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Reclaiming N’Kudalla (3) - Aventure mode


madcollector

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Relu @goupil, @Roolz, @Pallantides

 

Citation

La reconquête de N’Kudalla

 

 

« Aidez- nous, Maîtresse ! Zaporavo et ses mercenaires se sont emparés de notre village ».

Bêlit observa son timonier avec un mélange d’indignation et de rage. Une bonne partie de son équipage provenait de N’Kudalla, loin dans les terres de Kush. « Comment cela a-t-il pu arriver ? »

M’Huva s’avanca comme pour prendre sa main en supplique, mais recula aussitôt. « Selon mon frère, les anciens du village ont engagé Zaporavo pour protéger N’Kudalla d’une bête qui les terrifie. Il est venu avec un artefact, une sorte de fétiche Picte, qui maintient la bête à distance. Pourtant Zaporavo ne fait aucun effort pour tuer la bête. Il a expulsé nos familles de leurs huttes et maintenant il refuse de partir ». Conan grogna et attrapa la garde de son épée. « J’ai déjà croisé Zaporavo. Je le croyais mort ».

Bêlit se tourna vers son amour. « On dirait que le butin de notre prochaine aventure ne sera pas un trésor mais la vengeance ».

 

Objectifs :

- Les Héros gagnent s’ils détiennent le Fétiche picte et tuent Zaporavo avant la fin du tour 9. Ils protègent alors les villageois. Il n’est pas nécessaire de tuer Thak pour gagner, mais les villageois apprécieraient le geste.

- L'Overlord gagne s'il parvient à empêcher les Héros de tuer Zaporavo ou de récupérer le Fétiche picte jusqu’à la fin du tour 9. Il gagne aussi si Conan et Bêlit meurent tous les deux.

 

La partie commence par le tour des Héros. Les Héros commencent dans la zone indiquée sur le plan.

Deux Héros :
- Conan (Épée de Conan, Armure de cuir)

- Bêlit (Armure de cuir, Lance d’ornement) et 5 Gardes de Bêlit

 

Après la mise en place, les Héros déplacent 3 gemmes de leur Zone d’Énergie disponible vers leur Zone de Fatigue.

 

L'Overlord démarre avec 6 gemmes en Zone d’Énergie disponible, 4 en Zone de Fatigue, et la tuile de Récupération indiquant une valeur de Récupération de 5 dans le livre de Skelos.

 

Renforts : 2 points de renfort #pionRenfort.

Règles spéciales

Règles relatives au plateau : les règles standard du plateau s'appliquent.

Bêlit :  Bêlit n’a besoin de dépenser qu’1 gemme pour activer tous ses Gardes.

Thak : Thak ne commence pas la partie sur le plateau. Après chaque tour des Héros (y compris le tour 0), l’Overlord lance un dé (voir ci-dessous) pour déterminer si Thak rentre dans le village. Ces jets ne peuvent pas être relancés. Sur un score de 2 ou plus, placez Thak aléatoirement sur les emplacements 1, 2 ou 3 puis activez-le. Son emplacement est déterminé en tirant au sort un pion 1-3. Sa tuile ne rejoint pas la Rivière. Une fois Thak dans le village, ignorez cette étape.

#déJaune Tours 0-1 #déOrange Tours 2-3 #déRouge Tours 4 et +

Thak s’active après le tour des Héros. Au début de chaque activation, il cible Conan, Bêlit ou Zaporavo,  suivant celui ayant le plus de gemmes dans sa Zone de Fatigue. En cas d’égalité, l’Overlord choisit la cible. Thak prend le chemin le plus court vers sa cible. Il n’attaque que sa cible. S’il ne peut l'atteindre, il s’en rapproche le plus possible. En cas de plusieurs chemins de même distance, prenez celui contenant le plus d’unités. En cas d’égalité, l’Overlord choisit le chemin. Thak n’est pas soumis au phénomène de gêne. Les unités présentes dans toutes les zones qu’il traverse (hors zone de départ et d’arrivée) sont Renversées. Lorsque Thak attaque, relancez une fois tous les dés ayant une face vierge. Aucune autre relance n’est permise, quelle qu’en soit la raison.

Renversé : les unités Renversées n’entrent pas en compte dans le phénomène de gêne, elles doivent dépenser toute leur base de mouvement gratuit pour se relever.

