Jump to content

YoshiRyu

Members
  • Posts

    769
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

YoshiRyu's Achievements

Collaborator

Collaborator (7/14)

  • Week One Done
  • One Year In
  • Dedicated Rare
  • One Month Later
  • Reacting Well Rare

Recent Badges

543

Reputation

  1. J'ai fini Persona 5 Tactica, et après moult rebondissement, j'ai réussi à obtenir Persona 5 Strikers. Du coup, un petit retour à froid sur P5T et mes premières impressions sur P5S: - Pour ce qui est de P5T, mécaniquement, c'est du XCOM avec des mécaniques spécifiques inspirées de P5, sans surprise. Les nouvelles mécaniques rendent vraiment le combat intéressant, que ce soit le "one more" qui encourage à optimiser pour multiplier les attaques, ou le "triple threat" qui encourage tirer avantage des placements des personnages. Les différents champs de batailles sont assez créatifs et offrent de la variété, et les challenges proposent des casse-têtes assez tendus (par exemple quand le jeu vous dit que vous devez décimer toute l'armée adverse en un seul tour). Ceci dit, le jeu est court: il ne m'a fallu qu'une 30aine d'heures pour débloquer les 3 étoiles sur toutes les missions de l'histoire et pour compléter tout les challenges. Comptez une 10aine d'heures supplémentaires pour finir d'obtenir tous les personas, mais cette dernière partie consiste surtout à refaire des missions en boucle pour en financer les fusions. - Pour ce qui est de P5S, que j'ai à peine entamé, c'est surprenamment différent des Warriors habituels. Si le système de combat reste le même, l'approche ludique est assez radicalement différente: Point de champs de batailles avec des bastions à conquérir et des vagues continues d'ennemis, que nenni, ici, on explore une sorte de donjon dans lequel on tend des embuscades à des gardes, ce qui déclenche alors une bataille en espace fermé où il faut tuer tous les adversaires, façon guérilla urbaine. De temps à autre il y a des mécanismes à activer, des portes à ouvrir, des même des coffres cachés à trouver. Les ennemis sont d'ailleurs plus coriaces que les soldats de base d'un Warriors classique, aucun ne tombe à la première attaque, et la plupart d'entre eux balancent des sorts qu'il vaut mieux esquiver. Le combat est plus technique, et il faut exploiter les faiblesses des adversaires si on veut s'en sortir sans trop de casse.
  2. Compte rendu de mon expérience Persona 5 Royal: Un premier run de 200 heures de jeu (temps de la sauvegarde), sans guide (sauf liste des fusions), et la constatation que le calendrier est très tendu (beaucoup plus que celui de FE3H par exemple). Sans connaissance préalable du jeu, j'ai pu maximiser les statistiques sociales du protagoniste, mais impossible de réussir à compléter toutes les relations jusqu'au bout, et j'ai totalement zappé certains des trophées. J'ai réussi, par contre, à esquiver toutes les mauvaises fins, tant et si bien que j'ai du recharger des sauvegardes intermédiaires et les déclencher volontairement pour pouvoir débloquer toutes les cinématiques, musiques, et images dans le Thieves Den. Un second run de 70 heures de jeu, avec un peu plus d'optimisation grâce à l'expérience du premier run, avec recherche ponctuelle d'information sur le net. J'ai réussi à compléter le jeu à 100% cette fois-ci, même si la victoire contre le 3ème boss secret du jeu (nom de code: tronçonneuse) m'a bouffé une 10aine d'heures sur ces 70 (plus d'une 30aine de tentatives ont été nécessaires, et j'ai du aller chercher des explications sur le fonctionnement de ses différentes phases pour y arriver...) Donc au final, un bon jeu, avec un univers sympa, des personnages attachants, et un bon 270 heures de contenu si on est complétionniste. Je vais maintenant pouvoir attaquer Persona 5 Tactica (et continuer de courir après Persona 5 Strikers et sa foutue "édition limitée"...)
