinon, sans fusion, ne manquerait-il pas 6&7 vers 28&29 ? Si, 6 et 7 vers 28 et 29 sont valides. Je les ai pas mises pour gagner en lisibilité, car je pensais que c'était évident (même pour les neuneus). En fusionnant, ces LoS rentreraient naturellement dans la zone et n'auraient donc pas besoin d'être rajoutées. Et 22-23 y rentrerait également. Comme expliqué si dessus, si je change le découpage, (c-à-d je fusionne les deux), je suis obligé de créer deux petites autres zones (14-20-21 et 13-23-24) et de rajouter plein de lignes partant de ces zones. C'est géométrique : Plus les zones vertes sont grosses, plus elles permettent d'éliminer de lignes. Donc j'ai essayé de créer les plus grosses zones vertes possibles. Mais c'est peut-être pas optimal, vu qu'on peut découper de plein de façons (mais j'ai aps tout testé). En dehors de ça, sans avoir la carte sous les yeux donc à vérifier, mais j'aurais vu 4-20 valide. Alors pour 4-20 (et 1-7, et 13-25), c'est touchy. Et discutable. J'explique mon raisonnement : Les règles spécifiques de la map et des scénars indiquent que les remparts ont une LDV mutuelle sur toutes les zones de la cour, 2 pièces comprises. Ce qui est une exception aux règles de surplomb normales. Les zones extérieures ne sont pas des zones de cour. Donc (en mode intégriste une cour c'est une cour, pas le dehors) les règles de surplomb normales doivent s'appliquer. Donc 4-20, 1-7, et 13-25 ne sont pas valides, car elles passent toutes par deux zones hautes d'élévation identique (2 zones de remparts). Après, on pourrait dire que " depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour ET les zones extérieures". Mais c'est pas écrit comme ça. Et, pour reprendre l'expression, au moins 12-22 et 17-22 (+ 12-21 et 15-23 ?) en invalides pour les neuneus . Tout à fait, même chose que ci-dessus je les ai pas mises pour gagner en lisibilité, car je pensais que c'était évident .
  4. Hop la V3. Ajout de la ligne 41-43. Ajout de zones vertes nord et sud. Ajout d'un numéro oublié (le 0, vu que ça me faisait chier de tout renuméroter).
  5. Exact ! Bah elles sont pas toutes ultra-évidentes. Par exemple la 3-5 et 40-43 sont justes. PS : Même si tu tires pas à l'arc, tu peux balancer un truc super loin avec un peu de pratique. En cas de doute, allez juste voir un match de water-polo...
  6. Si tu veux je te fais la version "LDV non-valides" avec 50 lignes rouges. C'est pire .
  7. Ben pour les lignes bateaux-bateaux, tu peins 95% de la map en vert et c'est fait. Allez, juste pour rire, ce que ça donne avec une une petite partie des LDVs (il en manque beaucoup, là j'ai juste réaffiché les calques de mes divers tests) :
  8. V2 postée dans la FAQ communautaire.
  9. Merci!. V4 (juste trad en anglais, et j'ai ajouté la ligne 17-21 en rouge pour les neuneus ). Postée dans la FAQ communautaire
  10. Roolz

    [Core] Carte taverne

    V3 (rien ne change, sauf la trad de la légende en anglais). Postée dans la FAQ communautaire.
  11. En gros je mets une zone verte quand elle me permet d'enlever des lignes (lisibilité). Dans le cas de cette map, l'intérêt est limité, il est vrai. Ca permet d'enlever 2 lignes (1-7 et 5-8). Et accessoirement ça donne une cohérence avec les autres maps.
  12. Une petite m-à-j V5 : Ajout d'une zone verte (meilleure lisibilité), traduction en EN. Ca me semble mûr donc je crée un sujet associé dans la section FAQ communautaire.
  13. Si bien sûr. "Pour les zones bateaux-bateaux, toutes les LOS sont valides sauf celles traversant complètement un mat (rouge)" IFOLIRE ! Edit: Map V2. Modifs V2 : ajout des n°s manquants, ajout des LOS 10-5 et 19-20, trad en anglais (c'est pas du shakespeare, les français -même nuls- devraient comprendre, et ça m'évite de faire 2 versions).
  14. Déjà essayé. Il y a trop de lignes non-valides, ça fait un gros bordel. Pire qu'en traçant les lignes valides.
  15. Bien vu pour 10-5. J'avais zappé. Pour 19-20, c'est un peu plus difficile à dire vu que le trait de limite de zone est en dégradé. Mais je dirais que c'est valide aussi, par similarité avec 10-5. Je mets à jour demain. J'ajouterai aussi les numéros 41 à 43 que j'ai oublié. Accessoirement, il y a des LOS "bateau-bateau" (non matérialisées) qui sont vraiment au poil de cul. Genre la 30-34 qui est valide (de 1mm), et la 6-19 qui est invalide (de 1mm aussi) .
  16. En fait c'est juste une re-formulation de la règle de LDV/Dénivelé : On ne peux tracer une LDV entre une zone basse et une zone haute que si la ligne ne touche qu'une seule zone haute ("directement en surplomb"). Si la LDV touche 2 zones hautes (ou plus), elle est bloquée (car la zone haute à l'extrémité d la LDV n'est plus "directement en surplomb"). Ce qui m'amène à ma propostition de map / LDV valides. Cette map est trop ouverte, trop de LOS, impossible de faire qqchose de lisible. Donc j'ai choisi de ne matérialiser que les LOS "mer-mer" et "mer-bateaux" (qui sont plus complexes que les autres à visualiser à cause des élévations), et de juste remplir les obstacles (mats) en rouge. C'est pas idéal mais c'est le moins pire que j'ai pu trouver. Z'en pensez quoi ? Clair? Pas clair? D'accord? Pas d'accord? Obi-Wan Kenobi?
