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paulonium

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Tout ce qui a été posté par paulonium

  1. bonjour @Arzok pour l'image c'est exactement l'idée que j'avais en tête. Cependant, il me semble nécessaire un effet de transparence plus important dans le rendu et encadrer le texte de l'épouvantail dans une bulle ou case. L'image serai intégrer en proportion du cadre. Sinon comme ça tu en penses quoi? ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ donc si je reprend l'exemple cité plus haut Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. Donc "ça à l'air d'une mission facile", je vais choisir n'importe qui pour faire n'importe quoi. Les héros entrent dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables. Donc je vais choisir des personnages forts pour prendre les caisses et quelque soutient au cas ou. Les héros entrent dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables. Donc la c'est plus de l'infiltration, il ne faut pas que je fasse trop de bruit. Mais en l'état pour un nouveau joueur le jeu me le permet t'il? peut on faire de l’infiltration? Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables. Donc la je balance la sauce, en gros tout les batman à disposition pour casser des têtes. "Les héros entrent dans une cité inca pour inspecter des caisses contenant des trésors incroyables." "Purée c'est comme presque aller au travail pfff pour ne pas mourir d'ennui, j'envoie l’inspecteur Godron et sa fille tient "pour le plaisir" comme je ne les ai jamais utilisé. j'ajoute la 2e mécanique narrative : les motivations internes des personnages : Pris de remords, Dans l'attente fébrile d'une solution, Exister par l’appât du gain, concentrer sur leur objectif, indifférent au lieu qui les entourent, donc cela peut donner des effet de variante intéressante Sur la première phrase : Les héros entre dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. cela donne cela : Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. Dans l'attente fébrile d'une solution, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. Exister par l’appât du gain, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. concentrer sur leur objectif, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. indifférent au lieu qui les entourent, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. Et sur un choix précis, qui conduit a des motivations qui pourrait sembler différente : Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. Pris de remords, Les héros entre dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables. Pris de remords, Les héros entre dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables. Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables. Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables. Pour cette partie je pense que l'on voit la différence entre un texte d'ambiance et des motivations qui vont conduire à des décisions importantes : Des décisions graves et sérieuse peuvent être pris dans un décors chatouillant, à l'inverse prendre une décision importante avec humour dans un lieu horrible jonché de morceau de cadavre. Je souhaite apporter ici un différence entre un texte d'ambiance littéraire et un texte d'ambiance de jeu. Un exemple de texte "d'ambiance" littéraire est vers la fin des trois mousquetaires d’Alexandre Dumas : "....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux. Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment. On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre. Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage, elle sauta légèrement à terre et prit la fuite. Mais le sol était humide : en arrivant au haut du talus, elle glissa et tomba sur ses genoux. Une idée superstitieuse la frappa sans doute : elle comprit que le ciel lui refusait son secours et resta dans l’attitude où elle se trouvait, la tête inclinée et les mains jointes. Alors on vit, de l’autre rive, le bourreau lever lentement ses deux bras ; un rayon de lune se refléta sur la lame de sa large épée, les deux bras retombèrent ; on entendit le sifflement du cimeterre et le cri de la victime, puis une masse tronquée s’affaissa sous le coup. Alors le bourreau détacha son manteau rouge, l’étendit à terre, y coucha le corps, y jeta la tête, le noua par les quatre coins, le chargea sur son épaule et remonta dans le bateau. Arrivé au milieu de la Lys, il arrêta la barque, et suspendant son fardeau au-dessus de la rivière : — Laissez passer la justice de Dieu ! cria-t-il à haute voix. Et il laissa tomber le cadavre au plus profond de l’eau, qui se referma sur lui." https://fr.wikisource.org/wiki/Les_Trois_Mousquetaires/Chapitre_66 alors qu'un texte de narration de jeu : "....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux. Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment. On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre. Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage, elle sauta légèrement à terre et prit la fuite...." lancé de dé pour un jeu de plateau : - prenant en compte l'encombrement du personnage et son état de fatigue. - et/ou a t'elle une carte de riposte? - et/ou a t'elle suffisamment de pion de renommé? "....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux. Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment. On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre. Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage,..." que faites vous pour un jeu de rôle.
  2. bonsoir @Arzok je vais repasser mais déjà cela tombe très bien sur la page Ks de batman j'ai lu cela : traduction Google à la suite : "Cela a le potentiel d'être l'un de mes jeux préférés, mais tant de choses sont embourbées dans des règles et un langage inutiles. J'ai mon jeu depuis un an maintenant, mais je viens de recevoir les extensions et je passe en mode vs. Il y a juste trop de vocabulaire et de règles gonflées qui empêchent le jeu de frapper la table. Mon groupe de jeu a du mal à vouloir jouer juste parce qu'il sait que la nuit ne coulera pas avec tous les contrôles de règles. Encore une fois, je pense qu'il y a un excellent jeu ici, mais quelques considérations: - Jouer en tant que méchant est beaucoup plus amusant car il y a beaucoup plus à faire, où les héros doivent être si conscients de l'énergie que vous passez la plupart de la nuit assis au lieu de jouer. J'ai joué en tant que héros pour la première fois il y a quelques mois et j'ai compris pourquoi les autres ne voulaient pas vraiment jouer. C'est une excellente stratégie d'avoir à équilibrer les actions avec l'énergie, mais c'est assez ennuyeux lorsque vous restez essentiellement assis pendant la majeure partie du jeu à ne pas faire grand-chose en raison d'une récupération d'énergie aussi limitée. - Simplifiez la langue et les icônes d'une manière ou d'une autre! J'adore les jeux stratégiques très profonds qui traitent des brûlures cérébrales, mais cela semble juste confus contre stratégique. Il y a tellement de choses à retenir en ce qui concerne la façon dont les capacités se déroulent, et elles ne se sentent pas comme s’écoulant ensemble de manière naturelle. Je viens d'entrer dans Vs. Mode et il m'a pris le bord du vocabulaire utilisé par ce jeu. Les «zones de potentiel d'activation» sont l'incarnation d'une terminologie gonflée et inutile. Vous avez déjà un système dans le livre de règles principal, et maintenant un autre mécanicien est ajouté avec un langage plus spécifique. Le langage gonflé et le manque