  3. Bon, j'ai acheté, et fini, Persona 5 Royal (je dis fini, mais je vais devoir faire une seconde session en New Game+ pour 100% le jeu). Ma crainte avec ce jeu, c'était que je m'ennuie parce que j'en connaissais déjà l'histoire, et en fait non. Certes, aucun plot twist pour moi, mais je me suis bien amusé quand même. Gérer le calendrier (beaucoup plus tendu que dans le seul autre jeu avec un tel système auquel j'ai joué, FE3H) rejoint le plaisir de la frustration qu'on peut ressentir sur un Agricola, mais version super longue. Et les donjons, bien qu'assez simple, étaient fun à explorer, même si leurs puzzles respectifs restent assez simple. Les combats sont certes répétitifs, comme dans tout JRPG, mais les bosses restent fun à affronter avec leur petit côté "puzzle" à décoder. A partir de maintenant, je vais faire référence aux différents personnages en utilisant le nom de leur arcane (en anglais, désolé) pour éviter tout spoiler. Une chose qui m'a étonnée dans ce jeu, c'est le soucis du détail. Au delà du fait qu'on croise naturellement au hasard des rues les personnages qu'on va rencontrer plus tard (passé l'intro, on peut voir Death avant même de pouvoir contrôler le protagoniste), j'ai halluciné sur l'adéquation entre la personnalités des personnages jouables et leur éléments. Au delà du protagoniste, qu'on peut facilement décrire comme maudit, Lovers a un tempérament de feu, Emperor est calme et froid, Chariot a une personnalité électrique, Magician est évasif comme le vent, et Priestess est stable jusqu'au moment ou elle explose. Il n'y a gère que pour Empress que je ne suis pas convaincu, je la voyais plus lumineuse que psychologique. Faith prend de fait cette place qui était disponible, celle de la lumière. Et puis il y a la dualité Bless/Curse qui marche plutôt bien aussi, mais là j'en dit pas plus, chut. Après, jouer au jeu en en connaissant déjà l'histoire n'a pas été sans heurts. J'ai lu la plupart des dialogues en diagonale, sauf que cette saleté de chat glisse parfois une information fonctionnelle en plein milieu d'un speech sur le lore, comme l'accès à une nouvelle activité, ou la nécessité d'une action à faire, et que du coup, j'en ai loupé quelques unes. J'ai d'ailleurs mis 2 semaines (dans le jeu) à me rendre compte que je devais aller parler à Temperance, et 3 semaines de plus avant de réaliser que je pouvais lui téléphoner... le chat me l'a pourtant sûrement dit... Sinon, pour ceux qui se posent la question de la différence entre P5 et P5R, c'est un épilogue. Il y a certes un travail en amont qui est fait depuis de début du jeu pour introduire cet épilogue, mais le gros du contenu est simplement un chapitre supplémentaire de l'histoire. Et si, connaissant P5, vous vous demandez comment c'est techniquement possible d'ajouter un chapitre dans sa chronologie... Ils ont réussi à bricoler un truc qui tient à peu près la route, même si c'est pas aussi cohérent que le reste du jeu, en gros ça passe. Bon, du coup, P5R, c'est pas mal, même si on en connait déjà l'histoire. Mais je doute que ça vaille le coup pour ceux qui ont déjà joué à P5, sauf si vous aimez les re-run, parce que ce sera clairement ça 90% du temps, et vous ne pourrez même pas sauter les dialogues que vous pensez connaître, à cause des lignes supplémentaires qui mettent en place l'épilogue, sans quoi vous serez perdu en entrant dans ce dernier mois de jeu. Petit point noir du jeu: l'interface manque de clarté sur ce sujet. Le nombre maximum de batteries, c'est 16 en fait.
  4. Pour la dernière fois, je vais vous faire mon retour sur les nouveaux circuits MK8 que je me suis empressé de tester. Du côté des pilotes, ce sont finalement les deux versions des Inklings de Splatoon et celles des Villageois d'Animal Crossing qui ont été respectivement regroupés pour faire place aux nouveaux pilotes. En plus de ces 4 nouveaux pilotes, Nintendo nous a fait une petite surprise en ajoutant 17 nouveaux costumes pour notre Mii. Je vous cache pas que j'ai un peu bugué lorsque que j'ai vu l'icône "nouveau" sur le logo Mii dans l'écran de sélection. Du côté des circuits, parlons tout d'abord des 2 City Tours qui viennent finir ce pass: Rome Avanti et Madrid Drive. Je ne vais pas en parler individuellement car mon ressenti est similaire pour ces deux circuits: Ils semblent à première vue proposer un tracé plutôt complexe, mais une fois le volant en main, ils s'avèrent être tous les deux assez simples. Ils offrent tous les deux un peu de recyclage, mais