Aller au contenu

YoshiRyu

Membres
  • Compteur de contenus

    783
  • Inscription

  • Dernière visite

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

Réalisations de YoshiRyu

Habitué

Habitué (7/14)

  • Première semaine terminée!
  • Premier anniversaire!
  • Dédié Rare
  • Un mois déjà!
  • Bien réagir Rare

Badges récents

564

Réputation sur la communauté

  1. Avec une telle attablée, j'ai presque l'impression que je viens de regarder une Tric Trac TV, je me sens un petit peu nostalgique tout à coup...
  2. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    Je vais me fendre d'une petite analyse du nouveau Zelda (avec un triple post, les modos vont pas aimer) Il y a déjà plein de chose qui ont été pointée du doigt sur la toile: - On voit que c'est le monde de A Link to the Past qui est réutilisé dans ce jeu, mais avec des zones supplémentaires (j'ajouterai même que ce sera probablement une suite à A Link to the Past, possiblement après à A Link Between World mais ça c'est pas obligé). - On peut voir, via la séquence durant laquelle Zelda apprend à faire de cube d'eau, qu'on va aussi avoir l'occasion de visiter le monde parallèle dans lequel Link a été aspiré. - Il y a une limite au nombre d'objets qu'on peut créer simultanément, cette limite est indiquée par le nombre de triangle qui suivent la fée qui nous accompagne, mais elle peut être augmentée (et certains objets coutent plus d'un triangle). - Zelda va se retrouver en prison, et va devoir s'échapper par les sous-sol du château, et se cacher sous une capuche pour circuler librement dans le royaume d'Hyrule (ce qui est un environnement scénaristique assez audacieux pour un jeu Zelda je trouve). Le truc que je vais pointer, c'est plus qu'il y a des trous dans l'interface 2D: - Premièrement, autour de l'interface indiquant qu'on peut changer d'objet avec la flèche droite de la croix directionnelle, on voit qu'il y a assez de place pour d'autres icônes, de tous les côté, même à gauche, donc d'autres éléments "qu'on peut changer" (comme c'était le cas pour les Armes/Boucliers/Arcs/Pouvoir dans BotW et TotK). Le sceptre qui nous a été montré n'est donc peut-être pas le seul item dont on disposera durant cette aventure. - Renforçant ce premier point, en au à gauche de l'écran, on voit qu'il y a largement assez de place à côté de l'objet associé au bouton Y pour faire apparaitre un second élément d'interface similaire pour le bouton X ou pour le bouton B. Il se pourrait alors qu'on ai un autre item "paramétrable" ou alors qu'on ait la possibilité plus tard d'avoir 2 objets sélectionnés en même temps pour plus de confort de jeu. - Même en tenant compte de l'ajout d'une icône au dessus de la croix directionnelle, et du fait qu'on aura probablement 2 rangées de cœurs à compléter, il reste encore bien de la place entre ces deux éléments, indiquant qu'on pourrait avoir aussi un jauge de mana, ou un autre élément d'interface, qui viendra s'insérer entre les deux. Accessoirement, je ne comprends pas la stratégie de Nintendo avec Metroid Prime. Ils ont sorti le remaster du 1 sur Switch, et maintenant, il annonce le 4, mais sans que le 2 et le 3 ne soient disponible sur cette console... Les gens qui ont découvert le 1 avec la Switch, ils sont sensé faire quoi? Essayer de trouver une Wii d'occasion pour pouvoir jouer au 2 et au 3 avant la sortie du 4? Ou Nintendo s'attend à ce que ces gens passent directement du 1 au 4 sans savoir ce qu'il s'est passé entre les deux? C'est pas logique leur truc... A moins qu'ils nous sortent les remasters du 2 et 3 avant la sortie du 4 sans annonce préalable... Ce qui serait vraiment bizarre comme stratégie de communication... Bref, je comprends pas.
  3. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    Bon, ben on a eu la "grosse annonce", et c'est Metroid Prime 4. Il aura su se faire attendre celui là. Par contre, je suis surpris par le nombre assez significatif de jeux qui sont annoncés pour 2025, je pense que la nouvelle console va arriver moins vite qu'on ne le pense. Et le nouveau jeu Zelda attise ma curiosité. J'ai un peu peur que la mécanique principale ne le rendre un peu trop facile, et que sa durée soit trop courte. On verra bien. EDIT: Une petite pensée pour tout ceux qui spéculaient sur l'ajout de Sylux dans Smash, tout d'abord dans le jeu de base, puis dans les 2 fighters pass... 😛
  4. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    Demain à 16h, c'est Nintendo Direct (de 40mn). Très probablement le dernier direct consacré à la Switch, avant l'annonce officielle de la console suivante. L'objectif de Nintendo, ça va être de continuer à nous vendre de la Switch d'ici à la sortie de sa remplaçante. Ça veut dire qu'il est raisonnable de penser qu'il va y avoir au moins une grosse annonce (ou en tout cas, une annonce que Nintendo considère comme telle, nuance). J'ai honnêtement pas le moindre pronostic quand à la licence qui pourrait avoir été choisie pour proposer un dernier gros jeu pour la fin de vie de la Switch. Je suis cependant toujours surpris qu'on ait finalement jamais eu de DLC pour Tears of the Kingdom. Dernière chance demain, mais ça serait vraiment tardif...
  5. YoshiRyu

