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yaoull

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Messages posté(e)s par yaoull

  1. Le 06/08/2017 à 00:14, Balroth a dit :

    Ce qui fait le charme de Claustrohobia c'est son côté obscur, sans rémission où nous sommes tous damnés. Toucher à cela enléverait  son âme au jeu. Après en privé  on peut faire ce qu'on veut du jeu mettre des télé subies, des playmobil .....

    En tant que gamer j'aurai plutôt tendance à dire que ce qui est kikoolol c'est les jeux de mots avec Hell, 666, Evil, Sheitan etc...  9_9 Et en tant que descendant vaudois j'affirme que c'est ce traitement de l'inquisition qui est totalement simpliste, manichéen et dénué d'intérêt ludique (on parle de la propagande révisionniste du 19ème aliénant encore les esprit aujourd'hui, au grand dam de la cause pour laquelle hommes et femmes ont bravés ces flammes).

    La darkification systématique des univers de notre enfance c'est le symptôme de notre génération adulescente (allant de Prince of persia à James Bond, et pas pour du mieux) et la mode des poneys est venue de là (polémique Diablo3) montrant que tout ça c'est du télétubbies par l'autre bipolaire, une simplification de la pensée: soit c'est dark soit c'est kawaï... Je plaidais en faveur d'originalité, de s'affranchir des rails, questionnant surtout l'envie d'y réfléchir : savoir si Monolith aurait juste un rôle de banque pour une ré-édition - ce serait dommage selon moi - ou s'il y avait moyen d'avoir un produit différent, innovant pour de nouvelles perspectives alternatives au jeu de Croc (produit qui satisfait déjà ses acquéreurs). En oubliant mon second paragraphe qui argumentait juste que le caractère initiatique se prête à un large horizon, il y a un tas des thèmes adultes non-développés : Alien par exemple n'est pas édulcoré et très intéressant mais tu constateras que quand GW s'est penché dessus il a fallu qu'ils y ajoutent des néonazi-inquisiteur-kikoomécha...
    (manquait plus que les zombies du chaos !)

    C'est justement avoir une déclinaison de gamme plus mature qui m’intéresserait. Comme si Claustrophobia était pour moi un Alien2 et que je proposais qu'on tende vers du Alien1 ?

    • J'aime 2
  2. Claustrophobia, j'aime beaucoup la mécanique du jeu mais je déteste l'univers. Les trips inquisiteurs on en a soupé à toutes les sauces avec GW et variantes, ça serait bien d'élargir un peu et visiter d'autres équipes possible de confrontations (moins obsessionnels, flirtant moins à des réalités amères et à un gothisme douteux). Si y a moyen de sortir des sentiers battus, ça serait un instant-buy ; y a tellement de thèmes porteurs inexplorés. Et même les thèmes usués ne sont pas portée en ce style de jeu (genre aventurier à la indiania jone's dans des temples semé d'embûches).. en y réfléchissant j'ai l'impression que les forces en présence doivent toujours être un cornu opposant une bande d'hypocrites torturés.

    Alors que je remarque que beaucoup ont des enfants et aiment initier leurs enfants au délire grisant du rôleplay : est-ce que Monolith serait prêt à tendre vers un univers plus naïf (privilégiant la mécanique et la transmission) ? Car ce qui est plaisant dans Claustrophobia c'est l'exploration de tuiles coude à coude et l'assistanat de son gameplay qui le rend très initiatique ; c'est un jeu qui mérite d'être à portée globale des plus jeunes (sans violer leurs rêves innocents j'entends). Pourquoi ne pas partir sur des situations neuves et plus légères : des explorateurs dans une jungle dense, des aventuriers malchanceux cherchant à s'échapper d'un estomac glouton, ou (puisque monolith = licence) les tortues ninjas confrontant Krong dans les égouts/technodrôme ?
     