de choses à faire en tant que héros enlèvent vraiment l'éclat de ce jeu pour moi. Compte tenu des règles de la maison, que je ne fais normalement jamais pour aucun jeu, et de mes plaintes spécifiques, que suggéreraient les gens pour ce que les autres ont proposé pour augmenter le "plaisir" du jeu. Je veux vraiment garder l'équilibre, donc je me demande qui a essayé certaines des règles de la maison de geek de jeu de société et comment ont-elles fonctionné pour vous ??" Cela correspond en partie à mon impression générale des livres des règles des ameritrash, c'est à dire qu'il ne s'agit pas uniquement d'expliquer les règles, mais de les mettre en scène. Par exemple : Batman, dans ma perception globale de ce personnage et au-delà de la vision d'un loup solitaire, je le considérer davantage comme un enquêteur. Or il ne me viendrai pas à l'idée de faire une enquête de détective dans le jeu. Quoi que ?! Conan, dans ma perception globale du personnage dans le jeu, j'aurai une approche peut être plus direct au vu des compétences de Conan. Et que j'ai d'abord été imprégné par la vision de Milius que je trouve cohérente dans le film. A partir de ses interprétations en tant que joueur, j’aurai tendance à faire une répétition, une mise en scène. D'où mon idée d'expliquer les règles si l'on veut faire un conan très brutal, ou très coopératif. C'est un peu l'explication du plan dans le film les 12 salopards et une fois en mission cela ne se passe pas comme prévu. Mais ce n'est pas grave en théorie cela marche c'est un lancer de dé qui n'a pas roulé correctement. Pour les explications de l'utilisation des personnages je suis d'accord avec toi il ne faut pas l'intégrer dans les scénarios. Je vois plus cela comme une aide de jeu narrative à part. ================================================================================================================== Concernant les mécaniques narratives et le texte d'ambiance J’espère bien l'expliquer. Comme écrit plus haut la mécanique narrative va exprimer les motivations des personnages comme des joueurs incarnant leur personnage. le scénario "le roi de Ghotam" le montre, plusieurs choix possible pour mener une action qui va induire des conséquences. L'action de choix n'implique pas un lancé de dé ou une action physique de joueur. Il a juste à choisir, son choix peut être orienté par l'ambiance général donné par le maitre du jeu introduit par le texte d'ambiance. Ce texte aura des références auquel il va faire allusion dans le style Batman return ou bien la série des année 60, ou bien encore la version BD de bisley/grant/wagner ; des univers radicalement différents qui vont orienter le choix du joueur, mais pas totalement. Il peut y avoir des discontinuités le joueur à sa vision de batman comme un détective dans le genre film noir par exemple. Cette vision va être en total opposition avec celle du maitre du jeu plus orienté série des année 60. C'est une première mécanique narrative, mais aussi la premiére chose à comprendre la différence entre le texte d'ambiance et une mécanique narrative. Pour commencer je prend un exemple direct : comme tu l'as écrit dans la dernière version de la campagne, le discourt des protagonistes va introduire une mécanique narrative une orientation implicite. Comme nous somme dans un ameritrash l'ambiance est prépondérante au jeu. La mécanique narrative se manifeste ainsi : dans l'introduction de chaque partie, les personnages décrivent leurs motivations, celles-ci peuvent se concrétiser par une orientation de jeu pendant la partie. Si Harley s’exprime comme cela le joueur pourrait penser qu'elle se joue/s'utilise d'une certaine façon. C'est une deuxiéme mécanique narrative. Pour être clair, Le texte d'ambiance sans mécanique narrative particulière pourrait se présenter ainsi : "Les héros entre dans une cité inca pour ....... des caisses contenant des trésors incroyables." Et si j'ajoute une mécanique narrative. en plaçant un verbe d'action : Les héros entrent dans une cité inca pour prendre des caisses contenant des trésors incroyables. Les héros entrent dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables. Les héros entrent dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables. Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables. "Les héros entrent dans une cité inca pour inspecter des caisses contenant des trésors incroyables." Le texte va introduire une petite mécanique narrative et orienter la perception des joueurs sur ce qu'ils vont devoir faire. Et déjà des images mentales de films de bd des textes de référence peuvent germer dans l'esprit du joueur et s'agglomérer à la perception d'une cité inca. Si je dois choisir sans contrainte des héros de Batman pour effectuer les actions cela pourrait se définir ainsi : Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. Donc "ça à l'air d'une mission facile", je vais choisir n'importe qui pour faire n'importe quoi. Les héros entrent dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables. Donc je vais choisir des personnages forts pour prendre les caisses et quelque soutient au cas ou. Les héros entrent dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables. Donc la c'est plus de l'infiltration, il ne faut pas que je fasse trop de bruit. Mais en l'état pour un nouveau joueur le jeu me le permet t'il? peut on faire de l’infiltration? Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables. Donc la je balance la sauce, en gros tout les batman à disposition pour casser des têtes. "Les héros entrent dans une cité inca pour inspecter des caisses contenant des trésors incroyables." "Purée c'est comme presque aller au travail pfff pour ne pas mourir d'ennui, j'envoie l’inspecteur Godron et sa fille tient "pour le plaisir" comme je ne les ai jamais utilisé. Donc par le verbe j’introduis une action qui induit une motivation. et conduit à une orientation de jeu. C'est une troisième mécanique narrative qui va aider à comprendre ou orienter la façon de jouer (héros ou overlord) pendant la partie. Mais elle est peut être prise à la légère car présenter dans un texte d'ambiance générique comme celui-ci. petite parenthèse C'est la où je pense que le système de jeu est exceptionnel parce que pendant une partie le joueur, même si il joue mal ou combine mal, il peut joueur Batman comme il veut. sauf comme enquêteur genre Batman cherche des indices et robin tabasse tout le monde. mais je sais que cela reste possible. je vais revenir. Merci pour tes réponses.