    [Compétence] Cri

    Vous avez joué correctement, on n'esquive pas une explosion (ou un cri). Ceci dit, il faut quand même faire un lancé de dés séparé pour chaque figurine dans la zone d'effet. Je ne sais pas si c'est ce que vous avez fait en lisant la description de cet évènement.
  6. Mais tout à fait. Je vais être honnête, AT-43, c'était un jeu que j'aimais surtout pour l'univers, la mécanique n'avait rien de fulgurant. Après, il y a avait aussi l'univers de Confrontation, qui ne m'intéressait pas tellement à l'époque, et je ne saurais dire pourquoi vu que je ne m'en souviens que de nom. Et je ne sais pas s'il y avait d'autres licences... Quand je parlais du fait que le JdF ne colle pas à la ligne éditorial de Monolith, même si je l'ai pas dit explicitement, j'incluais le format crowdfunding dedans. Je suis en phase avec le reste de ton paragraphe sur le sujet. Au delà du côté "sortir de nouvelles figurines régulièrement", un JdF ça ne s'achète pas d'un seul coup, c'est le genre de jeu où on achète d'abord une première armée, on la joue un peu, puis on achète une nouvelle boite pour changer son armée, on joue cette nouvelle configuration, et on recommence. Ce mode de consommation n'est pas compatible avec du crowdfunding.
  7. Je ne sais pas comment ils aborde la chose chez GW, mais durant l'époque où je faisais du JdF, les boites "starters", c'était des produits d'appel. J'entends par là que ces boites contenaient un "échantillon" jouable, mais qu'après quelques parties, il fallait de toute façon acheter d'autres boites pour compléter son armée et la rendre officiellement "conforme" (quand c'était pas carrément des boites qu'il fallait entièrement remplacer car elles ne contenait de toute façon que des unités partielles, impossibles à compléter, comme par exemple... ben AT-43 justement). La seul gamme que je connaisse (mais je n'en connais que très peu, je vous l'accorde), qui dérogeait à cette pratique, c'est Hell Dorado, qui proposait pour chaque faction une boite "starter" qui contenait pour une coup une armée complète en accord avec la règle de composition d'armée du jeu (on pouvait littéralement n'acheter qu'un starter et s'en contenter pour jouer indéfiniment). Du coup, je ne sais pas comment ça s'oriente actuellement chez GW, mais quand je parle de copier les lignes éditoriales du JdS, je parle vraiment d'une boite de base qui pourrait se suffire à elle-même, indéfiniment, et de boites d'extension qui viendraient enrichir le jeu, mais qui seraient totalement optionnelles. La plus grosse problématique que je vois là dedans, c'est qu'idéalement, il faudrait viser une boite avec directement 4 armées jouables pour avoir un jeu 2-4 joueurs, mais que pour un JdF, ça fait un sacré volume de matériel pour une boite de base. C'est pour ça que je me dit que faire des boites 2 joueurs, et éventuellement on en prend 2 différentes si on veut un jeu 2-4 joueurs, ça peut se poser comme un bon compromis éditorial. Pour AT-43, on pourrait par exemple avoir une boite U.N.A. vs Therians, une boite Red Blok vs Karmans, et une boite ONI Corp vs Cogs. Sinon, on peut aussi ne faire des boites que d'une armée, et conserver la philosophie du JdF où chaque joueur achète sa propre armée, mais je pense que ça présente un risque d'avoir des gens qui vont en acheter une seule boite et se rendre compte en l'ouvrant qu'elle n'est pas jouable en l'état. La pratique du "chacun achète sa propre partie du jeu", c'est la norme dans le JdF, mais c'est une pratique qui est étrangère aux joueurs de JdS.