    Bref je me réjouis que Monolith s'investisse dedans, mais j'espère que c'est pour apporter une nouveauté profonde (et sachant que la mécanique est déjà appréciée...).
    Je suis peut-être le seul dans ce cas mais je voulais partager ceci car c'est mon attente depuis que la boite prend a poussière.

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    • Merci 1
  3. Je me suis re-penché sur la version équipement pour voir (une règle réservée aux héros donc, dans l'esprit récompense de campagne) :


    Les règles donnerait ça :

    Citation

    Règle monture (style équipement):

    • Un héros peut monter/descendre d'une monture (manipulation simple : 1 ) ; en fonction il dépose/retire la carte monture correspondante sur sa fiche personnage dans la réserve zone d'énergie disponible.
    • En selle il obtient les malus/bonus signalés sur la carte : (variables ici : perte des compétences de fiche / gain de souplesse féline / gain d'un surplomb) ainsi que des bonus aux statistiques  :
      - réserve de mouvements supplémentaires (qui seront récupérés à la fin du tour)
      - défense passive améliorée (si le héros est blessé malgré son jet de défense incluant le cheval, le cheval est alors défaussé et le héros subit la chute du surplomb sans défense possible.)



    destrier.thumb.jpg.387afdc34e4a0093b27cf65822e47171.jpg

     



    ça a des avantages mais je garde ma préférence pour la solution tuile indépendante. Maintenant que j'ai bien fait le tour des deux options, je vais me concentrer sur la tuile afin de palier aux failles relevées par Budala.

    J'ai aussi essayé (sans succès) de faire une règle dans l'esprit que tout serait dextérité, je vous la laisse en l'état d'ébauche si ça vous inspire :
    utiliser la monture pour quoique ce soit (monter, descendre ou conduire) serait des manipulations simple (variable selon bête) mais le héros jetterait quand même ses dés (+ un dé correspondant à la valeur de docilité la monture) car le résultats influerait sur sa maitrise de sa bête, en lui injectant des gemmes ou en lui permettant d'en récupérer (la bête aurait donc ses propres réserves). L'idée serait que les bêtes aient une base de mouvements plutôt aléatoires qui demanderait une maitrise des rennes pour assurer la vitesse prévue (un tigre ne serait monté en préférence par des héros avec une bonne saturation et des dés forts). Ou alors se baser une valeur à pénétrer et utiliser le reliquat pour symboliser le champ libre du domptage. J'ai creusé sur plusieurs front mais pour l'instant je n'ai rien conservé du fait que ça débouchait sur de la micro-gestion stimulante mais anecdotique sachant qu'une monture peut se faire déboiter en un coup de hache par un rabas-joie... J'imagine que ça serait plutôt pour une règle à faire pour une mission où l'attraction serait de dompter un monstre (oulà j'ai des idée qui arrivent ; genre le monstre serait gérés par l'overlord et les transfert de gemmes du livre de skelos serait parasités par ces fameuses manipulations !... y a pas un combat épque à faire avec le singe volant là ? :P ).
     


     

    Citation

     

    Quelques questions & proposition de solutions ! Qu'en pensez-vous ?

    1. Comment gérer le fait de vouloir blesser volontairement un cheval pour faire chuter un cavalier ?
      1. Il s'agirait juste d'un choix de cible à indiquer par l'attaquant avant le lancement d'une attaque?
    2. Comment gérer le fait d'effrayer un cavalier ce qui pourrait entraîner sa chute de cheval ?
      1. ??? En s'inspirant des règles de troisplumes ?

    Pour certaines propriétés, ne faudrait-il pas associer à chaque "monture" du type chevaux les attributs suivants:

    1. Comment gérer le saut d'un cheval par dessus un obstacle ?
      1. Avec l'option pour les cavaliers  :saut: ?
    2. Comment gérer la charge (& le piétinement par un cheval) ?
      1. En utilisant la compétence :defoncer: mais avec des dégâts supplémentaires que pour une charge :defoncer: terrestre
    3. Comment gérer le fait que tous les chevaux nagent ?
      1. En utilisant la compétence :natation: ?

