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YoshiRyu

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  1. YoshiRyu

    FAQ Batman

    Ce que tu décris là, c'est l'activation d'une figurine du vilain. Les héros font les actions qu'ils veulent dans l'ordre qu'ils veulent sans aucune contrainte tant qu'ils ont les cubes nécessaires pour les faire et la volonté de les faire. Tu as une icône en haut à droite de la fiche (à côté de l'envergure et de la menace) qui indique combien le héros peut prendre de points de gadget. Attention, tous les gadget ne coutent pas 1 point. Les gadgets ne sont pas des équipement, ils ne comptent pas dans ton encombrement, et ne peuvent pas être posés/donnés/pris/lancés.
  2. YoshiRyu

    Parois de niveau X

    @kpitaine-crochet fait partie de Monolith. Ce n'est donc pas une explication, mais un errata. Le mot "augmenté" a du sauter à la rédaction des règles (une erreur de manip sans doute).
  3. YoshiRyu

    [Corebox] Infection mortelle

    Second partie sur le second scénario, Infection Mortelle. Pour l'explication, on est passé de 1h30 à 1h10, 20 minutes de gagnées, on va faire encore mieux la prochaine fois, c'est promis. Je jouais le Pingouin, et mes adversaires ont décidé de m'affronter avec Batman Year 100 (avec des gants électriques), Batwoman (orientée tir), et Batgirl (qui prend un batarang explosif à destination de Dr Death). Dès le début de la partie, l'équipe des héros adopte une stratégie très agressive : Batman et Batwoman décident de rusher la map, slalomant entre leurs adversaire pour aller s'attaquer le plus rapidement possible au pingouin, pendant que Batgirl préfère défourailler du sbire. Devant cette stratégie agressive, le Pingouin ne fait pas long feu : il a le temps de ne faire qu'un lancé de dard empoisonné et une attaque sournoise avant que Batman ne le neutralise à coup de poings électriques... la partie commence mal pour le camp des vilains. Heureusement pour lui, les héros se dispersent un peu ensuite, et commencent à défourailler du sbire à tour de bras en ignorant totalement l'objectif principal du scénario (il ne s'intéresseront à nouveau au coffre qu'au quatrième tour...). Cette erreur de tactique aurait pu donner un belle avance aux hommes du Pingouin si ces derniers n'avaient pas systématiquement foiré tous leur jets de tir (je vous jure, j'ai eu une de ces poisses aux dés en début et en fin de partie... vous voyez les Hazmat, vous savez, les mecs qui tirent avec 2 dés blancs relançables, croyez le ou non, à 4 sur le plateau, ils ont réussi à faire une activation complète avec seulement deux succès...). Bref, tour 4, les héros se rappellent enfin qu'il y a un objectif à leur mission et s'intéressent à nouveau au coffre. Ils profitent alors d'une erreur grossière du Pingouin qui n'avait pas réfléchi à tous les tenants et les aboutissants du déroulé du scénario... en effet, dans la tête de piaf du Pingouin, une fois que les héros avait ouvert le coffre, il pouvait enfin récupérer Dr Death et aller joyeusement taper sur les héros avec... le détail très terre à terre qui lui avait échappé, c'est qu'une fois qu'ils ont ouvert le coffre, les héros, ils sont toujours en train de jouer... Le Pingouin avait laissé une autoroute entre le coffre et le point d'entrée du Dr Death, les héros se sont donc empressé d'emprunter cette autoroute pour aller tabasser Dr Death à coup de batarang explosif et de gants électriques... Dr Death est neutralisé sans avoir pu être activé une seule fois. Le Pingouin adapte alors sa stratégie et décide d'aller positionner un maximum de troupe autour du baril contenant le sérum pour gêner le plus possible les héros tandis qu'ils vont tenter de récupérer leur dernier objectif. Le reste du scénario se joue alors au dés : les héros ont juste assez de temps pour aller s'emparer du sérum, mais le Pingouin a assez de ressource pour leur compliquer la tache. Les tirs effectuer par les hommes du Pingouin en vu de fatiguer les héros avant leur dernier tour de jeu ratent lamentablement, mais ceux de Batwoman et de Batgirl font mouche, désengorgant l'espace autour du baril de sérum, et permettant à Batman de faire son action de réflexion complexe sans aucun malus avec cubes d'énergie, action qu'il réussi de fait haut la main. EDIT : Plot twist, il semblerait que Batman soit finalement décédé des suites de la contamination après la fin de la partie, et qu'aucun antidote n'ai pu être produit, laissant les victimes du sérum sans solution, le Pingouin a donc gagné cette partie sans le savoir (en même temps, il était dans les pommes au tour 2). Bilan de mes deux premières parties : après avoir joué le premier scénario sans avoir eu l'occasion de transformer Bane avant le dernier tour juste par principe, j'ai joué le second scénario en ayant pu activer le pingouin qu'une seule fois et sans pouvoir jouer le Dr Death du tout... décidément...
  4. YoshiRyu

