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Nouveau GamePlay (saison 3)


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Coucou !

 

Je pose ici quelques demande pour étoffer le mode versus pour la saison 3 :

Rajouter des profils alternatifs pour les troupes des 2 cotés.  Actuellement il y a des troupes équilibrées qui tappent moyen et qui reflechissent/manipulent moyen. Il faudrait avoir des profils un peu plus spécialisé (comme les drones par exemple) avec + de manip ou de reflexion et moins en tir/frappe.

Cela permettrait de remplir les objectifs avec les troupes et laisser les heros s'amuser avec les sbires adversaires :). Nous avons des heros qui font vraiment mal, mais on est obligé de s'en servir pour faire les objectifs et ca apporte un peu de frustration.

 

A la facon du gang robin avoir des troupes de niveaux différents (sbire, elite) ca permettrait de varier encore plus. 

 

Et avoir une boite regroupant plusieurs nouvelles troupes pour le versus uniquement serait l'idéal pour moi :). Coté héro comme coté vilains le draft de la riviere se fait essentiellement sur ces éléments. Et d'une partie sur l'autre on joue souvent les memes troupes actuellement.  Par contre, sur les "Commandants" je trouve que le choix actuel est suffisant pour s'amuser (et je n'ai que la core box...) 

 

un scenarios avec 5 Commandants et 1 ou 2 troupes pourrait etre sympa aussi ❤️

 

Ca ressemble a une belle liste pour un MoNoël :)

 

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On 4/19/2021 at 10:28 AM, drezounet said:

Coucou !

 

Je pose ici quelques demande pour étoffer le mode versus pour la saison 3 :

Rajouter des profils alternatifs pour les troupes des 2 cotés.  Actuellement il y a des troupes équilibrées qui tappent moyen et qui reflechissent/manipulent moyen. Il faudrait avoir des profils un peu plus spécialisé (comme les drones par exemple) avec + de manip ou de reflexion et moins en tir/frappe.

Cela permettrait de remplir les objectifs avec les troupes et laisser les heros s'amuser avec les sbires adversaires :). Nous avons des heros qui font vraiment mal, mais on est obligé de s'en servir pour faire les objectifs et ca apporte un peu de frustration.

 

A la facon du gang robin avoir des troupes de niveaux différents (sbire, elite) ca permettrait de varier encore plus. 

 

Et avoir une boite regroupant plusieurs nouvelles troupes pour le versus uniquement serait l'idéal pour moi :). Coté héro comme coté vilains le draft de la riviere se fait essentiellement sur ces éléments. Et d'une partie sur l'autre on joue souvent les memes troupes actuellement.  Par contre, sur les "Commandants" je trouve que le choix actuel est suffisant pour s'amuser (et je n'ai que la core box...) 

 

un scenarios avec 5 Commandants et 1 ou 2 troupes pourrait etre sympa aussi ❤️

 

Ca ressemble a une belle liste pour un MoNoël :)

 

J'aurais pas dit beaucoup mieux que ça. 
Ca résumé ce qu on a dit avec harry à la fin de notre duel. 

Des tuiles alternatives pour les troupes existentes et si possible plus spécialisées objectifs. 
Des flics démineurs, des flics hackeurs, des spécialiste des interrogatoires. Pas forcément avec des dés plus fort, mais 1 point de compétence , avec en contrepartie moins de puissance d'attaque . 
Coté vilains idem, des terroristes poseurs de bombes, des tortionnaires qui font parler avec des outils de dentistes, des hackeurs aussi. 
Coté super vilains, il n'y a que l'homme mystère qui a une compétence en hacking sur la foultitude de super vilains.

JE trouve globalement les pouvoirs de QG franchement pas intéressant. Y en a quelques un qui sortent du lot, de part leurs stratégie/gameplay , mais la plupart c'est pas folie. Activation mouvement seul, activation attaque sans bonus etc... ca diminue le coté épique de la confrontation et ca fait cher l'activation au final. Sur beaucoup de mes parties cette tuiles me gêne plus qu'autre chose. 
(je pourrais faire la liste si besoin et ca ne concerne que mon point de vue je ne sais pas du tout s'il est partagé)
Je ne sais pas si ca a été testé mais je verrai bien un pouvoir bien bien  pété a utiliser qu'une seule fois. Une fois utilisée la tuile est neutralisée et impossible a retirer.