  3. bonsoir @Arzok Comme, je ne suis pas un spécialiste 😌. aux premières lectures ça à l'air de ce tenir.🤗🙌🙌 c'est super. Ce qui est intéressant c'est de pouvoir utiliser les 2 univers, les 2 systèmes et les 2 mécaniques de jeu (héros, overlord), pour montrer les similitudes entre eux et peut être aussi les différences. En tout cas l'idée du la 4eme partie valide le concept Beyond to monolith vu le nombre de figurine sur le plateau. Les idée de variantes de figurine sont bienvenues si on ne les possède pas. Les explications sont bien faite. J'ai une idée à soumettre plus bas.* Les introductions sont bien écrites et font comprendre les motivations et la situation. l'introduction de l'épouvantail, je l'a trouve intéressante, associer dans son discours intérieur des formules chimiques pour accrédité le fait qu'il sait faire, est ce une idée intéressante? Une idée qui va rester là toute seule : dans la mise en page du discours de chaque personnage, le fond pourrai montrer l'état psychique des personnages. Dans le cas de l'épouvantail dans son discours apparait des images subliminales en filigrane de personne hurlante, de formule chimique, d'image enfantine, de poupée difforme etc.). Pour la fin de la campagne le comptage de point, fait très comptable. 😶 Je dirai qu'il manque une conclusion,😔 si je jouais l’épouvantail je serai déçus de ne pas lire une conclusion à ma victoire, comme pour tout autre personnage, et cela après 3 à 4 heures de parties. Je pense que c'est toute la différence ente une campagne et une partie unique. Même ci il n'y pas de mécanique narrative, un texte d'ambiance serait peut être intéressant. Soit dit par Harley ou par un édito de première page du journal de Ghotam. (je sais que pour l'éditeur de map, cela ferait une mise en page un peu brouillonne et au moins 2 éditos différents). +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ * J'ai lu la proposition de partie facile que tu as mis en ligne elle est intéressante et simple à mettre en œuvre, Cependant je me pose la question si le problème n'est pas pris dans le mauvais sens. Je joue généralement en solo à d'autre jeu et je dois me rappeler un maximum de règles ce qui n'est pas toujours (voir jamais) évidents, Et je déteste jouer/ perdre mon temps à des parties faciles je préfère avoir du mordant pour comprendre où je me trompe. En lisant les règles de Conan je me suis rendu compte d'une chose : A la premiére lecture Je ne comprend pas assez bien le potentiel du personnage de Conan. J'ai l'impression que ce défaut et fréquent dans le livre de règles des ameritrash?. Dans mon cas, j'ai une meilleure compréhension en mettant en scène les figurines ou pions. En essayant avant une partie de sortir la meilleure option de mise en place et de jeu en incluant les différentes possibilité et contrainte indiqué par les règles. Comme tu as l'habitude d'écrire des parties ne penses tu pas que pour les parties d'une campagne, ils puissent être présenter une introduction tactique ou stratégique? Pour développer cette idée, ce qui est révélateur dans les règles de Conan c'est d’interpréter les capacités d'un personnage ou des troupes, mais sans montrer les stratégies d'attaques ou des tactiques de déploiement. http://www.leconflit.com/2018/05/strategie-et-tactique.html Hors de ce que je comprend tout l’intérêt du système, Conan comme Batman, est de pouvoir dans le tour de jeu des héros combiner leurs capacités sur le plan stratégique, en les faisant intervenir tant qu'ils ont des gemmes. Et permettre de l'overlord de démontrer les capacités tactiques de concevoir des pièges et des embuscades, alors que tout est face aux joueurs ; c'est à dire implicitement faire amener les héros la où on veut qu'il se trouve. Ce qui m’amène à penser que le joueur joue plus à vouloir être le personnage. Au lieu de vouloir faire en sorte de créer la situation qui fera le coup d'éclat stratégique par un jet de dé salutaire et grisant, ou bien un déploiement tactique qui conduit les héros à se jeter dans la gueule du loup. Dans les deux cas cela amène à mettre en valeur les compétences des personnages ou des sbires et donc d’interpréter/simuler les caractéristiques. Comme exemple : j'aurai tendance à jouer Batman comme un loup solitaire efficace à l'inverse de robin comme un ersatz de emneim (en rapport au vidéo clip) à le faire courir et taper dans tout les sens. Pour l'overlord se problème est moins embêtant du fait du fonctionnement de la rivière et des capacités des tuiles de sbires/compagnons qui l'a compose. la où il me semble il manque une mise en scène des capacité des héros. Je ne veux pas dire une explication de règles, mais une mise en scène des capacité des héros pour faire comprendre la règle et mieux l'assimiler. Tout ça pour dire que je suis perplexe sur la facilité ou la partie facile. Cela n'est pas fun et n’engendre pas le flow sur le long terme. Enfin penses tu utiles ou trop long à intégrer au scénario des mises en scènes de partie? exemple : pour la 1er partie de la campagne : "n'oubliez pas que l'épouvantail à tel capacité pour faire ceci ou cela" et le montrer sur une ou deux séquence. En tout cas c'est ce que je pense faire de mon côté. Notamment en mettant en scène les compétences des héros pour faire en sorte que batman soit un loup solitaire implacable et robin un chien fou. exemple : Batman et robin sont sur un toit d'immeuble prêt à en découdre avec les sbires du joker. Batman observe avec ses bat-jumelles le dispositif mis en place par son ennemi juré. Tout en analysant la situation il explique son plan minutieux à Robin. Alors que Batman détaille sa stratégie, et que pour une fois Robin semble écouter sans broncher ; il aperçoit une forme jaune et rouge avancé très rapidement vers les gardes. Cela ressemble à Robin. Il se retourne Robin n'est plus là, c'est bien lui en contre bas entrain de charger. Batman reste un instant éberlué avant de se reprendre et changer ses plans. La nuit va être longue
  4. paulonium

    Gordon

    oui mais c'est l'intention qui compte . Et comme peintre joueur j'imagine que ce manque de détail t'aurais peut être obsédé pendant une partie. J'ai fait un effet similaire (moins bien) pour les yeux de 4 créatures des demeures de l'épouvante. En tout cas c'est sur que t'aimes bien Batman le jeu et les figurines. Tu ne peux pas dire le contraire. 😅
  5. paulonium

    Gordon

    bonjour, bien vu l'effet des verres de la paire de lunette je retiens la technique.
  6. bonjour @madcollector merci pour les liens de l'organizer. Même si pas d'imprimante 3d, je vais attendre de voir d'autre proposition, ou faire la mienne. Mais je remarque que sur celle-ci c'est un peu le même problème que doom le jeu de plateau cela règles magistralement le problème du rangement mais pas de la mise en place de la partie. Sur TT les remarques sur la formulation des règles sont justes, Ensuite les compétences des héros, je lis que c'est expliqué au fur et à mesure. Pour les héros de la boite de base je n'ai pas remarqué d'erreur jusqu’à présent. Concernant les règles, pour un "améritrash" d’exploration de donjon, il me semble pertinent de raconter un déplacement sur plateau; par le récit en montrant les règles principale mise en place et pour introduire toute les petites règles qui font le sel du jeu. Dans le livre des règles de reichbusters les notes d'auteur sont disséminées partout. Jake Thornton explique que ce jeu favorise les combinaisons de carte, cela se traduit dans le tour du héros comme un effet de temps au ralenti, le héros enchaine les combinaisons de carte et utilise ses capacités pour modifier le résultat des dés avant que les ennemis puissent contre-attaquer. J'ai tendance à préférer une mise en situation pour assimiler cette combinaison. Un exemple de quelque détail qui peuvent prêter à interprétation : 1er une fois que l'alarme ce déclenche est ce que pour toutes les salles, couloirs nettoyés, faut il enlever le jetons qui en fait référence? je pense que oui, car une fois que l'alarme retenti les patrouilles disparaissent au profit des entrées de caserne. 2e Dans une même zone les héros peuvent se donner des objets une fois pendant un tour (p11), il peut aussi s'agir des armes. Le coût d'action est gratuit. Donc Red Hawk (krasnyy yastreb) peut très bien s'équiper de l'arc qui ne fait pas de dé de bruit pendant la partie. Comme Claudine peut aussi s'équiper de 2 couteaux et peut potentiellement faire un test avec 4 dé d'attaque. Je pense que c'est possible rien ne l'interdit. M'ouai bref je vais me remettre à peindre.
