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Desparite

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Tout ce qui a été posté par Desparite

  1. Pour le coup je trouve ça un peu caricatural. Lorsque je parle d'ambiance, je ne sous-entendais pas qu'on devait être sérieux ou sobre pour en obtenir une bonne ; il y a généralement une excellente ambiance dans les parties de Cash & Guns ou de Junta même si on y picole et y fume en se balançant des tas de conneries. SK appelle peut être une ambiance froide en raison de son fluff, mais celui de Conan est évidemment plus exotique et épique. D'ailleurs tu peux relire mon post initiial, je n'ai pas l'impression d'avoir fait des propales tirées d'une plaquette commerciale de pompes funèbres. De même, la lecture de texte à rallonge n'a jamais été indispensable à l'ambiance dans les jeux de plateau ou le JDR, au contraire. Je prend un exemple sur "Les demeures de l'Epouvante" V1 où une succession de cartes d'évènements bien pensée dans un scénario te plonge dans l'ambiance juste en annonçant successivement des bourdonnements dans les lampes d'un couloir et au tours d'après une panne de courant générale où tous les investigateurs se retrouvent dans l'obscurité. Pas de longs textes ni de silence ritualo-solennel imposé , pourtant tout le monde ressent la pression et le danger. Il ne s'agit pas non plus de se raconter une histoire, mais bien de l'explorer en live. Sur le passage au jdr, je pense justement que ce serait barbant puisque la focale du jeu reste sur les moments de baston, de tactique et de fuite. Pour faire du jdr depuis mes 11 ans, je suis particulièrement lassé de ces combats décrits qui durent 2 à 3h, surtout avec un système aussi dense que celui des derniers Conan RPG. Pourquoi donc définir un point de bascule arbitraire où il faudrait nécessairement passer d'un jeu à l'autre ? Des rôlistes utilisent les figs et les plans de Conan pour visualiser leurs scènes de baston. Pourquoi ne pourrait-on pas prendre un peu d'ambiance de jdr pour la saupoudrer dans nos parties de platal ? Je ne trouve rien qui ferait considérer que Conan doit juste rester un jeu de gestion, au contraire, il a un gros potentiel d'immersion qui est sous-estimé à mon avis. La campagne le démontre de manière assez éloquente. Mais comme tu l'écris, les goûts et les couleurs... Et de toute manière, la décision ne nous appartient pas.
  2. Oui, je vois la même chose de mon côté (perso je déteste quand l'overlord la joue gentil ou grand prince : victoire insipide et dans ma tête ses hyènes choppent soudain la tête de tiny toons, le plateau de jeu se teinte de couleurs pastelles chatoyantes et pailletées, Gerbos !) Venant à l'origine du monde du jdr, j'aurai tendance à expliquer ça par la variété et la l'importance des attentes de jeu de chaque participants. Sociales, émotionnelles, intellectuelles. Chacun joue pour satisfaire les siennes, chacun y trouve ou pas ce qu'il espère. J'avais écrit un article sur le sujet il y a quelques années, de la théorie mais si la ref intéresse qq'un j'irai me bouger et rechercher l'url.
  3. Un gros stuffage de conan dans le sens du fluf et de l'immersion ne me semblerait pas non plus complètement con d'un point de vue marché. Explications... Je ne suis pas ce qu'on peut appeler un Crowd-founding-stalker, mais je ne pense pas trop me tromper en écrivant que les jeux de plateau avec une composante narrative et immersive prééminente semblent morfler un peu moins dans l'éclatement de bulle qui est en train de se produire dans le monde du CF. ex : 7th continent ou le démarrage honnête et nul de Tainted Grail. Je précise ce que j'entends ici par "composante narrative et immersive prééminente" : c'est lorsque projet transpire avant tout l'enthousiasme de faire vivre une expérience immersive, l'exploration de thématiques ou les cannons d'une fiction, et qu'on l'habille ensuite avec un système adapté (sans préjuger de la qualité de ce dernier ni de sa pertinence pour le thème du jeu). A la différence des jeux "à mécanique" où le propos du jeu semble plutôt avoir été posé comme un challenge à relever pour des développeurs d'un système ou bien comme un passage obligé pour se démarquer de la concurrence, voire comme un habillage adapté à un système préexistant (Zombicides II et+). L'engouement central des développeurs étant avant tout