pas assez pour nous donner vraiment l'impression de réutiliser un même bout de piste pour proposer des expériences différentes comme ont su le faire d'autres circuits. Bref, s'ils restent des circuits corrects, ils n'ont rien d'unique qui me donne spécialement envie de les sélectionner lorsque je joue. DK Mountain et Daisy Circuit restent très fidèle à leur version d'origine bien qu'ils aient tout deux bénéficié de quelques modifications mineures pour les rendre plus fun (le mouvement du pont qui termine DK Mountain a été adapté pour permettre des acrobaties, des plaques d'accélération ont été ajoutées dans le fameux virage en tête d'épingle de Daisy Circuit). Ce sont deux circuits qui étaient déjà très efficace à leur première apparition, et qui le reste tout autant dans MK8. Tout nouveau circuit hérité de MKT, Piranha Plant Cove fait très City Tour sans en être un: un circuit qui propose un tracé différent à chaque tour (même s'il propose très peu de recyclage). Son tracé propose de nombreux virages en angle droit lors des deux premiers tours, le dernière tour et lui beaucoup plus courbé. C'est un circuit plutôt sympa, même si je trouve qu'il n'a rien de particulièrement marquant, comparé à d'autres. Rosalina's Ice World est un circuit que je ne connaissais pas, puisqu'il nous vient de la 3DS. C'est un circuit avec un tracé simple mais efficace, proposant plein de sections intéressantes. Il propose d'entrée de course un virage tendu, avec un précipice à la corde, qui permet un dérapage contrôlé très risqué mais oh combien gratifiant. On y trouve aussi en vrac une alternative "dessus-dessous" devenu assez classique des circuits de glace, une autre alternative "risque et récompense" avec des plaques d’accélération au bord d'un gouffre, et un tout petit raccourci pour utilisateur de champignon. Seule course vraiment rétro de cette dernière vague, Bowser Castle 3 est notre dernier circuit 2D grandement retravaillé en 3D, mais la pléthore de tremplins qui fait l'originalité de ce circuit est toujours là. Comme on peut s'y attendre d'un tel circuit, il est bourré de virages en angle droit. Certain "trous" dans le tracé d'origine ont été remplacés par des rampes extrêmement minces, mais offrant une succession de plaque d'accélération en guise de récompense. Enfin, la moitié du circuit se parcourt en anti-gravité. Et pour finir cette vague, ce pass, ce jeu, c'est la Rainbow Road de la Wii qui nous est proposée. Ce circuit est identique à sa version d'origine, mis à part l'ajout d'un garde-fou dans le premier virage, mais il y a quand même une subtile particularité ici: ce circuit est intégralement en anti-gravité. Et finalement, quelle meilleur façon de clore l'aventure MK8 que par une course entièrement en physique anti-gravité? Maintenant, la question qui se pose pour Mario Kart, c'est un peu la même que celle qui se pose pour Smash Bros: Après un opus aussi volumineux, proposant un impressionnant total de 96 circuits, quel avenir pour la série? Que va bien pouvoir nous proposer Nintendo pour qu'on ne soit pas frustré par MK9? Personnellement, je pense que la meilleur chose à faire est d'embrasser la direction qui a été timidement amorcée dans MK8: il est temps de passer à "Nintendo Kart". Donnez moi du Karting avec des circuits, des pilotes et des véhicules Zelda, Pokémon, Kirby, Starfox, Metroid, etc, etc. Imaginez un Nintendo Kart avec une coupe pour chaque licence Nintendo: une coupe "Hyrule", avec un course dans la Plaine d'Hyrule, une course dans la Rivière Zora, une sur la Montagne de la Mort, etc; une coupe "Lylat" qui débuterait sur Corneria et finirait sur Venom, une coupe "Zebes" avec un premier circuit sur Crateria, puis d'autres dans les corridors de Brinstar, Norfair, et autre Maridia. Je ne sais pas si un Mario Kart 9 réussirait à me faire passer à la caisse, mais pour un Nintendo Kart, avec une présence de toutes les grosses licences Nintendo, et peut-être même un invité ou deux comme Sonic et Pac-man, je signe immédiatement!
  5. La sixième et dernière vague de circuits pour Mario Kart 8 Deluxe, c'est pour jeudi prochain: Bon, j'avais raison pour Pauline et Diddy Kong, ils rejoignent bien la listes des pilotes, mais ils ont aussi ajouté Funky Kong et Peachette. Vu qu'il ne reste que 2 emplacements libres dans l'interface, j'imagine que ces deux derniers vont être des "costumes" alternatif pour DK et Peach (même si, techniquement, Peachette c'est Toadette et non pas une version alternative de Peach).