  8. Pour information, vu que le sujet va largement dépasser le cadre d'AT-43 et de BtM, même si les digressions ne me dérangent pas, je pense qu'une discussion plus générale sur Rackham mérite d'exister dans une section plus adaptée du forum. Du coup, j'ai lancé le sujet ici: N'hésitez pas à aller répéter là bas ce que vous avez posté ici si vous estimer que ça en vaut la peine.
  9. Fred Henry était invité pour parler de l'évolution du milieu du jeu de société dans un podcast nommé On Joue-Tu? A la fin de ce podcast, lors de l'inévitable passage où il parle de l'actualité de Monolith, il nous lâche cette petite phrase: Voilà bien un achat qui soulève plein de questions intéressantes. Le premier jeu publié de Fred Henry, c'était Rush'n'Crush, un jeu de course, type Formula D, mais qui se déroulait dans l'univers Sci-Fi Pulp d'AT-43, un univers qui appartenait à Rackham. Il est de notoriété publique, parce que l'intéressé ne s'en cache pas, que Fred considère que la qualité de production de ce jeu est déplorable. Du coup, on peut se demander s'il a l'intention de ressortir son jeu dans une version de meilleur facture. Une autre réflexion que je me suis faite après avoir entendu cette nouvelle, c'est le sujet des jeux de figurine. Rackham faisait surtout des jeux de figurines, pas des jeux de société avec des figurines comme Conan et les autres jeux sortis par Monolith, mais ce qu'on considère comme des "vrais" jeux de figurines, avec des unités qui s'affrontent sur une table où l'on mesure des déplacements libres avec un mètre. Ce genre de jeux fonctionne en proposant aux joueurs d'acheter divers lots de figurines dans des boites séparées avec lesquelles ils composent eux-même leurs armées pour affronter celles des autres joueurs. Mais ce format éditorial, ça ne correspond pas trop à ce que fait Monolith. Du coup, je me demande quelle serait la viabilité de proposer un jeu de figurines, mais avec une ligne éditoriale plus typique des jeux de société: Une boite de base avec X armées précomposées, permettant à X joueurs de lancer un affrontement directement; et des éventuelles extensions permettant l'ajout d'armées supplémentaires, où l'agrandissement des armées de la boite de base, où des rotations d'unités, etc, etc. On pourrait même imaginer une séries de plusieurs boites contenant 2 armées, jouables seules, et avec 2 boites on peut jouer à 4, avec 3 boites à 6, etc. Dans tous les cas, si Monolith relance AT-43, je n'ai qu'une seule demande à leur faire (ceci est bien évidemment un mensonge, si c'est le cas, je suis certain que j'aurai des dizaines de choses à dire), pitié, ne reprenez pas les camouflages saisonniers. Avoir un jeu de base avec code couleur par faction, puis passer tout le monde en blanc pour la campagne dans la neige, c'était vraiment une idée à la con. Si AT-43 avait perduré, on aurait fini par avoir des figs jaunes pour le désert, vertes pour la jungle, etc, et à la fin on se serait tous retrouvé avec une armée de smarties sur la table...
  10. Le scoop du jour: AT-43 bientôt chez Monolith?
  11. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    Ils y a des jeux indés en promo pendant quelques jours. Du coup, j'ai acheté Ori and the Will of the Wisps, et pour l'instant, je trouve que c'est une suite assez naturelle à The Blind Forest, on s'y sent en terrain connu. Il y a quelques nouveautés assez sympathiques ceci dit: - Ori est personnalisable: En plus des améliorations permanentes que l'on gagne au court de l'aventure, on a trois boutons auxquels on peut attribuer les actions que l'on veut, parmi une liste composée d'actions récupérées lors de la progression et d'actions achetées auprès d'un premier PNJ. On a aussi des emplacements pour attribuer des bonus passifs à Ori, des emplacements dont on peut augmenter le nombre en relevant des défis, et des bonus qui se récupèrent soit en trouvant des items cachés