Comme le dit @drezounet c'est terriblement frustrant de jouer un lieutenant pour faire un objectif parce qu'on est quasi sur d'y arriver qu'avec eux. 
Sans avoir testé ( je ferais ca quand j'aurais un peu de temps) mais créer des troupes de niveau 3 (caporal chef) et les insérer dans la rivière sur un seul emplacement, ou remplacer le lieutenant par cette troupe.
Troupe niveau 3 : aussi puissantes en combat que les actuelles, et supérieures en objectif. (avec bonus et/ou dés plus puissants)
L'avantage c'est qu on passe de 1 fig ( le lieutenant ) a 2 ou 3 figs ( les troupes niveau 3) donc plus d chance a valider les objectifs.
Ou les mettre en plus dans la rivière mais ca me parait un poil trop fort, et ca ferait trop de fig sur le plateau. 
Dernière possibilité, mixer les configuration troupe de niveau 1 et 2 en un mix niveau 1 2 3 . 
2 troupe niveau 1 ==> 1 troupe niveau 1  (8 figs ==> 4 figs)
2 troupes niveau 2 ==> 2 troupes niveau 2  (6 figs ==> 6 figs)
0 troupe niveau 3 ==> 1 troupe niveau 3  (0 fig ==> 2 ou 3 figs)
Pour l'équilibrage ca devrait être plus simple

Edited by Guillaume Corty
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il y a 7 minutes, Guillaume Corty a dit :

Des tuiles alternatives pour les troupes existentes et si possible plus spécialisées objectifs. 
Des flics démineurs, des flics hackeurs, des spécialiste des interrogatoires. Pas forcément avec des dés plus fort, mais 1 point de compétence , avec en contrepartie moins de puissance d'attaque . 
Coté vilains idem, des terroristes poseurs de bombes, des tortionnaires qui font parler avec des outils de dentistes, des hackeurs aussi. 
Coté super vilains, il n'y a que l'homme mystère qui a une compétence en hacking sur la foultitude de super vilains.

 

Question con :

Pourquoi vous ne vous bidouillez pas un système de jetons (spécialité) à rajouter sur les troupes ? pour essayer.

Genre +1 dans telle spé, etc.

ça peut aussi être des cartes façon Jarl -> John le démineur, Tommy le hackeur...

 

Et que ce soit pour les jetons ou les cartes, vous pouvez les inclure au draft, aussi.

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4 minutes ago, Helyss said:

 

Question con :

Pourquoi vous ne vous bidouillez pas un système de jetons (spécialité) à rajouter sur les troupes ? pour essayer.

Genre +1 dans telle spé, etc.

ça peut aussi être des cartes façon Jarl -> John le démineur, Tommy le hackeur...

 

Et que ce soit pour les jetons ou les cartes, vous pouvez les inclure au draft, aussi.

j'y ai pensé hier soir au système de jarl pour batman, mais ca rajoute du matériel et dans la boite et sur la table plus les cartes ou jetons qui vont  se balader pendant la partie et perso ca me saoule . Mais c'est une idée.
je pense que garder le système actuel et faire de nouvelles tuiles me parait moins contraignant

On peut penser aussi a dépenser 1 cube d'energie pour augmenter de 1 sa réussite en manip/reflexion. Mais ca empièterait sur la fonction relance. 
 

Edited by Guillaume Corty
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Question ajout de matériel, ça ferait moins que de rajouter des profils complets. et c'est plus polyvalent puisque allouable à diverses unités.

Tu peux aussi utiliser des mini post-it marque page coloré pour signaler tel ou tel truc.

Après je comprends qu'on ne veuille pas forcément. C'est juste une idée.

 

Le risque que je voyais, était surtout de créer des failles béantes dans le système.

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2 hours ago, Helyss said:

Question ajout de matériel, ça ferait moins que de rajouter des profils complets. et c'est plus polyvalent puisque allouable à diverses unités.

Tu peux aussi utiliser des mini post-it marque page coloré pour signaler tel ou tel truc.

Après je comprends qu'on ne veuille pas forcément. C'est juste une idée.

 

Le risque que je voyais, était surtout de créer des failles béantes dans le système.

quand je parle d'ajouer du matériel c'est surtout surtout sur la table de jeu. 
Ce qui est vraiment bien dans le versus c'est que tout ton plateau c'est le command board et ya rien qui dépasse. 
A partir de là on peut pensera plein de trucs : exemple sur le hacking

1/ Un jeton spécial hacking que tu places au même endroit que les portraits de héro/vilain , avec un nombre de charges (point de vie des héro) 
chaque charge dépensée = +1 à la réussite de la compétence

2/ Une tuile spéciale hacking que tu places en fond de rivière et qui ne bouge pas et qui a un nombre de charges gérée comme ci dessus.