  7. bonjour, bonsoir, je viens de finir en partie la première mission "opération gigote" de la campagne. Les mécaniques sont celles d'un "améritrash" basique. beaucoup de petite règle malicieuse. point faible : par mots-clés. 1er le livret de règles explique tout mais dans le désordre il y a des détails qui sont mieux expliqués sur l'actualité du site de la société. https://www.mythicgames.net/apercut-du-gameplay/ Ce qui m'oblige à laisser ici pour aide mémoire mais aussi pour ceux et celles que sont intéressés une ébauche, qui me semble juste, de l'entrée dans la première salle de la campagne, avec pas mal de subtilité dans la mécanique de jeu. 2e il n'y a pas de rangement, pour les pions. C'est un problème pénible qui va faire prendre la poussière au jeu, avant de faire un "pimp" ou trouver un "organizer" adapté. 3e le jeu n'est pas adapté pour un éventuel Beyond to monolith entre 2 univers (si un jour cela existe), à cause de la taille des figurines par leur disproportion notable. (je ne connais pas tous les autres jeu de figurine actuels pour savoir si ils peuvent s'adapter) point positif : 1er la mécanique de jeu est très intéressante elle permet pas mal de choix stratégique pendant la partie, et de combinaison de carte et enchainement d'action possibles entre personnage. Par exemple sauf modification ou erreur de ma part. le commando peut s'échanger les armes pendant la mission. 2e Les figurines sont jolies et facile à manipuler. 3e la boite de jeu me fait penser à Doom 2016 le jeu vidéo où l'éditeur de niveau permet de faire pas mal de chose. Encore faut il que la mécanique de jeu soit équilibré. 4e il y a de bonne sensation de jeu une fois que l'on comprend les possibilités des combinaisons de cartes des héros et aussi avec le commando. Pour le moment je vais ranger le jeu, car le problème d'un manque d'espace de rangement dans la boite est pour ma part très désagréable. Elle s'explique par le fait que le jeu est d'abords modulable : il propose plein de tuile mais aussi des objectifs, des armes, des compétences, des modules d'équipe, cela donne énormément de variable à prendre en compte pour créer une partie. Dans ce cas, il peut être intéressant de faire comme le "map editor" qui est sorti. Les pièces sont classés pour pouvoir les chercher par la suite sans trop de problème. C'est vraie qu'une fois en partie cela ne se ressent pas immédiatement sauf qu'après il faut penser à tout ranger. Et la non c'est pas possible. bref c'est un énorme défaut d'ergonomie. Si je dois faire un "pimp" je vais le faire comme pour Runeswars le jeu de figurines : c'est à dire les figurines dans une boite en carton plumes. et le matos dans une boite du jeu avec rangement en carton plume. Il me faut une trentenaire de sachet pour tout ranger et classer. Même pour qui ne range pas forcément, je pense que reichbusters va poser un problème. Je ne vais pas vendre, mais je vais attendre. Je n'ai pas déballé les boites des suppléments et de l'extension, pour exprimer à quel point c'est rebutant. voici un exemple d'activation d'un personnage en combinant les cartes sans l'intervention de ses camarades.
  8. bonsoir @Renand Ce que j'aime bien : - c'est le détail des figurines et un certain dynamisme, ni trop fin, ni pas assez précis. - la taille des figurines. - plus simple à peindre oui. ce que j'aime moins : - les grosses figurines certes elles sont massives mais les détails sont assez "brut". (avis personnel de ma petite personne (avis proche du néant) : je suis contant de ne pas avoir pris le projet X) - les petits défaut de moulage effectivement. - plus simple à peindre oui mais les visages sont très petits. (d'une certaine façon ils respectent les proportions humaines) j'ai bien potassé les règles, pour moi ce n'est pas un jeu compliqué effectivement on joue d'avantage contre la vigilance des ennemis. - les lignes de vue sont claires que les points cardinaux pas de regard en biais genre un petit coup d’œil. - les déplacements sont simples 1 déplacement par tour du héros ou 2 avec l’utilisation d'une carte spéciale spécifique. en tout cas on est plutôt dans ce type d'infiltration : que dans celle-ci : mais le résultat reste identique, faire tout péter! +1 oui c'est d’ailleurs tout le souci pour les intégrer dans d'autre univers, mais je digresse. Je ne comprend pas cette manie de ne pas vouloir faire de rangement adapté? je préfère mieux prendre plus de temps pour monter les équipes ou les personnages que d'aller chercher des pions spécifiques. Enfin c'est comme ça.
  9. bonjour, je partage l'avis de @Helyss il y a un écart de proportion, pas énorme mais visible. par la taille et l'épaisseur du socle et les figurines sont très élancées. pourtant dans la page ks du projet : J'ai déballé la boite de base et il y a un nombre de pion conséquent, et rien pour les ranger.😑RIEN!
  10. bonsoir, bonjour Suite à l’émission du jeudi 9 avril 2020 de tric trac concernant la peinture des figurines. Je me suis dit qu'il manquait peut être quelque petit détail important. Pour info je ne suis pas un grand peintre de la figurine, mais je sais que je me débrouille bien dans la peinture. ci-joint des petites explications sur les 3 grands courants de peinture sur figurines. d'autres choses viendront par la suite. comme je vais commencer Conan je vais prendre = 3 figurines pictes identiques. Pas de test. Comme le disait Yoda : «Fais-le, ou ne le fais pas, mais il n'y a pas d'essai.» école coloriste école aquarelliste école impressionniste base noir mat (aéro) base noir mat (aéro) base gris clair (aéro) pinceau sec (couleur, os, blanc) pour le processus je me suis astreint pour cette partie a peindre la peau. Parce que cela m’évite de faire de trop nombreux mélange de peinture. De plus comme je n'ai pas l'habitude d’être aquarelliste ou coloriste, il me faut rester concentré sur ce que je fais. J'ai aussi décidé de m'inspirer de l'illustration original. 1 coloriste : je peint avec un mélange sur palette de : rouge, jaune, vert, et blanc cassé couleur os de squelette. La couleur peau obtenu, je l’applique sans dépasser sur la figurine. les endroit où la peau apparait. et cette partie s’arrête la pour le moment. Il faut être précis avec l'utilisation de pinceau poil de martre 0/2 et 1. 2 aquarelliste : je décide d'utiliser la couleur peau que je viens de confectionner pour l'appliquer sur la totalité de la peau de la figurine. La couleur est verdâtre et permet de voir en transparence l'application du pinceau sec. (attention dans cette partie je vais faire une digression)* 3 impressionniste : je décide de travailler sur la lumière (si j'aurais travaillé sur la matière j'aurais utilisé des medium adapté pour modifier la texture de la peinture, des "mud" par exemple) Je décide d'appliquer une couche blanche pour dessiner la lumière qui m'intéresse 1 coloriste : a partir de cette étape je ne touche plus la figurine comme il s'agit de faire la peau donc je m’arrête là. Il est à prendre en compte que le mélange doit être couvrant, il est nécessaire de faire attention au rebut (penture qui s’agglomère sur le pinceau ou sur la figurine laissent des trainés transparentes) 2 aquarelliste : la teinte me semble bien, j'aurai pu dés le début dessiner le modelé de la figurine avec un lavis/jus sombre. Cependant je décide de me rapprocher de la couleur de l'illustration. je fait un autre glacis assez fort de couleur orange que j'applique sur la figurine, pour ces deux couches j’utilise un diluant adapté mais pas d'eau. (on peut constaté la modification de la teinte coloré de la figurine. je laisse sécher. 3 impressionniste : sur le blanc j'applique un jaune pure sans dépasser, même si je peux le faire pour préparer à la transition des couleurs par la suite. 1 coloriste: / 2 aquarelliste : / 3 impressionniste : je décide d'appliquer le glacis utilisé sur la figurine aquarelliste pour coloré le jaune que je viens d'appliquer. 1 coloriste: / 2 aquarelliste : A cette étape j'utilise un jus très foncé dilué à l'eau pour l’appliquer dans les creux et accentuer les volumes de la figurine. comme vous pouvez le constaté le jus est appliqué de façon ciblé mais grossière. 3 impressionniste : / 1 coloriste: / 2 aquarelliste : Digression* Pour rappel les aquarellistes utilisent que de l'eau ou diluant, cependant ils ont le droit de faire des rehaut à la couleur pure. c'est maintenant que je décide d'utiliser la technique du pinceau sec ou pour les anglophones le "dry brushing" mais pas n'importe comment : Je vais utiliser la couleur de peau sur la palette et l'appliquer avec une brosse adapté. Je pointe la brosse poil naturel sur le bord de la peinture. Je vais passe la brosse sur un tampon vert à récurer avant de l'appliquer sur la figurine, par un balayage léger. Ce balayage doit être fait en respectant les volumes de la figurine. Après stop je n'y touche plus. 3 impressionniste : / 1 coloriste: / 2 aquarelliste : / 3 impressionniste : Je m'attaque à la figurine en appliquant la couleur peau de façon à ne pas toucher la couleur jaune, puis je fait un mélange avec du bleu très foncé pour obtenir un gris que j'applique pour marquer les ombres. Vous pouvez constater que la figurine donne un effet de peinture façon bande dessiné. Je pourrais continuer mais je souhaite respecter l'illustration. 1 coloriste: / 2 aquarelliste : / 3 impressionniste : pour rester dans la teinte de l'illustration je vais appliquer un glacis d'ocre rouge (pot de peinture préparé) sur l’ensemble de la peau de la figurine. c'est pour harmoniser les teinte sans pour autant détruire les lumières déjà posées. 1 coloriste: / 2 aquarelliste : / 3 impressionniste : je reconstitue une couleur peau proche de celle de l'illustration que j'applique délicatement au pinceau progressivement pour intensifier les volumes. je suis allé jusqu'au bout de chaque technique pour chacune des figurines cependant on peut aller plus loin en choisissant de changer de courant La figurine expressionniste peut passer dans le courant coloriste pour accentuer les contours et arrêtes. la figurine coloriste peut passer dans le courant aquarelliste pour travailler les volumes, modifier la teinte, et affirmer l'expression, accentuer les volumes. la figurine aquarelliste peut passer dans le courant expressionniste pour travailler la matière ou créer de la lumière.