  6. J'aime les JRPG (Xenoblade Chronicles, Octopath Traveler), J'aime les spin-off "Warriors" (Hyrule Warriors, Fire Emblem Warriors), j'aime les jeux "Tactics" (Fire Emblem, Triangle Strategy). Du coup, est-ce que je suis sur le point d'acheter d'une seule traite Persona 5 Royal, Persona 5 Strikers, et Persona 5 Tactica...? Peut-être bien... Sinon, après avoir fini la première campagne de Advance Wars, j'ai fini par acheter Octopath Traveler 2. Je n'ai pas encore fini le jeu, j'en suis au chapitre final de chaque voyageur, mais j'ai déjà fait tout ce qui se situe en deçà du niveau recommandé 45. Du coup, je vais vous en faire un petit retour. Clairement, Octopath Traveler 2 (OT2) est plus abouti que Octopath Traveler 1 (OT1). Là ou le premier était encore un concept assez expérimental, la formule semble bien mieux maitrisée dans le second. Parlons tout d’abord du cœur du jeu: les voyageurs et leurs histoires respectives. De ce côté là, OT1 et OT2 se valent globalement. Certains voyageurs seront plus intéressant dans OT2 que leur homologue d'OT1 (Partitio > Tressa), d'autres seront moins intéressant (Agnea < Primrose), mais la plupart proposeront des histoires toutes aussi intéressantes (Throné = Therion). Ceci-dit, les joueurs se plaignaient, à raison (même si ça reste une critique subjective), du manque de cohésion de ce groupe de voyageurs dans OT1. OT1, c'était en effet 8 voyageurs indépendants qui vivaient leur 8 histoires séparement, sans jamais vraiment interagir en dehors du système de combat. Du coup, Square-Enix a poussée plus avant la notion de cohésion de groupe dans OT2: - Durant les combat, les personnages se parlent: ils s'encouragent nominativement, se félicitent lorsqu'ils sortent de belles attaques, s'inquiètent pour ceux qui sont blessés. C'est un détail, mais entendre régulière les personnages se parler directement, ça donne vraiment plus l'impression qu'on a à faire à une équipe soudée. - Les "Banters", ces discussions entre personnages qui ponctuent les évènements de leurs aventures respectives, sont mieux mises en avant. Je ne sais pas combien il y en avait dans OT1, mais je pense en avoir vu moins d'une dizaine tant elles étaient facile à louper. Dans OT2, elles apparaissent directement lors de l'avancement des chapitres, sans avoir besoin de passer par la taverne, et surtout, on peut consulter celles qu'on a loupées directement depuis le menu (via le journal). Du coup, j'en ai déjà vu 10 fois plus dans OT2 que dans OT1. - Dernier point, mais sur celui là, j'ai moins d'informations, il y a des chapitres "croisés", des aventures qui impliquent 2 voyageurs en même temps. Je n'en ai trouvé que 4, et j'ai peur qu'il n'y en ai pas plus, car les 4 duos impliqués utilisent les 8 voyageurs, mais ils sont tous estampillé "Part 1", ce qui veut dire, j'imagine, qu'il y aura, a minima, un second chapitre pour chacune de ces histoires. J'aurais préféré voir plus de duos, quitte à n'avoir que des histoires d'un seul chapitre, mais ces histoires "croisés" sont quand même appréciables. Personnellement, l'indépendance des voyageurs ne m'avait pas vraiment gênée dans OT1, j'avais compris ça comme étant le contrat de départ du jeu, 8 personnages totalement indépendants qui deviennent des compagnons de voyage de fortune, rien de plus, mais pour ceux qui espéraient une synergie plus traditionnelle, avec des interactions entre les personnages, OT2 a corrigé le tir. Mais ça, ce n'est qu'une petite amélioration. La vrai grosse amélioration d'OT2 par rapport à OT1, c'est la déstructuration du jeu. OT1 était très structuré: Chaque voyageur vivait une aventure similaire, composée du même nombre de chapitres, partant du cercle intérieur de la carte pour finir sur le cercle extérieur. Et chaque chapitre, à une exception près, proposait le même enchainement: une enquête dans la ville, suivie d'un donjon à parcourir, qui se terminait par un boss à battre. Dans OT2, les aventures ne sont plus symétriques, certains voyageurs devront toujours enchainer des chapitres linéairement, mais d'autres auront plusieurs branches à faire dans l'ordre de leur choix, il y en a même un qui a accès à des chapitres optionnels. Et les chapitres eux-mêmes proposent des structures variées: Parfois ça restera le classique enquête-donjon-boss, mais pas toujours, certains chapitres seront de pures enquêtes, d'autres proposeront un donjon sans boss, ou un boss directement à l'issue d'une enquête. Il y en a même où il faut vaincre un boss avant d'accéder à un donjon. Le fait que les chapitres ne suivent plus tous la même formule prédéfinie est vachement plus intéressante pour le joueur: On ne sait jamais à quoi s'attendre lorsqu'on attaque un nouveau chapitre, le jeu s'offre le luxe de nous surprendre. Même le recrutement des voyageurs présente un peu de diversité: Contrairement à OT1 où c'était systématiquement parle au voyageur pour déclencher sont premier chapitre, dans OT2, pour recruter un voyageur, certes, il suffira parfois de lui parler, mais certaines de ces rencontres débuteront plutôt par un combat, ou une requête. Les quêtes aussi ont un peu bénéficié de cette déstructuration: Si la majorité des quêtes se démarrent toujours via un simple dialogue avec un PNJ, parfois vous en déclencherez une juste en mettant les pieds dedans, ou à l'acquisition d'un objet particulier. J'ai l'impression, par contre, que contrairement à OT1 qui proposait de multiples options pour résoudre certaines quêtes (par exemple tabasser un jeune criminel ou ramener sa sœur pour qu'elle lui fasse la leçon, à vous de choisir), OT2 ne propose que des quêtes à solution unique. Dernier point de diversification: Comme OT1, OT2 propose des classes secrètes. Mais dans OT1, toutes ces classes s'obtenaient de la même façon: Défier et vaincre une sorte de divinité pour débloquer sa classe. Dans OT2, j'ai trouvé 3 classes secrètes, et si les deux premières sont débloquées via des quêtes, la troisième m'a demandé de faire quelque chose de très différent. D'ailleurs, les deux premières ne s'améliorent même pas en dépensant des JP, comme pour les autres classes, mais en trouvant des objets uniques cachés un peu partout dans le jeu. J'ai hâte de trouver la dernière classe. Voilà, c'était mon petit retour personnel sur Octopath Traveler 2, et maintenant, je retourne y jouer. PS: Et sinon, j'ai trouvé la dernière recette dans Zelda TotK, elle s'obtient à l'issue d'une sorte de quête qui n'est pas listée comme en étant une par le jeu.