3/ Un token qui se poserait proprement sur la tuile troupe avec la compétence hacking x dessinée, et qui ferait passer une troupe rang 1 en rang 2 /ou pas .

 

4/ Une demi-tuile, qui ne changerai que la partie inférieure d'une troupe. que tu superposerai à la troupe choisie.

             4 bis / Et tu pourrais mixer aussi. 
La demi tuile pourrait fonctionner qu'un certain nombre de fois, comme le système de charge pré-cité.
Une fois la charge a 0 tu enlève la demi-tuile et tu te retrouves avec la tuile "de base"

 

5/ Remplacer le système de demi-tuile par des tuiles recto verso mais ca pose le problème de la visualisation de la neutralisation



D'un point de vue RP on pourrait raconter ça comme ca
 

1/ Pour cette mission le héro/vilain a sélectionné les meilleurs informaticien dans chaque catégories de troupes. Globalement ils sont tous a peu pret compétent en informatique mais pas suffisamment individuellement 
 

2/ Pour cette mission, le héro/vilain, a embauché un informaticien avec qui il communique par tél/radio  distance et qui peut l'aider a distance mais de façon limitée
 

3/ Pour cette mission, la troupe s'équipe en fonction des objectifs a réaliser. Le héro/vilain a sélectionner parmi ses thugs, les meilleurs en informatique

 

4/ Pour cette mission, la troupe est polyvalente mais pas suffisamment mentalement forte pour assurer et le piratage et le combat en même temps. 
A tout moment elle peut démobiliser sa demi tuile pour repasser en mode "combat" ( sa tuile initiale)

Comme dans les films, quand "le nerd" sous pression hack le système, réussi, choppe le gun et défouraille tout le monde.
Le principe de ce 4/ est de ne pas etre fort dans les 2 aspects, mais bien avoir la possibilité d'être plus fort dans l'un ou l'autre.

 

J'espère être clair et compris. 

Perso je trouve la solution, demi tuile vraiment sympa  et apparemment plus simple pour éviter de tout déséquilibrer.
La solution token à la place des portrait de héro aussi j'aime beaucoup mais a mon avis un peu trop puissant, puisque ca donnerai la compétence a toutes les troupes, certes un nombre de fois limité mais quand même.

     

 

Edited by Guillaume Corty
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Il y a 9 heures, Guillaume Corty a dit :

JE trouve globalement les pouvoirs de QG franchement pas intéressant. Y en a quelques un qui sortent du lot, de part leurs stratégie/gameplay , mais la plupart c'est pas folie. Activation mouvement seul, activation attaque sans bonus etc... ca diminue le coté épique de la confrontation et ca fait cher l'activation au final. Sur beaucoup de mes parties cette tuiles me gêne plus qu'autre chose.

 

Il est probable que ce soit une question d'équilibre.

Les profils des personnages ne se valent pas tous, est les pouvoirs sont probablement pensés pour rééquilibrer les profils.

 

Il y a 9 heures, Guillaume Corty a dit :

Sans avoir testé ( je ferais ca quand j'aurais un peu de temps) mais créer des troupes de niveau 3 (caporal chef) et les insérer dans la rivière sur un seul emplacement, ou remplacer le lieutenant par cette troupe.

 

Un problème de mise en place va se poser si le nombre de figurines associé à un emplacement n'est pas toujours le même.

EDIT: Comment ce problèmes est géré pour le Gang du Pr Pyg? Cette tuile propose 4 figurines alors que les autres tuiles doubles du vilain n'en propose que 2.

Edited by YoshiRyu
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11 hours ago, YoshiRyu said:

 

Il est probable que ce soit une question d'équilibre.

Les profils des personnages ne se valent pas tous, est les pouvoirs sont probablement pensés pour rééquilibrer les profils.

 

 

Un problème de mise en place va se poser si le nombre de figurines associé à un emplacement n'est pas toujours le même.

