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Sokoben

Petites mains.
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Tout ce qui a été posté par Sokoben

  1. Pour les scénarios proposés dans la boite, non ? Si tu n’as pas Conan... J’ai ouverte la mienne en vitesse donc pas eu le temps de vérifier.
  2. Sokoben

    mes modestes figs

    Non je pense que ton analyse est bonne. Je n’avais pas beaucoup zoomé et étais resté sur l’impression générale.
  3. Sokoben

    mes modestes figs

    Mon avis : manque de contraste entre la peau et les bandelettes. Moi j’avais mis un bleu gris pour la peau pour cela. Ici ça fait trop marron l’ensemble. Je pense que c’est ça qui te gêne, non ? Sinon très bien peint, comme d’hab’ !
  4. Oui, c’est à moi de compatir sur ce coup-là.
  5. Ok donc là, je suis au boulot et ma journée va être looooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooongue...
  6. Le schéma d’envoi n’est pas très clair. Une partie de mon Typhon arrive ce matin normalement. J'espère vous en dire plus ce soir.
  7. Je n’ai encore vu personne qui ait reçu autre chose que la core box + Pandora + Atlas + compendium.
  8. Tu apprends à ne pas sortir ton dieu trop vite et à commencer à te positionner sur les omphalos (voir à les ramasser) avant. Si l’adversaire expose le sien trop vite, tu frappes, mais sinon c'est un combat tactique de positionnement et d'influence avec les pièces secondaires.
  9. Hello, bon j'arrive un peu après la bataille et tout ce que je voulais dire a grosso modo été dit. C'est une discussion intéressante. Ceci dit, j'en remets une petite couche sur le 1v1 et le 2v2. Je ne suis pas sûr que le 2v2 soit plus long que le 1v1, au contraire. J'ai fait deux tournois : un en 1v1, il y a un an à la Waaagh et un en 2v2, en septembre à Pourrières. J'ai eu l'impression que les parties se finissaient plus facilement dans les temps en 2v2, soit par kill d'un dieu (ça va plus vite quand 2 joueurs s'acharnent sur un dieu), soit pas ramassage de 4 omphalos (et là-aussi, à deux omphalos par dieu, ça va plus vite). En 1v1, il est quasi impossible de ramasser 4 omphalos dans le temps imparti (1 heure de jeu + 1/4 d'heure de draft dans notre cas). Et le kill d'un dieu est possible... avec des débutants qui l'exposent prématurément. Mais entre joueurs aguerris, ça se joue forcément aux points. Enfin la plupart du temps. On a très rarement le temps de faire un tour de deck. Bon, moi j'aime les deux formats. Chacun a son charme. Mais je ne suis pas sûr que le 1v1 tienne longtemps dans les tournois (en restant à'une heure par partie) quand les joueurs vont monter en niveau. Il faudra alors allonger les parties et on va rentrer dans un autre type de tournois, impossibles à organiser sur une grosse journée. Alors que le 2v2 reste rapide et intéressant, même entre joueurs de bon niveau (on l'a vu Pourrières, bon sauf la finale, avec les titans mais c'est un peu particulier). Sur l'histoire du joueur alpha, je confirme : pas le droit de montrer son jeu au partenaire et échanges à voix haute uniquement. Ça limite donc fortement l'influence d'un joueur leader. Bon comme dit Garshell, ça va se rôder sur les tournois organisés par tous les passionnés, avant que des tournois officiels soient organisés, en bénéfriciant des retours d'expérience. Tiens d'ailleurs, à ce propos : Ben et Peps ne sont pas employés de MG. Ils collaborent sur les scénarios / campagnes (je ne connais pas les détails "contractuels"), sont ambassadeurs dans leur région mais quand ils organisent un tournoi, c'est en leur nom propre (avec éventuellement le sponsoring de MG). De même que Garshell compte organiser des tournois en tant que passionné (et aussi en tant qu'ambassadeur mais c'est du bénévolat). Bon, sur les drafts on verra... Mais ce qui compte à mon avis, c'est que les conditions soient les mêmes pour tout le tournoi, (sauf éventuellement la finale, si on veut varier un peu).
  10. Oui, ceux avec un peu de mousse au dessus... C'est ce qu'on appelle une partie fluide, effectivement.
  11. Il y a quand même une mécanique intéressante sur ce jeu. J’ai bien aimé la partie de Peps, Ben et Trevor hier soir. Ca illustre bien la fluidité du jeu.
  12. Eh... Vous savez quoi ? J’ai reçu un mail. (J’attends un Typhon mais je pense que en n’est que la première partie...)
  13. Ah oui. Autre question @Moavoa Je sais que tu ne crois pas aux tournois sur MBP pour plein de raisons que tu as déjà évoqué. Mais tu verrais ça comment si la solution pool imposé ne te convient pas ? Je ne vois pas trop d’autres solutions en fait. Tu as des idées là-dessus ?
  14. Faire un pool assez déséquilibré pour que le premier qui choisit (ou le second) gagne forcément, il faut y aller. Ce qui est intéressant c’est justement de chercher les contre-mesures à une unité forte. Et puis chacun a ses préférences et son style de jeu. Par exemple Léo aime bien jouer Athena et Leonidas. D’autres préfèrent une approche plus bourrine ou les attaques à distance ou la mobilité pour chasser l’omphalos. Normalement un draft ne vaut que par l’utilisation qu’on en fait et sa propre sensibilité. Pour tout dire, moi je suis même partisan, pour les parties libres, du pool aléatoire. Avec le risque de déséquilibre que cela implique. C’est tellement plus drôle au draft
  15. Sokoben