  7. Zelda TotK c'est bien, mais pour ce qui est de finir le jeu à 100%, je commence à saturer un peu (foutus Koroks). Du coup j'ai acheté Advance Wars 1+2 cette semaine pour me changer un peu les idées et jouer à autre chose. J'avais lu sur la toile que le jeu avait une durée de vie estimée de 40 heures de jeu... Mouais... A mon avis, ce sont des joueurs qui avaient déjà pogné les versions d'origine qui ont pondu cette estimation, parce que ça me parait très en deçà du temps que moi, joueur qui découvre ce jeu pour la première fois, je vais devoir passer dessus pour le finir. J'ai pour l'instant passé un peu plus de 12 heures sur la première des deux campagnes et j'en suis à 37% de progression... Mathématiquement, on tournerait plutôt au dessus des 60 heures de jeu, et c'est sans compter les batailles qui sont proposés en dehors de la campagne (que je n'ai pas encore testées), ni le mode multijoueurs, local ou en ligne (mais uniquement contre des amis). Concernant le jeu en lui même, je suis assez surpris. Bon, mettons de côté l'ambiance du jeu qui met en scène des personnages plutôt enfantins, qui papotent avec leurs adversaires après chaque bataille, comme s'ils venaient de jouer une simple belote, suite au massacre de centaines de soldats dans le cadre d'une guerre mondiale... Le ton de ce jeu est un peu... déstabilisant. Mais sinon, côté gameplay, je suis assez surpris. Après avoir passer des centaines d'heures sur Fire Emblem Three Houses, je pensais que Advance Wars allait être plus accessible... et dans la pratique, je me fais défoncer par l'IA. Ce petit jeu qui se donne des airs de dessin animé avec ses tanks tout mignons... Ben en vrai, il est vraiment difficile à comprendre, il y a clairement une dimension stratégique assez poussée. Pour preuve en est que j'alterne entre des missions où, malgré une difficulté annoncée, je décroche le score parfait du premier coup, et des missions où je dois m'y reprendre à plusieurs fois avant de trouver une tactique qui mène à la victoire. Quelque part, je pense que c'est un indice de la complexité du jeu: il y a des champs de bataille qui correspondent à la façon de penser de chaque joueur, mais il y en a aussi pour lesquels il faut savoir remettre en question sa façon d'appréhender la situation. Foncer vers l'ennemi ou se barricader? Conquérir sa base ou détruire ses troupes? La bonne réponse semble varier d'une mission à l'autre. Je regrette par contre le manque d'outil pour aider le joueur à avoir une bonne vue d'ensemble. Si on le compare à FE3H, je déplore l'absence d'un moyen d'afficher (même ponctuellement) la "zone de danger", d'un moyen d'afficher de façon permanente la portée des unités d'artillerie, de l'absence de prévisualisation des dégâts pour les contre-attaques, etc. C'est assez pénible, et je me retrouve bien trop souvent à faire des tests avant de recommencer un tour juste pour obtenir des informations qui devraient clairement être directement accessibles. Voilà, c'était mon petit avis à chaud sur Advance Wars 1+2, je m'en retourne trucider mes ennemis dans la joie et la bonne humeur (sic).