Coffres : pendant la mise en place, l’Overlord place 7 coffres sur le plateau dans les zones indiquées sur le plan. Le paquet de cartes Équipement contient : Bouclier, Écu, Hache de bataille, Potion de vie, Cotte de maille, Orbe explosif et Fétiche Picte. Mélangez le paquet sauf le Fétiche picte, et piochez 2 cartes. Mettez-les de côté. Mélangez ensuite le Fétiche picte avec les autres cartes. Placez l’une des deux cartes mises de côté sur le dessus du paquet de cartes Équipement, et l’autre en dessous. Ainsi le Fétiche picte n’est ni au-dessus ni en-dessous du paquet.

 

Modifié par madcollector
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Révélation

« Aidez- nous, Maîtresse ! Zaporavo et ses mercenaires se sont emparés de notre village ».

Bêlit observa son timonier avec un mélange d’indignation et de rage. Une bonne partie de son équipage provenait de N’Kudalla, loin dans les terres de Kush. « Comment cela a-t-il pu arriver ? »

M’Huva s’avanca comme pour prendre sa main de manière implorante, mais recula aussitôt. « Selon mon frère, les anciens du village ont engagé Zaporavo pour protéger N’Kudalla d’une bête qui les terrifie. Il est venu avec un artefact, une sorte de fétiche Picte, qui maintient la bête à distance. Pourtant Zaporavo ne fait aucun effort pour tuer la bête. Il a expulsé nos familles de leurs huttes et maintenant il refuse de partir ». Conan grogna et attrapa la garde de son épée. « J’ai déjà croisé Zaporavo. Je le croyais mort ».

Bêlit se tourna vers son amant. « On dirait que le butin de notre prochaine aventure ne sera pas l'or mais la vengeance ».

 

[...]

 

Thak : Thak ne commence pas la partie sur le plateau. Après chaque tour des Héros (y compris le tour 0), l’Overlord lance un dé (voir ci-dessous) pour déterminer si Thak rentre dans le village. Ces jets ne peuvent pas être relancés. Sur un score de 2 ou plus, placez Thak aléatoirement sur les emplacements 1, 2 ou 3 puis activez-le. Son emplacement est déterminé en tirant au sort un pion 1-3. Sa tuile ne rejoint pas la Rivière. Une fois Thak dans le village, ignorez cette étape.

#déJaune Tours 0-1 #déOrange Tours 2-3 #déRouge Tours 4 et +

Thak s’active après le tour des Héros. Au début de chaque activation, il cible Conan, Bêlit ou Zaporavo, suivant celui ayant le plus de gemmes dans sa Zone de Fatigue. En cas d’égalité, l’Overlord choisit la cible. Thak prend le chemin le plus court vers sa cible. Il n’attaque que sa cible. S’il ne peut l'atteindre, il s’en rapproche le plus possible. S'il y a plusieurs chemins de même distance, prenez celui contenant le plus d’unités. En cas d’égalité, l’Overlord choisit le chemin. Thak n’est pas soumis au phénomène de gêne. Les unités présentes dans toutes les zones qu’il traverse (hors zone de départ et d’arrivée) sont Renversées. Lorsque Thak attaque, relancez une fois tous les dés ayant une face vierge. Aucune autre relance n’est permise, quelle qu’en soit la raison.

Renversé : les unités Renversées n’entrent pas en compte dans le phénomène de gêne, elles doivent dépenser toute leur base de mouvement gratuit pour se relever.

 

[...]

Propal

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  • 2 semaines après...

Je valide complètement  les modifications de Roolz pour le fluff :

 

« Aidez- nous, Maîtresse ! Zaporavo et ses mercenaires se sont emparés de notre village ».

Bêlit observa son timonier avec un mélange d’indignation et de rage. Une bonne partie de son équipage provenait de N’Kudalla, loin dans les terres de Kush. « Comment cela a-t-il pu arriver ? »

M’Huva s’avanca comme pour prendre sa main de manière implorante, mais recula aussitôt. « Selon mon frère, les anciens du village ont engagé Zaporavo pour protéger N’Kudalla d’une bête qui les terrifie. Il est venu avec un artefact, une sorte de fétiche Picte, qui maintient la bête à distance. Pourtant Zaporavo ne fait aucun effort pour tuer la bête. Il a expulsé nos familles de leurs huttes et maintenant il refuse de partir ». Conan grogna et attrapa la garde de son épée. « J’ai déjà croisé Zaporavo. Je le croyais mort ».

Bêlit se tourna vers son amant. « On dirait que le butin de notre prochaine aventure ne sera pas l'or mais la vengeance ».

 

Objectifs :

- Les Héros gagnent s’ils détiennent le Fétiche picte et tuent Zaporavo avant la fin du tour 9. Ils protègent alors les villageois. Il n’est pas nécessaire de tuer Thak pour gagner, mais les villageois apprécieraient le geste.

 

 

 

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