de satisfaire ceux qui aiment les enjeux et la victoire (auxquels répond la mécanique) que ceux qui apprécient de ressentir des émotions ou d'explorer une fiction. J'ajoute (parce qu'il peut y avoir des susceptibilités) que cette distinction est archétypale et qu'on trouve bien sûr principalement des panachages dans les cheminements de développements. Aussi, cette distinction ne préjuge pas de la qualité d'un jeu. Tout est fonction des attentes des joueurs et aussi un peu de leurs ouverture a la variété. Conan s'est payé le luxe de se positionner à la jonction des deux tendances ; un enthousiasme fort pour les canons de la thématique et une mécanique puissante. J'observe quand même qu'après la livraison, même si le jeu le respectait rigoureusement, il lui a tout de même été reproché de ne pas assez exploiter le fluff (ex : pas de background des perso, peu de références, peu de connexion entre les scénarios). Pour ceux qui y ont joué, la campagne et les extensions ouvraient tout de même de très bonnes perspectives. Si je devais expliquer cet engouement actuel, je pense entre autre au fait que les hard-core boarders, qui étaient visiblement les premiers à suivre les projets de jeu sur KS étaient avant tout des joueurs qui appréciaient les bonnes mécaniques de jeu. Vu qu'ils sont là depuis longtemps, ils sont aussi ceux qui atteignent le point de saturation le plus rapidement (figouzes qui dégueulent par la cheminées de leur maison et boîtes de jeu qui exproprient jusqu'au rateau et la pelle dans l'abri de jardin). Les joueurs issus de milieux périphériques (rôlistes, lecteurs, gamers) sont visiblement arrivés plus tard avec une diversité d'attente plus importante et n'ont pas encore atteint ce point de saturation. D'où, il me semble, l'appétence actuelle pour des jeux moins axés mécanique. (L'avis des VRAIS du CF m'intéresse sur ce sujet ) Bref, pour moi le rab' de figs, les extensions géographiques et les packs de héros-que-c'est-un-peu-nous-même, ça fait toujours plaisir, mais l'avenir de Conan c'est l'épopée narrative ou l'étagère.
  4. Yep, je comprend l'argument. Le système actuel n'est peut-être effectivement pas calibré pour ce type d'expériences. Ca explique sûrement pourquoi le bonus commun de gemme des héros dans la première campagne semblait aussi dérisoire. C'est sûrement une histoire de mots (faudrait voir ce qu'on fait rentrer dans "simili jdr"), mais pour le coup ça ne me vend pas de rêve. Les jdr où les figs et le système prennent le pas sur la narration et la fiction, ça me semble aussi triste qu'un écureuil en cage.
  5. Gros boulot ? Oui. Refonte ? sincèrement je ne pense pas. On ne touche pas le noyau, on développe juste la profondeur de champ. En fait on ne fait qu'approfondir le concept de la première campagne. Les deux seuls trucs perturbants pour l'équilibre (mais qui restent facultatifs) c'est la modularité et surtout le brouillard de guerre. Les relations peuvent être gérées en soft façon : - vous récupérez une gemme supplémentaire si votre amour a combattu ce tour. - vous disposez d'un point de déplacement supplémentaire ce tour si votre rival est dans votre ligne de vue au début de votre déplacement La campagne de la V1 en donne déjà de très bonnes illustrations. Pour le reste, c'est globalement juste des greffons rajouté sur les règles existantes. Par exemple, on peut gérer les instants pendant les scénarios avec des indications de type : si X n'a pas été tué au début du 4è tour des héros, ouvrez l'enveloppe 2F et lisez-en les instructions. On peut même bosser avec une appli (mot très sale dans ces colonnes) et des QR codes au look barbare (je suis pas spécialement pour vu l'ambiance de jeu, mais ça fait moins de papier). Si vous avez déjà joué à un jeu Legacy (genre Risk Legacy) ou entendu parlé du concept, on est dans le sujet.