        Est-ce que quelqu'un peut me dire ce qu'est cet icône : :intangible: ? où trouve-t'on sa description ?

     

     

     

    Pour ça que je préfère la version monture = figurine-sur-tuile-table-s'activant-gratuitement-une-fois-pas-tour-du-cavalier ; car ainsi la majorité des questions ne se posent plus.
    1> l'attaquant à distinctement 2 cibles devant lui.
    2> ma règle souple des objections franchissements de zones te permet de déclarer que telle zone est (:jaune:incommode, :orange:gros bill, :rouge:suicidaire) pour les raison que tu souhaites (par exemple : présence d'un personnage :horreur: ou bien un sort terrifiant ou bien un trop gros nombres de soldats sur une zone).. s'en suit un test qui peut conduire à échec critique et donc une chute du cavalier.
    3a> un saut d'un obstacle se gérer par la même règle que ci-dessus (même en absence de compétence, c'est de la négociation présentant un risque intéressant aux deux parties).
    3b> la monture durant son activation gratuite au donc une attaque gratuite, c'est une façon de simuler les ruées/piétinement pour un cheval (:jaunerel:). ça plus le bonus de surplomb sur l'attaque du cavalier je pense que c'est bien assez.
    3c> Un cheval ne nage pas vraiment mais tu pourra négocier ça via la même réponse que 2 et 3a.


    4. :intangible: c'est un passe muraille.

     

     

     

     

     

     

    • J'aime 2
  4. Ok du coup il faut bien traiter la tuile comme une table et non un allié. Telle que la règle est rédigée d'ailleurs c'est moi qui ait créé une confusion inutile avec des raccourcis.

    Bon sinon voici une alternative que j'ai pensé depuis :
     

    Citation

    Règle minimaliste (sans profil) :

    Un personnage monté perd l'usage de ses compétences de mouvement (vertes) mais gagne +1:jaune: en attaque et double sa valeur de déplacement gratuit (sans modifier sa limite de saturation). Le cavalier peut monter ou descendre en payant 1 gemme et le premier dégât non-défendu est encaissé par sa monture ; s'en suit une chute lui provoquant :jaune: dégât non-défendable.

     

  5. Ce que tu dis @Budala s'applique plutôt à ma première version qui voyait les montures comme un équipement de héros.
    Mais entre-temps je me suis aperçu que c'était dommage de fermer cette nouveauté à une exclusivité héroïque (surtout que c'était pas la volonté de l'OP) d'où la dernière solution : désormais on a une règle qui tient en 4 lignes et qui recyclent des règles existantes (table) ainsi que du matériel existant (table, chameau, etc...). La solution "carte équipement" me fait encore de l’œil mais objectivement il faut reconnaître que la tuile est le système le plus ouvert ; un outil flexible et réadaptable.

    C'est une question de vision, pour moi les montures ne doivent pas être avantages de camps mais de terrain : des consommables que tout le monde peut s'emparer et laisser au bord de la route. Dans l'état Conan ne permet pas de grande chevauché sauvage, l'intérêt de gaspiller du mouvement à grimper sur une monture est donc un gain temporaire de mouvement et d'armure. Exemple, percer un front en chevauchant une jument insaisissable puis sauter de la croupe pour s’engouffrer dans un boyau. Ou encore tenir un goulet avec un avantage défensive et offensive. Ça mériterait effectivement encore un coût d'allumage mais dans ce que tu proposes il vaut rester à pied (1 gemme pour grimper, 1-2 gemmes pour démarrer, mouvement non-combinables donc attendre le prochain tour pour rouler... puis encore un tour pour descendre... tout ça pour 4 mouvement en souplesse féline et que le cheval m'écrase en mourant ? 13984264.png)

    Donc pour clarifier (car beaucoup de choses ont été dites et faut en oublier un bon nombre fur-à-mesure) :