dans l'environnement, soit en les achetant auprès d'un second PNJ. - Ce qui m'amène à la seconde nouveauté: les PNJs. Contrairement à Nibel (le lieu du premier jeu), Niwen (le lieu du second jeu) est une île peuplée de PNJs en tout genre, que l'on croise sur le chemin. Il y a même un village que l'on va aider à rconstruire petit à petit. Et qui dit PNJs dit quêtes, dans Will of the Wisps, il y a plein de quêtes à compléter. - Troisième nouveauté: Parmi le contenu secondaire, le jeu propose des défis de types épreuves. Il y en a deux types: les défis de combat, où il faut vaincre des vagues d'ennemis prédéfinies en huis-clos, et des défis de course, où il faut traverser une partie de l'environnement en temps limité. - Enfin, il y a des bosses en plus des séquences de fuite. C'est pas automatiques, certains donjons se terminent toujours pas une simple fuite, mais de temps à autre, il y a un vrai boss à affronter, avec un pattern d'attaques à intégrer. Bien que je ne l'ai pas fini, je pense que ce second jeu va être un peu plus long que le premier. Je pense qu'il y en a minimum pour 25 heures de contenu. EDIT: Comptez plutôt 20 heures de contenu, le jeu nous donne des outils supplémentaires pour en accélérer la complétion vers la fin de l'histoire.
  12. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    La semaine dernière, je me suis acheté le second opus Mario et les Lapins Crétins, Sparks of Hope. J'avais acheté le premier opus, Kingdom Battle, il y a plusieurs années, lorsqu'il était en promotion, et je l'avais bien apprécié. Mais je peux déjà dire que ce second opus est bien meilleur, même si je n'en ai pas encore fait la moitié. Côté exploration, le fait d'avoir fait des champs de batailles des instances séparées, au lieu de les intégrer aux environnements, est clairement un plus. Si avoir des combats instanciés est quelque part une solution de facilité, ça a permis aux développeurs de proposer des environnements qui sont beaucoup plus fun à explorer. Dans Kingdom Battle, les décors n'étaient que des couloirs reliant une bataille à la suivant, avec de temps en temps un truc caché sur le côté, ou un mini puzzle à résoudre. Sparks of Hope propose des environnements ouverts, dans lesquels vous êtes lâché et libre d'aller où bon vous semble: il y a de quoi faire dans toutes les directions. Il n'y a d'ailleurs pas que des batailles. Ce nouvel opus propose aussi des mini-jeux, des défis, des énigmes. Il y a des coffres cachés un peu partout. Bref, Sparks of Hope offre une expérience qui rappelle plus les niveaux des jeux Mario en 3D que ces espaces linéaires qu'on avait dans Kingdom Battle. Côté batailles, les level designers ont fait preuve de plus de créativité que dans Kingdom Battle. Les objectifs sont variés, les terrains plus atypiques, c'est globalement plus fun. Le retrait de la grille de jeu est un peu perturbant, mais même si les distances de déplacement et les portées de tir sont maintenant circulaires, le terrain est toujours aligné. En terme de gameplay, les Sparks viennent vraiment changer la donne, puisqu'elles rendent les personnages plus personnalisable. Je n'en dirai pas plus. Lorsque je jouais à Kingdom Battle, je me demandais pourquoi les Lapins Crétins, qui étaient alors devenus insupportables, y était beaucoup plus tolérables. En démarrant Sparks of Hope, j'ai réalisé que la réponse était en fait assez simple: A l'origine, les Lapins Crétins sont des personnages sans profondeur. Ils ont tous le même design, la même personnalité, et sont littéralement interchangeable. C'est le même personnage sans nom, encore, et encore, et encore. Mais dans Mario et les Lapins Crétins, les personnages de Lapin Peach, Lapin Mario, Lapin Luigi, et