  17. Ce qu'il y a de mieux pour Conan : une côte de bœuf, une chope de bière, et une biatche (cf. les nouvelles de REH). Ce qu'il y a de mieux pour pour moi aussi, maintenant que j'y pense...
  18. Le cas n°2 est différent du n°1 simplement car en 1 il n'y a qu'une et une seule LDV valide. Sur le 2 la zone en surplomb a une LDV sur toutes les zones en bas. Le "bon" cas est le n°2, bien sûr. Pour info, j'ai joué depuis le début en suivant le cas n°1. Tel un boulet. Ca change pas la face du monde, mais quand même. Certainement, mais ça serait (peut-être ?) plus clair d'écrire qq chose comme "seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec toutes les zones en contrebas". C'est pas évidement de formuler ça de manière totalement explicite, sans schéma. Ou de manière plus formelle, compléter le texte par : On ne peux tracer une LDV entre une zone basse et une zone haute que si la ligne ne touche qu'une seule zone haute ("directement en surplomb"). Si la LDV touche 2 zones hautes (ou plus), elle est bloquée. C'est peu ou prou ce qui est écrit dans la clarification de la map bateaux du dernier livret OL, ça s'applique à toutes les maps en fait. Mais c'est peut-être encore plus confusionnant que de ne rien mettre du tout Certes. Le hic c'est qu'on ne sait pas si c'est une règle spécifique de la map forteresse ou si ça confirme/clarifie la règle générale. Quand je jouais "suivant le cas n°1" j'avais supposé que c'était une règle spécifique à la map. Tel un boulet, encore. Je viens de regarder dans la dernière version EN, le "directement en surplomb" n'est toujours pas mentionné (alors que ça l'était dans la V1 du livret EN).
  19. Hop la V3. Modifs V3 : Ajout des LOS 14-28 et 17-29. Ajouts des LOS 1-29, 4-15, 4-29. Les LOS 14-28 et 17-29 étaient déjà valides, mais c'était pas hyper clair. Là ça me permet d'agrandir la zone verte sud + petit gain en lisibilité. Pour les 1-29, 4-15, 4-29, j'ai considéré que les éboulements ne bloquaient pas la LOS (histoire d'être cohérent avec le bar et les escaliers de la map taverne qui ne bloquent pas la LOS). L'intérêt de cette convention est que même si on ne prend pas en compte l'élévation "+1" pour les éboulements (=pas de bonus de surplomb), ça ne change aucune LOS. J'ai commencé à regarder pour la map bateaux, mais elle est tellement ouverte que c'est très compliqué de faire un truc lisible (que ce soit en montrant les LOS valides ou les LOS interdites). Je ne sais pas si je vais m'en sortir
  20. Aucune idée j'ai joué à aucun. A part Conan bien sûr, et une mission du proto-presque-fini de Unlock chez les SC il ya qq semaines. Très sympa Unlock d'ailleurs.
  21. Hop la V2. Modifs V2 : ajouts des numéros, simplification de la zone Nord-Ouest.
  22. Oui enfin pour les bateaux un moment ils ont aussi dit que les escaliers étaient en-dessous du reste, et au final non. Donc à voir. Là c'est mon interprétation qui n'engage que moi. Celui en bas des escaliers au nord-est est pris en compte : S'il y a une ligne ininterrompue, tous les points sur la ligne font partie de la LOS (idem pour la grande LOS tout à l'ouest). Si c'est interrompu, la LOS s'arrête au point.
  23. Oui tout à fait, il est caché par le rectangle blanc. Mais il a exactement zéro LDV donc c'est pas grave :). Je le "montrerai" dans la V2. Soit dit en passant, l'exercice m'a fait réaliser que cette map est beaucoup plus ouverte que je croyais. Même en étant très conservatif sur les obstacles. Le mur Est a un nombre et une portée de LOS assez impressionnant. Le truc sur un gros doute reste c'est le niveau des éboulements, vu que je l'ai fait à l'instinct. Mais même si je remplace le "+1" par du "0", ça change pas la face du monde. Attention c'est pas de l'officiel, hein :). Ce sera 100% officiel uniquement si qqun de Monolith met son tampon dessus. De toutes façons comme je disais sur l'autre sujet, quelle que soit l'interprétation, ça casse pas le jeu.
  24. Tentative d'aide de jeu LDV / surplomb. Même principe que ceux faits précédemment (Village Picte et Auberge). - Pas de prise en compte de la perspective. Quand une ligne touche qqchose, même d'un poil de cul, pas de LDV. - Les surfaces vertes translucides indiquent des LDV mutuelles entre tous les points de la surface (sauf exception matérialisée par les lignes rouges, pas le choix vu la config de la map). - Les élévations +1 donnent un bonus de surplomb pour tout ce qui est en-dessous. Les élévations + 2 donnent un bonus de surplomb pour tout ce qui est en-dessous, y compris les +1. Pas de bonus de surplomb entre les élévations de même niveau (+1 vers +1, +2 vers +2)). Note : j'ai considéré que les éboulements donnaient un bonus (niveau +1), comme les tables et les escaliers du bar sur la map taverne. J'ai oublié de mettre les numéros sur chaque point, je le ferai dans une version ultérieure. A discuter, donc. Edit : je viens de voir que j'aurai du fusionner et agrandir un peu les 2 zones vertes en haut à gauche...
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