  11. paulonium

    le post à râler!

    bonsoir Helyss vidéo en polonais sous titre anglais possible. ce qui est bien c'est la seule vidéo qui fait les tests de décibel de plusieurs compresseur. mais je suis d'accord avec @Skarlix pour éviter le bruit il faut passer au compresseur a l'huile, cependant si il y a beaucoup de travaux a l'aérographe pour une utilisation importante. pour ma part j'ai pris celui-c, compresseur et cuve : https://www.amazon.fr/gp/product/B07NVHTJRB/ref=ppx_yo_dt_b_asin_title_o08_s00?ie=UTF8&psc=1 🤬 je met un smiley ici parce que j'ai beau coup de figurine à peindre mince.
  12. bonjour @Arzok pour amener à cette réflexion : Sur le principe de la campagne c'est tout l’intérêt d'apporter des mécaniques narratives. Après mes années de pratique de jeu vidéo Il me semble qu'il y a 2 principes généraux: 1er amener des changements dans la mécanique d'action. (je pense à blood rage et la destruction de l'ile) 2e donner du sens à la progression du joueur. (je pense à the witcher 3 pour les choix de Gerlad qui n'auront pas ou rarement d’influence sur la mécanique d'action, c'est à dire modifier en entravant ou intensifiant certaines aptitudes de combat ou de pouvoir) Par contre cette dernière peut avoir une influence dans la suite du scénario. (je n'ai pas assez expérience dans le jeu de plateau pour donner d'autre exemple. Mais je pense à Robinson Crusoé d'une certaine façon) Les mécaniques narratives n’amène pas une ambiance de jeu elle va y être associer, comme pour les mécaniques d'actions si elles se fondent dans l'ambiance que l'on cherche à simuler. Les mécaniques narratives éclaires sur les motivations des protagonistes et sont comme les mécaniques d'action, d'où la référence à robinson crusoé, Le narrateur est quasi l'acteur de ça propre aventure. Pour batman ghotam city chronicle je commence à comprendre ce qui ce met en place, et l'impression de certaine limite, l'impression que l'on ne peut faire qu'un raid unique. Dans les demeures de l'épouvantes faire une campagne me semble improbable. Vu a quel point les enquêteurs arrivent au termes des histoires à la limite de la folie ou très grièvement blessé, comme par exemple arriver au terme du premiers scénario avec 2 enquêteurs est très compliqué. Ensuite la particularité majeur de l'univers Batman, est qu'il est sans fin. Mais pour moi je pense que c'est une chance, car ma première proposition va s'agir de jouer sur les maladies mentales des méchants, et d'une certaine façon sur les motivation de batman. exemple : batman "the dark knight" arrêter le joker ou sauver les habitants de Gotham, ou faire les 2. comme tu parles de l'effet win to win, l'un des effets néfaste des mécaniques narratives est l'effet inéducable. Le meilleure exemple que je puisse donner dans une mécanique de jeu, c'est deus ex human révolution 2013 le jeu vidéo, pendant tout le jeu on peut jouer en mode infiltré sauf pendant les combats de boss qui ne peuvent se jouer que d'une façon en combat. C'est une erreur que je qualifie de grossière de design de jeux. L'ambiance est super bien rendu mais une fois arrivée au premier boss, j'ai laissé tombé et fini le jeu le plus rapidement possible. La spécialisation du personnage est une mécanique narrative. L'une des dimensions que ne permet pas le jeu comme the witcher 3 est la simulation d’enquête. On n'est sur de la confrontation pure qui est introduite par la résolution de l’enquête de batman par exemple pour le jeu de plateau. Comme pour blood rage ou robinson crusoé, je me dit que la premiére piste de recherche pour envisager des campagnes solides est de partir du plateau du joueurs. et du plateau de terrain. C'est à dire intervertir les rôles overlord et heros, l'attribution des gemmes et trouver des éléments sur le plateau qui pourrait donner une interprétation différente à la fin des histoires. la proposition de sakurazuka38 qui est d'avoir des marqueurs ABCD est peut être une proposition intéressante. édite : J'ai lu les 2 dernières parties cela semble cohérent. Si tu as pu les tester sans problème. l'introduction d’Alfred donne bien la sensation d'urgence. La mise en place du plateau et la partie, combien de temps dure t'elles?
  13. bonjour @tet2brick merci pour tout ce que tu fais. C'est magnifique. Mais est il possible d'assombrir et/ou de diminuer la transparence des fonds des textes de mise en place et warning? La police est par nécessité petite mais sur les premiers scénarios cela m'est très difficile à lire.