    - avec le système de tuile alliée, les entités sont clairement séparés (définis de A à Z) donc chacun possède son activation propre (ainsi un cavalier, du moment qu'il n'attaque personne dans sa chevauché, peut en redescendre dans le même tour où il a grimpé) et le mouvement du cheval n'est pas boostable (un héros ne peut pas booster une tuile allié et l'overlord il ne peut pas booster une tuile qui n'est pas dans sa rivière). C'est une tuile dont l'activation est libre et gratuite si on s'assoit dessus, sans saturations ni relances ; les attaques aussi sont bien distincts car la monture n'est plus un équipement améliorant un personnage mais bien un personnage sur un autre personnage.
    - La tuile cheval n'a pas vocation d'être une tuile "monture" mais une tuile générique "cheval" tout comme le chameau. Je la crée uniquement parce qu'elle n'existe pas mais je veux surtout pas l'enfermer dans le rôle qui nous intéresse ici. Le point fort de la solution tuile c'est de ne pas faire crafter aux gens du matos opportuniste : une tuile cheval neutre et équilibrée servira à d'autres missions ne proposant pas de grimper dessus.

    Donc si je fais le tri de tes propositions j'en retiens

    - un questionnement entre :inssaisissable: et :soup_feline: : que je partage. 
    - un problème avec :sacrifice: : Pour moi la mécanique l'emporte sur l'intention du titre ; "le cheval peut subir une attaque à la place de la cible initiale". De toute façon j'ai prévu de reformuler la règle plutôt qu'y faire référence afin d'expliciter qu'une monture ne peut protège personne d'autre que son cavalier. 
    - un problème avec le visuel du pion : le pion est une aide optionnelle, la règle dit de chevaucher la tuile (c'est pédagogique : essaye avec le chameau et une princesse sans défense fuyant la hutte d'un pervers picte). J'ai fait ce visuel-recap car j'aime les mémos ; c'est bien pour l'autonomie des invités non-initiés. Si tu veux je ferais un pion uniquement immersif "face-cheval/pile-chameau".
    - une envie d'avoir plus d'inconvénients : mais là je pense que tu manque de recul car en faisant la synthèse c'est plutôt l'intérêt qu'il faut chercher xD. Je cherche à faire le plus simple et basique possible afin qu'on forme des références basiques d'utilisation de véhicule (monter/descendre/rouler) pour que justement les créateur de mission puissent broder ou non dessus (se contenter du minimum ou en faire l'attraction majeur de la mission en ajoutant de la gestion de gemme autour de la conduite). Le fameux équilibrage dont tu parles est très relatif, ça dépend de la mission justement donc mieux vaut rester large.

     

    Citation

    Les gemmes dépensées reviennent en zone disponible au tour suivant (principal intérêt selon moi d'une monture : le déplacement rapide avec disponibilité de gemmes au tour suivant)

    C'est intéressant, ça me donne pas mal d'idée pour finaliser la solution carte (spé-héros, avec manip ect...). Comme ça on pourra comparer les deux produit finis pour voir lequel a le plus de potentiel.
    J'essayerais de l'orienter plus dans la gestion rôliste (+ de manipulation = meilleure maitrise).

     

  6. Vu que j'ai le logiciel ouvert, je vous propose de finaliser ces idées :
    J'ai trouvé que :allonge: + :cp_precis: + :orange::orange: était des gains offensifs trop exponentiels entre eux, donc je n'ai laissé que l'allonge pour compenser le nerf de défense.
    Ensuite je suis parti du principe qu'il n'y a que 2 sortes de gardes : ceux qui gardent des gens (:sacrifice:) et ceux qui gardent des lieux (:bloqueur:) !

    ...... partant de là je ne sais plus pour les renforts : c'est à voir, soit on laisse tel quel (des troufions pareils mais différents) soit on augmente les renforts et dans ce cas il faut augmenter les dés pour représenter une menace plus élevé.
    ...... La couleur de bordure est à décider aussi.