  8. TotK deux semaines plus tard: j'ai fini d'améliorer toutes les tenues, j'ai aussi tué tous les monstres géants, j'ai presque trouvé toutes les recettes (mais j'ai triché, après avoir expérimenté tout seul, j'ai été récupérer la liste des noms, juste les noms, pour essayer d'en deviner les ingrédients, il y en a encore une qui m'échappe totalement, celle avec le mot "cœur" dedans, je me demande si j'ai pas loupé une affiche ou un bouquin), et j'ai bien avancé sur les Koroks (même si plus on avance, plus c'est galère de trouver ceux qu'il reste). Du coup, je me demande ce qu'il vont nous proposer en DLC (parce que c'est certain que sur un tel jeu, il va y avoir du DLC). Dans BotW, le DLC nous permettait d'en apprendre un petit peu plus sur les prodiges, mais dans TotK, leurs équivalents, les sages, ne sont pas autant mis en avant, il n'ont même pas de nom. Je vois bien quelques éléments qui pourraient suggérer l'orientation d'un DLC, mais c'est vraiment ténu. Tout d'abord, il y a le costume du héros ancien, qui, d'après les commentaires que les PNJs en font, serait similaire à l'apparence du héros qui a affronté la Calamité 10 000 ans auparavant (la bataille décrite sur la tapisserie d'Impa, qui n'est pas le même évènement que la guerre du sceau). C'est un peu bizarre d'avoir ce costume qui possède un fonctionnement différent de tout le reste de tenues, et qui semble n'être connecté à rien de concret dans le jeu. Peut-être que le DLC va venir nous parler de l'affrontement contre la Calamité... mais ce serait bizarre, vu que c'est plus en rapport avec l'histoire de BotW que celle de TotK, et du coup ça ne serait pas adapté pour les joueurs qui n'auraient joué qu'au second. Sinon, il y a un autre truc qui est curieux dans ce jeu: l'absence d'Asarim. Tous les PNJs de BotW sont présents dans TotK, même les plus insignifiants, par exemple ceux qui étaient là juste pour vous donner le nom du village dans lequel vous entriez, ont été réutilisés. Tous sauf Assarim, le barde piaf, qui, si son existence est évoqué par Penn, n'apparait nul part dans le jeu... C'est étonnant, surtout que c'est un personnage assez populaire auprès des fans. Du coup, il est où? Que lui est-il arrivé? Est-ce qu'on va le retrouver lors des DLCs? Après un dernier point plus technique concernant les futurs DLCs: Les cœurs et l'endurance. Dans BotW, on ne pouvait pas, même en comptant le DLC, maximiser ses cœurs et son endurance, et ça avait énervé pas mal de joueurs qui se sentaient frustrés d'avoir une interface incomplète à la fin du jeu. Dans TotK, une fois le jeu fini, il ne nous manque que 2 cœurs. Du coup, je me demande si l'équipe de dev n'a pas calculé son coup pour que le DLC nous permette de compléter nos cœurs tout pile. Cette idée est renforcé pour moi par le fait que lors de l'introduction, on peut jouer Link avec sa barre de cœurs et ses roues d'endurance totalement remplies. Du coup, ça pourrait indiquer que le futur DLC nous proposerait... peut-être 4 sanctuaires supplémentaires et un nouveau temple avec un boss...?
  9. La 5ème vague de circuits pour Mario Kart 8 est sortie hier. J'ai eu le temps de les étudier tard dans la nuit, et comme j'en ai maintenant coutume, je vais faire un petit retour ici. Contrairement aux fois précédentes, je ne vais pas faire un compte rendu circuit par circuit, parce que j'ai pas assez à dire pour consacrer à chaque circuit sa propre ligne. Dans l'ensemble, la qualité de cette 5ème vague est bonne, mais je n'y trouve rien qui se démarque particulièrement. La Course à la propreté, le circuit inédit de cette vague, est finalement une simple boucle, avec un seul chemin alternatif. Son décor est fun, mais sur le plan technique, il ne propose rien de particulièrement nouveau, à part peut-être le passage dans la baignoire qui doit pouvoir se transformer en champ de bataille selon la situation. Côté "City Tours", on a le droit à 3 nouvelles villes, avec Athènes antique, Road Trip à Los Angeles, et Virages à Vancouver. Ces trois "City Tours" n'offrent que peu de recyclage, ce qui est sensé être la spécialité de ce type de circuit, et proposent donc plutôt une expérience similaire à celle d'un parcours long (sans tours). Ils offrent en revanche de la variété dans leur décor respectif, puisqu'il permettent tout trois de sortir de la ville, nous faisant visiter respectivement des ruines, des plages, et des forêts. Pour ce qui est des circuits "Legacy 3D", on en récupère 3 de plus, avec le Paquebot Daisy, la Route Clair de Lune, et le Cap Koopa. Ces 3 circuits, bien que 3D dès leur conception, restent assez simples. Et si les originalités qu'ils proposent auraient été très excitantes dans une 1ère vague, je vais pas vous cacher que dans une 5ème vague, j'ai un peu une sensation de doublon avec certains circuits précédents. Il reste enfin un circuit "Legacy 2D", le Pays Crépuscule, qui, contrairement à d'autres circuits 2D qui avaient bénéficié d'une "mise en 3D", reste un circuit vraiment 2D, c'est à dire sans aucune verticalité. Le tracé de ce circuit n'est pas vraiment intéressant non plus, pas de virage atypique qui nous force à adapter notre conduite comme ça a été le cas dans de précédents circuits "plats" par exemple. En résumé, on a à faire à 5ème vague de circuits qui, s'ils sont techniquement viables, ne sont pas spécialement excitants.