  14. lien tric trac pour l’éditeur de map https://www.trictrac.net/forum/sujet/module-reichbusters-pour-mapeditor Pour commencer j'ai souscrit au jeu, lors du "late pledge" la souscription d’après campagne, dans l'espoir de pouvoir les intégrer à beyond to monoltih, ça ne c'est pas fait et ne se fera peut être jamais, ce n'est pas grave. Je vais modifier dans la semaine se post après avoir fait une partie. Je donne une premiére impression rapide après lecture des règles. en comparant à space hulk, les demeures de l'épouvante et V commando qui sont dans le même type de progression en couloir. Les déplacements du commandos. Si je faisais une comparaison animalière grossière : space hulk c'est ça : déplacement lourd et long avec un armement létal immédiat mais qui peut s'enrailler. Reichbusters c'est ça : court dans tout les sens, avec un armement imposant, mais avec la particularité où il y a des armes réservées uniquement au corps à corps et des armes utilisées uniquement au combat à distance, à de rare exception certaines peuvent être utilisé pour les deux. le déplacement des "nazions" m'a semblé bien étrange à la premiére lecture, car j'ai en tête les déplacements des jeux cités plus haut. Ici la configuration n'est pas la même. Ce n'est pas le déplacement mais le bruit et la progression du marqueur de mission vont faire monter l'adrénaline. Le bruit, clairement il est lié au résultat d'un lancé du dé comparé à la carte tiré du paquet "bruit"; Il peut par exemple amener les soldats a être soupçonneux et au prochain bruit à être en alerte puis se déplacer en direction du commandos le plus proche ou bien au pire faire venir des patrouilles. le round du jeu indique la fin de tours de tous les commandos et de toute les unités ennemis. le tour du jeux est défini par les 2 actions d'un commando suivi de celles des ennemis. Notez bien une chose dés qu'une unité ennemie est alerté , il faut avancé le marqueur de mission peut importe si tout les commandos n'ont pas joué leur tour. On peut voir que de 1 à 5 ou à 7 le marqueur de mission prépare au déclenchement de l'alarme et après c'est "la guerre". exemple de marqueur de mission : Petite précision avant l’alarme il n'y a pas d'ordre de joueur à l'issue de chaque round, mais après le déclenchement oui. premiére impression avant partie; les plateaux sont plus petits que ceux de space hulk, les déplacements s'en trouve être plus nerveux les cases sont plus grandes sur les tuiles et le parcours plus rapide. Les parties semblent être assez courte. Mes appréhensions : 1er est de bien suivre la mécanique de jeu lié au bruit et donc au marqueur de mission c'est contre elle que je bats. Pour les ennemis, au vu de l'arment du commandos et des spécialités, ils peuvent être balayés assez vite, 2e comme c'est un ameritrash il y a les mots clés qui vont être les petites règles spécifiques à chaque commandos et unités ennemis et il y en a beaucoup. Mais c'est le jeu. Pour L'impression général du texte d'ambiance, c'est un univers pulp pur jus. L'interprétation des événements historiques est bien vu, car elle se situe vers la fin de la guerre un peu dans le même cadre que les projets secrets V2 et le Messerschmitt Me 262 dommage en survolant le livre de mission qu'il n'y ai pas de situation où il faut sauver des prisonniers.
  15. paulonium

    Bullock

    bonjour, rien que dans le regard je sens qu'il est au bout de sa vie d'inspecteur! et pour citer : "j'ai passé l'age de ses conneries" super boulot
  16. paulonium

    Peinture jeux divers

    Je crois que je vais tomber fou avec toutes ces figurines à peindre.🤪 le choix de la méthode : j'ai respecter autant que faire se peut les illustrations des personnages et créatures. Base gris pour les enquêteurs, base noir mat pour les monstres (peinture à l'aérographe de marque aztek) Échelonné sur 2 semaines à raison de 4h par session : le plus long a été les enquêteurs, cependant la fin a été beaucoup plus rapide avec l'habitude. J'ai commencé par les monstres. Je suis plus mitigé sur le rendu des larves stellaires accentuation des détails au pinceau sec, puis application de la couleur au pinceau. pour les prochains je vais accentuer la méthode au pinceau sec et faire des lavis plus prononcés. Pour les enquêteurs, sans problème cela marche du tonnerre, pas d'application du pinceau sec que des teintes foncés, ou grise avec des accentuations de couleur pure, je ne mets pas en valeur les textures mais les éclairages. édit: pour ne pas oublier, je me suis aussi inspiré du travail fait pas d'autre sur des forums notamment la robe écossaise de "minh thi phan" pour mettre en perspective les tailles des figurines avec d'autres jeux.
  17. bonsoir, @Arzok J'ai repris ton texte en copié collé qui me semble très bien : introduction au début par harley, puis situation à leur arrivée. « Ouahou, sacré trip ! Puissante, la drogue du Chaman. J’ai bien cru que le Batou allait y rester ! Bon, saleté d’épouvantail, il m’a bien eu, et il me doit un paquet de fric maintenant. Voyons ce que propose Batou. Ah, Alfred lui signale que l’épouvantail produit de la toxine dans une usine à deux blocks d’ici ? Allons y, je vais bien trouver une manière de me rembourser… ». Mais arrivé sur place, Scarecrow a ouvert grand les vannes des cuves pour couvrir sa fuite, et les vapeurs du poison risquent de submerger toute la zone industrielle de Gotham. L’urgence est de stopper les vannes, tant pis si l’épouvantail réussi à sortir avec quelques bidons... Pour la batmobile c'est plus un trip de ma part, je m'en excuse. pour rappel la mécanique narrative n'a pas pour but de mettre dans une ambiance mais de compléter avec une mécanique lié au capacité morale et de caractère du personnage si je part du principe que l'épouvantail est un dément capable de manipuler des toxines pour produire un poison ; mais que dans le même temps sa maladie mentale l’empêche de réussir du premier coup les manipulations, dans cette campagne on peut "le simuler" de cette façon : l'épouvantail à la toxine, en théorie il sait faire les mélanges. Mais confronté a sa propre démence il oublie, se trompe ou manipule mal les produits. l'idée en fin de partie avec les mécaniques d'action, intervient une mécanique que j’appelle narrative qui va confronter l'épouvantail à ses capacités de scientifiques et mentales. Pour la mettre en place lors des 4 parties, si il en sort vainqueur, il retrouve progressivement une certaine lucidité, qui va lui permettre de mélanger correctement les ingrédients. Donc pour faire la formule ABCDE, si il gagne les 4 partie il a la formule dans le bonne ordre ; sinon comme un mastermind il va devoir proposer une formule. Si il se trompe il aura certes vidé un produit dans les conduits mais il n'aura aucune efficacité. maintenant, j’efface cette partie souligné que je viens d'écrire, car si on ne peut pas ajouter une mécanique de jeu (narrative ou d'action supplémentaire) sur la campagne il peut être possible d'agir avec d'autre éléments propre au jeu. comme tu l'indiques dans tes scénarios les héros dans les 2 dernières parties ont les gemmes qui sont disposés en zone de fatigue pour simuler un état physique. Cela peut être envisagé pour l'épouvantail est ce que des cartes d'objets permettent de fabriquer ou d'interagir avec une machine. Par exemple pour déverser sa toxine l'épouvantail a besoin de récupérer des objets pour effectuer la manipulation pour déverser la toxine dans les canalisations, si il ne les a pas lors de la dernière partie tout les éléments manquant sont sur la map, et il doit les récupérer. Qu'en penses tu? Pourquoi j’insiste sur l'idée d'affecter la partie suivante suite a une défaite : il me semble nécessaire même si cela peut modifier l'équilibre de la partie suivante, d'obliger le joueur à sortir de sa zone confort pour expérimenter des stratégies complétements différentes. Après en l'état cela me semble déjà super bien