    Pool de Janvier 2018

    En tout cas, ça ne corespond pas à des parties réelles...
  16. Ayé, l’Apocalypse est sur nous... Bon moi j’adore les figs et les scénarios ont l’air bien sympa. Ils s’en sont bien sortis sur un sujet pas facile, je trouve.
  17. Cette carte est la plus jouée et commence à devenir un grand classique. Le débutant devra néanmoins éviter quelques pièges classiques liés à sa topographie, et savoir exploiter ses particularités. L'une des clés de cette carte est la case 08 (l'autoroute), qui permet de traverser le plateau avec deux points de mouvements. On évitera ainsi de positionner son dieu (ou des unités fragiles importantes) sur le cases 03 et 24, ce qui laisserait à l'adversaire la possibilité de venir les attaquer rapidement. On y placera en revanche ses propres unités puissantes, de façon à leur donner la possibilité d'aller rapidement vers l'adversaire et faire rapidement du dégât. Par exemple : rentrer avec Cerbère en 03 ou 24 expose tout de suite l’adversaire à une menace constante (grosse capacité de dégât, bloqueur et 2 de mouvement). Pour faire rentrer un dieu (et plus particulièrement s'il est vulnérable), on choisira des zones plus reculées et protégées. Au sud, la zone 21 est un grand classique car elle offre le bonus de la forêt contre les attaques à distance (sans compter les autres cases forêt devant). Il y a d'autres possibilités moins sécurisées, mais plus pratiques si on souhaite que le dieu intervienne plus rapidement : - 22 : protection du rocher 23 et accès rapide au centre. - 28 : protection des ruines devant, accès rapide au centre ou en utilisant la longue case 27. Au nord, les zones 01 et 05 sont relativement sures (protection des ruines ou du rocher). Les zones 02 et 04 sont moins sécurisées mais plus proches de l'action. Chaque camp possède son rocher (06 au nord, 23 au sud). Pensez à y poster vos figurines ayant escalade (lion, méduse, amazones,...) ou vol, qui obtiendront ainsi un bonus de 1 en distance et 1 en attaque. Le rocher 23 possède un léger avantage de par sa position centrale. Une unité ayant tir à distance juchée sur ces rochers peuvent faire des dégâts très loin (rappel : sur le rocher, on ignore les obstacles). Enfin, pensez aux effets des ruines qui permettent de gagner un dé de défense contre les attaques au corps-à-corps. La zone de forêt du sud permet également de progresser relativement protégé des attaques à distance ou volantes (+1 dé en défense). La zone 18 constitue à cet égard un "avant-poste" relativement protégé des artilleurs adverses.
  18. Sokoben