    [Corebox] La ruine de Gotham City

    Première partie pour nous, et premier couacs. Le jeu est riche, il est difficile de savoir par où démarrer ses explications, j'ai été peu efficace sur le sujet, je ferai mieux la prochaine fois, mais il va falloir que je structure mon explication. Nous avons lancé le jeu sur le premier scénario, La ruine de Gotham City, je jouais Bane, et les joueurs ont sélectionné Batman, Catwoman, et Nightwing. Les héros ont oublié leur compétences de temps à autre, mais c'était bien pire du côté de l'overlord : Du côté des héros, les bonus deviennent rapidement systématique puisqu'ils jouent toujours le même profil, mais l'overlord qui joue des personnages différents a vite fait d'oublier que l'un a des relance, que l'autre a telle ou telle compétence. J'ai entièrement zappé la notion de contre-attaque pour mes Brutes, et j'ai fait mon premier round de Owls sans tenir compte de la compétence tireur d'élite. Du côté des héros, Batman n'a jamais essayé de dépasser ses limites, Catwoman a plusieurs fois oublié qu'elle savait faire des arts martiaux, et Nightwing ne s'est rappelé que ses bâtons étaient électrique qu'à partir du milieu de la partie. Aucun d'entre eux ne s'est intéressé à la Stun Grenade. Après cette première partie, je pense qu'une idée à creuser pour un scénario d'initiation serait de pourvoir l'overlord de personnages ayant certes des caractéristiques différentes, mais ayant tous les même compétences (c'est plus facile de ne pas oublier un bonus sur un type d'action s'il est de circonstance quelle que soit la figurine jouée). En début de partie, les héros sont plein d'énergie, et en plus d'oublier les compétences de ses troupes, Bane perd un nombre d'hommes assez important. Mais se dernier se reprend au troisième tour, alors que les héros commencent à fatiguer et que Bane peut enfin s'activer à un tarif raisonnable, en un seul tour de jeu, le colosse et ses troupes arrivent à amorcer deux bombes et une certaine pression commence à se faire ressentir du côté des héros. Les héros commettent une première erreur : Nightwing fini son tour exposé sur un quai, il se fera alors canarder par pas moins de trois hiboux (non tireur d'élite) qui vont bien entamer sa confiance. Dans le tour qui suit, Catwoman, qui jusque là adoptait une stratégie hit and run, allant se poser en hauteur à la fin de chacun de ses tours, fait à son tour une erreur : elle reste au sol, erreur qu'elle paye immédiatement par un passage à tabac en bonne et due forme par un groupe de brute et de racaille. C'est alors que les troupes de Bane commencent à jouer plus stratégiquement, une racaille est envoyée sur l'ordinateur dans la rame de métro pour amorcer une troisième bombe (une seconde actuellement car l'une des bombes amorcées précédemment a été neutralisée par Batman) tandis qu'une autre prend l'escalator pour se rapprocher de celui en hauteur. Dans le même temps, Catwoman, qui a décidé de retourner se percher, est achevée par deux hiboux fortuitement placés au bon endroit. Deux bombes sont amorcées, et les héros vont entamer leur dernier tour avec deux cubes d'énergie chacun, la situation leur échappe, aussi Bane fête sa future victoire durant le dernier tour avec une injection de venom totalement inutile mais au combien satisfaisante. En définitive, la partie s'est jouée sur un épuisement en parallèle des trois héros par un Bane qui n'a finalement jamais eu recours à sa force et y a préféré une guerre d'usure sur les cubes.
  5. Oooh, ok, ça saute aux yeux. Je suppose du coup que le mec en armure de samurai sur l'autre photo doit venir du même comics.
  6. Je ne vois pas qui ça peut être alors...
  7. Une armoire à glace au crâne rasé en costard et avec un katana, et du me dis que c'est pas Ubu ? Vous avez filé la mauvaise ref au sculpteur alors 😛
  8. J'identifie Ubu au milieu, Chief Man-of-Bats à droite, la chèvre du gang de Pr Pyg en bas. Le mec entre Ubu et Chief Man-of-Bats est très probablement le Batman of Japan de Batman Inc. Difficile de dire qui est la figurine sur la gauche, tu as peut-être raison, c'est peut-être Gordon Junior. Difficile aussi de dire ce qui est sous la mousse aussi, mais c'est probablement la plante carnivore géante vu les bourgeons.
  9. YoshiRyu