Lapin Yoshi ont tous une personnalité propre, ce qui les rends plus attachants. Sans spoiler, dans Sparks of Hopes, ils ont poussé le concept plus loin en créant des Lapins entièrement originaux, sans connections avec le Royaume Champignon, et ceux que j'ai rencontré jusque là sont vraiment sympa. La question qui se pose maintenant, c'est de savoir pourquoi, contrairement à mon habitude, je vous parle de ce jeu avant de l'avoir fini. La réponse et qu'il est actuellement en promotion sur le store Nintendo jusqu'à dimanche: - Pour 20 euros, au lieu de 60, vous pouvez vous procurer ce jeu qui devrait vous proposer, si je calcule à partir ma sauvegarde qui affiche pourcentage de complétion et temps de jeu, une durée de 40 à 45 heures de jeu (EDIT: Alors que je m'approche de la fin du jeu, la progression du pourcentage prend de plus en plus de temps. Je vais probablement dépasser les 50 heures.) - Pour 20 euros en plus, au lieu de 30, vous pouvez aussi acheter le Season Pass, que je n'ai pas encore pris, je me donne jusqu'à dimanche, mais qui, d'après internet, offrirait entre 15 et 20 heures de contenu. Vous pouvez d'ailleurs télécharger la démo qui vous donne accès à un bon 10% du jeu pour voir si c'est un jeu à votre goût. Dernier détail, il n'est pas nécessaire d'avoir joué à Kingdom Battle pour jouer à Sparks of Hope.
  13. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    J'ai acheté Ori and the Blind Forest la semaine dernière. Enfin, "acheté", pas vraiment, il était à moins de 7 euros (promo de -67%) et j'avais assez de Gold Points pour le récupérer gratos. C'est pas un "gros" jeu, j'en ai fait le tour en 15 heures, et j'aurais été déçu si je l'avais payé plein tarif (20€), mais à -67%, il vaut le coup (et il est assez souvent à -67%). Je précise que ce que j'entends pas "en faire le tour", c'est finir à 100% l'exploration du jeu. Je ne me suis pas intéressé aux achievements, qui relèvent pour certains du masochisme. C'est un Metroidvania pur jus: vous commencez au milieu d'un environnement entièrement connecté et votre exploration n'est contrainte que par vos compétences limitées, mais vous trouvez une première amélioration qui vous permet d'explorer un peu plus, puis une second, puis une troisième, etc. Si on le compare à Metroid, où la majorité des améliorations sont offensive et permettent de casser des barrières, Ori mise clairement plus sur un aspect acrobatique, la majorité des améliorations étant des options de mouvements supplémentaires. Une bonne surprise de ce jeu pour moi, c'est la présence de quelques donjons qui méritent cette appellation: Chacun d'entre eux possède une mécanique propre, propose une nouvelle compétence immédiatement exploitée par des salles à "résoudre", et, faute d'un boss, offre néanmoins une séquence finale qui permet une fin en apothéose. C'est généralement pas le cas dans les Metroidvania et du coup, c'était assez agréable de découvrir ce petit côté "à la Zelda" que je n'attendais pas de ce jeu. Un truc que je ne savais pas par contre, c'est que cette édition inclut une section qui était initialement un DLC. Fort heureusement, ignorant de ce fait, j'ai suivi la trame principale en pensant que cette zone de la carte serait simplement pour plus tard, et j'ai donc terminé le contenu principal avant d'attaquer ce contenu secondaire. Je dis "fort heureusement" parce que cette section en plus donne accès à deux nouvelles compétences qui permettent de totalement truander les donjons. Je vous conseille donc, si vous achetez ce jeu, de faire comme moi, et de suivre les instructions de votre compagnon. Point négatif, la difficulté du jeu est un peu en dents de scie. Il y a parfois des pics de difficulté qui viendront vous mettre