  6. Pour la V2, mon rêve le plus fou serait d'instiller une âme à ce jeu, de conserver sa mécanique ronronnante tout en mettant le paquet sur sur le côté "épopée à dimension humaine". J'aimerai pouvoir regarder mes boîtes dans 10 ans avec l'oeil humide de celui qui ne voit plus un joli tas de plastique et de carton qu'on dégaine pour meubler une soirée, mais une expérience ludique marquante. J'exhume donc mon vieux post de sa tombe sur Tric Trac et je lui passe un coup de polish : Un Conan résolument orienté narration et immersion à la sauce "Legacy" , pourquoi pas avec enveloppes, modifications lights de gameplay en cours de campagne, contenus inconnus (oh une boite avec 4 mercenaires ! oh, un pack de civils) etc. Une nouvelle campagne qui formerait la colonne vertébrale du bouzin, des mécanismes traduisant en jeu le background des héros (connaissance de certains terrains/adversaires, Arch-ennemy, tête mise à prix etc.) ou les relations entre Héros - admiration, méfiance, passion, fraternité etc. Des décisions "dramatiques" dans les scénarios ? (sauver la princesse en laissant fuir le boss dans le scénar suivant ou bien lui ponçer sa maman à la rappe à fromage en entendant les lamentations de la femme ?), Une progression des héros et de l'intrigue depuis le statut de clodo de l'espace avec un couteau et une bléno jusqu'à seigneurs de guerre triomphants (?). Des Possibilité d'engager des mercenaires, d'apprivoiser des bestioles, des montures (dont le bénéfice pourrait être cantonnée aux séquences inter-scénarios) etc. Un ou deux scénarios prenant place dans une ßùT@iN de bataille épique avec de la piétaille illimitée, des salves de flèches et de rochers de catapultes mais surtout des objectifs principaux à la dimension des héros (butter le sorcier/général adverse, soutenir une attaque de porte au bélier, mener une charge de cavalerie pour briser un encerclement, utiliser un cor à partir d'une hauteur pour avertir notre camp, mener un groupe de guerriers déguisés jusque dans la forteresse adverse pour relever une herse etc. une courte session de gameplay en mode carte de bataille locale - une occasion de recycler le poster de la V1 - où on pourrait bouger nos armées et résoudre deux ou trois affrontements secondaires et jouer une ou deux bataille décisive selon le point précédent, Sans tomber dans le vie-ma-vie-rpg, pourquoi pas un système simple de gestion de la "base" des héros (celle qu'ils videraient de ses monstres au scénar 4) avec 3-4 axes de dev possible. Par exemple : y attirer des civils pour développer l'agriculture et l'artisanat- bonus de tune, acces à des objets basiques, meilleur repos entre les scénar), reconstruire ses défenses (modification des passages des ennemis lors d'une prochaine attaque, baliste installée sur une tour, poste de gué etc.) déblayer l'escalier de la cour pour explorer ses tréfonds (un scénar à la clé) en faire un comptoir mercenaire/d'esclave/de commerce/d'espions (achats d'objets, recrutement de mercenaires, bonus de tune, avantages tactiques pour le prochain scénar) comme dans la 1ère campagne, des interludes hors-jeu (à lire ou à écouter au format audio) où nos décisions influenceraient la suite de la campagne (conseil de guerre à choix multiples, négociation avec des marchands perfides et influents, discussion sur les remparts d'une ville sur le point d'être assiégée, dans une geôle humide sur un plan d'évasion etc.) Une modularité des terrains accrue, voire revue, Du brouillard de guerre où les adversaires sont dévoilés au fur et à mesure (pour des scénarios moins tactiques mais plus exploration) ? Et encore, là on reste du côté des héros, mais l'overlord mériterait lui aussi d'avoir un carnet à sombres complots dédié où il ferait ses propres choix au fur et à mesure de l'intrigue. Ils resteraient secrets (jusqu'à être découverts par les héros où produire des effets en jeu). Avec un système de cases à cocher, de pages détachables à refiler aux héros, voire d'autocollants Ad Hoc à coller sur le matos de jeu, on tiendrait un truc assez interactif je suppose. My three cents...
  7. Occasion rêvée pour balancer un leak sur l'inspi initiale :
  8. Peindre Conan version warlord juste après Labyrinthe-à-pinceau-Valéria ! Raaaaaahhh Lovely !
  9. Je dis-ça-je-dis-rien ; s'il y a des clauses à relire / traduire en langue commune, je peux m'y coller.
  10. Desparite

    Valéria

    Depuis l’album : Au socle transparent

  11. Desparite

    Ageera

    Depuis l’album : Au socle transparent

  12. Juste histoire de rajouter un peu de ma crème solaire dans le feu; on parle juste de boîtes dans le jeu de platal ou aussi de secteurs connexes ?
  13. ... une seconde extension en approche ... Stay tuned. (si jamais vous vous faisiez prendre, le département KS niera avoir connaissance de vos agissements, ce message s'autodétruira...)
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