    Bellérophon

    Je crois que Bellérophon est une de mes unités préférées, si ce n'est ma préférée ! 1/ Quelles est selon vous la "Stratégie Globale" de cette unité ? Bellérophon est un véritable couteau suisse qui s'adapte à toutes les stratégies. Son principal point fort est son hyper mobilité : avec 5 cartes d'activation, sa compétence vol, ses 3 de mouvement et surtout sa capacité qui lui permet de reprendre une carte d'activation après chaque activation (ce qui garantit de le joueur quand on veut), Bellérophon sera toujours présent où il faudra au moment où il faudra. Collecter des omphallos, protéger un dieu ou une autre unité (son talent Garde combiné à son pouvoir Grâce de Pégase et une défense très honorable de 8 le rendent difficile à toucher, sans compter l'évasion s'il s'agit de le préserver ), chasser les monstres adverses (talent Tueur de monstre), booster vos troupes (Moral des troupes), il sait tout faire ! Et la cerise sur le pompon : il apporte 3 cartes Art de la Guerre, pour bonifier vos autres unités gourmandes de ces cartes. 2/ Quels sont ses points forts et des points faibles ? Points forts : - 3 cartes AdG !!! - On joue Bellérophon quand on veut et il possède 5 cartes activations ! - Une unité super mobile (3 de mvt avec vol) - Un excellent protecteur - Cette fig est vraiment trop belle Points faibles : - Son coût (et encore...) - Euh... Ah oui, il ne tire pas à distance ^^ 3/ Avec quelles unités cette unité a t elle des synergies ? Bellérophon est tellement complet qu'on pourrait dire qu'il se suffit à lui-même. Mais en fait, on peut l'associer efficacement à la plupart des autres unités, son éclectisme permettant toujours de bonifier ses pouvoirs et talents avec les autres unités. Vous souhaitez protéger efficacement votre dieu faiblard trop exposé ? Mettez-le sur une case avec une troupe ayant Garde et Bellérophon. Votre dieu n'est pas prêt d’encaisser un dégât... Dans la perspective d'un assaut sur un dieu, il vient parfaitement seconder une unité puissante, en portant à coup sûr, au bon moment, le coup de grâce. 4/ Avec vous un conseil à donner pour cette unités en tant que joueur averti ? Un "must pick" lors du draft. Il vaut largement ses 5 points de recrutement (comme la plupart des unités à 5 d'ailleurs). Ensuite, définissez votre stratégie en fonction de votre dieu et de vos autres unités. Bellérophon s'intégrera parfaitement dans ce schéma. Il saura récupérer rapidement des omphallos, mais aussi mener l'assaut sur un dieu adverse (il lui faudra quand même de l'aide), tout en restant disponible pour revenir protéger votre dieu rapidement si besoin. A rapprocher du centre de la carte pour magnifier ses avantages et faire peser la menace sur les adversaires. 5/ Avez vous des questions spécifiques sur cette unité ? un point qui ne serait pas clair pour vous ?
  19. Superbe !!!!!! Moi aussi, reçu aujourd’hui après une petite frayeur (livreur passé vendredi sans laisser d’avis de passage et le suivi indiquait aujourd’hui « renvoyé à l’expéditeur » mais ne fait mon fils l’a réceptionné ce midi ). Emballage ultra-sécurisé made in Phili (on comprend mieux les 8€ de port). J’étais en Train de galérer à peindre les figs de Nordheim. Les superbes photos du travail de Martin vont bien m’aider ! Bref, ravi content aussi !
  20. Et pareil, je félicite Garshell pour son site qui regroupe une grande quantité d’informations qui satisfera tous les amateurs, amateurs de tournois ou non. Notamment les pools pour drafter.
  21. Pareil, c’est l’aspect sympa de ces événements qui m'intéresse et les tournois MBP auxquels j’ai participé jusqu’ici étaient vraiment bien pour ça.
  22. L’auteur du site est Garshell (c’est d’ailleurs pour ça qu’il a créé un sujet sur chaque unité sur ce forum). Il est très motivé par l’organisation de tournois et événements autour du jeu. Et il n’est pas le seul. Son site peut donc faire un bon catalyseur. Je pense qu’il y aura pas mal de choses d'organisées après la livraison du jeu, surtout si MG aide comme prévu. Pour le recensement des joueurs, il y a aussi une carte dans le groupe MBP sur Facebook. Et il y a déjà pas mal de monde d’inscrit. Edit : Je n’avais pas vu que c’est sans doute celle dont parle Magic Dwarf.
  23. Bah oui, l’inverse d’un durgeon quoi... (nan en vrai ça doit être un pigeon laineux )
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