EDIT: Comment ce problèmes est géré pour le Gang du Pr Pyg? Cette tuile propose 4 figurines alors que les autres tuiles doubles du vilain n'en propose que 2.

ca dépendrait clairement du but visé. 
Soit c'est un ajout qui ne bouscule par les choses établies et donc faut trouver un système transparent. 
Soit c'est un vrai ajout et faut tout recalibrer. 

Je pense qu il y a moyen de trouver un juste milieu pour ne pas avoir trop de rééquilibrage a faire. 
 

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Sinon, sans rien toucher aux profils ni aux tuiles, mais en imaginant qu'une action difficile demandera plus de temps. Donc une règle annexe au scénario.

Renvoyer la tuile qui utilise la compétence en 2e ou 3e position avec un marqueur. Quand elle revient en première place, l'action se résous avec un bonus x ou de dé et elle part en fin de rivière.

Ça simule une certaine temporalité.

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1 hour ago, Helyss said:

Sinon, sans rien toucher aux profils ni aux tuiles, mais en imaginant qu'une action difficile demandera plus de temps. Donc une règle annexe au scénario.

Renvoyer la tuile qui utilise la compétence en 2e ou 3e position avec un marqueur. Quand elle revient en première place, l'action se résous avec un bonus x ou de dé et elle part en fin de rivière.

Ça simule une certaine temporalité.

Je comprends pas tout a fait, mais ce que j'ai compris reviendrait a peu prêt au même truc que le système de token spécialisé qu'on place à la place des portait de héros/vilains. 
exemple
Un token hacking qui a 3 charges , et qui coute 1 cube d'énergie pour gagner son bonus ( +x) a utiliser avec n'importe quel personnage qui peut faire une manipulation.

D'un point de vue, ajout de matériel, ca représente quasi rien. 
D'un point de vue ajout de règle, quasi rien. 
D'un point de vue installation et correspondance avec les scénars existant , rien . 
D'un point de vue RP, ca représente du matériel avec lequel est parti l'équipe pour faire la mission donc c'est pas déconnant
D'un point de vue rééquilibrage, alors là par contre je n'arrive pas a savoir. 

Je me suis fais hier soir qq token je vais tester cette méthode dès que j'aurais fini tout ce que j'entreprends en ce moment.
 

Edited by Guillaume Corty
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image.jpg.d8e03912e9dbf8f99e064ad3decd357b.jpg

 

La tuile bleu utilise son action en 1, mais l'action est difficile (ou longue), elle est donc reculée dans la rivière en 2 (ou plus loin).

Lorsqu'elle revient en tête de rivière en 4, son action est résolue avec un bonus, car elle a pris du temps (ou sans si c'est une action longue).

Voila, quelque chose comme ça.

 

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il y a 50 minutes, Helyss a dit :

image.jpg.d8e03912e9dbf8f99e064ad3decd357b.jpg

 

La tuile bleu utilise son action en 1, mais l'action est difficile (ou longue), elle est donc reculée dans la rivière en 2 (ou plus loin).

Lorsqu'elle revient en tête de rivière en 4, son action est résolue avec un bonus, car elle a pris du temps (ou sans si c'est une action longue).

Voila, quelque chose comme ça.

 

l'ordre des tuiles dans les rivieres c'est vraiment un choix stratégique. une tuile qui reviens "vite" n'est pas forcément un avantage ;)

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il y a 2 minutes, Helyss a dit :

Ce n'est pas qu'elle "revient vite".

Son action se déclenche quand elle revient.

ensuite elle part en fin de rivière normalement.

ah ok j'avais lu trop vite. du coup ca forcera le méchant a focus sur ces persos la car ils sont "en train" de faire l'action. C'est pas bete;

Edited by drezounet
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Oui, par exemple.

(tu peux même augmenter le bonus si reculée plus loin, etc.)

par contre ça change pas mal le système.

ça veut dire que son action n'est pas finie tant que la tuile devant n'a rien fait.

Et il faut préciser/voir si la tuile derrière coûte 2 ou 3 à activer.

 

c'est juste une idée, je ne joue pas assez pour tester ça...

Mais j'avais penser adapter le système à du jdr. ^_^

Edited by Helyss
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  • 4 weeks later...

J'ai regardé vite fait les cartes équipements et je pense qu'il y a moyen de faire des choses avec. Avec par exemple un nombre de point associé a chaque carte (certaines etant plus forte que d'autres) et un nombre de point total que l'on peut avoir par scenario.

A la facon des batgadget. Je pense que ca permettrait de varier les profils et de renforcer certaines unités.

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