  10. C'était juste une pointe d'humour pour dire que j'ai pas été très raisonnable vis à vis du temps que j'ai passé sur ce jeu depuis sa sortie.
  11. Trop? D'après la console, plus de 400 heures, j'ai quasiment fait que ça durant mon temps libre depuis qu'il est sorti. Mais la console compte aussi le temps passé dans les menus. Et parfois je laisse le jeu en pause pendant que je fais autre chose, comme par exemple écrire ce commentaire ici, du coup je ne sais pas dans quelle mesure c'est représentatif. De mémoire, j'étais probablement aux alentours de 300 heures quand j'ai fini le "dernier truc principal avant le boss final", donc les 100 heures suivantes, ce sont les quêtes que j'avais pas vues, les caves est les puits que j'avais pas trouvés, les monstres géants que j'avais pas tués, les ressources pour améliorer toutes les tenues, brefs les trucs de complétionnistes, même si j'ai pas attendu d'arriver juste avant la fin du jeu pour en commencer la complétion. Par contre, les sanctuaires et les racines (ainsi que les souvenirs), ils sont bien tous dans les 300 heures, j'ai quand même complété la carte avant d'aller faire le dernier des temples. Il faudrait comparer avec le temps que j'ai passé sur le précédent, vu que je devais faire la même chose, malheureusement, il est trop loin dans mon historique, et je n'ai plus la cartouche pour le faire remonter au début de la liste (je me la suis fait piquer par un membre de ma famille), mais je pense que j'ai déjà passé plus de temps sur TotK que sur BotW. EDIT: Je viens de voir que la fonctionnalité "chemin" de la tablette enregistre un maximum de 250 heures de jeu. J'ai dépassé ces 250 heures, mais je peux voir que le chemin enregistré sur ma partie commence par un des trucs que je suis aller voir assez rapidement après avoir touché le sol. Du coup, je pense pouvoir estimer que mon temps de jeu "pur", sans les menus et les pauses donc, doit être aux alentours des... 300 heures...? Peut-être? Je suis pas sûr... Je me souviens pas si je suis pas d'abord allé activer toutes les tours et trouver tous les souvenirs... Et en plus, ça voudrait dire que j'ai passé 1/4 de mon temps dans les menus? Ça me parait beaucoup... Même si d'un autre côté, c'est vrai que j'ai du passer pas mal de temps à décortiquer la carte, qui est techniquement un menu...
  12. Bon bah je viens de terminer Zelda Tears of the Kingdom, pas à 100%, il me reste encore un tiers des Korogus à trouver, j'ai pas complété la listes des fiches de recettes, j'ai pas été tuer tous les monstres géants, et j'ai encore une poignée de tenues à améliorer, et j'ai évidement pas trouvé tout les coffres. Mais j'ai fait tout le reste, toutes les quêtes (je pense), tous les sanctuaires, toutes les racines, tous les souvenirs, et tous les autres trucs qui trainent. TotK est clairement une grosse amélioration sur la base fournie par BotW. J'ai globalement tout trouvé mieux dans ce nouveau Zelda, les donjons, les sanctuaires, l'histoire, les quêtes, même les nouveaux monstres géants, qui sont plus intéressants à affronter que leurs aînés. Et, après nous avoir pondu l'itération de Ganon la plus pourrie de la série dans BotW, je pense, même si c'est un peu à chaud, que le Ganon de TotK pourrait bien en être la meilleur itération, supplantant même pour moi celle d'Ocarina of Time. Je ne pense pas qu'il y aura un troisième opus à cet arc. A mon avis, le prochain Zelda reviendra au format classique de la série, ou essayera d'innover dans une nouvelle direction.
  13. Nouveau Nintendo Direct qui vient de se finir, et la liste des trucs qui m'ont tapé dans l’œil! Un second Détective Pikachu, enfin: Le remake de Super Mario RPG qui claque: Pas certain que je vais l'acheter vu que j'ai déjà joué à la version SNES, mais ça fait envie. Un teaser pour un jeu sur Princesse Peach, ce sera le second (vidéo en anglais sur une source alternative): Super Mario Bros Wonder, qui semble bien parti pour être le jeu le plus bizarre de la série: Yoshi est un personnage jouable, mais qui peut aussi être chevauché à tout moment...!? Je me demande s'il y a d'autres interactions de ce genre dans ce jeu... Et le teaser de la 5ème vague de DLC pour Mario Kart 8 Deluxe: Seul un nouveau circuit inédit dans une salle de bain y est montré, et on se doutait qu'il allait être là vu que Nintendo avait laissé trainé dans une mise à jour précédente un fichier de canard en plastique. Par contre, mon soupçon qu'on allait avoir encore 5 personnages de plus semble se confirmer puisqu'on en a déjà 3 lors de cette vague. Content de l'ajout de Kamek, c'est un personnage qui fait vraiment sens dans MK. Du coup, pour la dernière vague, j'imagine qu'on pourrait récupérer Pauline et Diddy Kong, qui me semblent pas mal demandés sur la toile, et cohérents avec les ajouts précédents. Après, plein d'autres trucs bien que j'ai pas vraiment relevé, soit parce qu'ils ne sont pas mon style de jeu, soit parce que ce sont des remakes ou compilations de jeux que j'ai déjà.