un bon coup de poing dans le ventre au moment où vous ne vous y attendrez pas. Ces pics ne sont pas hyper violents dans l'absolu, mais certaine section dans le premier chapitre du jeu vous donneront une fausse impression sur la difficulté globale du jeu. Un autre point négatif, le jeu ne permet pas de sauvegarder après la fin du jeu. Du coup, pensez à sauvegarder juste avant la séquence finale, sinon vous allez perdre la partie finale de votre progression... Et cette dernière icône de progression en bas à droite dans le menu pause... elle restera éternellement grisée... Bon, maintenant, j'ai plus qu'à attendre que Ori and the Will of the Wisps soit à nouveau en promotion pour l'acheter...
  14. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    Compte rendu de mon expérience Persona 5 Royal: Un premier run de 200 heures de jeu (temps de la sauvegarde), sans guide (sauf liste des fusions), et la constatation que le calendrier est très tendu (beaucoup plus que celui de FE3H par exemple). Sans connaissance préalable du jeu, j'ai pu maximiser les statistiques sociales du protagoniste, mais impossible de réussir à compléter toutes les relations jusqu'au bout, et j'ai totalement zappé certains des trophées. J'ai réussi, par contre, à esquiver toutes les mauvaises fins, tant et si bien que j'ai du recharger des sauvegardes intermédiaires et les déclencher volontairement pour pouvoir débloquer toutes les cinématiques, musiques, et images dans le Thieves Den. Un second run de 70 heures de jeu, avec un peu plus d'optimisation grâce à l'expérience du premier run, avec recherche ponctuelle d'information sur le net. J'ai réussi à compléter le jeu à 100% cette fois-ci, même si la victoire contre le 3ème boss secret du jeu (nom de code: tronçonneuse) m'a bouffé une 10aine d'heures sur ces 70 (plus d'une 30aine de tentatives ont été nécessaires, et j'ai du aller chercher des explications sur le fonctionnement de ses différentes phases pour y arriver...) Donc au final, un bon jeu, avec un univers sympa, des personnages attachants, et un bon 270 heures de contenu si on est complétionniste. Je vais maintenant pouvoir attaquer Persona 5 Tactica (et continuer de courir après Persona 5 Strikers et sa foutue "édition limitée"...) J'ai fini Persona 5 Tactica, et après moult rebondissement, j'ai réussi à obtenir Persona 5 Strikers. Du coup, un petit retour à froid sur P5T et mes premières impressions sur P5S: - Pour ce qui est de P5T, mécaniquement, c'est du XCOM avec des mécaniques spécifiques inspirées de P5, sans surprise. Les nouvelles mécaniques rendent vraiment le combat intéressant, que ce soit le "one more" qui encourage à optimiser pour multiplier les attaques, ou le "triple threat" qui encourage tirer avantage des placements des personnages. Les différents champs de batailles sont assez créatifs et offrent de la variété, et les challenges proposent des casse-têtes assez tendus (par exemple quand le jeu vous dit que vous devez décimer toute l'armée adverse en un seul tour). Ceci dit, le jeu est court: il ne m'a fallu qu'une 30aine d'heures pour débloquer les 3 étoiles sur toutes les missions de l'histoire et pour compléter tout les challenges. Comptez une 10aine d'heures supplémentaires pour finir d'obtenir tous les personas, mais cette dernière partie consiste surtout à refaire des missions en boucle pour en financer les fusions. - Pour ce qui est de P5S, que j'ai à peine entamé, c'est surprenamment différent des Warriors habituels. Si le système de combat reste le même, l'approche ludique est assez radicalement différente: Point de champs de batailles avec des bastions à conquérir et des vagues continues d'ennemis, que nenni, ici, on explore une sorte de donjon