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Balarehir

De ce qu'il faut pour faire une bonne campagne.

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Bonjour à tous.

 

Je voulais voir avec vous ce qui vous bottait en général dans une campagne. Ca permettra de savoir ce qui intéresse en général les joueurs et d'essayer pour ceux qui s'y mettront de partir sur ce qui fait l'unanimité.

 

Voici divers éléments que je recense, qui ne sont pas exhaustifs, qui peuvent être antinomiques, et qui me paraissent être spécifique à une campagne :

1. le fait de pouvoir faire évoluer les capacités d'un personnage.

2. le fait de pouvoir faire évoluer ses sorts et équipements.

3. l'utilisation de points d''expérience.

4. la possibilité de jouer séparément chaque élément de la campagne.

5. la possibilité de faire dépendre un scénario des résultats d'un autre scénario.

6. la possibilité de compter les victoires et défaites de chaque scénario pour déterminer le gagnant de la campagne.

7. avoir des scénarios optionnels.

8. avoir une histoire en plus ou moins un seul tenant, une seule ligne directrice.

9. avoir une histoire qui a de multiples ramifications.

 

Je rajouterai ce que j'ai pu oublier.

Qu'est ce qui vous tente dans tout ça ?

Edited by Balarehir
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C'est pas mal. Tout a son intérêt. Après tout dépend du style de campagne recherché.

Une campagne narrative où le côté roleplay et aventure aura plus d'importance? Une campagne arborescente où le résultat de la partie précédente déterminera le scénario joué ensuite? Une campagne linéaire où l'enchainement des scénario est connu mais dont les paramètres seront adaptés en fonction des réussites ou échecs précédent?

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Pour moi l'élément 4. ne correspond pas du tout à l'idée que je me fais d'une campagne. Et du coup le 6. non plus car c'est plus ou moins lié.

Je ne dis pas que c'est impossible, il suffit de régler les paramètres de départ comme on avait joué les scénarios  avant.

Mais selon moi, les scénarios d'une campagne et leur progression sont imbriqués au point qu'il est important de les jouer dans le cadre de la campagne.

Après, il y a sans doute moyen de trouver un système de bonus-malus au départ pour pouvoir jouer les scénarios dans n'importe quel ordre mais ça me plairait moins personnellement.

En résumé, pour moi c'est plutôt 1 et/ou 2 et 5 avec indifféremment 8 ou 9 (8 étant probablement plus facile que 9)

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21 hours ago, Balarehir said:

Bonjour à tous.

 

Je voulais voir avec vous ce qui vous bottait en général dans une campagne. Ca permettra de savoir ce qui intéresse en général les joueurs et d'essayer pour ceux qui s'y mettront de partir sur ce qui fait l'unanimité.

 

Voici divers éléments que je recense, qui ne sont pas exhaustifs, qui peuvent être antinomiques, et qui me paraissent être spécifique à une campagne :

1. le fait de pouvoir faire évoluer les capacités d'un personnage.

2. le fait de pouvoir faire évoluer ses sorts et équipements.

3. l'utilisation de points d''expérience.

4. la possibilité de jouer séparément chaque élément de la campagne.

5. la possibilité de faire dépendre un scénario des résultats d'un autre scénario.

6. la possibilité de compter les victoires et défaites de chaque scénario pour déterminer le gagnant de la campagne.

7. avoir des scénarios optionnels.

8. avoir une histoire en plus ou moins un seul tenant, une seule ligne directrice.

9. avoir une histoire qui a de multiples ramifications.

 

Je rajouterai ce que j'ai pu oublier.

Qu'est ce qui vous tente dans tout ça ?

Dans ma campagne cross-over Blood Rage je me suis concentré sur les points 2, 5 et 8, et plus particulièrement 5 et 8.

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Il y a 4 heures, JabbaTheHatt a dit :

Dans ma campagne cross-over Blood Rage je me suis concentré sur les points 2, 5 et 8, et plus particulièrement 5 et 8.