  18. merci beaucoup pour ton retour @Arzok c'est vraiment intéressant d'en discuter. en fait le problème va venir de l'introduction de la partie 3 hallucination je là site et met en gras ce qui ne va pas : "...L’épouvantail, quant à lui, poursuit son plan machiavélique. L’usine tourne à plein pour produire la toxine, et il a déjà assez de bidons pour son plan. Il doit maintenant en sortir pour commencer la diffusion en ville" Pour moi sur le plan narratif la partie 3 : divergence/zizanie n'a pas un grand intérêt, telle qu'elle se présente. une proposition "pour se débarrasser de ses poursuivants, l'épouvantail perse l'un de ses bidons dont les émanations se répandent dans toute l'usine. Batman doit stopper cela pour ne pas voir les ouvriers et sbires mourir d'hallucination. l’inhalation fait déjà son effet, les pauvres hommes confondent batman avec un barbare bien connu." donc au lieu de fermer les vannes, Batman doit déclencher le système de sécurité contre l'infection qui va purifier l'air, aux mêmes endroits que les vannes. et peut être utiliser la batmobile (je ne connais pas encore sa fonction). Ensuite pour la partie 4 tu n'aurais pas besoin de modifier la mécanique d'action, puisque ici c'est une mécanique narrative qui est associée elle va résoudre seulement la fin de l'histoire si l'équipe d’Harvey gagne et suivant son choix lors de la précédente partie. Si l'épouvantail gagne il a 3 choix dont l'un est de finir par contrôler la ville et répandre la terreur, le 2eme échoué, le 3e s’être trompé sur les effets de la toxine. édit : Lors de la dernière partie si l'épouvantail a réussi son coup encore faut il qu'il ai trouvé la bonne formule. J'ajoute qu'a cette fin, elle peut se déclencher des la 1ere partie, l'épouvantail prend la toxine. pour la raffiner il vole la formule dans le camp d’aborigène. Le joueur qui joue le rôle des aborigènes note sur une feuille à cacher une formule avec les premières lettre de l'alphabet (ABCDE) placé dans l’ordre qu'il souhaite. Pour chaque partie gagnée par l'épouvantail le joueur adverse lui donne la position exact d'une lettre. pour me faire comprendre je définie ici : les mécaniques d'actions incarnent les capacités des personnages. c'est l'essentiel du jeu batman. Il peut à la fois s'agir d'action physique ou d'action de dialogue. les mécaniques narratives incarnent les motivations des personnages. cette mécanique est à minorer, car comme tu l'écris cela impliquerait de simuler les conséquence et de multiplier les schémas de parties et trouver les bons équilibrages. Je pense qu'il n'y a que le jeu de rôle qui lui donne son plein potentiel. Ce qui est intéressant lors d'une campagne dans des jeux comme batman ou conan c'est d'amener à comprendre les motivations qui peuvent être changeantes. Elles ne vont pas modifier la partie ou la fin de celle-ci mais donner une couleur/représentation émotionnelle pour la conséquence d'un choix. exemple : pour gagner son argent Harley s'est alliée à batman "mais se retrouve avec un sac rempli de monnaie de singe." ou bien "Harley dilapide tout son argent en une soirée au casino et se fait grondé en rentrant par le joker" Pour l'utilisation du canon à micro-onde si cela permet d'équilibrer la mécanique d'action des 2 camps au mieux, peut importe le choix non? Si c'est pour fonction d'amplifier la réaction de la toxine. nota bene : je vote pour une utilisation massive de la batmobile dans tout les scénarios quitte à faire une campagne exclusive batmobile ( c'est une envie un peu comme dans légo le film au moment de la construction du vaisseaux spatial) 🥳
  19. https://www.kickstarter.com/projects/806316071/batman-gotham-city-chronicles-season-2/posts/2804756?ref=ksr_email_backer_project_update_registered_users bonjour cette actu est vraiment bien faite. bravo à l'équipe, merci pour l’éditeur.😀 Je ne me rappelle plus si on peut modifier la date de livraison, pour plus tard? comme indiqué en question sous l'actualité.
  20. bonjour, @Arzok Je comprend tes explications notamment sur la mécanique de jeu, j’attends d'avoir le GRAND carton pour voir (admirer) un peu tout cela. Si une variante est possible après la mission 3, elle n'est pas forcément un gain pour les héros Le résultat peut agir aussi sur le comportement de l'épouvantail, exemple : pris de panique il utilise un gaz qui augmente les capacités des quelques hommes de mains qui se trouvent sur le plateau. Je précise qu'en l'état pour moi il va se poser un problème sur le scénario 3, concrètement à quoi sert t'il dans la campagne? Pour un joueur comme moi, je vais me dire "mais pourquoi recommencer cette partie, et prendre le temps de faire d'autre manipulation pour l'installation du 4eme scénario". Car il va se jouer les mêmes enjeux de partie. En l’état il me semble que le 3eme scénarios n'a pas une utilité narrative prépondérante. Mais je comprend qu'il puisse être une monté en puissance. Effectivement, l'aspect de bastonner des hordes de méchant est particulièrement intéressant et gratifiant. L'idée de changer la place de l'overlord me semble super efficace les joueurs peuvent ainsi comprendre et mieux assimiler les règles du jeu de chaque camp. Concernant l’interaction entre scénario et la mécanique de jeu, je te donne l'exemple suivant : actuellement je fini de jouer à l'une des extensions du jeu vidéo the witcher 3, dans sa mécanique narrative, il y a un segment très intéressant, où Gerald doit monter une équipe pour voler un reliquaire. Gerald a plusieurs possibilités pour monter son équipe, cela va avoir une influence mineur dans le déroulement de la séquence de jeu. Pour la fin du segment Gerald va avoir 3 possibilités, elles ne vont pas influencer la mécanique du jeu, mais obliger le joueur à faire des choix par opportunité, par nécessité, par honnêteté. Ce choix va avoir un impact mineur dans la campagne qui va suivre, mais sur le plan narratif va révéler les intentions cachés de certains personnages, et va donner matière à réflexion pour le joueur sur la suite à donner dans cette campagne. Pour la partie 3 : divergence, même si il n'y pas de nécessité de modifier la mécanique de jeu. Il peut y avoir un enjeu plus fort dans les choix des personnages. de quelle façon amener le changement de partenaire. D'où l'importance, qui me semble utile, de mettre en place une mécanique narrative où Harley s'allie avec batman par nécessité (elle est dans une situation impossible), par opportunité (il tombe bien il va pouvoir occuper les autres) par devoir (elle ne souhaite pas que le joker soit empoisonné par la toxine à cause d'elle). Pour la fin de cette campagne si ce n'est pas une simple partie il me semble nécessaire de conclure le récit en s'appuyant sur les choix du joueur lors de la 3eme partie. Harley qui semble être le personnage principal va t'elle trahir batman au dernier moment? Est ce que batman détruit la toxine, est ce qu'elle va alimenter sa banque de données? L'épouvantail va t'il réussir son coup mais va se rendre compte que cette toxine n'est pas efficace dans une eau glacé? Je sais que l'on est pas dans un type de jeu avec une mécanique dite "legacy" où les élément sont donnés au fur et a mesure au moyen d'une enveloppe cachetée. Je te fais totalement confiance sur le test de chaque scénario (je suis totalement admiratif) 🙌, mais concernant la campagne je trouve dommage de réduire la mécanique narrative à cette petite portion. Une parenthèse ouverte Je trouve ton illustration de batman et l'épouvantail très juste, dans celle-ci Batman est littéralement en fâcheuse posture, mais il va s'en sortir, qu'est ce qui fait que l'épouvantail échoue, est ce que sa maladie mentale ne serait pas un frein au demeurant à toute ses actions hors normes? Je trouve d'ailleurs que l'épouvantail est le personnage le plus dangereux dans l'univers batman, malheureusement c'est un indécrottable idiot. Je vais prendre le temps de lire les scénarios officiels pour voir si cette dimension est prise en compte. parenthèse fermée
  21. bonjour, @Arzok j'ai relu la campagne que tu proposes, elle me semble bien, je partage aussi l'avis de Yoshiryu. Ne penses tu pas modifier la présentation des histoires en mettant en scène un narrateur (batman) ou une narratrice (harley), car en faite à la lecture du 2eme scénario je me suis demandé "mais pourquoi harley est avec l'épouvantail? et pourquoi harley quinn est avec les héros après?" Le 4 eme scénario est super la réaction de la toxine est bien amené. Par contre le nombre de figurines présentes en début de partie sur le plateau me semble étourdissant. Penses tu possible d’amener une variante à partir de la résolution du 3eme scénario? Si les héros parviennent à neutraliser la toxine à temps, ne peut il pas y avoir une variante sur le nombre de figurine sur le plateau?