     

    BossoALT.thumb.jpg.76ff729d5f92339a26dd0ba4028e01cb.jpgBossoALT2.thumb.jpg.df44bd8065324bd1ba0f2fca856407fe.jpg

  7. Et comme cette solution me satisfait voici les tokens qui vont avec :

     

    tuilecheval.thumb.jpg.5d141327109e5696161e68f25f3547cb.jpgtuilecheval2.thumb.jpg.85c43a842aa2ac8887e5d283375ac2a2.jpg Tuile cheval : à utiliser comme bon vous semble. N'importe quelle tuile existante d'animal peut devenir monture (tigre, reine scorpion, loup géant).

     

    token_monture.thumb.png.a68fe217894f73d71bea925800d905ea.png Token monture : à coller au verso d'un token table. (ça évite d'utiliser la tuile comme marqueur)

    • J'aime 3
  8. Proposition avec le principe de tuile alliée (chameau) :

     

    Citation

    RÈGLE SPÉCIALE :

     

    Un personnage (héros/overlord) présent dans la zone du chameau peut grimper dessus à l'instar d'une table (voir contraintes et effets dans règle overlord ; auberge p.42).
    Retirez le chameau puis placez la tuile chameau sous le personnage tel un marqueur table :

    tant qu'il demeure sur le marqueur ;

    • le personnage perd le bénéfice de ses compétences liées au mouvement.
    • la "table" peut s'activer librement durant l'activation du personnage, elle obtient par ailleurs la compétence :sacrifice:.
       


    S'il y a des objections sur le franchissement d'un ensemble de zone (marécage, entre-zone étroit, escaliers, hutte, flammes, saut...) le cavalier lance 1 dé selon un degrés convenu* de difficulté (:jaune:incommode, :orange:gros bill, :rouge:suicidaire):

    • s'il obtient une hache, il échoue : l'activation de la monture prend immédiatement fin.
    • s'il obtient plusieurs haches, il échoue de manière critique : le cavalier tombe de sa monture et subit une attaque de celle-ci avec bonus de surplomb (+:jaune:).

    *en l'absence d'accord sur la difficulté donnez au cavalier le dernier mot mais son adversaire pourra réclamer une relance.

    • J'aime 1
  9. Il y a 3 heures, Florentin a dit :

     si tous les cavaliers de la tuile ne sont pas à pied comment gérer ceux qui restent à cheval : cela veut dire que l'overlord va payer 2 fois pour activer son précédent groupe "unique"  ?


    Justement, ce n'est pas un groupe unique : il s'agit bien de 2 unités distincts : ceux à pieds et ceux en monture. Une sorte de poupée russe éprouvant pour les héros mais qui pourront se venger en semant la zizanie dans le commandement en faisant exprès de scinder la menace en répartitions stratégiques.

    En revanche si tu veux les relier en un groupe ça reste possible:
    en spécifiant une règle qui dit que quand l'Overlord active une des tuiles, il peut activer gratuitement l'autre immédiatement après sans que cette seconde tuile ne compte dans la restriction des 2 tuiles par tour.
    Tu peux aussi ne pas mettre ces tuiles dans la rivières (les laisser en PDF) et dire que l’évènement corbeaux correspond à l'activation de ces 2 tuiles.
     

     

    Il y a 3 heures, Florentin a dit :

    2.thumb.jpg.1beb245d9c9103c5e1fa5d0d67a04155.jpg

    1.thumb.jpg.04d7787edb5c0703b72445142354fea7.jpg

    Ok t'es un ouf ^^

    Ce genre de truc c'est intéressant si tu inventes un jeu d'escarmouche à part entière basé sur la cavalerie, mais pas pour une règle spéciale d'une mission spéciale d'un jeu dont les parties durent ~60 minute et dont les combats se règle en 2 jets de dé.... je veux dire en pratique tes joueurs vont mettre 20 minutes à comprendre un choix tactique alors qu'autant tes unités cavaliers vont mourir un seul tour... dans les meilleurs des cas ils vont utiliser cette mécanique 2-3 fois dans la partie, ça vaut clairement pas la chandelle, encore moins sur du oneshot.