dans lequel on tend des embuscades à des gardes, ce qui déclenche alors une bataille en espace fermé où il faut tuer tous les adversaires, façon guérilla urbaine. De temps à autre il y a des mécanismes à activer, des portes à ouvrir, des même des coffres cachés à trouver. Les ennemis sont d'ailleurs plus coriaces que les soldats de base d'un Warriors classique, aucun ne tombe à la première attaque, et la plupart d'entre eux balancent des sorts qu'il vaut mieux esquiver. Le combat est plus technique, et il faut exploiter les faiblesses des adversaires si on veut s'en sortir sans trop de casse. Bon, pour Persona 5 Strikers, comptez dans les 60h-70h pour arriver à la fin du jeu, sans maximiser les personnages (tâche vraiment pénible ici), ni compléter le Personadex (également pénible), mais en remplissant néanmoins toutes les quêtes optionnelles (moins pénible mais quand même parfois un peu chiant). L'histoire est vraiment bien, et si on met de côté les quelques erreurs d'écriture (genre trucs qui viennent contredire les règles établies dans le jeu de base), ça aurait actuellement pu être celle d'une suite officielle de Persona 5 (à l'opposé par exemple de Persona 5 Tactica, où l'histoire n'est qu'un prétexte superficiel au jeu). En terme de contenu, je suis un peu déçu que la moitié des donjons soient linéaires. Si les premiers donjons que l'on parcourt ne sont pas sans rappeler ceux qu'on peut trouver dans le jeu de base, on en croise malheureusement aussi plusieurs qui sont des enchaînements de salles avec des ennemis à tuer, un peu comme la toute fin de Mementos. Je ne déteste pas ces donjons, ils étaient quand même agréables à compléter, mais ça me gêne qu'ils soient présents lors de sections qui auraient mérité un vrai bon gros donjon, en guise que remplacement bon marché, plutôt qu'en contenu supplémentaire. Et dans le même ordre d'idée, si les antagonistes des premiers donjons ont chacun une connexion narrative avec un des protagonistes du jeu, permettant de creuser un peu plus dans les motivations personnelles de ces derniers, cette bonne idée cesse d'être exploitée à mi-chemin de l'histoire. Le jeu aurait mérité un plus gros budget, de manière à ce que chacun des Phantom Thieves ait le droit à sa némésis, avec un vrai donjon à explorer dans tous les recoins. Un autre point noir qu'il faut reconnaitre à ce jeu, c'est que P5S n'a pas la rejouabilité habituelle des jeux Warriors. Un jeu Warriors classique propose des champs de bataille avec des conditions de victoire et de défaite, et il est toujours possible d'y rejouer une bataille, avec la possibilité de la gagner ou de la perdre. Mais P5S, de par sa structure de donjon à explorer, ne propose pas la même offre: Une fois qu'un donjon et complété, on peut certes y retourner pour y affronter des ennemis, mais il n'y a plus rien d'intéressant à y faire. Les puzzles sont déjà résolus, toutes les portes sont ouvertes, et les checkpoints permettent de vous y balader librement. Il y a bien des quêtes optionnelles qui peuvent être rejouées à l'infini, et qui vous permettront d'affronter à nouveau certains bosses, ou de vous lancer dans une mission d'infiltration où vous devez traverser le donjon sans vous faire repérer, mais ces dernières n'offrent pas vraiment de challenge une fois que vous maitrisez le jeu. Mais bon, si on met de côté ces quelques déceptions, P5S vaut clairement son prix (là où pour P5T, je vous conseille d'attendre qu'il soit soldé sur le store Nintendo). C'est un peut dommage ceci-dit qu'il ne propose pas un vrai DLC avec du contenu supplémentaire, je suis sûr que de nombreux joueurs auraient aimé pouvoir incarner Akechi et Kasumi dans une petite campagne de 2 ou 3 donjons.
  15. YoshiRyu