Tiens c'est bizarre, mais ces points me font furieusement penser à un truc tout à coup...;)

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Pour ma part, je ne suis pas fan du #6 (compter les victoires) en tout cas pour la victoire finale. Je trouve ça plus sympa s'il y a de l'incertitude jusqu'à la fin. (mais bon c'est pas très juste non plus de gagner tous les scénarios et de perdre au dernier...)

Dans ta liste, il y a des items qui sont des moyens = #1 (capacités), #2 (sorts & équipements), #3 (expérience - qui sert à quoi au fait ? n'est-ce pas redondant avec le point #1 ?). Pour ma part, je trouve que ces moyens sont intéressant s'ils sont utilisés de manière complémentaire; c'est à dire s'il y a une variété de moyens mis en œuvre pour récompenser une victoire précédente.

L'arbre des scénarios (#7 et #9) est très sympas mais demande beaucoup de travail (beaucoup de scénario) et ne sera pas pleinement exploité à moins de faire jouer plusieurs fois la campagne (c'est l'intérêt : il y a une forte rejouabilité).

A mon sens il manque un élément de réflexion important, voir crucial sur CONAN : comment gérer le nombre de joueurs ? La campagne est-elle prévu pour un nombre de joueurs fixe ? Le choix des personnages peut-il évoluer ? (si un héros meurs, s'il y a un absent, ...) Le joueur qui prend l'Overlord peut-il changer ? J'ai l'impression que c'est là le centre névralgique du jeu en campagne (on se rapproche ici du jdr...).

(just my 2 cents)

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Pour avoir l'expérience de ma petite campagne, il y a des trucs assez délicats à gérer : le destin des héros morts, la défaite ou la réussite des scénarios, l'amélioration des héros avec l'xp, principalement.

Une arborescence demande aussi beaucoup de création de scénarios, avec le danger de se répéter, ou que certaines créatures de l'OL reviennent trop souvent. Mais le travail en vaut la chandelle.

Je suis curieux du coup de voir ce qu'il y aura dans la campagne dispo en vague 2...

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Le 15/02/2017 à 14:03, Telgar a dit :

Dans ta liste, il y a des items qui sont des moyens = #1 (capacités), #2 (sorts & équipements), #3 (expérience - qui sert à quoi au fait ? n'est-ce pas redondant avec le point #1 ?). Pour ma part, je trouve que ces moyens sont intéressant s'ils sont utilisés de manière complémentaire; c'est à dire s'il y a une variété de moyens mis en œuvre pour récompenser une victoire précédente.

En parlant de capacités, je pensais plus à des éléments liés à la fiche de personnage (plus de gemmes de départ, une aptitude en plus, du déplacement de base en plus).

J'ai préféré séparer pour donner plus d'exemples de manière de faire des évolutions dans une campagne.

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Le 15/02/2017 à 14:03, Telgar a dit :

A mon sens il manque un élément de réflexion important, voir crucial sur CONAN : comment gérer le nombre de joueurs ? La campagne est-elle prévu pour un nombre de joueurs fixe ? Le choix des personnages peut-il évoluer ? (si un héros meurs, s'il y a un absent, ...) Le joueur qui prend l'Overlord peut-il changer ? J'ai l'impression que c'est là le centre névralgique du jeu en campagne (on se rapproche ici du jdr...).

C'est intéressant ce que tu dis.

A mon avis, en général, un joueur aime bien s'investir dans un personnage tout au long d'une campagne, et n'aime pas en changer, ou d'un coup devenir l'Overlord.

Mais si on veut pouvoir gérer cela - le changement de personnage - cela veut dire que les scénarios de ta campagne ne  seront pas orientés par rapport à des types de joueur, et qu'ils seront moins compétitifs... enfin on peut en discuter, je n'ai pas assez de bouteille pour savoir si les compos peuvent complétement déséquilibrer une campagne... De toute manière si je faisais cela, moi je partirai sur le choix de son personnage au départ et la possibilité de ne le changer que si son personnage meurt ou s'il en est donné l'option.

Gérer le nombre de joueurs... Sur un scénario, pourquoi pas, mais sur toute une campagne, ça doit générer un boulot monstrueux non ?

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