  22. bonjour @Renand je partage ton avis. J'ai reçu avant hier reichbusters : le jeux de base (2 boites), l'extension "not this earth", les portes et la sergent Sally, comme je l'ai écrit en page précédente c'est début février que j'ai reçu le premier avis de meeple logistics. et la semaine dernière l'avis d’expédition. Cela ne m’inquiète pas plus que ça, (comme la majorité d’ailleurs) pour un envoi KS je peux attendre très longtemps. bonjour @seburul je comprend ton avis cependant il peut y avoir l'étiquette "mythic games", (jeux livrés en retard dans de mauvaise condition à la lecture des avis sur les KS précédent de cette société ; et puis Léonidas malgré que j'apprécie sa communication fait cette erreur que tout les commerciaux font, pour résumer "le jeu est à votre porte mais il est encore dans le bateau au port en chine" ou "le jeu est totalement terminé, nous envoyons les derniers fichiers pour un test d'impression"). La communication de monolith dans le cas qui nous intéresse est nickel, juste ce qu'il faut et précise. Sur la page du KS il y a peu ou quasi pas de remarque sur le temps de livraison.
  23. bonjour, bonsoir et bonne peinture ici, si possible, je vais alimenter le poste de nombreux liens sur des revues, livres et sites qui pourraient intéresser un certain nombre d'entre vous (vous pouvez alimenter aussi) : LIVRE ET SITE sur le site Andrea à très petit prix la revue international figurine vous pouvez choisir une VF https://www.andreaeurope.com/es/2/revista-figure-international/201/revista-figure-international-edicion-francesa.html sur le site AMMO l’excellente livre SECRETS DE PEINTURES DES FIGURINES FANTASTIQUES Vf à sélectionner https://www.migjimenez.com/en/books/2246-secrets-de-peintures-des-figurines-fantastiques-francais-8432074061274.html l'encyclopédie de la peinture de figurine, que du top pour les peintres qui y participent, toujours en VF à sélectionner https://www.migjimenez.com/en/figures-books/1735-subscription-for-encyclopedia-of-figures-modelling-techniques-4-volumes.html ENCYCLOPÉDIE DES FIGURINES TECHNIQUES DE MODÉLISME VOL. 2 - TECHNIQUES ET MATÉRIELS (Francaise) édit : 5 mai 2020 https://www.migjimenez.com/en/new-releases/2448-encyclopedie-des-figurines-techniques-de-modelisme-vol-2-techniques-et-materiels-francaise-8432074062424.html Travail éditorial remarquable toutes les techniques à base d'acrylique comme à l'huile sont expliquées. SITE tangibleday VA site proposant des explication et comparatif de matériel, des tutoriel (ajouté le 02/04/2020) tableau de conversion de peinture de figurine.xlsx tableaux de conversion de la marque ammo (ajouté le 02/04/2020) scale75 (ajouté le 02/04/2020) tutoriel de pienture de la gamme scale75 forum minicreateurs (ajouté le 02/04/2020) très bon tutoriel d'un visage eldar noir AV vallego production cinecréatif green stuff world shop massive voodoo massive voodoo tutoriel Flameon Miniatures crée des tutoriels sur la peinture de miniatures (payant) colorsfulminis colorsfulminis De l’art de la photo sur figurines je renvois vers le lien des vidéos présentant des techniques sur the overlord édition : 1/04/2020
  24. bonjour, "Flameon Miniatures" crée des tutoriels sur la peinture de miniatures. en anglais normalement on le trouve en abonnement sur patreon. https://www.patreon.com/FlameonMiniatures/posts Au delà du fait que c'est du très haut niveau c'est surtout de la patience et de très bon pinceau. 😅 je me demande si @Doucefeuille connait ou est "gentimago" ils ont la même image de profil. en tout cas il y a une belle vidéo de présentation d'une technique ultra efficace la vidéo tutoriel dont "gentimago" se refaire en anglais edit du 28 avril 2020 : conception du jus sombre pour les figurines. le petit guide d'hutif en 5 vidéo un petit podcast de conseil et aussi pour se forcer a peindre. la chaine de dimitri dim69 pour la fabrication et décoration de socle et figurine. https://www.youtube.com/channel/UC8B8WMy0pfSHHw38pLfCdxA dans la série bienvenue chez nous "les grands malades" : chaine de présentation de AMMO fabricant de maquette et de matériel pour peindre (VA/VE) https://www.youtube.com/user/AMMOofMIGJIMENEZ/videos la chaine de plastikdream vieux briscard de la maquette (VF) https://www.youtube.com/channel/UCP988lVrOCW3lkTgIxKUElA/videos la chaine de Luke Towan spécialiste du diorama (si vous voulez absolument avoir un filet de bave couler aux commissures de vos lèvres) https://www.youtube.com/channel/UCjRkUtHQ774mTg1vrQ6uA5A pour la conception de décor avec du matériel de récupération VA (ajouté le 02/04/2020) "shooting" photo de vos œuvres VA explication de la façon de faire des photographies VF (courte et très bien faite) démonstration de prise de vue la mise en place possible aussi proposée par Ariane Arsenault VA. mais elle est française cela fait écho à ce qui est écrit par @osso Bucco
  25. bonjour @Popoff Je partage ton avis sur la prestation de livraison en cause du covid-19, pour reichbuster j'ai eu la validation de l'adresse par meeple logistic début février 2020. la validation de l'envoie il y a 4 jours, la possibilité de l'envoie est en cours..... j'ai le sentiment que cela va être long. édit : En tout cas je trouve très bien le fait qu'il y ai un site spécial pour les réclamations, c'est pro. (peu de société le font) https://sav.meeple-logistics.com/monolith/batman-season-2 bonjour @neophyte05 Il me semble que dans la vidéo de déballage plus haut, il montre des feuilles (tuiles) de personnage à part, cela doit correspondre. https://www.youtube.com/watch?v=Fbb9Qqx9zxk&t=6412s toujours à partir de 1h de cette vidéo.
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