  14. Cadence of Hyrule (et ses DLCs) à moitié prix jusqu'au 14 du mois. Autant, je trouve que 25€ pour ce jeu, c'était trop cher, autant à 12€50, je pense que ça les vaut. J'ai déjà pris le jeu de base, je me tâte encore pour les DLCs: - La première vague, c'était juste des musiques supplémentaires (2€50 au lieu de 5€), pas très intéressant, même si CoH reste un jeu de rythme, donc pas totalement inutile. - La seconde vague, c'était 5 nouveaux personnages jouables: Impa qui est un gameplay alternative équivalent à ceux du jeu de base, Aria qui est un mode difficile puisqu'elle meurt en un seul coup, le Marchand qui offre lui un gameplay très atypique basé sur le pognon, et Dark Link et Dark Zelda qui sont de légères variations de Link et Zelda. Plus intéressant que la première vague je trouve (également 2€50 au lieu de 5€). - La troisième vague, c'est une nouvelle histoire dans laquelle on incarne Skull Kid, ce dernier utilisant des masques pour changer son gameplay (5€ au lieu de 10€). Je n'ai aucune idée du volume de contenu que ce DLC représente. Et on peut prendre les trois sous forme d'un Season Pass actuellement à 7€50 (au lieu de 15€) donc en gros, c'est juste comme si on avait les musiques supplémentaires offertes par rapport aux prix des DLCs au détail.
  15. Bon, j'ai passé pas mal de temps depuis hier sur le DLC de XC3, et du coup, un avertissement immédiat aux acheteurs potentiels: Je vous déconseille vivement de commencer ce DLC avant d'avoir terminé XC1 et XC2. Autant si on ne considère que le jeu de base, XC3 reste appréciable sans connaitre les personnages de XC1 et de XC2, les références restant assez accessoires. Autant pour Future Redeemed, c'est bourré de références bien appuyées à XC1 et à XC2 qui servent de moteur même à l'histoire. Et je doute que quelqu'un qui n'a pas joué à ces deux jeux avant ce DLC puisse comprendre les tenants et les aboutissants de ce qui se passe au niveau des relations entre les différents personnages, protagonistes comme antagonistes. Si vous avez joué à XC3 après avoir joué seulement à XC1 ou seulement à XC2 (ou même à aucun des deux), je vous conseille de compléter votre expérience XC1 et XC2 avant d'attaquer Future Redeemed. _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ J'ai fini Future Redeemed, et je confirme que le contenu est équivalent à Torna comme l'avait dit les développeurs, soit une 30aine d'heures de jeu (sans compter le fait de monter les personnages au niveaux maximum et de poutrer les monstres uniques ultimes de chaque zone, chose que je n'avais pas faite non plus sur Torna avant d'atteindre ces 30 heures de jeu). Niveau histoire, c'est à la hauteur de ce qu'on en attendait après avoir vu les trailers, et ça répond effectivement à beaucoup de questions qu'on se posait à la fin de l'histoire principale. Niveau gameplay, c'est très similaire au jeu de base mais avec quelques nouveautés certes subtiles mais qui changent quand même un peu la dynamique de jeu (un peu comme ce qui avait été fait pour Torna par rapport au système de XC2). Un truc qui est vraiment une bonne idée par contre: Dans différent aspect du jeu, la progression de vos personnages va être bloquée (arbre de compétences, nombre d'emplacements pour vos arts, gemmes, et accessoires). Pour débloquer cette progression, vous allez devoir utiliser des "kits" qui sont des objets que vous obtiendrez en faisant des quêtes annexes, en trouvant des coffres cachés, ou parfois même en les ramassant au sol. Et c'est très gratifiant de remarquer un recoin un peu caché, de trouver comment y accéder, et d'être récompensé par la possibilité d'améliorer un membre de son équipe. Cette idée toute bête motive fortement l'exploration qui ne se fait plus uniquement pour la complétion ou par pur plaisir, mais qui possède ici un intérêt fonctionnel. Nb: On a aussi l'occasion de rencontrer les disciples de Shulk et de Rex dans ce DLC, comme on pouvait s'y attendre, et elles ne sont pas des personnages sorties de nul part. Faites attention à leur caractéristiques physiques, vous allez y voir quelques ressemblances avec d'autres personnages que vous connaissez.
×
×
  • Create New...

Important Information

Our website uses cookies to guarantee you the best navigation. By continuing your visit, you confirm that you accept these cookies. Our Cookie Policy has other terms. Privacy Policy