    Batman 2019

    Cela a été évoqué sur le discord d'après un autre utilisateur du forum (désolé de ne pas pouvoir citer le nom) Je pars sur ce format là car pour moi, ce sera un format similaire à celui de la campagne des vilains : une pochette contenant une bat-tablette, un livret de scénario pour 5 joueurs, et un sachet de cubes (je suis plus dubitatif sur le positionnement du pion d'activation, on serait en saison 1, il serait simplement sur le punchboard de la boite de base, mais en option en saison 2, à moins de mettre le pion tout seul dans la pochette...).
  10. YoshiRyu

    Batman 2019

    Temps de mettre à jour mon planning d'achat pour le KS2 : Achat validé avec moi-même : - l'extension Ligue des Assassins (confirmée) à 55$ (extrapolé) - la mini Extension Superman (fantasmée) à 35$ (extrapolé généreusement) - la pochette 5ème joueur (évoquée) à 10$ (extrapolé) - les feuilles individuelles pour les vilains (nouvelle pochette à 10$ ?) - les figurines suivantes dans la picking zone à 4$ l'unité (évalué) si elle sont dans la picking zone (non confirmé) : >> Batman Beyond (confirmé) >> Catwoman alternative (confirmée) si grise >> Lucius Fox (non confirmé) >> The Question (non confirmée) >> Carmine Falcon (confirmé) >> Le Ventriloquiste (non confirmé) >> Amygdala (confirmé) >> Ragdoll (non confirmé) >> Copperhead (non confirmé) si Jane Doe >> Joe Chill (non confirmé) Achat encore en suspens : - l'extension Batman Inc. (confirmée) à 55$ (extrapolé) - 2 pochettes 5ème joueur pour avoir 6 tablettes pour deux tables en parallèle, mais à 10$, ça fait un peu cher pour juste faire du scénario maison... >> Rick Flag (confirmé) si pas dans l'extension Suicide Squad >> La fille du Joker (confirmée) >> L'architecte (confirmé) selon profil >> Le faucheur (confirmé) selon profil >> Anarky (non confirmé) selon profil >> Clue Master (confirmé dans la picking zone) Je pars du principe que le Ras' Al Ghul alternatif, Talia Al Ghul, et Ubu seront dans l'extension Ligue des Assassins (supposition peu risquée). J'imagine aussi qu'on y retrouvera Nyssa Al Ghul, et Lady Shiva, des ninjas épéistes, des ninjas archers (peut-être des ninjas lanciers avec allonge). Je pense que Damian et Goliath seront simplement une figurine de format comparable à celle de Man-Bat mais chez les héros, donc probablement dans une extension. Et je pars du principe qu'il n'y aura pas de sbire dans la picking zone, donc ça dépendra des extensions pour savoir si on peut avoir tel ou tel "gang".
  11. YoshiRyu