    A la base rien que des cavaliers sur ces maps étriqués c'est gadget, faut plutôt le prendre pour de l'ambiance et donc rester léger. Essaye de te focaliser sur l'aspect le plus important pour toi de l'intervention d'une cavalerie dans Conan Monolith ?


     

    • J'aime 1
  10. Tu va te compliquer la vie pour rien :) Au mieux fais 2 tuiles :

    • une tuile cavalier monté (def 3 + att :orange::jaune:)
    • une tuile cavalier à terre (def 1 + att :orange: )

    Ensuite dans ta mission tu insères la règle suivante :

    • "lorsqu'un cavalier-monté est tué retirez la figurine et placez un cavalier-à-terre à la place. Ajoutez ensuite une tuile cavalier-à-terre à la fin de la rivière si elle n'en contenait pas."


     

    • J'aime 1
  11. Ben c'est que dans un long texte paragraphé ça fait sauter les lignes, nuisant un peu la lecture, j'imagine que beaucoup s'en fichent comme de l'an 40 (surtout que la plupart des post ne font qu'une ligne) mais je pense pas qu'ils y aient qui vont jusqu'à aimer ça et trouver que c'est de bon goût :P

  12. Ça serait cool si la catégorie conan pouvait s'enrichir des icônes suivantes :
     

    • déplacement
    • attaques cac
    • attaque tir
    • manipulation
    • relance
    • défense active
    • défense passive
    • symbole Arme jetée (main-flèche)
    • symbole Dégâts de zone
    • symboles Actif / Récupération
    • symbole Renfort
    • symbole Encombrement
    • symbole HACHE
    • Gemme rouge
    • Gemme bleue
    • Zone d'énergie disponible
    • Zone de fatigue
    • Zone de blessure
    • Socles colorés (jaune, vert, rouge, bleu, violet)

     

    Et dans la mesure du possible, que les émoticônes soient par défaut 50% plus petite pour une meilleure intégration à la police 14 du forum. :ortholiberaux:

  13. Y a un p'tit soucis avec la font Motrhead Grotesk : il manque le signe + qui est pourtant utilisé dans la campagne avec la carte des bottes magiques (+1 mouvement).
    Elle n'a pas les accents européens non plus (bien que ça soit une font utilisée pour les valeurs numériques à la base)

  14. Merci pour cette précieuse ressource !

    Je remonte quelques améliorations possibles :
    - oubli du trait noir qui sépare les compétences top des compétences bottom
    - absence de l'icône "attaque à distance"
    - calque texte "nom" à préformater en justification centrée
    - icône "mouvement" de taille différente des autres
    - suggestion : proposer le fond "évènement Corbeau" dans le dossier votre image ici

    :orthoseveres:

  15. Non je veux dire une tuile cavalier, considérant de façon inséparable l'homme et son cheval. L'unité ne démonterait jamais et serait restreinte à des zones définit par la mission (genre des croix lui interdisant des cases sur la mini-map).
    Ex: cavalier.thumb.png.77ab9f5f034899170a761730667572b2.png  Apport cheval : :soup_feline: (-1 gêne) + mouvement 4 + armure 2 + combat :jaune:   /// Apport kitzakk : :retour: (fanatisme) + armure 2 + combat :rougerel:


    Je ne saisis pas comment tu voudrais utiliser des tuiles alliés ? Les montures ne sont pas des familiers, non-chevauchées ce sont justes des meubles : c'est pour ça que j'ai présenté le cheval comme un vélo et le chameau capricieux comme une brouette. Personnellement je le vois comme une mauvaise piste de réflexion mais si tu veux creuser cette idée sache que tu as déjà la tuile chameau qui existe pour t'en appuyer.

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