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avis, améliorations, après plusieurs parties


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bonjour à vous tous, 

 

Après plusieurs parties (scénarios, escarmouches, 2 joueurs, 4 joueurs...), nous avons avec mes amis joueurs trouvé quelques points qu'il faudrait améliorer, notamment avec la venue du prochain Mythic battle Egypte. 

 

Ainsi (un peu en vrac et en espérant que les concepteurs viennent faire un tour sur le forum), 

 

1) s'agissant des modes de jeux :

Clairement, il faut trouver à différencier les modes, 2,3 et 4 joueurs (équipes), car par exemple en 1vs1, il n'est pas utile/avantageux de partir à la chasse aux runes, alors qu'en 2vs2, c'est trop facile de récupérer 4 runes pour une équipe. Ainsi, il faudrait, a minima augmenter le nombre de runes à récupérer en 2vs2 ou en fonction du nombre de joueurs, et redonner de l'intérêt à récupérer des runes en 1vs1.

 

Il est trop dur et trop long de récupérer les runes en 1vs1 et donc nos parties ont souvent tourné à tuer le dieu adverse. Je trouve cela dommage. Et puis, faire une action complexe pour absorber une rune est dommage et trop long et surtout nous empêche de jouer notre Dieu hormis pour absorber. Et donc dans un jeu d'affrontement, c'est un peu mou. 

 

par exemple, lors de notre partie en 2vs2, mon coéquipier n'a pas lancé un seul dé de la partie. Et nous avons gagné en absorbant seulement les gemmes. En toute honnêteté, c'était assez frustrant de ne pas plus jouer/lancer des dés lorsqu'on joue avec de magnifiques figurines et que les Dieux se révèlent assez inutiles. 

 

Enfin, en parlant modes de jeux, les scénarios sont très intéressants, mais certaines figurines deviennent inutiles, comme celles qui peuvent collecter les runes. Car en général, elles ne sont déjà pas bonnes, mais alors en scénarios, elles deviennent inintéressantes. Ce qui est dommage, car encore une fois, les figurines sont souvent très belles. Pour moi, toutes les figurines devraient avoir une utilité quelque soit le scénario. (je cite en exemple les chats de Freya = vraiment mauvais et cher en comparaison d'autres figurines). 

 

2) S'agissant des règles :

 

A) Troupes/Unités

Les troupes ne sont pas vraiment intéressantes à jouer, hormis le fait d'être possiblement rappelée (et de coûter peu cher), moyennant une coûteuse carte art de la guerre. D'autant que jouer par exemple deux troupes, peut vite se retourner contre nous et polluer notre main lorsqu'elles sont mortes (le temps de les réinvoquer). 

 

ainsi, la pollution de notre main par les unités mortes est vraiment pénible et ralentit le jeu et la stratégie. Se retrouver avec une main de cartes dont on ne peut rien faire et donc passer notre tour ne revêt aucun intérêt tactique et amène beaucoup de frustration. Le fait de pouvoir utiliser deux cartes d'une unité (autre qu'une troupe) pour effectuer une manœuvre arrive trop rarement. 

 

Il faudrait pouvoir retirer les cartes des unités tuées de notre deck. Quitte à les remélanger ensuite lorsqu'on fait un rappel pour une troupe. D'autant que les troupes sont très faciles à tuer, elles viennent vite polluer notre main. 

 

En parlant des troupes, il faut pour les rendre intéressantes jouer forcément un personnage avec leader. Donc un personnage avec moral des troupes qui n'a pas leader n'est pas intéressant. 

 

En effet, on déplace très rarement deux unités en même temps (il faut déjà avoir les cartes pour le faire). Ainsi, une troupe se retrouve souvent sans le personnage avec moral des troupes et inversement. Donc peu d'utilité. Ce qui est dommage car cela apporte un vrai plus. 

 

peut-être faudrait-il mélanger les compétences moral des troupes et leader. Ou alors que moral des troupes soit cumulé avec leader ou alors lorsqu'on bouge une figurine avec moral des troupes, elle se déplace avec ses troupes. Bref, il faudrait trouver à rendre cela plus utile et performant. 

 

Compétence : 

Le tir est vraiment très fort, surtout lorsque c'est un Dieu (Skadi) qui l'utilise. Il faudrait peut-être empêcher le tir vers une zone saturée (qui contient des figurines amies et ennemies). Ce serait déjà un bon début. 

 

Déséquilibre : 

Pour l'instant, nous n'avons pas joué tous les Dieux/Déesses, mais nous avons déjà constaté que certaines comme Freya ne sont pas très bonnes en comparaison d'autre figurine. Certes, Freya peut être très bonne dans un scénario avec sa capacité à se déplacer une fois par partie n'importe où, mais ça ne suffit pas à en faire une bonne figurine. Payer un de moins pour ses chats, ce serait cool, s'ils étaient bons. Ce qui n'est pas le cas. C'est dommage car les deux figurines (Freya et les chats) sont superbes. Peut-être faudrait-il que sa capacité qui supprime une blessure à portée zéro, marche contre toutes les blessures quelque soit leur portée. 

 

Enfin, j'ai lu sur le forum : "concernant "Mauvais présages" de Angrboda  si l'attaquant fait une attaque simple (exemple: attaque de base ET n'utilise AUCUN pouvoir offensif) : est ce qu'il doit quand même defausser une AOW ? oui

 

je trouve cela bien (car j'adore la figurine), mais n'est-ce pas trop fort ?

 

D'ailleurs, il faudrait un endroit visible directement sur le site lorsque des erratas/faqs sont mis à jour.

 

Voilà, c'est un début de ce que nous avons trouvé. C'est au final peu de chose. Le jeu est cool et pas trop long (pour un jeu de figurines), mais mériterait peut-être un peu plus de lancés de dés et d'utilisation de son Dieu/Déesse.

 

Tout cela reflète nos réflexions et nous souhaitons seulement que ce super jeu continue de plaire au plus grand nombre, surtout avec les extensions futures. 

 

Merci à Monolith pour tout le travail et le sérieux.

 

ps : un mode un joueur serait également génial. 

 

 

 

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Salut,

 

Je partage peu de tes constats, ressentis et propositions.

 

Que ce soit en 1v1 ou en 2v2, la chasse aux runes est intéressante, mais tu ne la feras pas de la même manière. Si c’est trop facile d’absorber 4 runes en 2v2 c’est soit que vous en mettez trop sur le plateau, soit que vos adversaires vous laissent le champ libre.

 

Il y a des parties ou le dieu ne fait qu’absorber oui. Mais ce n’est pas qu’un jeu d’affrontement comme tu le dis. Sinon la condition de victoire à l’absorption n’existerait pas. C’est un choix tactique à faire entre les deux possibilités de victoires.

 

Troupes : je trouve aussi que ça « handicape » le deck, sauf draft articulé autour des troupes. Mais justement je trouve ça intéressant car tu ne joues pas de la même façon si tu risques d’avoir une pioche pourrie ou si tu es sûr d’avoir une pioche intéressante. Je trouve aussi intéressant d’avoir à chercher comment rentabiliser ces unités. Du coup dans nos parties, on oblige à drafter au minimum une troupe.

 

Leader et Moral des troupes : il faut faire des choix tactiques. Si c’était trop simple, je trouverai ce jeu moins intéressant.

 

Le tir est utile et bien équilibré avec le reste je trouve.

 

Les Chats de Freya, je n’ai joué contre qu’une seule fois et ils ont l’air très bien.

 

Si on a l'occasion de jouer ensemble, on pourra en discuter :)

Modifié par Biel el'Jonson
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Merci pour vos retours. 

 

Juste pour précision, ce n'est pas seulement mon ressenti, mais celui de tout mon groupe de joueurs (10 joueurs) et c'est pour cela que j'ai décidé de poster. Si cela n'avait été que mon ressenti, je n'aurai même pas pris la peine de m'exprimer, car mon seul ressenti ne peut valoir de demander une modification de quelques points de règle (modifications très légères qui plus est). 

 

Mais je persiste à dire que, à titre personnel et de celui de mon groupe de jeu, nous trouvons l'utilisation des Dieux trop frustrantes en les utilisant seulement pour l'absorption des runes. Quand je sors une figurine aussi belle et que je prend des heures à la peindre, j'aimerai (nous aimerions) qu'elle soit un peu plus utile/polyvalente.  

 

Pour les runes, nous en avons bien mis le bon nombre à chaque fois. Et je suis désolé, mais faire une partie où un des joueurs (en 2vs2) ne lance même pas un dé et gagne reste frustrant. de l'aveu même du joueur en question qui n'y a pris aucun plaisir. 

 

Ensuite, mes compagnons/joueurs ont l'habitude des jeux en général, et je t'assure qu'ils ne nous laissent pas gagner par plaisir ou qu'ils ne savent pas jouer. Dans un jeu où tu joues les figurines en fonction des cartes que tu as en mains, forcément, il y a un risque d'aléatoire et un léger manque tactique, puisque tu joues ce que le jeu t'impose et non ce que tu désires. Même si il y a des façon de contrer légèrement cela avec la possibilité par exemple d'aller chercher la carte dont nous avons besoin en dépensant une carte art de la guerre.  

 

S'agissant des runes. J'aimerai justement qu'il y ait autant d'intérêt à gagner en les absorbant qu'en tuant le dieu adverse et je confirme bien (de notre point de vue bien entendu et les parties des autres joueurs sont certainement différentes) qu'à 1vs1, il est bien plus facile de tuer le dieu adverse que d'absorber des runes. 

 

Troupes : je ne vois pas ce qu'il y a d'intéressant à jouer en ayant une main pourrie et donc je ne vois pas l'intérêt à jouer deux troupes car trop de risque d'avoir justement une mains pourrie. 

 

Leader et moral des troupes : je ne vois pas en quoi améliorer une règle rendrait le jeu plus simple. Ce serait juste le rendre plus intéressant et plus tactique. 

 

Le tir : je n'ai jamais dit qu'il n'était pas utile. Je proposai juste une petite modification : celle de ne pas pouvoir tirer dans une zone saturée contenant des figurines alliés et ennemies, comme cela est la pratique pour tous les autres jeux avec figurines où il y a une répartition des tirs si les figurines des deux camps sont les unes contre les autres. Car comment faire par exemple si une figurine est bloquée par une autre et qu'un joueur en profite pour lui tirer dessus sans que cette figurine ne puisse bouger et donc la finir tranquillement sans être inquiété. 

 

Se faire enlever une figurine à 5 points juste en 2 phases de Tir sans pouvoir riposter, car la figurine tire à 3 cases, est pour le moins un peu frustrant. Encore une fois, cela est mon point de vue, mais également celui de mon adversaire qui jouait justement ce tireur. 

 

Les chats de Freya : j'ai joué plusieurs parties (5 environ) avec eux et je peux t'assurer qu'ils ne sont pas si bons que cela. A titre personnel, je joue les figurines qui me plaisent et pas les figurines en fonction de leurs puissances. Donc en voulant jouer fluff, eh bien parfois c'est compliqué, surtout si les figurines en question mériteraient quelques ajustements. Je pense qu'une simple baisse de coût ou le fait qu'elles passent troupes (et donc avec la possibilité d'être ramené) pourrait peut-être modifier cette faiblesse. 

 

Après, peu importe que nous ne soyons pas d'accord, chacun est libre d'apprécier le jeu comme il le souhaite et l'important c'est qu'il convienne à tout le monde. Si le jeu te plaît ainsi, c'est le principal 🙂

 

Dans tous les cas, j'ai hâte de voir la prochaine campagne participative sur l'Egypte. 

 

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Hello, je n'ai pas répondu hier soir, mais tout comme Biel (avec qui je joue souvent, il est vrai), je ne partage pas ton ressenti. J'ai joué une centaine de parties (85 MBP, 15 MBR), et dans toutes les configurations possibles (1vs1, 2vs2, 1vs1vs1vs1,...).

En 1vs1, il est clair que la victoire au kill est plus fréquente. Il y a un autre sujet où c'est discuté, mais en gros, mon avis est que c'est normal car il faut forcément (ou presque ) un reset de deck pour absorber 4 runes. Donc ça se termine plus facilement en fight... sauf si les dieux sont durs à tuer et protégés. Loki contre Sif, par exemple, pas sûr que ça se termine systématiquement en kill. Sur une douzaine partie de MBR que j'ai faites en 1vs1, 4 se sont terminées aux runes.

En 2vs2, la victoire aux runes est favorisées par rapport au 1vs1 car deux dieux coopèrent pour absorber les 4 runes et donc le reset de decca n'est plus nécessaire.

Ceci dit, je pense que le ratio est plus proche de 50/50 dans ce mode, car si une équipe s'acharne sur le dieux faible de l'équipe d'en face qui s'est malencontreusement avancé, bah ça va très vite.

En fait, ça va dépendre aussi de l'orientation donnée à ton draft. Avec une équipe de balèzes lents, tu vas forcément privilégier le kill. Mais si tu as des unités mobiles (coucou les chats), tu peux plus facilement jouer la chasse aux runes.

 

D'ailleurs tu indiques jouer le fluff. C'est sympa, mais pas forcément une bonne idée à ce jeu. Il faut avoir une stratégie lors du draft, un minimum d'équilibre dans l'équipe et avoir de bonne synergies et des combos entres les unités. Il faut avoir un ou plusieurs gardiens. Une unité mobile au moins, ou avec collecteur de gemmes. Le talent projection est utile également pour bouger une situation bloquée. Et les bloqueurs justement sont importants aussi pour gêner l'adversaire (si tu te fais bêtement bloquer ton dieu non bloquer par un gros balèze bloqueur, dommage... mais c'est sans doute que tu as fait une erreur. 

Le nombre de parties qui se sont jouées sur des situations tordues exploitant pleinement le terrain et les pouvoirs/talents des unités pour empêcher l'autre de collecter, lui piquer ses runes/omphalos, bloquer un passage, etc... Les possibilités tactiques sont infinies. Et justement, taper et lancer des brouettées de dés, c'est sympa pour résoudre une situation, mais ce n'est pas une fin en soi. Enfin ça ne m'amuserait pas de ne jouer les parties que sur ça. Surtout avec ma chance légendaire aux dés 😅

Mais c'est vrai que le plaisir d'achever le dieux adversaire avec un superbe jet de 8D, ça le fait bien aussi 😁 Mais le plaisir d'avoir battu ton adversaire sur le plan tactique, pour justement arriver à collecter les runes plus vite que lui... C'est quand même jouissif. Et puis quand un prend de l'avance sur la collecte, en général l'autre devient méchant et agressif et commence à taper (la violence est la réponse des faibles ^^ mais des fois, quand il n'y a plus le choix...).

 

Concernant le tir, c'est une capacité intéressante, surtout à 3 cases. Et oui, Skadi est assez forte. Mais il ne faut pas oublier les lignes de vues ! Suivant les maps et le positionnement des unités, un tireur peut se retrouver isolé, comme un couillon, et donc inutile. Il y a peu de cartes vraiment ouvertes qui laissent les tireurs s'exprimer pleinement (le bassin de Mihir peut-être...) Et les positions stratégiques ou le tireur sera à l'aise sont rares et convoitées.

 

Les chats de Freyja, ne sont pas l'unité ultime, mais on ne peut pas dire qu'ils sont nuls, surtout à 2 PR. Une des rares unités volante de MBR, mobiles et difficile à cibler. Unité idéale pour la collecte. Après c'est normal que toutes les unités ne soient pas jouables ou jouées à un même niveau, et de la même façon. Chacun son style, d'abord, donc on a tous nos préférences. Bourrin, coureur de runes, artiste/emmerdeur (oui, il y a beaucoup d'unités pour emmerder l'autre 😈, certains en font un art... hein @Biel el'Jonson ? 😉)

Mais c'est normal que certaines unités aient moins la cote. Impossible de ne faire que des unités intéressantes...

 

Pour les troupes, je partage aussi l'avis de Biel. Evidemment que ça ne se joue pas comme les autres unités. Mais elles peuvent avoir un rôle (et pas seulement de pourri le deck). Une troupe gardien sera très utile pour protéger son dieu. Une collecteur de gemmes sera utile pour la chasse. Elles peuvent booster ou être boosters avec les talents Et il y a d'autres usages... avec toujours la possibilité de cette seconde activation gratuite grace au talent leader, quand il est bien exploité (la modification de la règle 1.5, avec les environs a changé la donne, sur ce sujet, rendant enfin ce talent intéressant).

 

Bref, c'est un jeu riche et varié (je pense que là-dessus on est d'accord), mais je ne pense pas qu'il mérite des ajustements si importants.

Chaque groupe a son ressenti, suivant sa façon de jouer bien sûr. Mais vous verrez qu'avec l'expérience, votre façon de jouer évoluera aussi et vous prendrez peut-être plus de plaisir à mettre au point des stratégies de collecte qu'à essayer d'aller occire le dieux adverse (pour moi, c'est souvent une solution de repli... sauf s'il s'expose prématurément).

Et honnêtement, je n'ai jamais vu de partie sans un lancer de dés, sans de grosses bastons, même quand ça se joue aux runes.

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Il y a 1 heure, Sokoben a dit :

Et honnêtement, je n'ai jamais vu de partie sans un lancer de dés, sans de grosses bastons, même quand ça se joue aux runes.

J'en ai fait une, contre Lomas. Exposition volontaire de Cerbère (avant nerf), qui tank pendant que les autres unités se positionnent, et avant que le chien tricéphale ne tombe, je ramène les omphalos et les absorbe rapidement avec Ares et ses 5 activations accélérées par Ulysse. Contrairement à ton pote @Xilae, j'ai kiffé cette partie et de réussir à la gagner sans lancer de dés :)

Mais comme tu dis chacun apprécie à sa manière et je comprends que ça puisse déplaire.

Modifié par Biel el'Jonson
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C'est sûr que le principal est de trouver son kif dans sa façon de jouer le jeu...

J'apprécie aussi ces parties atypiques où tout se joue sur des coups bien construits.

Même si j'apprécie aussi de jouer des unités à 5 PR qui tapent leur race (viens ici ma douce Hyrrokin 😁)

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Merci à nouveau pour vos réponses. Même si nous ne sommes pas tout à fait d'accord, l'important est d'en discuter. Je reprécise juste une petite chose, j'ai aussi pas mal de malchance pour les lancés de dés. Donc un jeu où on n'en lance pas trop me va très bien. Mais un juste équilibre est bien aussi, entre un peu de fun et un peu de tactique. J'aime aussi les jeux sans lancés de dés, comme par exemple Fantasy Brawl qui est un super jeu et très fun (je ne lance pas de dés mais au moins les figurines font des actions intéressantes avec leurs cartes et ne restent pas dans leur coin à ne rien faire, ce qui arrive parfois aux dieux).

 

S'agissant du Dieu ou d'une figurine coincée, je parle bien sûr d'une figurine coincée par une unité avec bloqueur. 

 

Par contre, ce que je n'arrive pas à comprendre🤔, c'est que vous pensiez que mes demandes sont des grosses modifications. Car au final, je souhaite seulement :

  • revoir la capacité moral des troupes,
  • revoir l'utilité des unités détruites (donc le fait qu'elles soient dans notre deck sans pouvoir les utiliser)
  • que le tir soit impossible dans une zone saturée ou s'il est possible, qu'il y ait une possibilité de toucher une de ses troupes (avec un test de dé ou autre),
  • que les chats de Freya passent à 2 pts et à 1pts lorsqu'ils sont joués dans la composition de Freya (au moins Freya serait un peu plus utile). 
  • Que la capacité de Freya sur les blessures marche sur toutes les distances. 

Eventuellement: 

qu'il faille absorber 5 ou 6 runes en 2vs2

que l'absorption des runes soit une action simple (juste pour permettre à un dieu de faire un peu autre chose dans la partie - en cela je ne suis pas sûr, mais je cherche juste des possibilités pour rendre une figurine de dieu plus utile/polyvalente sur une partie et qu'elle ne soit pas cantonnée à un seul rôle).

 

Bon, après encore une fois, ce n'était que les avis de mon groupe de joueurs. Mais si vous trouvez que le jeu est parfait et très bien comme cela, ce n'est pas bien grave, nous nous accommoderons des règles en l'état. Et peut-être effectivement que nous n'avons pas encore assez joué de parties ou que certaines choses nous échappe. Nous referons plein d'autres parties les prochains mois et je reviendrai en discuter à nouveau avec vous 😊

 

ps : Je cherche surtout que ce jeu plaise au plus grand nombre. Et je ne suis pas sûr que présenter ce jeu à un nouveau joueur et que sur une partie, il ne lance aucun dés (alors qu'ils sont présents) et qu'il bouge juste 6 ou 7 fois ses figurines soit super intéressant pour faire apprécier le jeu. C'est d'ailleurs ce qui s'est passé dans une de nos parties en 2vs2, le joueur en question ne connaissait pas le jeu et a gagné (et comme dit dans mes messages plus haut, il n'a pas trouvé ça super). Donc pour des joueurs habitués, ça peut être sympa de gagner en faisant peu d'action, mais pour des néophytes ou des nouveaux joueurs, il semble que ça peu manquer de fun. 

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Ca ne fait jamais de mal d'échanger des points de vue 🙂 (enfin tant qu'on ne s'engueule pas 😁)

 

Le jeu a été testé et équilibré par Monolith sur la base de ces règles, donc difficile de dire comme ça quel effet ça aurait.

Mais c'est ton jeu, et si ton groupe est d'accord, je te conseille d'essayer d'appliquer les modifications de règle que tu proposes (peut-être pas tout à la fois mais deux ou trois) et de voir si ça améliore vos parties comme tu le souhaites. Promis, tu ne seras pas dénoncé à Monolith 😁

 

Perso, je trouve que les règles dans leur version 1.5 sont assez matures et tournent bien. Et quand ça me plait, je suis assez conservateur.

Mais tu vois, on applique une règle non officielle de toujours sélectionner au moins une troupe et ça nous plait bien comme ça. Donc rien ne t'empêche de tester tes variantes.

 

Il faut juste se souvenir des règles officielles lorsque tu sors de ton groupe (tournois, etc...).

 

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J'ajouterais que si vous testez les modifications que vous proposez, un retour d'expérience m'intéresse beaucoup :)

Et je suis d'accord avec toi, une partie d'initiation sans lancé de dés, il faut être sûr de toucher son public. D'ailleurs si j'ai apprécié la victoire sans lancé, je ne jouerais pas à MB si je n'aimais pas ça. Je ne ferais que du diplomatie :D

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