    QUESTIONS DE REGLES

    L'attraction ne s'utilise pas lors d'une attaque, c'est une action de manipulation automatique. Donc tu mets un cube dans la case manipulation, et tu réalises l'effet.
  12. C'est pas la même personne. L'un est Jason Todd, le second Robin, qui a choisi de dérober cette identité au gang éponyme lors de son retour à Gotham (initialement pour s'opposer à Batman). L'autre est le chef du Red Hood gang dont l'identité change à chaque cambriolage car c'est ainsi que ce gang fonctionne : mise en avant d'un faux chef pour brouiller les pistes. Se demander pourquoi les deux sont là en même temps, c'est comme se demander pourquoi Nightwing et le Joker sont là en même temps. Ce sont des personnages différents, qui portent le même nom, certes, mais qui sont deux entités séparées.
  13. YoshiRyu

    QUESTIONS DE REGLES

    Correction : une activation = un mouvement, une action autre que mouvement, un mouvement. Le bonus de points de déplacement est appliqué au premier mouvement effectué durant l'activation, donc après l'action si tu n'as pas fait de mouvement avant l'action. Mais tu peux utiliser des cubes à chaque mouvement, donc tu peux bouger avant et après l'action, mais le second mouvement sera entièrement à base de cube. Et le bonus est effectivement utilisable par chaque figurine puisque chaque figurine est activé séparément. Attention à ne pas confondre mouvement et déplacement. Un mouvement est une action composée d'une série de déplacements. Le bonus de points de déplacement est appliqué au premier mouvement et non pas au premier déplacement.
  14. Deux faces valent mieux qu'une... un scénario pour 4 joueurs ou l'overlord voit double ! Boites nécessaires : Boites de base + Extension Versus Préambule : L'idée de base de ce scénario est d'utiliser la boite Versus pour pousser la duplicité de Double Face à l'extrême en lui faisant utiliser deux plateaux de commande. Introduction : Avec l'appui logistique de la Cour des Hiboux, Double Face essaye de s'emparer du contenu d'un coffre de la banque de Gotham. Le GCPD est déjà sur place mais va avoir besoin de l'aide de Batman et de son acolyte pour contrecarrer les plans de ce schizophrène. La cavalerie arrive juste à temps pour interrompre son discours mégalomane, Double Face va devoir passer la seconde vitesse s'il veut s'emparer de l'objet de sa convoitise. Carte : Banque Camp des héros : - Joueur 1 : Batman Dark Knight - Joueur 2 : Nightwing (Baton x2) / Batgirl (Long Baton) / Robin Damian Wayne (Katana) - Joueur 3 : James Gordon (Service Gun) / Harvey Bullock (Service Gun) / Renee Montoya (Service Gun) Camp du vilain : (7 cubes par plateau, disposition initiale à définir) - Plateau 1 : Thugs Crowbars x4, Brutes Chains x4, Owls Firearms x4, Talon, Two-Face Heads - Plateau 2 : Thugs Firearms x4, Brutes Shotguns x4, Owls katanas x4, Talon, Two-Face Tails Mise en place : à définir - pour l'instant j'imagine Two-Face commencer à l'entrée de la banque, les joueurs 1 et 2 dans les coins de la rue, et le joueur 3 dans le coffre. - la figurine du coffre est a placer sur le coffre, il faut également placer 3 ou 4 ordinateurs/consoles dans la banque, et positionner un jeton "point de fuite". - il faut aussi placer des point de renfort dans la rue (dans chaque angle). Conditions de fin de partie : - la partie se termine à la fin du tour 7 du vilain (le vilain a l'initiative). - Two-Face a réussi à ouvrir le coffre et à s'enfuir avec son contenu. Conditions de victoire : - Héroes : les héros remportent la partie s'ils arrivent ) neutraliser les deux tuiles de Two-Face avant la fin du scénario. - Vilain : le vilain remporte la partie si au moins une de ces deux tuiles n'a pas été neutralisée avant la fin du scénario et qu'il a réussi à s'enfuir avec le coffre. - si au moins une des deux tuiles de Two-Face n'a pas été neutralisée, mais que ce dernier n'a pas réussi à s'enfuir avec le coffre, personne ne gagne (?) Règles spéciales : - Mener une double vie : Durant ce scénario, les deux tuiles de Two-Face disposent chacune de leur propre piste de point de vie (une sur chaque plateau). Lorsqu'une piste arrive à zéro, seule la tuile du plateau correspondant est retournée et placée à la fin de la rivière. La figurine de Two-Face n'est retirée du plateau que lorsque les deux pistes de points de vie sont arrivées à zéro. Lorsque des blessures sont infligées à Two-Face, c'est la piste de points de vie du plateau actif qui est affectée, si cette dernière n'est pas arrivée à zéro, sinon c'est celle de l'autre plateau qui est affectée. Note: Talon n'a toujours qu'une seule piste de points de vie, et bien que ces deux tuiles soient situées séparément sur les deux plateaux, elles sont toutes deux retournées et placées à la fin de leur rivière respective si Talon est neutralisé. - Bipolaire : Au tout début de l'étape d'entretien du tour du vilain, le joueur doit tirer à pile ou face (ou avec un dé jaune) le plateau qu'il utilisera durant ce tour-ci. Ce plateau est considéré comme étant le plateau actif. Durant l'étape d'entretien du tour du vilain, tous les cubes d'énergie qui ne sont ni dans la zone de fatigue, ni dans la zone d'énergie disponible doivent être rapatriée dans la zone de fatigue sur les deux plateau. Le vilains récupère ensuite 5 cubes d'énergie sur le plateau actif et seulement sur le plateau actif. Lors des étapes d'activation, le vilain ne peut activer que des tuiles situées sur le plateau actif. Durant le tour des héros, les cubes d'énergie dépensés pour les défenses et les relances du vilain doivent être dépensé sur le plateau correspondant à la figurine qui bénéficie de l'effet. Note : Lorsque c'est Two-Face qui bénéficie de l'effet d'une défense ou d'une relance, les cubes d'énergie doivent être dépensé sur le plateau actif, et lorsque c'est Talon qui bénéficie de l'effet d'une défense ou d'une relance, les cubes d'énergie peuvent être dépenser librement sur chaque des plateaux, au choix du joueur. - Recrutement 3 : La tuile événement n'étant pas présente en jeu, les deux tuiles de Two-Face (Heads et Tails) disposent de la compétence Recrutement 3 en compensation : au début de son activation, le possesseur de cette compétence gagne autant de point de renfort (à utiliser immédiatement selon la règle standard de renfort). - Consulter un terminal : Un terminal peut être consulté par la réussite d'une action de réflexion complexe de difficulté 3. Si l'action est réussie, la figurine du terminal est retirée du plateau et placée à côté du vilain. Chaque terminal confère la compétence Piratage 1 aux deux tuiles de Two-Face. - Ouvrir le coffre : Le coffre peut être ouvert par la réussite d'une action de réflexion complexe de difficulté 6 (la compétence Piratage est prise en compte lors de cette action). Si l'action est réussie, la figurine du coffre est retirée du plateau et placée à côté du vilain pour notifier que Two-Face a récupéré le contenu du coffre. - Fuir : Two-Face fuit automatiquement s'il termine son activation sur le point de fuite en possession du coffre. Pour l'instant, c'est juste une idée, il faut que je réfléchisse à la disposition initiale des figurines sur le plateau, et que je teste. Tout commentaire est le bienvenu.
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