    Nintendo Switch

    Bon, j'ai acheté, et fini, Persona 5 Royal (je dis fini, mais je vais devoir faire une seconde session en New Game+ pour 100% le jeu). Ma crainte avec ce jeu, c'était que je m'ennuie parce que j'en connaissais déjà l'histoire, et en fait non. Certes, aucun plot twist pour moi, mais je me suis bien amusé quand même. Gérer le calendrier (beaucoup plus tendu que dans le seul autre jeu avec un tel système auquel j'ai joué, FE3H) rejoint le plaisir de la frustration qu'on peut ressentir sur un Agricola, mais version super longue. Et les donjons, bien qu'assez simple, étaient fun à explorer, même si leurs puzzles respectifs restent assez simple. Les combats sont certes répétitifs, comme dans tout JRPG, mais les bosses restent fun à affronter avec leur petit côté "puzzle" à décoder. A partir de maintenant, je vais faire référence aux différents personnages en utilisant le nom de leur arcane (en anglais, désolé) pour éviter tout spoiler. Une chose qui m'a étonnée dans ce jeu, c'est le soucis du détail. Au delà du fait qu'on croise naturellement au hasard des rues les personnages qu'on va rencontrer plus tard (passé l'intro, on peut voir Death avant même de pouvoir contrôler le protagoniste), j'ai halluciné sur l'adéquation entre la personnalités des personnages jouables et leur éléments. Au delà du protagoniste, qu'on peut facilement décrire comme maudit, Lovers a un tempérament de feu, Emperor est calme et froid, Chariot a une personnalité électrique, Magician est évasif comme le vent, et Priestess est stable jusqu'au moment ou elle explose. Il n'y a gère que pour Empress que je ne suis pas convaincu, je la voyais plus lumineuse que psychologique. Faith prend de fait cette place qui était disponible, celle de la lumière. Et puis il y a la dualité Bless/Curse qui marche plutôt bien aussi, mais là j'en dit pas plus, chut. Après, jouer au jeu en en connaissant déjà l'histoire n'a pas été sans heurts. J'ai lu la plupart des dialogues en diagonale, sauf que cette saleté de chat glisse parfois une information fonctionnelle en plein milieu d'un speech sur le lore, comme l'accès à une nouvelle activité, ou la nécessité d'une action à faire, et que du coup, j'en ai loupé quelques unes. J'ai d'ailleurs mis 2 semaines (dans le jeu) à me rendre compte que je devais aller parler à Temperance, et 3 semaines de plus avant de réaliser que je pouvais lui téléphoner... le chat me l'a pourtant sûrement dit... Sinon, pour ceux qui se posent la question de la différence entre P5 et P5R, c'est un épilogue. Il y a certes un travail en amont qui est fait depuis de début du jeu pour introduire cet épilogue, mais le gros du contenu est simplement un chapitre supplémentaire de l'histoire. Et si, connaissant P5, vous vous demandez comment c'est techniquement possible d'ajouter un chapitre dans sa chronologie... Ils ont réussi à bricoler un truc qui tient à peu près la route, même si c'est pas aussi cohérent que le reste du jeu, en gros ça passe. Bon, du coup, P5R, c'est pas mal, même si on en connait déjà l'histoire. Mais je doute que ça vaille le coup pour ceux qui ont déjà joué à P5, sauf si vous aimez les re-run, parce que ce sera clairement ça 90% du temps, et vous ne pourrez même pas sauter les dialogues que vous pensez connaître, à cause des lignes supplémentaires qui mettent en place l'épilogue, sans quoi vous serez perdu en entrant dans ce dernier mois de jeu. Petit point noir du jeu: l'interface manque de clarté sur ce sujet. Le nombre maximum de batteries, c'est 16 en fait.
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité