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Idée - Coop vs Coop


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Juste une idée que je pose là :orthoseveres: 

 

Ca serait intéressant de voir si il est possible de créer un scénario avec deux groupe de PJs vs Overlord avec un objectif concurrentiel entre les protagonistes

 

Ex:

  • Map QG GCPD
  • Overlord qui maitrise des flics + renforts swat
  • Un groupe de Super-vilains qui essaie de libérer un gardé à vu au GCPD
  • Un groupe de Supers-héros venant récupérer sécuriser le gardé à vu et éventuellement arrêter les Super-vilains assaillants

 

  • Objectifs Overlord : Arrêter un max de monde et éviter qu'un gardé à vu (un super vilain) soit récupéré par un des groupes de PJs
  • Objectif Super-vilains :
  1. Sortir un gardé à vu du commissariat 
  2. Sortir des scellés / saisies (pognon, preuves ou autre)
  • Objectif Super-héros :
  1. Arrêter des Super-vilains
  2. Protéger le gardé à vu (à voir ce qui peut être intéressant) / ou éviter les morts du coté Overlord 

 

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Il y a 19 heures, Arzok a dit :

Pourquoi les policiers arrêteraient des super héros venus les défendre ?

Ca revient souvent dans les comics, notamment en ce moment dans Detective Comics Batman en VO. Le justicier est hors-la-loi. Donc il y a parfois des commissaires qui lancent des campagnes de chasse.

Edited by madcollector
Dans Batman, pas dans Detective Comics
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J'avais déjà travaillé sur une idée de ce type ici:

 

Si ça peut vous aider, pour rendre le scenario déterministe (pas de cas chelou où on ne sait pas trop qui a gagné), j'ai construit le concept autour de l'idée d'objectifs uniques (en l'occurrence, désamorcer des bombes) en quantité impaire (en l'occurrence, 5).

Ce genre de cadre donne un gagnant clairement identifié, quelque soit le déroulement de la partie:

- si un ou plusieurs objectifs n'ont pas été remplis, l'overlord gagne.

- si tous les objectifs ont été remplis, l'équipe qui en a rempli le plus gagne (sans égalité possible puisque le nombre total d'objectif est impair).

 

Après, la problématique qui se pose est celle du tour de jeu. Ce ne serait pas fairplay que l'ordre d'activation des héros soit fixe, il faut une solution qui permettent d'équilibrer cette initiative. On peut simplement créer une alternance entre les tours (tours impairs, équipe 1 puis équipe 2, tours pairs, équipe 2 puis équipe 1), ou encore donner l'initiative au groupe qui est en retard sur les objectifs (mais dans ce cas, quid des tours où les deux sont à égalité), j'ai personnellement pensé que l'overlord pourrait trancher le cas échéant.

 

Il y a aussi le problème de l'élimination en court de partie: si une équipe remplit 3 objectifs (sur 5) alors que l'autre est à 0, la partie n'est pas encore finie, mais une des équipes a déjà perdu (et se retrouve du coup en situation de king making entre l'autre équipe et l'overlord), il faudrait réfléchir à une mécanique de retour (par exemple, un moyen pour l'équipe en question de "voler" un objectif rempli à l'autre équipe pour avoir à nouveau une possibilité de victoire).

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il y a une heure, YoshiRyu a dit :

ou encore donner l'initiative au groupe qui est en retard

Le héros qui a le plus de gemmes est le héros qui fait une action. Si suite à son action, il a moins de gemme qu'un autre, il passe la main.

Mais on ne peut plus discuter de l'ordre d'activation dans ce cas ! ce qui perd un peu l'intérêt du coop.

Encore que dans ce cas de figure, on n'est plus du tout sur du coop.

Edited by Arzok
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